Sie sind auf Seite 1von 9

Como preencher as fichas de Personagens Vampiro a Mascara Primeira Parte Jogador: Seu nome Nome: Nome do personagem, colocar

nome e sobrenome um indicativo de que o personagem tem ou teve uma famlia um dia. Crnica: O nome do conjunto de histrias que o personagem participa, como o ttulo de um livro cheio de captulos. O Ttulo da crnica definido pelo narrador, embora os jogadores possam dar sugestes. Cl: Indica a qual linhagem o personagem pertence. Natureza: A personalidade do seu personagem indicada aqui, a Natureza indica como ele realmente se sente em relao ao resto do mundo. Comportamento: O comportamento como o personagem se mostra aos outros. Nem sempre as pessoas se comportam de acordo com sua natureza, e este item define como ele se comporta diante dos outros. Gerao: A gerao do personagem define a potncia do seu sangue, e quo distante de Caim o personagem . Todo personagem novo comea a ficha na 13 a gerao, mas esse valor pode ser diminudo com o antecedente Gerao. Refgio: Indica onde o personagem mora, onde ele se esconde do sol durante o dia. Este item normalmente ligado ao antecedente Recursos, personagens ricos podem morar em manses luxuosas, apartamentos bem mobilhados; enquanto personagens pobres podem morar em esgotos, cemitrios, etc... Conceito: Define o que o personagem fazia antes de ser abraado. EXEMPLO O gerente da loja de convenincias do Jhon, Kelvin Satsu, tinha 27 anos quando foi abraado. Os Ventrue se interessaram por ele devido a sua influncia nos assuntos polticos da pequena cidade de So Lucio. Ele mora numa casa confortvel no centro de So Lucio, e ainda est no controle da loja, porm foi mudado para o turno da noite (parece que algum andou influenciando seu chefe). Nome: Kelvin Satsu Natureza: Autocrata Gerao: Jogador: And O Gangrel Crnica: Comportamento: Diretor Cl: Ventrue Refgio: Casa aconxegante Conceito: Gerente de loja

Obs. Note que os espaos de Crnica e Gerao ficaram em branco; o primeiro por que definido pelo narrador e o segundo porque pode ser alterado com o antecedente Gerao, que veremos mais pra frente.

A segunda parte da ficha representa os Atributos do personagem, e tem os seguintes itens: Fsicos Sociais Mentais Fora Destreza Vigor Carisma Manipulao Aparncia Percepo Inteligncia Raciocnio

Esta parte da ficha dividida em trs categorias: Atributos Fsicos, Sociais e Mentais, e cada categoria tem 3 Atributos. neste ponto que comea a distribuio de pontos de personagem. Todo Atributo comea com 1pt automtico, a menos que seu cl seja Nosferatu, onde Aparncia igual a zero. O primeiro passo pra distribuir os pontos de Atributos priorizar as categorias, isso quer dizer que voc deve escolher em qual categoria seu personagem se destaca e em qual ele mais fraco. Voc tem 7 pts para distribuir na categoria primria do seu personagem. Tem 5 pts para distribuir na categoria secundria do seu personagem. E tem 3 pts para distribuir na categoria terciria. [Fsicos] Fora: Indica quo forte o personagem . Destreza: Mostra a habilidade manual e agilidade corporal do personagem. Vigor: Indica a sade do personagem e sua resistncia. [Sociais] Carisma: Personagens carismticos so amigveis e simpticos, este atributo mostra sua capacidade de convencer os outros sobre seu ponto de vista. Manipulao: A capacidade de manipular a vontade de outras pessoas conforme sua vontade. Aparncia: A beleza fsica do personagem. [Mentais] Percepo: Indica a percepo do personagem com relao ao ambiente em que ela est, ou seja, se ele percebe um papel com a senha do banco, um cheiro forte de gs no local em que est... Inteligncia: A memria do personagem e sua capacidade de resolver problemas ou avaliar situaes. Raciocnio: Indica a habilidade de pensar rapidamente e reagir com velocidade a certas situaes, alm da sua capacidade de concentrao. EXEMPLO Kelvin desde criana percebeu como conseguia manipular a vontade de seus amigos, astuto e ligado em tudo o que acontece a sua volta. O garoto cresceu e tornou-se um homem bonito, com seus olhos orientais e longos cabelos negros j foi um conquistador um dia. Por trabalhar tanto tempo no escritrio, Kelvin no tem um fsico muito desenvolvido, embora apresente uma boa habilidade em alguns esportes quando pratica. Fsicos Sociais Mentais Fora: Destreza: Vigor: 1+1 Carisma: 1+2 Manipulao: 1+0 Aparncia: 1+2 Percepo: 1+3 Inteligncia: 1+2 Raciocnio: 1+1 1+1 1+3

Obs. A categoria primria foram os atributos sociais, a secundria foram os mentais e terciria foram os atributos fsicos. A prxima parte da ficha a maior de todas. So as Habilidades, elas representam o que o personagem sabe fazer naturalmente e o que aprendeu durante a vida (ou no-vida). Talentos Pericias Conhecimentos Prontido Esportes Emp. c/animais Ofcios Acadmicos Computador

Briga Esquiva Empatia Expresso Intimidao Liderana Manha

Conduo Etiqueta Armas de fogo Armas brancas Performance Segurana Furtividade

Finanas Investigao Direito Lingstica Medicina Ocultismo Poltica

Lbia Sobrevivncia Cincias As Habilidades tambm so divididas em 3 categorias: Talentos, Percias e Conhecimentos; e tambm precisam ser priorizadas. Voc tem 13 pts para distribuir na categoria primria do seu personagem. Tem 9 pts para distribuir na categoria secundria do seu personagem. E tem 5 pts para distribuir na categoria terciria. Nesta fase da criao do personagem nenhuma habilidade pode passar de 3 pontos, esse valor s pode ser elevado com pontos de bnus [veja mais adiante]. [Talentos] Prontido: Representa quanto o personagem atento ao que acontece ao seu redor; notando os movimentos das pessoas, o que elas fazem ou um cara usando uma arma... Esportes: Indica a habilidade do personagem em alguns esportes, como corrida, natao, alpinismo, equitao... Briga : A habilidade do personagem em lutar de mos limpas, sem armas. Esquiva : A habilidade de desviar-se de golpes, objetos arremessados, balas, carros em movimento... Empatia : A capacidade de entender os sentimentos alheios, e mexer com eles, alm de saber se uma pessoa est mentido para voc ou no. Expresso : Indica quo habilidoso o personagem com as palavras e como se expressa, seja por escrito ou falado. Intimidao : A capacidade de intimidar as pessoas, seja por ameaa fsica ou psicolgica. Liderana : A habilidade de liderar um grupo e fazer com que sigam seus objetivos. Manha : O conhecimento de rua; saber onde obter informes, entender as grias locais, fazer se passar por membro de uma gangue. Lbia : A capacidade de enganar as pessoas, de fazer com que acreditem que o personagem est dizendo a verdade; mostra se voc capaz de fazer um jogo duplo, entre outros meios de subterfgio. [Percias] Emp. c/animais : O entendimento sobre o mundo animal, o personagem entende o padro de comportamento dos animais e pode mexer com seus instintos... Ofcios : Representa a capacidade em criar/construir e consertar as coisas. Conduo : Esta percia representa a habilidade na direo de automveis em geral. Etiqueta : Indica quanto o personagem sabe sobre o comportamento formal e diplomtico. Armas de fogo : Indica a habilidade com todo tipo de armas de fogo, ou seja, pistolas, revlveres, granadas, etc.. Armas brancas : Indica a habilidade com todo tipo de armas brancas, ou seja, espadas, machados, clavas, etc.... Performance : Mostra o quo habilidoso o personagem nos palcos, seja para cantar, atuar, fazer mgicas, etc... Segurana : A capacidade do personagem de entender sistemas de segurana e de como passar por eles. Furtividade : Indica a capacidade de se esconder dos outros, seguir sem ser percebido, etc... Sobrevivncia : Mostra se o personagem est apto a sobreviver em lugares selvagens, se pode encontrar o caminho cidade. [Conhecimentos]

Acadmicos: O grau de instruo do personagem na rea das "cincias humanas": literatura, histria, arte, filosofia e outras cincias "liberais". Computador: A habilidade do personagem em lidar com pcs, notebooks e palms. Com altos valores em Computador possvel encontrar informaes muito interessantes na net. Finanas: Estar ciente sobre o mundo dos negcios pode trazer muitos benefcios em um curto perodo de tempo. Investir em aes, adquirir poder de voto e opinio em algumas empresas pode ser um caminho fcil para destruir um inimigo. Investigao: A capacidade do personagem de descobrir os fatos numa determinada situao, encontrar vestgios, comparar cenas, descobrir lugares, pode ajudar a resolver muitos mistrios. Direito: A burocracia de uma delegacia pode ser realmente inoportuna em algumas delegacias, ou mesmo num processo judicial onde querem se apossar do seu terreno ou casa. Esse Conhecimento pode ajudar a resolver situaes judicias durante o jogo. Lingstica: O mundo moderno tem uma cultura vasta e vrios idiomas so falados no mundo todo. Tentar descobrir o que os hieroglifos dizem pode ser uma boa alternativa pra sair de um templo que se fechou quando o personagem entrou; alm disso, se quiser conhecer outro idioma alm do nativo vc precisa desse conhecimento. Medicina: Entender o corpo humano pode ajudar a no despedaar um companheiro quando presta socorro a ele. Esta habilidade abrange o conhecimento de medicamentos, doenas, procedimentos de primeiros socorros e diagnose ou tratamento de infermidades. Ocultismo: Entendedor das cincias msticas e ocultas, este conhecimento indica quanto o personagem sabe sobre magia, rituais, histria da Famlia e outros assuntos sombrios. Poltica: Quo influente o personagem na poltica local, ou quanto ele sabe sobre os governante da cidade. Cincias: Indica quanto o personagem sabe sobre os ramos da Cincia em geral. Biologia, Qumica, Fsica, Geologia, Astrologia entre outras; todos esses conhecimentos podem mostrar-se teis em diversas situaes. EXEMPLO Kelvin mantinha contato com o pessoal da faculdade e por isso sempre estava a par da situao poltica atual, at mesmo dava conselhos ao seu amigo prefeito Vladmir Klein. Quando estava animado Kelvin podia ser visto fazendo cooper em algum parque da cidade, mas isso raramente ocorria. Aprendeu cedo a dirigir, quando tinha 15 anos... Recentemente aprendeu a lidar com armas brancas, seu gosto por espadas orientais, como katanas e wakizashis influenciou muito seu treino obstinado. Formado em administrao, Kelvin est ficando cada vez mais rico com seus investimentos. Talentos Pericias Conhecimentos Prontido Esportes Briga Esquiva Empatia Expresso Intimidao Liderana Manha 2 1 0 3 1 0 2 2 0 Emp. c/animais Ofcios Conduo Etiqueta Armas de fogo Armas brancas Perfomance Segurana Furtividade 0 0 1 1 0 3 1 0 0 Acadmicos Computador Finanas Investigao Direito Lingstica Medicina Ocultismo Poltica 2 2 2 0 0 1 0 0 2

Lbia 2 Sobrevivncia 0 Cincias 0 Obs: A categoria primria foi Talentos, a secundria foi Conhecimentos e a terciria foi Percias. A quarta parte da ficha so as Vantagens, neste ponto ns comeamos a definir alguns pontos do passado do personagem (seo Antecedentes), seus poderes vampricos (seo Disciplinas) e seu cdigo de conduta (seo Virtudes):

Antecedentes

Disciplinas

Virtudes Conscincia Autocontrole

Coragem Como vocs viram as sees Antecedentes e Disciplinas comeam em branco. Isso porque cada personagem pode ter antecedentes e disciplinas diferentes, a escolha do jogador. As disciplinas sofrem uma restrio devido ao cl do personagem; cada cl tem um melhor desenvolvimento em 3 disciplinas, essas 3 so as disciplinas do cl. Ao contrrio das outras partes da ficha as Vantagens no so priorizadas, os valores so fixos. Voc tem 5 pontos para distribuir nos Antecedentes, 3 pontos para distribuir nas Disciplinas e 7 pontos para distribuir nas Virtudes. Esses 3 pontos iniciais das Disciplinas s podem ser distribuidos entre as disciplinas do cl, voc pode ter outras disciplinas usando Pontos de Bnus [veja abaixo]. As Virtudes comeam com 1 ponto inicial em cada, assim como nos Atributos. [Antecedentes] No total so 10 os antecedentes disponveis ao jogador. Vamos ver quais so: Aliados: At os imortais podem ter amigos.. embora isso seja raro no mundo das trevas possvel encontrar pessoas com quem voc pode contar. Podendo obter ajuda dessas pessoas de diversas formas. Contatos: O personagem tem uma rede de contatos de onde pode tirar informaes teis sobre seus inimigos, eventos que esto ocorrendo na cidade, locais importantes, etc. Fama: O personagem famoso na comunidade mortal por algum motivo, geralmente por serem artistas celebres, mas no necessariamente por isso. Ele pode ser o lder de uma faco criminosa, o papa atual, um poltico, etc. Gerao: Este antecedente define quo prximo de Caim o personagem est. Funciona mais ou menos como uma rvore genealgica, onde Caim a origem e sua prole a Segunda gerao; e assim por diante at chegarmos nos vampiros de hoje. Quanto mais perto de Caim um vampiro mais poder ele detm, contudo os vampiros mais velhos no saem nas noites gerando prole, por isso aparecem cada vez mais cainitas de 12a e 13a gerao. Todo personagem comea na Dcima Terceira Gerao, diminuindo em uma pra cada ponto gasto neste antecedente. Rebanho: O personagem tem um grupo que o segue e sabe de seu gosto por sangue. Esse grupo pode ser uma gangue de rua, um bando de fs, seguidores religiosos ou de um movimento idealista entre outras opes. O personagem pode se alimentar regularmente dos membros do grupo, isso faz com que ele se preocupe muito menos com a Caada por sangue. Influncia: Esse antecedente um dos mais usados pelos governantes das cidades. Usam de sua inflncia para conseguir favores, intimidar entre outras utilidades. Mentor: O personagem pode ter um Vampiro que o ajude em horas difceis, que lhe oriente em situaes onde ele no sabe como agir, alm de poder ter um mentor com grande poder. O mentor geralmente o vampiro que criou o personagem, mas isso no uma regra. Pode ser que algum membro da Famlia "simpatize" com voc por algum motivo, de qualquer forma voc tende a se dar muito bem com seu mentor. Recursos: Este antecedente indica qual a renda mensal do personagem, e por tanto quo rico ele . Um personagem que no possua pontos em recursos no pode ter moradia fixa, nem bens preciosos. Lacaios: Alguns membros gostam de manter empregados, escravos, capangas ao seu lado. Esse antecedente indica quantos desses servos o cainita tem sob suas ordens. Status: Status define quo respeitado e conhecido na sociedade cainita o personagem . Essa "fama" entre os vampiros pode ter sido obtida por qualquer coisa, desde acabar com bandos de membros selvagens a derrotar um lobisomem sozinho, e isso pode facilitar (ou dificultar) a vida do personagem em muitos locais comandados por vampiros. [Disciplinas] A descrio de todas disciplinas est na seo DISCIPLINAS do site. e as disciplinas do cl foram informadas na seo do site OS CLS. [Virtudes]

Todo cainita tem tem um cdigo de conduta que segue, provavelmente, desde sua vida mortal. Seus valores morais, seu amor a vida, seus sentimentos. Essas so as virtudes de um membro. Conscincia: A virtude que permite ao personagem pensar sobre o que certo e o que errado; isso pode trazer remorsos ao personagem quando sucumbir Besta interior. Autocontrole: Indica quanto o personagem pode se controlar para resistir Besta e a impulsos emocionais. Coragem: Indica quo corajoso o personagem para enfrentar os piores temores dos membros, como luz do sol, fogo, F Verdadeira. EXEMPLO O cara cheio da grana graas a loja... tem contatos com o prefeito da cidade e ajudado pelo cainita que o criou, Richard Hagen. Aprender os segredos de dominar os outros no foi nada difcil para Kelvin, pois j fazia isso desde mortal. Nunca foi muito corajoso, e como lder nato que , tem uma preocupao com o modo a tratar as pessoas. Antecedentes Disciplinas Virtudes Influncia: Recursos: 1 3 Dominao: Fortitude: 3 0 0 Coscincia Autocontrole: Coragem: 1+3 1+3 1+1

Mentor: 2 Presena Obs: as Virtudes tem 1 ponto automtico.

A ltima parte da ficha no tem nome. Mas tambm dividida em sees. Com excesso das Qualidades e Defeitos esta a parte da ficha que muda constantemente diante das aes do personagem. Qualidades/Defeitos Humanidade Vitalidade

Fora de Vontade

Escoriado Machucado Ferido

Pontos de Sangue

Ferido Gravemente Espancado Aleijado Incapacitado

Experiencia Das sees desta parte nenhuma recebe pontos de personagem para distribuio, vamos as descries: Qualidades/Defeitos: Como todo mortal... digo, como todo imortal os membros no so perfeitos, eles tem defeitos e qualidades, e algumas dessas qualidade podem ajudar o personagem em seu objetivo de vida, digo... no-vida, assim como os defeitos podem atrapalhar o personagem durante o jogo. Humanidade:A humanidade indica quanto o personagem ainda se prende a seus valores humanos, e sente culpa por seus atos monstruosos; ou ainda indica o que o personagem julga como ato monstruoso ou aceitvel. Vampiros sem humanidade se transformam em monstros incontrolveis, que devem ser caados e mortos [de novo]. Esse valor definido pela soma dos valores em Conscincia e Autocontrole, mas diminui cada vez que o personagem age de forma desumana. Fora de Vontade: a determinaao do personagem. O quanto ele se esfora pra vencer certos

obstculos. FdV [como conhecida] tem um nvel permanente e um nvel atual; o nvel permanente [representado pelas bolinhas] usado em testes de FdV, enquanto o nvel atual gasto, diminuindo toda vez que usado. Esse valor inicialmente IGUAL a seu valor em Coragem. Pontos de sangue: Indica a quantidade de sangue que um vampiro pode armazenar em seu corpo. O sangue de um cainita usado para ativar seus poderes vampiricos, curar feridas, dar uma tonalidade rsea pele, fazer rituais, etc. Esse valor determinado pela gerao do personagem, sendo que um vampiro de 13 a gerao pode armazenar em seu corpo 10 pontos de sangue, enquanto vampiros bem mais velhos podem chegar a 50 pontos de sangue. Pra definir com quantos pontos de sangue o personagem COMEA na crnica o jogador rola 1d10 e anota o resultado. Vitalidade: O estado de sade atual do personagem. Se durante o jogo o personagem sofrer algum dano, deve ser anotado nessa rea. Experiencia: A experincia obtida no decorrer das misses pelas quais o personagem passa. EXEMPLO Desde a adolescncia Kelvin j usava culos, fato que nunca atrapalhou seu convvio social. O cara sofre de acrofobia, no se arriscando em nada mais alto que um metro de altura. Todo dia Kelvin atormentado em seu sono por terrveis pesadelos, quase sempre acordando na cena de seu abrao, o momento em que se tornara vampiro, revivendo o horror daquela noite a cada sono e para piorar a situao Kelvin tem um sono pesado o que faz com que ele sinta preso a esse pesadelo mais intensamente. Qualidades/Defeitos Humanidade Vitalidade

Deficincia visual (Fora de Vontade 1) Fobia (-2) Pesadelos (-1) Sono pesado (-1) Ambidestro (1) Ingerir Comida (1) Pontos de Sangue

Escoriado Machucado Ferido Ferido Gravemente Espancado Aleijado Incapacitado Experincia:

Obs. Para determinar a quantidade de Pontos de Sangue INICIAIS, o jogador deve rolar 1d10 antes do comeo do jogo. PONTOS DE BNUS Os pontos de bnus so pontos extras para gastar da forma que voc quiser. Geralmente esses pontos so usados para melhorar as habilidades iniciais do personagem, contudo podem ser usados para adquirir novas habilidades, antecedentes, disciplinas e qualidades; alm de poder melhorar qualquer valor da ficha. Voc tem 15 pontos de bnus para distribuir a seu gosto. Mas, contudo, porm, todavia... H um preo. Melhorar uma habilidade naum o mesmo que melhorar uma disciplina. Cada parte da ficha tem um custo em pontos de bnus para se melhorar. A seguir veja os custos para cada parte: Parte Custo

Atributos Habilidades Antecedentes Disciplina Virtudes Humanidade Fora [FDV] de Vontade

5 2 1 7 2 1 1 Varivel*

Qualidades

* Cada qualidade tem seu custo indicado na sua descrio. Sendo assim, melhorar a habilidade Briga de 3 para 5 custaria 4 pontos de bnus ou melhorar o atributo Manipulao de 1 para 2 custaria 5 pontos de bnus, enquanto melhorar a disciplina Dominao de 2 para 3 custaria 7 pontos de bnus. Alm dos 15 pontos de bnus iniciais, voc pode pegar defeitos para seu personagem, conseguindo assim mais pontos de bnus. A quantidade mxima de pontos de bnus que se pode acumular com defeitos igual a 7. EXEMPLO Kelvin percebeu que aps o abrao ele conseguia a ateno das pessoas a sua volta mais facilmente e logo imaginou se tratar de algum poder, e estava certo como foi confirmado por Richard. E uma de suas principais qualidades sempre foi a fora de vontade, nunca deixando-se dominar. Pontos de bnus Performance [Habilidade] Influncia [Antecedente] Presena [Disciplina] Fora [FDV] de Vontade Brancas

Gerao [Antecedente] 1 1 7 4 2 1

Armas [Habilidade]

Mentor [Antecedente] Obs.: 3 pontos foram obtidos com defeitos.

Ao trmino da distribuio desses pontos, a primeira fase da ficha estar concluda. Vampiro: A Mscara Nome: Kelvin Satsu Natureza: Autocrata Jogador: And Gangrel O Comportamento: Diretor Gerao: 12 Refgio: Casa aconxegante Conceito: Gerente de loja Mentais

Crnica: So Lucio Cl: Ventrue by Night Fsicos Sociais

Fora: Destreza: Vigor: Talentos Prontido Esportes Briga Esquiva Empatia Expresso Intimidao Liderana Manha Lbia Antecedentes Influncia: Recursos: Mentor: Gerao:

2 Carisma: 3 Manipulao: 1 Aparncia: Pericias 2 Emp. c/animais 1 Ofcios 0 Conduo 3 Etiqueta 1 Armas de fogo 0 Armas brancas 2 Perfomance 2 Segurana 0 Furtividade 2 Sobrevivncia Disciplinas 2 Dominao: 3 Fortitude: 1 Presena: 1

3 4 3 0 0 1 1 0 4 1 0 0 0 3 0 1

Percepo: Inteligncia: Raciocnio: Conhecimentos Acadmicos Computador Finanas Investigao Direito Lingstica Medicina Ocultismo Poltica Cincias Virtudes Coscincia: Autocontrole: Coragem: Vitalidade

2 2 4 2 2 2 0 0 1 0 0 2 0 4 4 2

Qualidades/Defeitos Humanidade

Deficincia visual (Fora de Vontade 1) Fobia (-2) Pesadelos (-1) Sono pesado (-1) Ambidestro (1) Ingerir Comida (1) X X X X X X

Escoriado Machucado Ferido Ferido Gravemente X Espancado Aleijado Incapacitado

Pontos de Sangue X X X X

Experincia: Obs. Pontos de Sangue baseado no resultado da rolagem de 1d10 [ao se alimentar durante o jogo essa reserva enche at o mximo permitido pela gerao]

Das könnte Ihnen auch gefallen