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I.S.F.P. LA MERCED N 8155 PROFESORADO EN EDUCACIN FSICA.

ASIGNATURA: RECREACIN.

CREDITO N 10: PREADOLESCENCIA. EL JUEGO.

Profesor: Miguel ngel Gmez.

Alumna: Bellido Paola Mnica

Comisin: 3 2

CARACTERSTICAS EVOLUTIVAS DE LOS NIOS/AS DE 10 a 12 AOS. El periodo de edad comprendido entre los diez y doce aos, que se corresponde con el tercer ciclo de Educacin Primaria, se caracteriza por una serie de rasgos evolutivos que afectan al desarrollo socio afectivo e intelectual de los nios. Los nios revelan una autonoma y una autodeterminacin que hasta ahora no haban mostrado y que constituye uno de los rasgos esenciales de esta etapa de desarrollo; pero, al mismo tiempo, continan siendo muy sensibles a las influencias de su grupo. Se puede decir que los nios necesitan al grupo para comprender su mundo y requieren de estmulos suficientes para exteriorizar de forma controlada su afectividad. En esta edad, los nios, tienen una visin ms objetiva de la realidad y alcanzan mayor capacidad de operar con los sistemas de smbolos del lenguaje, las matemticas y la vida social. Han adquirido mecanismos mentales que los distancian del mundo de los objetos directamente percibidos y de las acciones concretas sobre esos objetos. En su lugar, ahora pueden operar con smbolos, aunque necesitan de ayuda para realizar estas operaciones; adems empiezan a comprender que en una situacin dada intervienen y funcionan muchos factores, y tratan de sepralos. A los doce aos se desarrolla el dominio de las operaciones formales y de los razonamientos, que llevan a identificar las consecuencias de los hechos o a deducir nuevas ideas de otras ya conocidas. EL PERIODO DE LA PREADOLESCENCIA LOS NIOS/AS DE 10 A 12 AOS: Es mas difcil caracterizar este periodo dada la amplia variacin de desarrollo (y, consecuentemente, de comportamiento) que debiendo de la llegada ms o menos temprana de la pubertad. Mientras algunos de estos escolares se portan como criaturas otros ya estn en la pre adolescencia, encontrndose algunos en plena adolescencia.

Para muchos, llego el momento de un gran aumento de estatura, en el cual las manos y los brazos crecen, las formas de las nias se redondean y los hombros de los nios se agrandan, no habiendo ya ms ropa que sirva. Como todas las partes del cuerpo se desarrollan al mismo ritmo, el nio puede preocuparse con esta desproporcin existentemente la edad llamada difcil. A causa de este crecimiento desigual, comienzan a ser vistas como atolondrados o torpes, pues dejan caer las cosas al suelo y tropiezan con todo. El desarrollo rpido les ocasiona, frecuentemente, la sensacin de cansancio, los que les vale a menudo el rotulo de perezosos. De modo general las nias maduran antes que los nios, presentando muchas, el cuerpo bastante desarrollado. Ahora pesan ms que los nios. Las habilidades fsicas de estos nios estn franco desarrollo. Confan en sus capacidades y esperan poder dominar nuevas actividades motoras, para lo cual se esfuerzan y entrenan de buen grado. Acusan, todava, mayor velocidad de movimiento, lo que les permite participar con ms grado de las carreras de relevo. Estn en una fase de gran crecimiento muscular, que a veces, suponer al adulto que ellos tienen capacidad para realizar lo mismo que el adolescente. Esto no se da, sin embargo, pues muchos de estos individuos todava son psicolgicamente nios y estn atravesando una fase de profundas modificaciones emocionales. Tambin en este periodo, la buena postura del nio debe ser objeto de de la preocupacin de los adultos. Este grupo quiere juegos que exijan mas habilidad, mayor coordinacin motora y gran rapidez de reaccin. Se interesan en juegos por bandos especialmente porque exigen actividad vigorosa. Los juegos libres y los de pequea organizacin (como los juegos simples de persecucin), tan populares antes, pierden ahora muchas de su seduccin. La pequea banda y el club secreto continan desempeando importante papel en su vida. Se preocupan mucho del reconocimiento y aprobacin de los amigos, sintiendo necesidad de igualarse en apariencia, poses y actividad, a los compaeros. A los diez aos los nios. El numero de actividades recreativas diferentes, por las cuales los nios se interesan de crea, suele alcanzar el punto mximo,

para de crecer, rpidamente, en los nios siguientes, reducindose entonces a dos o tres, seleccionadas por su mayor atraccin individual. Si el periodo preescolar es el de los juguetes, este es el periodo de los juegos. Hacen una distincin clara entre su mundo y el de los adultos reunindose muchas veces en oposicin a estos, para poner a prueba las propias fuerzas. En este periodo, el clsico problema de la autoridad aumenta de volumen, revelndose, los nios contra ella cuando les parece opresora. DESARROLLO PSICOMOTOR: 1. Incrementan la coordinacin y el control muscular a medida que van perfeccionando las habilidades motoras finas.

2. Son muy activos y tienen necesidad de realizar actividades fsicas agotadoras, por lo que necesitan comer bien, sobre todo carbohidratos complejos, ya que estos juegos requieren de mucha energa.

3. Tienen comportamientos osados y aventureros porque necesitan de la aprobacin de sus compaeros. 4. Se producen grandes variaciones en su cuerpo: las glndulas sudorparas y sebceas se vuelven ms activas y segrega hormonas que prepararn al organismo para los cambios que de forma inminente se desarrollarn en la pubertad.

DESARROLLO COGNITIVO: 1. Est en el ltimo estadio del perodo operacional concreto, por lo que son capaces de desarrollar sistemas matemticos simples, esquemas lgicos de seriacin y ordenamiento mental de conjuntos.

2. Pueden organizar los conocimientos siguiendo relaciones lgicas de inclusin, de reciprocidad y de reversibilidad.

3. Son capaces de basar sus representaciones en datos no observables o alejados de la propia experiencia.

4. Tienen una imaginacin viva y una memoria que se desarrolla rpidamente y que le permite aprender y retener gran cantidad de datos.

5. Se interesan por la vida de grandes personajes, por el origen de las cosas, por la biografa y por la leyenda debido a un afn imitativo, por lo que se les iniciar en el conocimiento del hecho histrico biogrfico con idea de espacio, pero con escasa comprensin del tiempo, ya que son capaces de reconocer hechos pasados, pero no lo hacen de forma secuencial ni cronolgica.

6. Desarrollan de modo progresivo el proceso de localizacin y una capacidad de observacin ms objetiva que se orientar al estudio del medio local, el cual deja de ser una realidad global para convertirse en objeto de anlisis. Este estudio les servir para adquirir un mtodo de comprensin de los fenmenos naturales y de la vida humana.

7. Establecen una relacin con su entorno y alcanzan un grado de madurez que les permite la ampliacin de la conciencia de s mismo como entidad separada, y como seres activos y pensantes en relacin con otros.

DESARROLLO COMUNICATIVO-LINGSTICO: 1. Dominan casi todos los fonemas.

2. Su escritura alcanza un nivel de madurez y equilibrio que les permite pasar a la fase pos caligrfica, en la cual imprimen velocidad a su expresin escrita.

3. Su sintaxis y su pronunciacin se vuelven normales, y su uso de oraciones ms complejas se incrementa.

4. Son capaces de seguir hasta cinco instrucciones consecutivas y pueden entender sin lo que leen.

DESARROLLO AFECTIVO-SOCIAL:

1. Est entrando en un proceso de autoafirmacin y formacin del carcter, por lo que ser habitual que se presenten perodos en los que pasan de la obediencia a la rebelda.

2. Necesitan lmites y pautas que seguir para adquirir seguridad y confianza en s mismos.

3. Son capaces de desarrollar habilidades sociales con mayor independencia, aunque siguen siendo dependientes de sus padres y profesores en algunos aspectos cotidianos.

4. Pueden pertenecer a grupos heterogneos que sern importantes para su desarrollo, ya que en ellos se realizan rituales, se ejercitan normas y se adquiere el sentido de pertenencia.

5. Trabajan en cooperacin con los dems y pueden entender las cosas que les suceden a los otros, comprendiendo sus puntos de vista.

ACTIVIDADES: FLECHADO

(tipo mancha) O: libre e individual. M: una bolsita o una pelota de trapo o pequea(de tenis gastada)D: los nios corren por el sector evitando ser tocados por el que tiene elobjeto, el cual deber arrojrselos a pegar de la cintura para abajo. El alumnotocado pasa a ser mancha. Variante: varias bolsitas o pelotas, el que esmanchado se agrega hasta que son manchados todos. E: 9-10 aos

POLICIAS Y LADRONES / CAZADORES Y LIEBRES

O: Dos equipos. (Generalmente ms ladrones que policas) M: ningunoD: Los policias deben perseguir a los ladrones.Cuando los toman, los ladrones, deben

ponerse en cuclillas o son puestos en unrefugio.Los ladrones libres, pueden salvarlos, tocndolos. Alter-nar las posiciones. E: 9-10 aos

BLANCO Y NEGRO

O: Dos equipos, cada uno denominado con un color formados en filasenfrentadas, separadas un metro. M: ninguno.D: Al decir el color, los integrantes de ese color debern correr a su refugio ylos otros perseguirlos para tratar de tomarlos. Cada uno que se toma es unpunto. Gana el equipo que llega primero a 15 puntos.E: 9-10 aos

CARRERA CON VELOCIDAD.

O: colocados en fila, tras una lnea. M: ningunoD: 1) Un pie adelante, hamacarse y salir rpido. 2) Partir rpido, disminuirvelocidad y volver a acelerar. 3) Partir lento y aumentar progresivamente lavelocidad. 4) Acostados boca abajo, levantarse y partir a mxima velocidad. E:11-12 aos

FTBOLFTBOL POR ZONAS

O: Se divide la cancha en 6 o ms sectores. Se ubican 2 o 3 jugadores de cadaequipo por sector. M: 1 pelota.D: los jugadores no podrn salir de sus sectores y debern jugar la pelota conpases a otros sectores tratando de convertir. El otro equipo tratar de quitary hacer lo mismo. Gana el equipo que convierte ms goles.E: 11-12 aos.

FTBOL EN CADENA

O: 2 equipos distribuidos de a 2 dos o 3 tomados de la mano. M: 1 pelotaD: tratar mediante pases pero siempre en formacin de llevar la pelota hastael arco, para hacer el gol. E: 11-12 aos.

BSQUETSUMAR 10 PASES

O: Dos equipos en la cancha o sector de juego.M: 1 pelota.D: Cada equipo deber darse pases hasta llegar a 10 consecutivos y as obtenerun punto. El otro equipo deber tratar de quitarla.Reglas: no ms de 2 pases entre los mismos jugadores, la infraccin se cuentacomo un pase y se sigue contando, al perder la pelota se pierde el conteo.-E: 11-12 aos.

EL ARCO MVIL

O: Dos equipos en la cancha o sector de juego. Cada equipo con 2 jugadores quesostienen un bastn, formando un arco en la lnea final. M: 1 pelota. 2 bastones.D: Cada equipo deber darse pases hasta llegar a convertir en su arco quepuede moverse por toda la lnea final y as obtener un punto. El otro equipodeber tratar de quitarla y buscar de convertir en su arco.Reglas: no ms de 2 pases entre los mismos jugadores, se puede picar la pelotauna o dos veces, se puede marcar una lnea donde ningn jugador puedeintroducirse.E: 11-12 aos.

HNDBOLELIMINAR AL CONTRARIO (PELOTA CAZADORA)

O: Dos equipos en la cancha o sector de juego. M: 1 pelota. D: Un equipo enposesin de la pelota, mediante pases, debe eliminar a los integrantes del otrotirndoles a pegar de la cintura para abajo. El otro equipo corre libremente. Alser tocado un jugador sale del juego. Se juega por tiempo, ganando el equipo alcual le hayan eliminado menos jugadores. Variante: Al ser tocado cada jugadorse suma puntos. Gana el equipo que ms puntos suma.E: 11-12 aos.

PEGARLE AL JUGADOR DEL CRCULO

O: Dos equipos en la cancha o sector de juego. Cada equipo con 1 jugador en uncrculo o aro en la lnea final. M: 1 pelota. 2 aros. D: Cada equipo deber darsepases hasta llegar a pegarle al jugador contrario en el crculo de la lnea final yas obtener un punto. El otro equipo deber tratar de quitarla y buscar depegarle al del crculo.Reglas: no ms de 2 pases entre los mismos jugadores, se puede picar la pelotauna o dos veces, se puede marcar una lnea

donde ningn jugador puedeintroducirse.Variantes: se pueden poner 2 jugadores en dos crculos o aros, uno en la lneafinal, otro en una lnea lateral. E: 11-12 aos.

SFTBOLPELOTA A 4 BASES

O: Dos equipos. El campo de juego con 4 bases formando un rombo. M: 1 pelota.4 bases.D: El equipo que ataca pondr un jugar en la primer base que tirar la pelota loms lejos posible. El equipo que defiende tiene que tratar de pegarle a esejugador que correr por las bases. Si le pega es muerto. Si recorre las 4 basesgana un punto. A 3 muertos cambio de equipos.E: 11-12 aos.

HOMBRE, TIGRE Y CUCHILLO O: 2 grupos enfrentados. M: ninguno.D: Dos grupos enfrentados que deberan ponerse de acuerdo para hacer a laseal una de estas posiciones: Hombre (manos pegadas al costado), Tigre(manos elevadas tipo garras) o Cuchillo (una mano elevada), con estosresultados: el hombre domina al cuchillo, el cuchillo mata al tigre y el tigre secome al hombre.E: 9-10 aos CUL ES EL ANIMAL? O: los nios en ronda o semicrculo.M: ninguno.D: Para iniciar un jugador piensa en un animal y dice una particularidad. Porejemplo: "Tiene pico", los compaeros tratan de adivinar. En el caso de quenadie acierte, agrega otra explicacin: "Es un animal domstico", pasando adecirse nuevas tentativas. Quien adivina primero ocupa el lugar.E: 9-10 aos HAZ LO QUE YO DIGO Y NO LO QUE YO HAGO O: los nios en una lnea enfrentados al orientador. M: ninguno.D: el orientador dar rdenes que debern ser cumplidas por los alumnos, peroa la vez los tratar de confundirlos con gestos. (Ejemplo: Orden: "rascarse lanariz" Gestos: se rasca la oreja.) Los que se equivocan ms veces paganprendas. E: 9-10 aos

EL PERSONAJE O: Los alumnos en ronda. M: ninguno.D: Uno de los alumnos piensa en un personaje. Los otros alumnos en ordenrealizarn preguntas que se puedan contestar SI o NO. Es mujer? Es delpueblo? Trabaja en TV? y as sucesivamente. Cuando alguien cree reconocer elpersonaje dice ARRIESGO y da el nombre del personaje. Si acierta le tocapensar a l, de lo contrario pierde el turno para la prxima vuelta.E: 11-12 aos EL JUEGO DEL PUM O: Los alumnos en ronda.M: ninguno.D: Comenzando por un alumno debern contar en forma ordenada; cuando a unalumno le toca el 7, un mltiplo, o un nmero que lo contenga debera decir"PUM". El que se equivoca suma puntos en contra o queda excluido. Ganan losque menos se equivocan o los que queda.E: 11-12 aos CARRERA DE TRES PATAS O: Cada grupo formado en tercetos. M: ninguno. D: Los nmeros 1 y 2, enposicin de banco, uno junto al otro. El tercer alumno de pie detrs de ellostoma por las rodillas, las piernas internas de sus compaeros. En esa posicinvan hasta la lnea y vuelven cambiando el terceto, para que salgan los sucesivostercetos. Gana el equipo que termina ms rpido. E: 9-10 aos. RANGO O: en hileras, todos los alumnos piernas separadas y extendidas,

manosapoyadas sobre rodillas. M: ninguno.D: el primer alumno salta a todos los dems y al llegar al final se coloca a su vezen posicin. Luego sale el segundo y as sucesivamente. Gana el equipo quetermina primero.E: 9-10 aos. LUCHA DE CANGREJOS O: Formando parejas, se colocan en posicin de cangrejos juntando lasespaldas.M: 2 lneas con separacin de 4-6 metros, pueden ser sogas.D: A

la seal cada uno empuja a su contrario intentando que pase la lnea quetiene atrs.E: 11-12 aos. RELEVOS DE CARRETILLAS O: En grupos, formados en hileras.M: ninguno.D: Los dos primeros de cada grupo, uno toma al otro de los muslos con losmanos apoyadas en forma de carretilla, a la seal salen hasta una marcasealada a cierta distancia y vuelven, luego salen los 2 siguientes y as hastapasar todos. Gana el equipo que termina primero. E: 11-12 aos.Los primeros juegos debern hacerse de pasar y tomar, hasta que los alumnoshayan desarrollado sus capacidades de tomar la pelota que le lanza elcompaero. PASES AL CAPITN O: Los alumnos en hileras, uno enfrentado a cada hilera. M: tantas pelotascomo grupos se formen.D: Los nios enfrentados tienen la pelota (separados 2-3 metros). A la ordencomienzan a pasar la pelota, el que la recibe la devuelve y debe ponerse ltimoen la hielra. Siguen dando los pases hasta que vuelven a quedar formados. Ganael equipo que hace ms rpido. Alternar los capitanes. E: 9-10 aos. TRES EN CRCULO O: Tres alumnos por fuera de un crculo, 1 jugador adentro. M: Tantas pelotascomo grupos se formen.D: Los alumnos con la pelota se pasan la pelota, el de adentro debe interceptarla pelota, al hacerlo cambia con el que la perdi. E: 9-10 aos. PASES EN CRCULO O: Los alumnos en un crculo, intercalando jugadores de 2 grupos. M: 2 pelotas.D: Dos alumnos con la pelota (en lo posible uno de cada lado del crculo). A laorden comienzan a pasar la pelota, a los compaeros que estn intercalados nopudiendo los del otro grupo tocar la pelota, teniendo como objetivo alcanzaruna a la otra. Variante: hacer 3 grupos. E: 11-12 aos. SUMAR 10 PASES

O: Dos equipos en la cancha o sector de juego. M: 1 pelota. D: Cada equipodeber darse pases hasta llegar a 10 consecutivos y as obtener un punto. Elotro equipo deber tratar de quitarla.Reglas: no ms de 2 pases entre los mismos jugadores, la infraccin se cuentacomo un pase y se sigue contando, al perder la pelota se pierde el conteo.-E: 11-12 aos. PASES AL DEL CRCULO O: Dos equipos, uno alrededor del crculo central, el otro por afuera de estos,con un jugador dentro del crculo. M: 1 pelota. D: Cada equipo deber dar pasesal de adentro del crculo. El otro equipo deber tratar de

impedirlo.Intercambiar a cierto tiempo. El que da ms pases en cierto tiempo gana.E: 11-12 aos. RELEVOS SIMPLES O: Dos lneas, una a cada punta del sector de juegos. Se eligen grupos de 5 o 6alumnos. M: Banderines o conos. D: Los grupos en hilera detrs de una lnea,enfrente de cada bandern o cono que estar a cierta distancia.A la orden el primero de cada grupo sale corriendo pasa por atrs o rodea elcono, regresa para dar salida a su compaero y se sienta detrs. As repitenhasta que pasan todos. Gana el equipo que termina primero.Edad: 9-12 aos. RELEVOS POR PAREJAS O: Dos lneas, una a cada punta del sector de juegos. Se eligen grupos de 5 o 6alumnos. M: Banderines o conos. Sogas o aros. D: Los grupos en 2 hileras detrsde una lnea, enfrente de cada bandern o cono que estar a cierta distancia.A la orden los 2 primeros de cada grupo sale corriendo, uno con una soga o aroen su cintura y el otro tomando la misma de atrs, pasan por atrs o rodean elcono, regresan para dar salida a sus compaeros que estn 3 y 4 y se sientandetrs. As repiten hasta que pasan todos. Gana el equipo que termina primero.Edad: 9-12 aos. CARRERA EN CUADRADO. O: Se eligen grupos de 5 o 6 alumnos. M: 4 Banderines o conos para marcar uncuadrado. 4 pelotas o testimonios. D: Los grupos en hilera se sientan en

lamitad de cada lado. A la orden el primero de cada grupo sale corriendo pasandopor afuera del cuadrado hasta llegar nuevamente a su grupo, para salida a sucompaero y se sienta enfrente del grupo. As repiten hasta que pasan todos.Gana el equipo que termina primero. Edad: 9-12 aos Formas de dar salida a los compaeros.1- Golpeando en la palma de la mano.2- Pasando por debajo de las piernas separadas.3- El compaero agachado, saltndolo.4- Llevando una bolsita, un testimonio o una pelota y pasrsela CONCEPTO DE JUEGO

A lo largo de la evolucin biolgica de las especies se observa con curiosidad que el juego es una conducta asociada a la capacidad cerebral de las criaturas, dndose una razn directa entre la cantidad de juego y la cantidad de masa cerebral de las mismas. En criaturas de estructura elemental no se observa este tipo de conducta; por el contrario, tiene su apogeo en los mamferos, y dentro de stos en el hombre llega a ser una institucin cultural. Si partimos de la base de que la cultura es la forma peculiar que el ser humano ha elegido para adaptarse, progresar y dominar el medio ambiente en que se desenvuelve, el juego sera un escaln inicial. Con el trmino juego se designa cualquier manifestacin libre de energa fsica o psquica realizada sin fines utilitarios. El juego es sin duda una actividad; - Libre. No se puede obligar a un jugador a que participe si que el juego deje de ser inmediatamente lo que es. - Delimitada. Dentro de unos lmites de espacio y de tiempo precisos y fijados de antemano. -Reglamentada. Sometida a convenciones que suspende las normas que rigen ordinariamente y establecen temporalmente mente una nueva ley, que es la nica que cuenta.

Algunas definiciones del juego:

Actividad ldica que permite desarrollar en el individuo, una serie de potenciales sico-motoras que estn presentes en l, desde el momento de su nacimiento hasta su muerte y que durante el transcurso de su vida, se van perfeccionando de una manera dinmica y articulada, buscando el desarrollo integral del hombre.(funlibre) Una posibilidad de corregir la realidad no satisfactoria (Freud)1. Una forma de tratar cada aventura (Erickson)2. Una actividad autoformadora de la personalidad del nio (Piaget) 3.

EL JUEGO Y SU VALOR SOCIAL

Un sin nmero de autores resaltaron el valor del juego como componente bsico del desarrollo fsico, emocional y de la personalidad del nio/a, especialmente en su primera infancia. A travs del juego el nio investiga, conoce, aprende a relacionarse con el mundo y con sus pares. El juego posibilita la comunicacin y el aprendizaje, favoreciendo los vnculos interpersonales y grupales y la exploracin del mundo que los rodea. Es por eso que a travs del juego el nio incorpora no slo habilidades y saberes, sino tambin valores como la solidaridad, el compaerismo y la relacin con los dems. El juego es un recurso creador, tanto en el sentido fsico cuanto en el mental porque el nio pone "en juego" durante su desarrollo todo el ingenio e inventiva que posee. Tiene adems un claro valor social, puesto que contribuye a la formacin de hbitos de cooperacin y solidaridad, de enfrentamiento con situaciones vitales y por tanto a un conocimiento ms realista del mundo. El juego constituye adems una de las actividades educativas esenciales. Es un verdadero revelador de la evolucin mental del nio, desempea un papel fundamental en la formacin de la personalidad y en el desarrollo de la inteligencia.

Para el que juega la realidad se revela cargada de significados, inagotable y siempre nueva. La realidad es un signo de interrogacin que despierta curiosidad, que lo mantiene alerta, que pone en funcionamiento su imaginacin creadora. Jugando los hombres se integran a la comunidad ldica. La actividad ldica es esencialmente comunitaria, desarrolla la capacidad de convivencia social, donde la sana competicin y el respeto a las leyes destierran el individualismo exacerbado y la violencia incontrolable. Las leyes del juego ponen lmite a la violencia y encauzan la rivalidad hacia una competicin legal que fortalece los vnculos con el grupo. Los nios han jugado a travs de los tiempos y en todas las culturas.

LA UNIVERSALIDAD DEL JUEGO en la elaboracin de la psique individual va acompaada de una variabilidad que se marca de una poca a otra, de una cultura a otra, de un tipo de sociedad a otra y constituye un autntico espejo social. As consideramos al juego como elemento privilegiado de socializacin, de aprendizaje y de prevencin en s mismo. El juego es un recurso de una riqueza invalorable que dar lugar a la exploracin en todos los mbitos de la vida del nio. Cuanto ms rico sea el despliegue ldico, ms sern los caminos alternativos que se habiliten para estructurar su pensamiento, crear estrategias de accin, lograr entablar y afianzar vnculos afectivos y sociales enriquecedores

LA UNIVERSALIDAD DEL JUEGO es evidente y ni tan siquiera es exclusivo del ser humano: los animales tambin juegan. Del mismo modo, cuanto ms bsica es la actividad del hombre, ms amplio es el comn denominador y menores los rasgos diferenciadores. Si bien habr algunas diferencias en la forma del juego, en el diseo, en la utilizacin o en algn otro aspecto, la esencia del mismo permanece. Y es curioso cmo todos estos juegos se repiten en los lugares ms remotos an con la marca caracterstica de cada lugar y cultura.

LA UNIVERSALIDAD DEL JUEGO se nos impone, corresponde a la salud integral del nio. No importa a que juega. Lo importante es que lo haga. El juego organiza la socializacin y conduce por lo tanto a relaciones de grupo.

LA UNIVERSALIDAD DEL JUEGO: todos los pueblos juegan, y no solo manifiestan esta forma de comportamiento si no que poseen juegos relativamente semejantes. Podemos afirmar, que los juegos tienen

universalidad interna y particularidad en sus formas externas.

CLASIFICACIN DEL JUEGO:

En la tarea de profundizar en la compresin de juego y su imaginacin en la vida y desarrollo del hombre, es til presentar una clasificacin de los juegos. Esta primera clasificacin concordante con el proceso evolutivo del nio, presenta las siguientes etapas:

Juegos Funcionales: reciben este nombre debido a que ayudan al nio

durante la primera etapa de desarrollo, a relacionar su cuerpo con las funciones del mismo, por ejemplo, la mano y los dedos. Una segunda caracterstica de estos juegos es que permiten al nio identificar su entorno, apropindose de el para as crear una correlacin de los elementos que lo rodean y su cuerpo.

Juegos de Imaginacin: El nio empieza a tener un desarrollo amplio de la

imaginacin y a travs del juego imita gran cantidad de situaciones que ha visto y busca desarrollarlas de forma gratificante; en esta etapa el nio va descubriendo algunos roles, de los cuales se apropia fcilmente gracias a la imitacin e imaginacin que pone en cada uno de sus juegos.

Juegos de Construccin: Los juegos de construccin le plantean al nio

problemas que en su desarrollo involucran diversidad de factores ( motores, intelectuales, afectivos) y adems, le estimulan el desarrollo de la capacidad creadora y de su imaginacin, este tipo de juego le posibilita al nio la formacin de hbitos de orden le ayudan a mantener el inters por una actividad, organizar los esquemas mentales respecto a los elementos y cosas

que va descubriendo y le da un mejor manejo de formas, colores, texturas y soluciones.

Juegos de Normas: Son aquellos cuyo desarrollo esta basado en normas

o reglas que son conocidas y aceptadas de antemano por los jugadores, o que se establecen por los participantes en el momento de iniciar la actividad y cuyo establecimiento es parte del mismo juego e implica un trabajo previo de organizacin, la caracterstica de este tipo de juegos es que se realiza en grupo, lo que representa una respuesta a la necesidad gregaria del nio y desde luego un avance en el proceso de socializacin.

TIPOLOGIA DEL JUEGO

De acuerdo a su forma de desarrollo el juego puede ser realizado al igual que mechas actividades, de forma libre o dirigido por alguna persona que rene ciertas caractersticas que le permiten lograrlo.

El Juego Libre: Entendemos por el juego libre aquel en el que el o los

participantes buscan satisfacer una serie de necesidades en muchas ocasiones de manera inmediata y dentro del cual ellos mismos imponen las condiciones y las reglas del juego.

El Juego Dirigido: Como su nombre lo indica es todo juego que se

desarrolla bajo la direccin de una persona que tiene conocimiento de el y que por tanto, induce a la participacin masiva y divertida en los mismos.

De acuerdo al espacio donde se desarrolla, encontramos bsicamente dos tipos de juego:

Juegos al Aire Libre: Son generalmente juegos que para su desarrollo

requieren de espacios extensos ya que presentan movimientos amplios que impedirn el normal desenvolvimiento si se realizaran en salones o cualquier otro tipo de sitio.

Juegos de Interior: Son todas aquellas actividades por naturaleza

contrarias al tipo anterior que de son de desarrollo pasivo y por ende los movimientos son realizados por segmentos corporales.

Entre todos los anteriores encontramos los que se definen de acuerdo a la funcin que cumplen:

1. Juegos rompehielos 2. Juegos de integracin 3. Juegos de habilidad 4. Juegos Predeportivos 5. Juegos de relevos 6. Juegos de atencin 7. Juegos de ingenio 8. Rondas

CARACTERISTICAS DEL JUEGO SEGUN LA ZONA.

Colombia es una pas rico culturalmente y sus juegos son un reflejo claro de esto de all que de forma muy general se puedan dar algunas caractersticas del desarrollo de stos en las diferentes zonas identificando elementos como: la rigidez de la zona andina, la creatividad o adaptacin temtica que tienen en la zona atlntica al plantear el juego alrededor del tema de los velorios; as mismo, la zona pacifica se puede identificar en el gusto por la msica y la danza y complementando la variedad, la zona del oriental se inclina por los cuentos y baile para adultos (lo cual lo hacen los nios).

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