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Captulo 8 Engenharia de Computacao Invisvel

Linnyer Beatrys Ruiz, Antonio A. F. Loureiro, Fabrcio A. Silva, Thais R. M. B. Silva, Rogerio Santos Pozza, Jose Camargo da Costa, Paulo Cesar Goncalves, Cesar Alberto da Silva

Abstract Every day the computing has been incorporated in daily lives without most people know about it, becoming transparent to the point that their users do not realize that they are using more than one processor, software with different purposes and more than one connections type. So, in short, computer systems will be embedded in artifacts, clothing, furniture, objects, buildings imperceptibly, and thereby study and research computing will transform transparency to invisibility. Besides the natural ease and intuitive of their interfaces, these systems will be involved in daily tasks of their users, from individual to collective, from public to private, non-intrusive and maintain the information available at any time and anywhere. This is one of the visions of Engineering Invisible Computer, which in addition to studying the concept, design, development and computer invisible applications, still considers the advances in new materials research and computing paradigms, such as carbon nanotubes and quantum computing. This paper presents these concepts and reasoning to understand this new role of computing as well as its prospects, challenges and applications. Resumo A cada dia a computacao tem sido inserida no cotidiano sem que a maioria das pessoas tenha ciencia disto, tornado-se transparente a ponto de que seus usuarios nem percebam que ja estao utilizando mais de um processador, software de diferentes propositos e mais de um tipo de conexao. Portanto, em pouco tempo, os sistemas computacionais estarao embutidos em artefatos, roupas, moveis, obje tos, edicacoes de maneira imperceptvel, e o estudo e pesquisa desse modo computacional passara ` da transparencia a invisibilidade. Alem da facilidade natural e intuitiva de suas interfaces, esses sistemas estarao envolvidos em tarefas do cotidiano de seus usuarios, dos individuais aos coletivos, dos publicos aos privados, de forma nao intrusiva e que mantenha a informacao disponvel a todo mo mento e em qualquer lugar. Esta e uma das visoes da Engenharia de Computacao Invisvel, que alem do estudo da concepcao, projeto, desenvolvimento e aplicacoes da computacao invisvel, ainda con sidera o avanco na pesquisa de novos materiais e paradigmas da computacao, como os nanotubos de carbono e a computacao quantica. Este trabalho apresenta esses conceitos e a fundamentacao para o entendimento dessa nova atuacao da computacao, assim como suas perspectivas, desaos e aplicacoes.

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8.1. Introducao
A Engenharia de Computacao Invisvel (ECI) faz uso dos conceitos de dife rentes areas do saber, tais como a computacao ubqua, a computacao ciente de contexto, a computacao verde, a computacao autonomica, a micro e nano eletronica, a domotica, a ciencia dos materiais, a engenharia de software embarcado e a engenharia de interfaces homem-computador, integrando aspectos ` humanos, economicos, sociais e ambientais. Tambem pode ser agregados a visao invisvel conceitos de outras disciplinas tais como: internet das coisas, engenharia das nano redes, computacao nao convencional, computacao natu ral e inteligencia articial. A essencia da ECI e a criacao de ambientes repletos de coisas inteligen tes auto gerenciadas (sistemas computacionais autonomicos [Horn 2001]), espalhados como poeira, conectados por diferentes tecnologias e coletando dados individuais e coletivas, dados de ambientes e de artefatos, coletando ex periencias reais bem como dados do mundo virtual. Toda essa informacao e usada na construcao de contextos que caracterizam a situacao de entidades (pessoas, lugares, objetos, instituicoes) [Abowd et al. 1999]. Algoritmos sao usados para construir esses contextos e para produzir conhecimento a partir deles, podendo resultar em reacoes das coisas inteligentes vislumbrando o bem-estar do ser humano. Nesta perspectiva, a computacao nao estara presa ao computador pessoal, nem aos PDAs (Personal Digital Assistant), notebooks, etc. e sim embutida em objetos do dia-a-dia. E esperado que os sistemas computacionais invisveis sejam capazes de aprender com as experiencias reais anteriores, relacionando comandos bem sucedidos a dados recebidos de seus sensores, e nao apenas traduzindo co mandos em linguagem de maquina. A invisibilidade desses sistemas e habilitada pela nanotecnologia e pelos aspectos de construcao de sistemas verdes. Os nanotubos de carbono e materiais como o grafeno estao proporcionando o surgimento de uma nova classe computacional diferenciada do hard ware do passado e com dimensoes muito menores, em escala nanometrica. Muitos dos conceitos bem estabelecidos em computacao tem sido revisita dos em funcao das caractersticas e limitacoes desta nova classe computa cional, os dispositivos ubquos, tambem chamados invisveis. O fato de se ter a computacao disponvel 24 horas por dia, 07 dias por semana e em qualquer lugar e um tema desaador. Ano apos ano, ve-se que cada usuario acrescenta ao seu mundo pelo menos 05 a 10 novos processadores, seja no seu apa relho de comunicacao (celular, PDA, etc.), seus itens eletrodomesticos, seu sistema de seguranca, seu carro, etc. Isto signica que o spray computacio nal [Zambonelli et al. 2004] ja e uma realidade e que a invisibilidade tambem ` ja esta as portas. Em poucos anos, a computacao 1 para 1, isto e, um usuario para uma maquina, um celular por usuario, sera apenas uma lembranca e algo totalmente ultrapassado. Os aspectos de construcao dos dispositivos invisveis devem dar pre ferencia aos princpios da computacao verde [Landwehr 2005], que faz re
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` ferencia ao uso eciente dos recursos computacionais, a reducao do con sumo de energia com sustentabilidade e responsabilidade social como foco na elaboracao da viabilidade de projetos. A computacao verde tambem considera a reducao do uso de materiais perigosos como chumbo e mercurio na manu fatura de dispositivos bem como materiais que gerem resduos no processo de fabricacao. A preferencia e dada para materiais que sejam biodegradaveis. Esta visao faz impulsionar outra area de pesquisa, a engenharia de novos ma teriais, em particular, materiais organicos. Este texto esta organizado como a seguir. A secao 8.2 caracteriza a computacao invisvel e apresenta os principais conceitos e desaos desta area. A secao 8.3 trata da ECI e de todas as iniciativas em hardware e software para habilitar esta area. A secao 8.4 tem como objetivo apresentar as aplicacoes que tem sido desenvolvidas com foco na disponibilizacao de ambientes inteli gentes, sencientes, ubquos, pervasivos, calmos, tangveis, etc. As aplicacoes apresentadas ainda nao fazem uso de dispositivos nano mas servem como prova de conceitos da ubiquidade e capacidade analtica. A escolha de algu mas destas aplicacoes se deu em funcao do uso de plataforma de hardware e software livres tais como o Arduno. A secao 8.5 revisa as oportunidades de pesquisa nesta area e cita o juramento do Engenheiro de Computacao lem brando que o foco esta em pessoas e na busca de um mundo melhor.

8.2. Computacao Invisvel


Pode-se dizer que uma tecnologia se torna invisvel quando nao se tem consciencia da sua presenca, quando ela esta disponvel sempre que ne cessaria, quando ela esta inserida no cotidiano, tem interfaces bem naturais e sai do foco da atencao. Esta e a expectativa para a nova classe de sistemas computacionais que terao propriedades de nanotecnologia, computacao verde, auto gerenciamento e que habilitarao a construcao de ambientes em que a co nexao e a informacao estao disponveis a todo momento e em qualquer lugar. Alem das interfaces naturais pensadas para prover invisibilidade logica, a invi sibilidade fsica tambem sera promovida pela reducao nas dimensoes. Todos ` estes elementos dao origem a area de pesquisa chamada de computacao in visvel. A essencia da computacao invisvel e na criacao de ambientes repletos de dispositivos computacionais em que o foco seja o ser humano ou a tarefa ` que ele deseja realizar, permitindo assim ao usuario dedicar-se as questoes de maior interesse, deixando o ambiente inteligente responsavel pela execucao das tarefas secundarias. Esses ambientes de computacao sao espacos fsicos quaisquer (salas de aula, escritorios, edifcios, etc), projetados com inter faces naturais, hands-free e com dispositivos capazes de realizar alguma computacao util aos frequentadores do ambiente. Uma das principais carac tersticas desses ambientes e que a interacao entre os usuarios e os dispo sitivos ocorre de forma tranquila, o que e conhecido na literatura pelo termo tecnologia calma, do ingles Calm Technology [Weiser e Brown 1996].
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` 8.2.1. Da Computacao Ubqua a Computacao Invisvel


Como mencionado, a computacao invisvel tem suas bases na computacao ubqua e juntas sao muitas vezes tratadas como sinonimos. Contudo, um aspecto de pouca relevancia torna as duas tecnologias diferentes. Quando se trata de computacao ubqua todos os aspectos convergem para a trans parencia. Quando se trata da computacao invisvel todos os aspectos da computacao ubqua sao herdados e estendidos para um universo de dispositi vos com dimensoes nanometricas, ecientes em energia, construdos com ma teriais sustentaveis e implementando funcionalidades de auto-gerenciamento. Segundo Weiser [Weiser 1999], a computacao ubqua deveria estar base ada na utilizacao de diversos tipos de dispositivos, cada um deles com di mensoes, capacidades e objetivos diferentes. Em particular, no seu trabalho de denicao da area, Weiser propos tres classes de equipamentos ubquos que podem ter interacao direta entre si, sendo eles: Pads: dispositivos leves, pequenos, portateis, com dimensoes medidas em polegadas, Tabs: intermediarios, similares a livros, cadernos ou folhas de papel e Boards: os quais sao dispositivos grandes e compartilhados, utilizados para realizacao de reunioes e palestras. A classicacao proposta por Weiser tem sido ampliada pela ECI uma vez que os dispositivos invisveis terao dimensoes menores que polegadas, po derao realizar a percepcao do ambiente, a abstracao e a interpretacao de con ` textos e estabelecer relacionamento com outros elementos externos a rede. ` Considerando que a reducao das dimensoes dos dispositivos pode levar a di mensao nanometrica e que a Lei de Moore habilita um mundo mais integrado, este trabalho propoe novas classes de dispositivos, incluindo aquelas estabelecidas por Weiser: Smart Its: itens e objetos do dia-a-dia que sao desenvolvidos com computacao embutida, inteligencia e todas as caractersticas particula res dos computadores invisveis. Esses itens podem executar tarefas de roteamento no caso de esquemas de comunicacao multi saltos, Nano Its: itens e objetos de escala nano ou construdos com materi ais da nanotecnologia que implementam a computacao embutida, in teligencia e todas as caractersticas particulares dos computadores in visveis. Esses itens podem executar tarefas de roteamento no caso de esquemas de comunicacao multi-saltos, Sensor Nodes: nos sensores sem o dotados de unidade de sensoriamento, unidade de processamento, unidade de energia e unidade de comunicacao sem o projetado com pequenas dimensoes (cm3 a mm3 ). Esses nos podem executar tarefas de roteamento no caso de esquemas de comunicacao multi-saltos,
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NanoNodes: nos sensores sem o dotados de unidade de sensoriamento, unidade de processamento, unidade de energia e unidade de comunicacao sem o projetado em dimensoes nanometricas e consumo ultra low power. Esses nos podem executar tarefas de roteamento no caso de esquemas de comunicacao multi saltos, Actuators: dispositivos atuadores responsaveis por acoes coordenadas ` de resposta a um processamento ou a execucao de uma ou mais tare fas. Permitem alterar as condicoes fsicas e logicas dos ambientes de computacao invisvel, Self-x things: qualquer dispositivos de computacao invisvel que imple mente funcionalidades de computacao autonomica. Em relacao as redes ` de escala nano, as solucoes de gerenciamento ainda sao uma questao em aberto. Contudo, as funcionalidades da computacao autonomica se apresentam como uma boa solucao e devem ser consideradas como al ternativas (mais detalhes na secao 8.3.10.1). Anima Its: qualquer dispositivo de computacao invisvel que implemente ` funcionalidades de computacao emotiva ou que se destine a captura de dados intangveis tais como sentimentos, estados de humor, etc, Synergistic things: qualquer agrupamento de dispositivos computacionais invisveis que se juntam para realizar uma ou mais tarefas de forma cooperativa ou colaborativa, Prince its: qualquer dispositivo que desempenhe funcoes de interface com outros sistemas, coordenacao, concentracao e/ou processamento de dados do grupo, traducao de protocolos, etc. Esses elementos tem funcoes similares aos nos sorvedouros, pontos de acesso e gateway das Redes de Sensores Sem Fio (RSSF). Sua principal funcao e implementar as interfaces; e Borderer its: qualquer dispositivo que esteja na vizinhanca de um ambi ente de computacao invisvel mas que ainda nao participa do sistema.

8.2.2. O nome das coisas


A forma transparente e intensa de interacao entre pessoas e elementos computacionais tambem recebeu outras nomenclaturas e focos de atencao. Na literatura estao relacionadas algumas tecnologias ans, tais como:
Computacao Ubqua [Weiser 1988] Palpable Computing [Rimassa et al. 2005] Calm Technology [Weiser e Brown 1996] Things That Think (T3) [Hawley et al. 1997] Everyware [Cahill et al. 2004] Post PC Computing [Cambria et al. 2009] Universal Computing [McColl 1996] Context Based Computing [Abowd et al. 1999] Life Computing [Nishida et al. 2007] Autonomous Computing [Kephart e Chess 2003] Universal Computing [McColl 1996] Amorphous Computing [Abelson et al. 2000] Tangible Computing [Ishii e Ullmer 1997] Computacao Sensvel a Posicao [Addlesee et al. 2001] Pervasive Computing [Weiser 1999] Hidden Computing [Hermann et al. 2000b] Computacao Impregnante Computacao Nomadica [Kindberg e Barton 2001]

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Computacao Desagregada Augmented Reality [Wellner 1991] Anima Computing Ambient Intelligence (AmI) [Zobel 1999]

Computacao Espontanea [Hermann et al. 2000b] Sentient Computing [Addlesee et al. 2001] Internet of Nano-Things [Hawley et al. 1997] Everyday Computing [Abowd e Mynatt 2000]

O termo ubquo tem origem no Latim, ubiquu e um adjetivo para qualicar o que esta ao mesmo tempo em toda a parte. Weiser, considerado um dos pesquisadores que primeiro deniu a computacao ubqua, previu que compu tadores desapareceriam. Isto reete a ideia de que computacao tornar-se-a embutida e invisvel. Itens do dia-a-dia que, tradicionalmente, nao apresentam capacidade computacional, passarao a ter [Weiser 1988].

8.2.3. Os Servicos da Computacao Invisvel


Os elementos de um sistema de computacao invisvel deverao estar ap tos a formar uma ou mais redes para que possam executar e disponibilizar alguns servicos, tais como: percepcao, abstracao, interpretacao, atuacao e disseminacao. Na Figura 8.1 e apresentado o diagrama de uxo de dados e os principais servicos em um sistema de computacao invisvel. E esperado que um sistema de computacao invisvel possa perceber o ambiente onde esta inserido, isto e, alguns elementos ou o proprio sistema deverao coletar diferen tes parametros (temperatura, pressao, velocidade de deslocamento, umidade, radiacao, iluminacao, etc) para que possam conhecer as condicoes do ambi ente e muitas vezes para denir quem sao e como estao os usuarios em um determinado momento (ver Figura 8.1 - uxo 1). O sistema tambem podera obter dados de seus usuarios usando as redes sociais e ferramentas de comunicacao. Neste caso, o sistema busca no mundo virtual, parametros intangveis (dados postados pelo usuario para ten tar inferir suas condicoes emocionais, entre outras) (ver Figura 8.1 - uxo 2). Depois de coletar um grande volume de dados, algoritmos deverao promover a obtencao de conhecimento sobre uma determinada situacao (ver Figura 8.1 - uxos 3 e 4). Desta forma, serao estabelecidos os contextos para a tomada de decisao. Esses contextos podem ser armazenados (ver Figura 8.1 - uxo ` ` 5). A decisao pode estar associada a comunicacao dos dados ou a distribuicao da computacao (ver Figura 8.1 - uxos 8 e 11). A interpretacao do contexto tambem pode levar a alteracao de algumas variaveis por meio do acionamento de atuadores (ver Figura 8.1 - uxo 6). O resultado do trabalho dos atuadores pode alterar os parametros, congurando a realimentacao do sistema (ver Figura 8.1 - uxo 7). As alteracoes no ambiente podem inuenciar as condicoes dos usuarios, isto e, os valores dos parametros intangveis (ver Figura 8.1 - uxo 12). Alem dessas funcionalida des, um sistema de computacao invisvel pode funcionar apenas como um no da rede assumindo responsabilidades de comunicacao (ver Figura 8.1 - uxos 10 e 11). A seguir sao apresentados os servicos denidos para uma solucao de computacao invisvel.
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Figura 8.1. Servicos da Computacao Invisvel

8.2.3.1. Servico de Percepcao O servico de percepcao (sensoriamento) pode ser realizado pelas RSSF, que sao formadas por dispositivos computacionais dotados de radio e sensores fsicos tais como os sensores de sinais vitais (temperatura corporal, pressao ar terial, glicemia, umidade da pele, etc.), sensores de movimento (pedometros, acelerometros), sensores de monitoracao ambiental (luminosidade, umidade relativa do ar, temperatura, pressao atmosferica, etc.). Este ultimo tipo de dispositivos sensores ainda podem ser organizados em sensores aquaticos, sensores subaquaticos, sensores terrestres, sensores aereos. O servico de percepcao (ver Figura 8.1) esta classicado de acordo com o ambiente e parametro de coleta, como a seguir: Percepcao Ambiente. Servico de coleta de dados realizado em ambien tes fechados ou abertos, rurais ou urbanos, de tempo real ou nao, etc.. Os dados coletados podem ser: temperatura, pressao, luminosidade, radiacao, umidade, estresse mecanico, gases, tensao do solo, etc., Percepcao de Artefatos. Servico de coleta de dados realizado em ob jetos do mundo real e cuja leitura nao esta relacionada com valores coletados diretamente mas associados com outros dados para se denir o valor real. Os dados coletados podem ser: pressao na macaneta, forca aplicada no fechamento da porta, pressao do pisar, formas de abrir e fechar gavetas, torneiras, etc., Percepcao dos Indivduos. Servico de coleta de dados siologicos ou de anamnese de pessoas, plantas ou animais. Os dados coletados po dem ser: pressao arterial, temperatura corporal, tom vocal, volume da voz, glicemia, movimento das pernas, movimento dos bracos, velocidade de deslocamento, etc.,
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Percepcao Grupos. Servico de coleta de dados relacionados a aglomeracao ou agrupamento de entidades. Os dados coletados podem ser: distancia, toques, risos, gritos, agitacao, etc., Percepcao Biometrica. Servico de coleta de dados usados em biome tria, dados que sao particulares a um indivduo. Os dados coletados podem ser: biometria dos olhos, digitais, face, distancia dos quadris, etc. Os sinais siologicos podem ser monitorados de maneiras diferentes a exemplo dos batimentos cardacos que podem ser monitorados pelo som ou por meio dos sinais eletricos do coracao. A vantagem de utilizar o som para este tipo de monitoramento e nao necessitar contato eletrico com o corpo que, entre outras desvantagens, tem a diculdade de contato quando a pele esta seca. Como o coracao e o orgao que produz o som mais alto do corpo, a monitoracao acustica e mais simples considerando o uso de microfones de baixo consumo [Pantelopoulos e Bourbakis 2010]. Alem do sensoriamento, processamento e comunicacao providos por uma RSSF, o servico de percepcao pode ainda usar a computacao nomadica [Kindberg e Barton 2001] e fazer uso de satelites para realizar o sensoriamento remoto como apoio ao servico de coleta. 8.2.3.2. Servico de Abstracao A abstracao de contexto e parte da computacao que envolve tarefas de aquisicao de parametros intangveis, aqueles que sao coletados por sensores logicos em que se pode desenvolver robos de software que usam bases de co nhecimentos para inferir sobre aspectos abstratos. Esses parametros sao de natureza dependente, tais como sensacoes, acoes, comportamentos, tempera mentos, etc. Sao exemplos de parametros intangveis: fome, cansaco, estados de humor [Silva et al. 2010]. Algumas condicoes dependentes sao imediatas para determinar se e noite, dia do ano, presenca do usuario, condicoes at mosfericas e posicao geograca. Em geral as bases de conhecimento para a coleta de parametros in tangveis sao as redes sociais em que os indivduos postam seus estados e abstracoes. Por exemplo, no Twitter esta postado Estou feliz e com fome. Neste caso, o robo de busca consegue coletar o parametro feliz e fome.As di mensoes que envolvem hoje o servico de abstracao (ver Figura 8.1) da ECI sao obtidas das tecnologias que fornecem dados no mundo virtual. Sendo assim, algumas consideracoes podem ser importantes para justicar a coleta de dados no mundo virtual. Atualmente, de uma maneira aproximada, tem-se: 2 a 3 celulares por pessoa; 8 processadores por pessoa; 100 processadores por residencia; 1012 a 1013 coisas ou bens comercializados em mercados; 109 humanos, nos na Internet, celulares, carros e cameras; 107 cidadaos nas me gacidades; 108 usuarios do Facebook; 108 vdeos postados no YouTube; etc. Alem dos sensores de parametros intangveis usando bases de conheci mento, o servico de abstracao pode fazer uso de sensores de artefatos que
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permitem coletar dados de um artefato quando usado por um indivduo e abs trair ou inferir o signicado da acao. Sao exemplos de dados coletados em artefatos que podem servir como sensores de acoes: pressao na macaneta da porta, tom de voz, pressao no andar, numero de toques na campainha, movi mento dos quadris na cadeira, movimentos na cama. Justin Rattner - vice-presidente de tecnologia da Intel - disse que os ce lulares do futuro lerao o humor do usuario, armacao esta que deixou varias perguntas no ar e lancou as bases de computacao intangvel1 .

8.2.3.3. Servico de Interpretacao Todos os dados coletados devem estar sujeitos a algoritmos e estrategias de raciocnio que permitam transformar esse grande volume de informacoes em conhecimentos relevantes. Este e o foco do servico de interpretacao (ver Figura 8.1) que fara uso dos conceitos relacionados a diferentes areas da computacao tais como projeto e analise de algoritmos, projeto de compiladores, sistemas operacionais e computacao distribuda para interpretar um contexto [Braga et al. 2010]. Alem disso, algoritmos de computacao natural, inteligencia articial, teoria de jogos entre outros podem ser implementados com objetivo de raciocinar e interpretar os dados coletados e gerar acoes computacionais espontaneas, o que pode incluir a comunicacao com outros sistemas que serao cooperantes ou colaboradores com os objetivos da aplicacao. Neste caso, estara em funci onamento um ou outro aspecto da interpretacao e da comunicacao que, neste caso, herda todas as caractersticas das RSSF, incluindo os aspectos de con sumo de energia com a transmissao e a busca por integridade, privacidade e demais aspectos de seguranca.

8.2.3.4. Servico de Disseminacao A comunicacao sem o entre os componentes do sistema e um requisito basico. Sendo assim, os sistemas de computacao invisvel herdam os proble mas classicos das redes sem os, tais como porcentagem elevada de dados perdidos na comunicacao e diculdade de controle do consumo de energia. Alem disso, nao existe na literatura uma proposta consolidada sobre a arquitetura de comunicacao das nano redes, o que resulta na adaptacao das pro postas atuais ate que resultados nesta area sejam publicados. O servico de disseminacao pode ser realizado de duas maneiras: a primeira com o no fun cionando como roteador da rede (ver Figura 8.1 - uxos 10 e 11) e a segunda quando o no dissemina sua propria informacao (ver Figura 8.1 - uxos 8 e 11)
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Disponvel em http://www.vivasemo.com, em 11/10/2010

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8.2.3.5. Servico de Atuacao Alem dos sensores para percepcao, abstracao e dos nucleos computaci onais para a interpretacao, os sistemas de computacao invisvel fazem uso de dispositivos de atuacao tais como alarmes, acionadores de motores, ser vomecanismos, entre outros. Um exemplo e o acionamento do alarme para indicar que o equipamento esta desacoplado do paciente ou uma situacao de emergencia [Mandal et al. 2009]. Outros servicos de atuacao (ver Figura 8.1) tambem sao relevantes no caso de vida assistida e podem ser usados em cooperacao com outros sistemas ou mesmo com o ambiente, caracterizando a aplicacao da area de computacao ciente de contexto. As caractersticas mais relevantes deste servico podem ser observadas na intersecao da ECI com a Domotica. Alem dos servicos basicos apresentados nas secoes anteriores, tres ou tros servicos devem ser considerados como apoio aos servicos de percepcao, abstracao, atuacao, disseminacao e interpretacao, sao eles: Servico de Seguranca, Servico de QoS e Servico de Gerenciamento de Energia. Wei ser [Weiser e Brown 1996] indicou que avancos importantes em diversas areas da computacao (sistemas operacionais, redes, hardware, dentre outros) de verao ser realizados para que a visao da computacao ubqua se torne con creta. Em particular, ele descreveu a importancia da utilizacao do conceito de computacao ciente de contexto para as aplicacoes ubquas. Na proxima secao e apresentada a computacao invisvel ciente de contexto.

8.2.4. A Computacao Invisvel Ciente de Contexto


Os sistemas computacionais invisveis cientes de contexto sao aqueles capazes de prover servicos o tempo todo e em todo lugar, adaptando-se de acordo com as informacoes relevantes sobre pessoas, locais e objetos. Essas informacoes, chamadas de contextos, foram denidas por [Abowd et al. 1999] como sendo qualquer informacao que possa ser utilizada para caracterizar a situacao de entidades (pessoas, lugar, objeto) que sejam consideradas re levantes para interacao entre um usuario e uma aplicacao. Schilit et al [Schilit et al. 1994] apresentam o conceito para aplicacoes sensveis ao con texto: sistemas que se adaptam de acordo com o local de utilizacao, colecao de pessoas, elementos computacionais (smart its, nano its, sensor nodes, nano nodes, actuators, self-x things, anima its, synergistic things, prince its) e dispositivos acessveis na vizinhanca (borderer its), bem como as mudancas nesses itens ao longo do tempo. A mobilidade permitida aos usuarios e seus objetos computacionais em aplicacoes invisveis faz com que o uso de contextos seja ainda mais impor tante. As caractersticas utilizadas como entradas (ver Figura 8.1 - uxos 1 e 2) em tais solucoes poderao se modicar a qualquer instante, e essa informacao e crucial para que os melhores servicos sejam oferecidos aos usuarios. Tais mudancas podem ser observadas em situacoes nas quais o proprio usuario se movimenta de um local para outro, alterando assim as condicoes do am
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biente corrente (disponibilidades computacionais, recursos fsicos, conectivi dade, dentre outros) ou ainda quando outros usuarios e/ou recursos se movi mentam para dentro e para fora da area de interesse da aplicacao. E possvel encontrar na literatura trabalhos que evidenciam a relacao entre a computacao invisvel e a sensibilidade ao con texto [Davies e Gellersen 2002, Satyanarayanan 2001, Edwards 2006, Romer et al. 2004, Kessell e Chan 2006, Lopez de Ipina et al. 2002, Bardram 2005, Kurkovsky e Harihar 2006]. Observa-se que o uso de contexto e considerado um requisito basico e, ainda, um desao de pesquisa para a construcao de ambientes em que o usuario devera interagir com elementos computacionais de maneira invisvel e sob demanda. Somente os servicos realmente desejados e necessarios serao automaticamente executados. Apesar dos trabalhos na literatura abordando questoes sobre sistemas invisveis e cientes de contexto, muitos aspectos ainda precisam ser resolvidos para que os mesmos possam ser construdos e utilizados em larga ` escala na pratica. Uma dessas questoes esta relacionada a caracterstica de compartilhamento das mesmas por dois ou mais usuarios. Quando um sistema de computacao invisvel e desenvolvido para um usuario, os algoritmos e as condicoes de estabelecimentos dos contextos bem como a interpretacao ja nao sao tarefas triviais. Neste caso, o contexto e indivi dual. Contudo, quando estes sistemas envolvem varios usuarios, a diculdade associada com a determinacao dos pers, prioridades e condicoes de cada usuario cresce exponencialmente. Neste caso, o contexto e dito coletivo e po dem ocorrer duas situacoes mesmo que os usuarios venham a ter os mesmos objetivos. A primeira e de cooperacao e a segunda e de conito. Em geral, apesar dos usuarios nesses cenarios possurem objetivos co muns, eles podem divergir sobre as adaptacoes desejadas para os servicos ` ` oferecidos devido as diferencas em seus pers individuais e/ou a escassez de recursos. Dessa forma, conitos podem ser detectados durante a adaptacao de servicos, e devem ser resolvidos considerando os interesses do grupo, as sim como os individuais. Conitos de interesses ocorrem frequentemente em aplicacoes invisveis e cientes de contexto, uma vez que as mesmas sao, em geral, projetadas para operar em ambientes cotidianos, os quais sao normal mente compartilhados por diversos usuarios. Nesse caso, alem da eciencia em qualidade de servicos (QoS) individual e coletiva, o servico de resolucao de conitos deve ser exvel, robusto e consumir poucos recursos. Silva et al. [Braga et al. 2010] propoem uma arquitetura, chamada CreMe (Conict Resolution Methodology) para o tratamento de incompatibilidades en tre os pers dos usuarios e/ou com o ambiente compartilhado. Ate onde os au tores puderam pesquisar, nao existem trabalhos na literatura que tratem desses conitos considerando sistematicamente o compromisso entre QoS e consumo de recursos, conforme necessario para as aplicacoes invisveis. Os criterios de QoS para as aplicacoes consideradas nesse trabalho sao a satisfacao indivi dual e coletiva dos usuarios com os resultados obtidos pelas resolucoes dos
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conitos.

8.2.5. A Computacao Invisvel usando Rede de Sensores Sem Fio


As RSSFs sao um dos primeiros exemplos no mundo real de computacao ubqua, i.e., a nocao que dispositivos de computacao e sensoriamento peque nos, inteligentes, e baratos irao eventualmente permear o ambiente e permi ` tirao o acesso a informacao a todo o momento. Essa nocao tem inltrado os crculos de tecnologia da informacao por mais de uma decada. Mas agora, os investimentos em pesquisa e desenvolvimento de dispositivos de redes sem o estao nalmente dando seus frutos. Hardware e software, tao fundamentais para implementacao da computacao invisvel, estao emergindo, se tornando menores, mais baratos e integrados em escalas micro e nano, promovendo a ECI. Na Figura 8.2 e apresentado um exemplo de uma arquitetura de RSSF em que os nos sensores sao depositados em um ambiente (poderiam ser lancados sobre areas remotas tais como reservas ambientais, oceanos, vulcoes, rios, orestas, areas de desastre, etc.) e sem intervencao de tecnicos ou operadores formariam uma rede sem o ad hoc que coleta dados sobre os fenomenos de interesse, realiza processamento local, e dissemina as informacoes para o no sorvedouro ou gateway, por meio do qual a rede comunica-se com outras redes ou com usuarios. Uma RSSF pode ser usada para monitorar e, eventualmente, controlar um ambiente habilitando os cenarios de computacao invisvel. Esse tipo de rede e geralmente formado por centenas ou milhares de dispositivos autonomos cha mados nos sensores. Os principais componentes de um no sensor sao unidade de comunicacao sem o, unidade de energia e unidade de sensoriamento, uni dade de computacao [Ruiz 2003]. O componente logico de um no sensor e o software que executa na unidade de computacao. Os nos sensores tendem a serem projetados em pequenas dimensoes (em escala micro e nanometrica) e esse tamanho acaba impondo limitacoes nos recursos dos nos, tais como capacidade da fonte de energia, processador e transceptor.

Figura 8.2. Um exemplo de arquitetura de RSSF


A unidade de sensoriamento de um no pode ser equipada com uma va370

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riedade de dispositivos sensores, tais como acustico, ssmico, infravermelho, vdeo camera, calor, temperatura e pressao. Os sensores podem ser cons trudos de alguns tipos de materiais tais como: platina, condutor, semicondutor e organico. Os domnios fsicos de um sensor podem ser eletrico, magnetico, ` radiante, termico, mecanico e qumico. O tipo de grandeza quanto a energia do sensor pode ser passiva ou ativa. Dependendo do tipo de parametro, a grandeza eletrica resultante pode ser resistencia, impedancia, tensao, corrente e carga. Cada dispositivo sensor tambem tem associado um valor para o erro maximo com relacao a curva de calibracao. Outra caracterstica relevante e o ` perodo de tempo que o sensor mantem suas caractersticas dentro de uma ` tolerancia especicada. Quanto a temporizacao, existem dois parametros que devem ser observados: tempo de uma resposta de um sensor com interface digital e tempo necessario para o primeiro uso do sensor a partir do instante que ele seja ligado (warm up). Os sensores tambem tem um prazo de vida em que eles operam sem alterar suas caractersticas de desempenho alem da tolerancia especicada A unidade de comunicacao sem o pode ser otica ou usar radio frequencia. Na maioria dos casos tem sido usado a comunicacao por radio frequencia uma vez que a comunicacao otica exige o alinhamento do transmissor com o re ceptor. Em funcao da area (remota ou inospita) onde os nos sao depositados e do numero de elementos que compoem a rede (centenas ou milhares), a substituicao ou recarga manual das fontes de energia (bateria) desses elemen tos nao e uma atividade viavel. Assim, uma das maiores restricoes no projeto de uma RSSF e o consumo de energia. Todos os aspectos de projeto e desenvolvimento de elementos de hardware e software de RSSF devem considerar as caractersticas especcas dessas redes. As caractersticas de hardware de alguns nos sensores sao apresentadas na Tabela 8.1.

Tabela 8.1. Caractersticas de alguns nos sensores


No Sensor
MicaZ

Processador
Atmel ATmega128L 8 bits RISC 7,3728 MHz

Memoria
512 Kbytes Flash

Radio
Chipcom CC2420 IEEE 802.15.4 2,4 GHz, 250 kbps

Smart Dust

Design proprietario 12 bits RISC 8 MHz

8 Kbytes SRAM

Optical Radio 1 Mbps

XYZ

OKI ML67Q5002 32 bits RISC 57,6 MHz

256 Kbytes Flash

Chipcom CC2420 IEEE 802.15.4 2,4 GHz, 250 kbps

iMote

ARM7 32 bits RISC 512 MHz

512 Kbytes Flash

Zeevo TC2001 Bluetooth Radio 2,4 GHz, 720 kbps

Observando os valores da Tabela 8.1, nota-se que, de maneira geral, ` nos sensores sao dispositivos limitados no que diz respeito a capacidade de processamento, armazenamento e disseminacao (largura de banda) de informacoes. Apesar dos nos possurem individualmente pouca capacidade
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computacional e de energia, um esforco colaborativo entre os mesmos permite a realizacao de uma tarefa maior [Ruiz 2003]. Em alguns casos, uma RSSF tambem pode ser composta de dispositivos atuadores que permitem ao sis tema controlar parametros do ambiente monitorado. A expectativa e que os nos sensores venham a ter um baixo custo comercial e que as RSSFs se tornem disponveis em todos os lugares executando as tarefas mais diferentes possveis. As RSSFs sao ferramentas para a computacao invisvel. Em parti cular, elas sao usadas no servico de percepcao.

8.2.6. Desaos da Computacao Invisvel


A computacao invisvel propoe oportunidades de pesquisa interessantes uma vez que a sua invisibilidade depende de alguns fatores crticos, como ci tado na secao 8.2.4. Um erro, por mais simples que seja, torna o sistema visvel, fazendo a computacao aparecer. Os usuarios nao esperam por erros por parte dos sistemas. Alem disso, a computacao invisvel trabalha em am bientes vivos, onde pessoas, animais, plantas e objetos inteligentes sao partes de um sistema computacional sensvel ao contexto. As acoes e reacoes das entidades participantes alteram o contexto e podem levar a situacao de cooperacao ou de conitos. Os sistemas de computacao invisvel tambem sao dependentes da aplicacao. A engenharia destes sistemas (ver secao 8.3) deve levar em consideracao os requisitos da aplicacao na concepcao, projeto, desenvolvi mento e implantacao das solucoes. Alem disse, deve-se considerar que a computacao invisvel herda varias facilidades e problemas de outras areas usa das como base para o seu desenvolvimento. Por exemplo, a computacao invisvel herda os problemas da computacao movel tais como area de co bertura, largura de banda, variacao na taxa de transmissao, desconexao e sincronizacao de dados. A computacao invisvel tambem apresenta as restricoes severas de energia, processamento e comunicacao advindas das RSSF que tambem fazem uso de elementos de pequenas dimensoes. Al gumas das questoes em aberto e desaos da computacao invisvel sao consideradas a seguir. Essas questoes ampliam os desaos descritos em [Saha e Mukherjee 2003, Satyanarayanan 2001, Araujo 2003]: Restricao severa de recursos de hardware, software e energia: uma vez que os dispositivos invisveis estao normalmente embutidos nos ele mentos do dia-a-dia, os mesmos terao dimensoes reduzidas e, portanto, ` severas restricoes quanto as suas capacidades computacionais, de ar mazenamento (temporario ou permanente) e de energia. A bateria e a principal fonte energetica dos elementos de rede (smart its, nano its, sensor nodes, nano nodes, actuators, self-x things, anima its, synergistic things, prince its, borderer, tabs, board, pads) caracterizando entao, a energia como um recurso nito. A substituicao das baterias esgotadas pode ser inviavel em um cenario onde uma rede utiliza milhares de nos itens depositados em areas remotas, muitas vezes hostis. Alem disso,
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e esperado que um sistema de computacao invisvel continue produtivo por perodos muitas vezes superiores a um ano. A otimizacao do uso dos recursos energeticos e entao nao so encorajado como indispensavel. Qualidade de servicos: a computacao invisvel enfrenta um desao im portante durante a execucao de seus servicos (ver secao 8.2.3): ba lancear o compromisso entre a satisfacao dos usuarios e o consumo de recursos de seus dispositivos. Uma vez usados em aplicacoes ` do dia-a-dia e em ambientes vivos, a exigencia quanto a qualidade dos servicos providos demandada pelos usuarios nais e bastante ex pressiva. Como prover qualidade na coleta, percepcao, abstracao, interpretacao e comunicacao consumindo pouco recurso? Como resol ver o problema do grande volume de dados gerados e quais devem ser guardados ou descartados? Dependencia do perl de usuarios: o sistema deve ser projetado considerando sua operacao em ambientes vivos e customizados para cada tipo de aplicacao e para cada usuario. O sistema e dependente do con texto. Como desenvolver sistemas considerando tantas variaveis, neces sidades, desejos e dados biometricos? Otimizacao de uso do hardware: e esperado que os elementos (smart its, nano its, sensor nodes, nano nodes, actuators, self-x things, anima its, synergistic things, prince its, borderer ) apresentem dimensoes na escala micro e nano. Os dispositivos de processamento geralmente pos suem baixo clock e nao executam operacoes em ponto utuante (exis tem excecoes como a plataforma Stargate 2 , por exemplo). As memorias de um elemento armazenam dados da ordem de algumas centenas de Kbytes e seus dispositivos de comunicacao apresentam curto alcance e baixa taxa de transmissao de dados. Como resolver o problema de esgotamento dos recursos de processamento? Interatividade entre coisas: o sistema preve que as entidades tenham diferentes mecanismos de interacao. Como projetar interfaces maquina maquina, interface coisa-coisa, interface hands free, interfaces homem maquina? Como integrar as informacoes do usuario com o mundo real? Qual a interface adequada e como altera-la dinamicamente para os mais diversos tipos de dispositivos? Como projetar interfaces que reconhecam a fala, a escrita, os gestos, as expressoes? Contexto: o sistema devera capturar todo tipo de informacao necessaria e gerar o contexto valido. O sistema podera lancar mao de ferramentas e tecnologias que permitam capturar experiencias reais, comportamentos e necessidades. Uso inteligente dos canais de comunicacao: os dados podem ser disseminados utilizando nos intermediarios como roteadores. Na trans2

Disponvel em http://www.xbow.com

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missao via radio frequencia a transmissao e a atividade de maior con sumo de energia. Uma forma de economizar energia e a utilizacao de pequenos alcances de transmissao. Assim, os nos coletam seus dados e usam os nos intermediarios para retransmissao de seus dados ate o destino nal. Os elementos da rede devem ser equipados com antenas e outros dispositivos que permitam essa forma de comunicacao bem como algoritmos e protocolos de comunicacao que garantam a qualidade do servico de transmissao. Localizacao: os sistemas de computacao invisvel sao muitas vezes de pendentes da localizacao. Algumas funcionalidades sao associadas ao ` ambiente e a localizacao do usuario. Considerando que o usuario e os objetos se movem, como saber onde a coisa esta? Quem esta usa ou esta carregando o que? Em que lugar esta? Escalabilidade: e esperado que o sistema tenha um numero crescente de dispositivos sendo inseridos em sua operacao. O numero de usuarios e aplicacoes tambem pode crescer. Diversidade: ao contrario do PC, que e um dispositivo de proposito ge ral que atende a varias necessidades distintas do usuario, tais como: edicao de texto, contabilidade, navegacao na web, etc., os dispositivos ubquos acenam com uma nova visao da funcionalidade do computador, que e a de proposito especco, que atende necessidades especcas de usuarios particulares. Apesar de varios dispositivos poderem oferecer funcionalidades que se sobrepoem, um pode ser mais apropriado para uma funcao do que outro. Nesses sistemas, diferentes dispositivos de diferentes tecnologias podem ter que trabalhar juntos. Com isso existe a possibilidade de ocorrer diferencas de infraestrutura, rede e aplicacoes (nomades, moveis, distribudas, adaptativas, etc.). Volatilidade: a todo o momento entidades e dispositivos podem entrar e sair do sistema de computacao invisvel por diferentes motivos: falhas, esgotamento de energia, problemas de comunicacao, desligamento, etc. A topologia e dinamica. Como saber quem sao os visitantes e quem sao os habilitados a entrar e sair? Como o sistema reage a cada uma das utuacoes? Mobilidade: existem diversos tipos de movimentos que podem ocorrer em um espaco inteligente, pessoas vestidas com computacao, itens smart, robos, mobilidade logica (agentes moveis). Um movimento fsico de um dispositivo pode causar um movimento logico de componentes dentro dele. Como permitir o acesso de qualquer lugar, a qualquer tempo? Qual a forma de manter o acesso ao ambiente do usuario independentemente do dispositivo e da localizacao? Como mover os agentes moveis? Ambientes de execucao volatil utuante: a todo o momento entidades e dispositivos podem entrar e sair do sistema de computacao invisvel.
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Manutenibilidade: conforme a taxa de mudanca do ambiente de computacao invisvel, pode ser necessario alterar o perodo e o tipo de manutencao (preventiva, adaptativa, corretiva, personalizada). Coletividade: considerando que o sistema e ciente de contexto e sujeito a mais de um indivduo, caracteriza-se que e um ambiente ciente de con texto coletivo. Neste caso, as entidades podem cooperar mas tambem podem surgir conitos de interesses entre elas. Como resolver estes conitos? Como promover cooperacao e colaboracao? Conectividade: nesses sistemas tem-se a visao da conectividade sem fronteiras, em que dispositivos e aplicacoes que neles sao executadas movem-se juntamente com o usuario, de forma transparente, entre diver sas redes heterogeneas, tais como as redes sem o de longa distancia e redes de media e curta distancia. Descentralizacao: nesses sistemas as responsabilidades sao dis tribudas entre varios dispositivos pequenos que assumem e executam certas tarefas e funcoes. Esses dispositivos cooperam entre si para a construcao de inteligencia no ambiente, que e reetida nas aplicacoes. Para isso, uma rede dinamica de relacoes e formada entre os disposi tivos e entre dispositivos e servidores do ambiente, caracterizando um sistema distribudo. Sincronizacao: mesmo com os avancos na tecnologia de hardware e re des de comunicacao sem o, as desconexoes sao comuns. Para simular um ambiente de conexao permanente e manter a aparencia de ubiquidade mesmo quando desconectadas, as aplicacoes podem se antecipar ` a desconexao e copiar parte das informacoes disponveis em servido ` res conectados a rede xa para os dispositivos, em que poderao ser acessadas e modicadas durante os perodos sem conexao. A funci onalidade chave deste novo paradigma da computacao e a habilidade de armazenar dados localmente nos clientes moveis e sincronizar as modicacoes de volta para o servidor corporativo. Esse recurso desem penha um papel essencial na visao da computacao invisvel, em que as informacoes estao disponveis a todo momento e em qualquer lugar [Choi et al. 2005]. Algumas solucoes tem sido propostas em diversas areas [Serrano-Alvarado et al. 2004]. Extracao de caractersticas: para se extrair os dados necessarios no estabelecimento do contexto, sao necessarias tecnicas de extracao de caractersticas. Podem-se usar algoritmos de diferentes areas tais como o processamento digital de imagens. Como extrair o movimento corpo ral, movimentacao dos bracos, dedos, cabeca, olhos e ate movimentos faciais? Reconhecimento de padroes: esses sistemas podem usar biometria para identicacao de usuario. Os dados biometricos podem ser voz, di
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gitais, face, quadril, entre outros. Como extrair estes padroes de forma imperceptvel? Auto-organizacao da topologia de forma dinamica: mesmo que os nos nao sejam moveis, eles podem ocasionar alteracoes na topolo gia quando saem de servico por problemas tais como quebras e de ` feitos resultantes da deposicao, falta de energia, ameacas e ataques a seguranca, problemas de calibracao dos dispositivos sensores, falhas nos componentes e falhas de comunicacao. Seguranca e Privacidade: na computacao invisvel, os tipos de vul nerabilidade mais comuns sao: o erro de ambiente onde o sistema esta pode ser seguro, mas esse ambiente torna-la vulneravel; erro na manipulacao de excecao, o sistema torna-se vulneravel pelo surgimento de falhas e a manipulacao dessas excecoes torna o sistema vulneravel; erro na validacao de entrada, durante o sensoriamento, conjuntos de dados nao especicados podem gerar resultados inesperados. Outro exemplo e o caso em que os dados recebidos ou gerados sao maiores que o esperado extrapolando o buffer. Com isso dados sao sobrescritos e instrucoes colocadas em posicoes de memoria proximas, causando desde a paralisacao do sistema ate a execucao de codigos nao autoriza dos. Os avancos importantes em diversas areas da computacao (sistemas ope racionais, redes, hardware, dentre outros) deverao ser realizados para que a visao da computacao invisvel se torne concreta, como na importancia da utilizacao do conceito de computacao ciente de contexto e computacao verde para as aplicacoes invisveis. Para funcionar da maneira proposta, os elemen tos de uma solucao invisvel deverao conhecer o ambiente onde estao inseridos seus recursos e ainda os usuarios ligados aos mesmos. Segundo Weiser [Weiser 1999], a computacao invisvel seria o inverso da realidade virtual. Enquanto a realidade virtual coloca as pessoas dentro de um mundo gerado pelo computador, a computacao ubqua forca os computa dores a viverem no mundo real junto com as pessoas. Os usuarios nao pre cisam se lembrar ou ate mesmo saber que estao interagindo com maquinas, mas apenas usufruir dos benefcios da computacao que ocorre em background [Weiser et al. 1999].

8.3. Engenharia da Computacao Invisvel


A ECI e uma area incipiente de pesquisa que aplica o conhecimento tecnico e cientco para conceber, implementar e melhorar dispositivos, algoritmos, es truturas e sistemas com novas e incomuns propriedades de coleta, processa mento e comunicacao da informacao, que estara disponvel todo tempo e em ` todo lugar. Cabe as disciplinas da ECI provisionar as bases para a proposicao de solucoes ecientes, factveis e viaveis do ponto de vista economico, etico e legal.
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Engenharia de Computacao Invisvel

Figura 8.3. Disciplinas de Engenharia de Computacao Invisvel (ECI)

A ECI e uma interseccao da Ciencia da Computacao, da Engenharia ` Eletrica e da Engenharia Eletronica. Alem das disciplinas comuns a Enge nharia de Computacao tradicional, a versao invisvel agrega algumas disci plinas que estao na fronteira do conhecimento (ver Figura 8.3) tais como: a computacao ubqua, a computacao autonomica, a micro e nanoeletronica, a engenharia de materiais, a domotica, sistemas embarcados, interfaces, engenharia de nano redes, computacao natural, internet das coisas, computacao verde, computacao ciente de contexto e computacao tangvel. Uma das disciplinas avancadas da ECI trata do uso de outro tipo de computacao conhecida como computacao nao convencional. Esta computacao nao estabelece as funcoes de computar dados. Sao modelos computa cionais que se diferem do modelo de arquitetura de Von Neumann e da maquina de Turing [Delaney e Naughton 2002]. Os modelos nao convenci onais se baseiam em um paradigma nao padrao e a maioria deles estao em fase de desenvolvimento e pesquisa. A base esta nos computado res atuais, mas tem como objetivo buscar um novo metodo de computacao inspirado na natureza. Algumas formas de computacao nao convencio nal sao: Computacao Optica, Computacao Quantica, Computacao Qumica, Computacao Bio-inspirada, Computacao de DNA, Computacao Amorca, Nano Computacao, Computacao Reversa, Computacao Analogica, entre outras [Delaney e Naughton 2002, Compton e Hauck 2002]. Do ponto de vista multidisciplinar a ECI permite a integracao de diferentes areas do saber, tais como: microeletronica, nanotecnologia, qumica, fsica, engenharias, biologia, computacao, ontologia, entre outras. Sempre conside rando que o foco e o bem estar do ser humano ou de animais e plantas. Nas secoes a seguir sao apresentadas algumas disciplinas da ECI. Esta nao e uma
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lista denitiva dos assuntos que devem ser abordados, mas apenas uma breve explanacao de disciplinas que podem ser usadas na busca de solucoes e dos desaos a serem perseguidos para que haja avanco no estado da arte.

8.3.1. Micro e Nanoeletronica


Com a invencao do transistor, em 1947, teve incio a era da microeletronica. Nesta area o foco de pesquisa e desenvolvimento esta sob os semicondutores, sobretudo para o Silcio. Em particular, a area faz uso de transistores que sao integrados em circuitos chamados de chips. Segundo a Lei de Moore, o numero de transistores nos circuitos integrados dobra a cada 18 meses e em breve as possibilidades de reducao de dimensoes dos CIs baseados no silcio se esgotara. Assim, a ECI tera seu foco principal em novos materiais nanoestruturados, na forma de nanopartculas, nanoos, nanotubos, lmes nos e ultranos (exemplo mais recente: camadas ultranas de grate ou grafeno), que possuem propriedades diferentes do material bulk e permitem produzir sensores e dispositivos com caractersticas e desempenho superiores. ` Atualmente as linhas de pesquisa que envolvem materiais a base de gra feno estao sendo consideradas como as mais importantes da fsica do es tado solido. Somente no ano de 2010 foram publicados cerca 2.500 artigos cientcos sobre este material, e o Premio Nobel em Fsica de 2010 foi con cedido pelos trabalhos realizados sobre o grafeno. O enorme interesse pelo grafeno e causado tambem pelo aspecto tecnologico: acredita-se que a tecnologia baseada no silcio vai atingir o seu limite em aproximadamente 15 ou 20 anos, quando o tamanho dos dispositivos diminuira ate mais ou menos 10 nm. Ao mesmo tempo o grafeno e o multi grafeno possuem as caractersticas ne cessarias para o funcionamento de dispositivos nanometricos [Grafeno 2010]. Os atomos do grafeno arranjam-se em hexagonos regulares como os favos de uma colmeia e formam camadas com a espessura de um atomo. Os eletrons livres desse material movem-se como partculas sem massa, de modo seme ` lhante as partculas de luz (os fotons). Isto dene as propriedades eletronicas extraordinarias do grafeno e grate (multiplas camadas de grafenos). Na edicao 2009, do Intel Developers Forum, Paulo Otelline, chefe exe cutivo da empresa apresentou o primeiro grupo de chips produzidos em 22 nanometros pela empresa. Em apenas um chip, estarao presentes quase tres bilhoes de transistores e cerca de 45,5 MB de SRAM, com os menores compo nentes ja produzidos para circuitos funcionais [INCT-NAMITEC 2010].Os desa os da ECI devem ser tratados pela microeletronica em suas diferentes areas tais como dispositivos e processos de fabricacao para micro e nano eletronica, bem como na area de projeto CAD e teste de circuitos e sistemas integrados. Um grande desao cientco, que esta presente na ECI e que, em geral, a solucao para um contexto pode nao ser aplicada diretamente em outro cenario sem uma avaliacao cuidadosa. Isso faz surgir frequentemente novos proble mas de pesquisa dentro da area de reuso de IPs (Intellectual Property), projeto de sistemas embarcados, Sistemas em Chip (SoC) e projeto baseado em pla378

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taformas. Nos ultimos anos a demanda por sistemas integrados para comunicacoes moveis tem crescido consideravelmente. Em termo de custo, a fabricacao de circuitos integrados e altamente sensvel ao volume de producao. Produzidos em grandes quantidades os sistemas integrados sao mais economicos do que sistemas equivalentes feitos com partes de catalogo. Diante deste contexto, e esperado que em tempo varios SoC de computacao invisvel venham a ser fabricados, em particular em escala nano.

8.3.2. Novos Materiais


Quando se aponta para um mundo computacional invisvel e verde, al guns desaos sao extremamente difceis, pois deverao contar com avancos em areas como a fsica, a qumica, ciencia dos materiais e a mecanica. De senvolver sensores em materiais organicos, por exemplo, e uma importante oportunidade de pesquisa. Disponibilizar materiais que promovam a invisibili dade dos objetos tambem e um tema relevante de pesquisa. Um dos resultados iniciais de pesquisa de materiais organicos mais comentados e a fabricacao de diodos emissores de luz a partir do oleo de buriti [INCT-NAMITEC 2010].

Figura 8.4. Exemplo de meta material


Ainda em relacao aos novos materiais mas nao incluindo os organicos, os meta materiais sao um novo tipo de compostos fabricados articialmente que unem propriedades dos materiais que os constituem. As propriedades sao apresentadas apenas quando os elementos sao dispostos da maneira correta, ou seja, sao organizados molecula por molecula, ou atomo por atomo. Uma das propriedades mais desejadas dos meta materiais e a invisibilidade (Figura 8.43 ) tornando-o invisvel ao olho humano. Para fazer isso os pesquisadores possuem varias linhas de pesquisa, uma delas envolve o magnetismo, fabri cando um material que possui um campo magnetico tao forte que e capaz de desviar a luz, uma vez que esta e uma radiacao eletromagnetica, responsavel por tornar os materiais visveis. O princpio e o seguinte: a luz bate no mate rial sendo reetida em direcao aos nossos olhos (por isso que no escuro nao conseguimos enxergar nada, pois existe ausencia de luz), porem com um meta
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Disponvel em http://shelbyworld.les.wordpress.com/2008/10/material invisibilidade.jpg

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material que possui essas propriedades, a luz o contornaria, o tornando in visvel aos olhos. Como uma grande parte das tecnologias revolucionarias os meta materiais estao sendo pesquisados principalmente no meio militar, am de fazer vestimentas que tornem os soldados invisveis, deixando uma tropa praticamente indestrutvel.

8.3.3. Domotica
A ECI explora a possibilidade de se disponibilizar ambientes inteligentes, entre eles escolas, industrias, escritorios, fazendas, residencias, etc. Quando se trata de ambientes domesticos, a ECI faz uso da Domotica. Quando se trata de outras instalacoes, a ECI faz uso do controle e automacao. A Domotica e uma ciencia tecnologica que estuda a gestao de todos os recursos habitacionais. O termo Domotica e resultado da juncao da pa lavra latina Domus (casa) com Robotica (controle automatizado de algo) [Angel 1993]. Esse ultimo elemento rentabiliza o sistema, simplicando a vida diaria das pessoas, satisfazendo as suas necessidades de comunicacao, de conforto e de seguranca. Segundo Dias [Dias e Pizzolato 2011], o sistema domotico e composto de uma rede de comunicacao que permite a interconexao de uma serie de dispo sitivos, equipamentos e outros sistemas, com o objetivo de obter informacoes sobre o ambiente residencial e o meio em que ele se insere, efetuando determinadas acoes a m de supervisiona-lo ou gerencia-lo. No trabalho de Flores [Flores 2005] muitas empresas promovem o nome Smarthouse, quando apenas vendem automatizacoes isoladas sem qualquer possibilidade de integracao ou expansao. Mas isso nao signica que as casas sao inteligen tes. Segundo ele e os autores que cita, a casa inteligente tem que ser como um mordomo invisvel, um lugar com os dispositivos conectados trabalhando de forma conjunta para obter um ambiente digital comodo, facil de usar e que ajude no dia-a-dia. Pode-se ainda identicar cinco tipos de casas inteligentes [Flores 2005]: Contains Intelligent Objects: Contem dispositivos e eletrodomesticos que funcionam de um modo inteligente, Contains intelligent, communicating objects: Contem dispositivos inteligentes que comunicam entre si, trocando informacao e aumentando sua funcionalidade, Connected home: A casa tem uma rede interna interligada com a rede externa, permitindo o controle interativo do sistema, e o acesso aos ` servicos e a informacao, Learning home: Os padroes de utilizacao sao gravados e os dados acu mulados sao usados para antecipar as necessidades dos utilizadores, e Alert home: As atividades das pessoas e dos objetos sao constantemente monitoradas alertando e antecipando as acoes a tomar.
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Aos tipos de casas propostos por Flores [Flores 2005], este trabalho acres centa o tipo Ubi Home em que os princpios da ECI sao aplicados. Desta forma, tem-se uma casa totalmente instrumentada com interfaces naturais e capaz de interagir com outros ambientes inteligentes.

8.3.4. Computacao Verde


A Computacao Verde [Landwehr 2005] tem como foco o uso eciente de energia bem como o uso de materiais biodegradaveis e que nao gerem resduos toxicos em sua fabricacao. A computacao verde da preferencia ao uso de energia gerada por fontes de baixo impacto ambiental, tais como ener gia eolica, hidroeletrica, solar e nuclear, ao contrario do uso de pilhas e baterias comumente usadas nos dispositivos ubquos. Na Figura 8.5 e apresentado o perl de dissipacao de potencia dos dispositivos computacionais. Nota-se que os servidores sao os grandes consumidores de energia eletrica e os nos sen sores os que menos dissipam potencia.

Figura 8.5. Dissipacao dos dispositivos [Beeby e White 2010]


Considerando o perl de consumo dos sistemas de computacao tradicio nais, alguns dados sao interessantes de serem conhecidos: um computador tradicional consome em media 200W enquanto um client consome em media 20W, o armazenamento de dados em solid state drive (unidade de estado solido) em memoria ash ou DRAM e mais economico que o armazenamento em hard disk, as fontes de tensao dos computadores tem uma eciencia de 70% a 75%. Para produzir 75W em corrente contnua, a fonte precisa de 100W em corrente alternada e dissipa 25W de calor. O Programa 80 PLUS e uma iniciativa da industria que certica fontes que tem uma eciencia de 80%4 , monitores de LCD (Liquid Crystal Display - display de cristal lquido) usam um bulbo uorescente para prover luz. Em sua confeccao e ne cessario a utilizacao de mercurio, material perigoso que vem sendo re jeitado em outros processos industriais. A durabilidade destes monitores e de 30.000 horas de uso, as tecnologias de LCD permitem a criacao de telas minusculas (tama nho de pixel de 10 micrometros). Algumas destas tecnologias LCD sao:
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Disponvel em http://www.80plus.org

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OLED - Diodo Organico Emissor de Luz, Semicondutor Cristalino, com postos organicos que permitem a construcao de dispositivos exveis (construdo em qualquer tamanho e cor); LEP - Polmero Emissor de Luz; CoG - Chip-no-vidro; LCoG - Cristal sobre Vidro Lquido, novos displays usam uma cadeia de LED no lugar dos bulbos, reduzindo a quantidade de eletricidade usada para o funcionamento e tambem a quantidade de substancias perigosas no equipamento. A durabilidade e de 100.000 horas de uso, baterias de Nquel-Cadmo (NiCad), pesadas e sujeitas a perda de ca pacidade, foram substitudas por tecnologias como as de Nquel-Metal Hbrido (NiMH), mais leves, com maior capacidade e menor agressivi dade ambiental. Baterias de Ltio-on (Li-ion) possuem baixa capaci dade de energia mas suportam mais tempo de vida gracas a reducao da necessidade de energia dos dispositivos modernos. Celulas de ltio polmero, que usam gel para o eletrolito, reetem uma das tecnologias mais modernas na area de baterias. Feita de camadas nas e exveis, podem assumir qualquer forma ou tamanho, ACPI (Advanced Conguration And Power Interface) e o padrao da industria que prove uma interface de programacao padrao que permite um sistema operacional controlar diretamente os aspectos de economia de energia do hardware. Permite que o sistema operacional desligue monitores, HD, etc., podendo chegar ao ponto de hibernar desligando CPU e RAM, e alguns processadores da Intel e AMD, em particular os utilizados em laptops, sao construdos com tecnologia SpeedStep (Intel), PowerNow e Cooln Quiet (AMD), LongHaul (CPUs VIA), LongRun (processadores Transmeta).

8.3.5. Energy Harvesting, Fontes Renovaveis e Energia Sem Fio


O termo energy harvesting tem sido traduzido como captacao de energia. Essa e uma tecnologia que propoe a coleta (geracao) de pequenas quantida des de energia a partir do meio ambiente. As pesquisas atuais concentramse em coletas a partir de variacoes da temperatura acidental, som ambiente, vibracao e radio frequencia. Ao contrario do RFID passivo, que apenas ressoa quando iluminado, um transdutor de energy harvesting produz energia eletrica que permite o funcionamento de um microcontrolador, sensores e/ou interface de rede, no todo ou em parte. Os transdutores de captacao de energia res ` ` pondem nao apenas as fontes acidentais, mas tambem as transmissoes in tencionais de energia, por exemplo, por meio de canais de radio frequencia e acustico, caracterizando a area de energia sem o. A transmissao de energia eletrica sem o segue os mesmos princpios das transmissoes de radio, pois nelas sao enviadas ondas eletromagneticas que carregam energia e, uma vez recebida pelas antenas dos aparelhos, e conver tida para pulsos sonoros. Algo semelhante tambem ocorre com a televisao. A
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alimentacao direta de dispositivos remotos foi demonstrada pela primeira vez no nal do no seculo XIX por Nikola Tesla. Desde entao, tem havido interesse em remotamente alimentar dispositivos, mas so recentemente e que a tecnologia para conseguir isto tem sido comercializada. Um exemplo da transmissao intencional de energia por meio de canal de radio frequencia e o projeto do MIT (Instituto de Tecnologia de Massachusetts) chamado WiTricity, que realiza uma transferencia de energia a uma distancia de poucos metros [Beeby e White 2010]. Um sistema semelhante foi desenvolvido pela empresa Powercast, apesar de se concentrar em requisitos de potencia fornecida de microwatts para miliwatts. Embora exista uma grande variedade de modalidades de captacao de ener gia, a solar, por meio da conversao fotovoltaica, e a mais viavel, fornecendo a maior densidade de energia. Isso a torna aceitavel para alimentar um sistema embarcado autonomo que consome mwatts usando um modulo razoavelmente pequeno de captacao [Beeby e White 2010]. Contudo, isso ainda e muito inci piente para a ECI, uma vez que a area dos paineis de captacao ainda estao em escalas maiores.

8.3.6. Interfaces Naturais, Gestuais, Sensveis a Objetos e Biome tria


As interfaces tradicionais fazem uso de botoes e reles, valvulas, teclados, interfaces gracas (mouse), telas sensveis ao toque, joysticks, volantes, capa cetes, sopros, etc. A forma mais comum de interface e dada pelo uso das telas. Ha pouco tempo, os monitores de tubo de imagem, o famoso caixotao, foram substitudos pelas telas de LCD e de plasma e em pouco tempo as telas de LED (Light Emitter Diodes - Diodos Emissores de Luz) estarao popularizadas em funcao da sua maior resolucao de imagem, menor consumo de energia e maior eciencia. Nao serao novidades as interfaces projetadas tais como as apresentadas nas Figuras 8.7 e 8.8. As telas de OLED (Organic Light-Emitting Diode) sao revolucionarias na area de monitores, pois sao tao nas (cerca de 80 micrometros) que podem ser dobradas (ver Figura 8.6), sendo conhecidas como telas exveis, devido ` principalmente a sua espessura. Os monitores de OLED sao constitudos de moleculas de carbono que emitem luz ao receberem cargas eletricas. Ao contrario das outras tecnologias, essas moleculas podem ser aplicadas diretamente sobre a tela e basta acrescentar um lamento de metal para conduzir os impulsos eletricos a cada celula. As celulas desse tipo de monitor produzem luz propria, ao contrario dos outros monitores, que precisam de uma fonte de luz para gerar a imagem. As telas de OLED tambem sao muito resistentes, leves e duraveis, usam menos materia prima para sua producao e consomem cerca de 40% menos energia em relacao a uma televisao de LCD do mesmo tamanho. Apos mais al gum tempo de estudo, essas televisoes estarao disponveis no mercado, resta saber quanto tempo durara esses novos estudos [Chuo et al. 2010].
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Figura 8.6. Flexibilidade das telas de OLED

Uma das interfaces mais comuns e diferentes dos perifericos tradicionais sao os cartoes inteligentes. Um cartao inteligente e composto basicamente de um chip de no maximo 25 mm2 de tamanho, com os seguintes componentes e respectivas conguracoes tpicas: CPU de 8, 16 ou 32 bits (co-processador opcional para criptograa), memoria RAM de 4KB, ROM de 16KB que contem o sistema operacional e funcoes de comunicacao e de seguranca (DES, RSA5 ), alem de EEPROM para dados permanentes (aplicacao). Os sistemas operaci onais existentes para cartoes inteligentes incluem: JavaCard, Mutos e Win dows para smartcards. As propriedades fsicas, eletricas, mecanicas e de programacao (sistema de arquivos) dos cartoes inteligentes sao especica das pelo Padrao ISO 7816 [ISO 2011]. A padronizacao da interface de acesso ` as aplicacoes e tambem um aspecto importante para que aplicacoes possam ser acessadas por leitoras diferentes ou de outros fabricantes. Iniciativas de padronizacao de APIs para aplicacoes de cartoes inteligente incluem: PC/SC [Hiltgen et al. 2006] e OpenCard Framework - OCF [Hermann et al. 2000a]. Como princpio, a ECI deve deixar as maos dos usuarios livres (Interfa ces Hands Free), coletar dados de experiencias reais, e enm, criar interfaces capazes de reconhecer nao apenas a fala e a escrita mas tambem gestos, ex pressoes e caractersticas biometricas de identicacao. As interfaces devem ser mais inteligentes, mais imersivas, mais ergonomicas, mais interativas e capazes de garantir integridade, privacidade, autenticidade e seguranca. A interface conhecida como Sexto Sentido (Figuras 8.9 e 8.10) foi proposta por Pranav Mistry, considerado pela revista Science Technology Diamond como a super estrela da ciencia. Trata de uma interface baseada em gestos e em objetos que sao usados como interface de interacao com o mundo digital. Tambem estao envolvidas tarefas de projecao em objetos substituindo as telas tradicionais de computadores. Outra interface interessante sao quickies (post5

DES (Data Encryption Standard) e RSA sao dois algoritmos de criptograa. RSA e acronimo do nome de seus idealizadores: Ronald Rivest, Adi Shamir e Leonard Adleman.

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Figura 8.7. Projecao a partir do cartao

Figura 8.8. Visualizacao de informacoes em uma su perfcie

its inteligentes) em que o usuario ao escrever um post-it, a informacao e lida pelo computador que a reproduz em tela6 [Mistry e Maes 2008].

Figura 8.9. Interacao com os conceitos do Sixth-Sense

Figura 8.10. Recursos acoplados ao projeto SixthSense

Os pesquisadores do MIT desenvolveram uma interface com hardware de baixo custo - uma luva acrlica multicolorida que pode ser comprada por menos de dois dolares o par. Desenvolvido por Robert Wang e Jovan Po povic, o sistema pode traduzir gestos feitos com a mao enluvada (Figura 8.11) em gestos no modelo 3D da mao na tela, com um atraso irrelevante [Wang e Popovi 2009]. c As interfaces biometricas permitem a identicacao de indivduos a partir da digital, da iris dos olhos, da distancia do quadril, etc. Uma interface interessante tem sido disponibilizada pela empresa Kraft em uma maquina que advinha o que o usuario deseja comer. O projeto e chamado de Meal Planning Solution7 e e um dos produtos presentes na Connected Store, um projeto da Intel que traz
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Pranav Mistrys Sixth-Sense and Microsofts Productivity Future Vision, disponvel em http://www.youtube.com/watch?v=ig2RSID-kn8&NR=1 Disponvel em http://download.intel.com/pressroom/kits/ embedded/pdfs/Kraft Intel VirtualMealPlanning Solution Overview.pdf

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Figura 8.11. Interface que uti liza as maos

Figura 8.12. Projecao de informacoes em cartoes de embarque

varias solucoes para transformar lojas em espacos inteligentes. Basicamente a maquina faz um scan do rosto da pessoa e a classica de acordo com o grupo que achar mais indicado, por exemplo, o usuario pode ser classicado como uma mae procurando jantar para a famlia ou um jovem procurando uma pizza. Depois de escolher a receita, a Meal Planning Solution envia para o celular do usuario a indicacao das prateleiras do supermercado onde ele encontrara os ingredientes. Em termos de interfaces, outros tipos de computacao sao interessantes de serem aplicadas, tais como a interface sensvel a objetos, a computacao sensvel a posicao, a computacao desagregada, a computacao nomadica [Kindberg e Barton 2001] e a computacao espontanea. A computacao desa gregada trata dos dispositivos de interface capazes de se recongurarem dinamicamente, permitindo, por exemplo, fazer a apresentacao mover-se de tela acompanhando o interlocutor. Ja a Computacao Nomadica esta associada ao uso de satelite, permitindo conectividade ilimitada e area de cobertura ampla. As interfaces sensveis a objetos permitem que um sensor ou uma etiqueta eletronica sejam acoplados a um objeto e que um computador possa ler e gra var todos os dados de interesse. Talvez a tecnologia mais proxima da realidade, sendo utilizada em alguns supermercados da Europa e EUA e em algumas li nhas de producao sao os sistemas RFID (Radio-Frequency IDentication).

8.3.7. Computacao Quantica


` Os processadores atuais nao sao capazes de atender totalmente a visao da computacao invisvel. Em primeiro lugar, apesar do enorme avanco obser vado nos ultimos anos em termos do aumento da capacidade computacional, ` esses processadores sao limitados a execucao de uma unica tarefa por vez e ` o acrescimo na velocidade de processamento esta atrelado a diminuicao no ta manho dos transistores utilizados. Os fabricantes tem se esforcado para elabo rar alternativas, tais como a producao de tecnologias que simulam a existencia de dois processadores em um unico chip, ou ainda outras que possuem de fato dois ou mais nucleos de processamento. Alem disso, novas tecnicas de
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fabricacao tem permitido a producao de transistores com dimensoes cada vez menores, na casa dos micrometros. Entretanto, essa forma de producao de processadores tem chegado a limites que podem ser difceis ou impossveis de serem ultrapassados.

8.3.8. Computacao Otica


A computacao otica consiste na utilizacao da luz para a transmissao de dados, internamente dentro dos dispositivos invisveis (smart its, nano its, sen sor nodes, nano nodes, actuators, self-x things, anima its, synergistic things, prince its). Essa forma de transmissao ja e utilizada pelos cabos de bra optica e a velocidade de transmissao de dados via circuitos eletricos chega apenas a 10% em relacao a circuitos opticos. Esse e um dos motivos pelo qual pesqui sadores tentam desenvolver essa tecnologia, utilizando lasers. A utilizacao de feixes de luz nao gera tanto aquecimento, em relacao aos circuitos eletricos e tambem, os lasers, podem se cruzar sem gerar interferencia, o que nao ocorre nos circuitos convencionais, permitindo assim que os computadores se tornem bem menores que os tradicionais.

8.3.9. Aspectos de Comunicacao das Nano Redes


Um aspecto fundamental na elaboracao de redes invisveis e a utilizacao ` de enlaces fsicos sem os. Isso se deve a necessidade de transparencia dos sistemas invisveis. A comunicacao sem o e, tradicionalmente, realizada por meio da propagacao de sinais eletromagneticos. As antenas sao os equipa mentos responsaveis pela propagacao e recepcao desses sinais, os quais, ao ` percorrer um determinado meio material, podem sofrer atenuacao devido a efeitos adversos, tais como reexao, refracao, dispersao, dentre outros. Nos ultimos anos, algumas tecnologias tem sido elaboradas e utilizadas para a comunicacao sem o em redes moveis e redes ad hoc em geral. Dentre elas, pode-se destacar o Wi-Fi (IEEE 802.11), o Bluetooth (IEEE 802.15.1) e o ZigBee (IEEE 802.15.4). Essas tecnologias foram propostas para dispositivos moveis, com pouca ou nenhuma restricao de hardware, e os aspectos fsicos e de enlace para a comunicacao sem o. As caractersticas proprias dos dispositivos invisveis impoem novos desa ` os a elaboracao da rede de comunicacao sem o, alem daqueles inerentes a essa forma de transmissao de dados. Em particular, a escala (micro ou na nometrica) em que os equipamentos invisveis sao produzidos leva a grandes ` restricoes quanto a capacidade de processamento, disponibilidade de energia, tamanho e forma do hardware para a comunicacao dos mesmos. Dessa forma, as tecnologias para comunicacao sem o ja existentes sao muitas vezes ina dequadas para redes invisveis. ` Alem disso, o comportamento dos protocolos associados as tecnologias existentes pode nao ser compatvel com a necessidade das aplicacoes in visveis. O projeto de uma arquitetura de comunicacao para redes invisveis e inuenciado por muitos fatores que incluem tipo da aplicacao, ambiente onde a rede estara inserida, requisitos de aplicacao, tolerancia a falhas, escalabili
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dade, custo de producao, ambiente operacional, topologia da rede, restricoes de hardware, meio de transmissao e consumo de energia. Existem na literatura algumas propostas para novas tecnologias a serem empregadas na elaboracao de redes invisveis, considerando principalmente aquelas que se encontram em escala nanometrica. [Delaney e Naughton 2002] propoem diversas possibilidades de implementacao para varios aspectos de comunicacao. Em particular, os autores apresentam dois tipos de meios fsicos de comunicacao que po deriam ser utilizados por dispositivos invisveis: comunicacao molecular e comunicacao nano eletromagnetica. O primeiro caso e denido como a transmissao e recepcao de dados codicados em moleculas. Os transceptores ` seriam capazes de reagir a presenca de determinadas moleculas, alem de liberar outras de acordo com certos estmulos de software. O segundo caso dene a comunicacao sem o por meio de radiacoes eletromagneticas baseadas em novos nano materiais. Esses materiais possuem propriedades unicas, capazes de decidir sobre a largura de banda, intervalo de tempo e magnitude do sinal gerado.

8.3.10. A Invisibilidade do Software


Considerando os desaos relacionados com a area de computacao invisvel e as tecnologias relacionadas na construcao de aplicacoes nesta area, al guns itens da computacao tradicional devem ser revistos. As aplicacoes de computacao invisvel precisam de uma infraestrutura de software que esconda a complexidade do ambiente, explore o paralelismo, permita o uso de multi protocolos, a interoperacao de diferentes plataformas, enm, algo que resolva o problema da heterogeneidade e da volatilidade. Banavar et al [Banavar et al. 2000] propoem um modelo focado numa mudanca de paradigma, desaando a comunidade a adotar uma nova visao de dispositivos, aplicacoes e ambientes. Essa reformulacao esta baseada na redenicao de elementos tradicionais, estabelecendo tres ideias: (i) computa dores sao repositorios de programas customizados gerenciados pelo usuario, (ii) aplicacoes sao sistemas desenvolvidos para explorar as capacidades dos dispositivos e (iii) computadores sao maquinas que executam programas. Os desaos na area de software envolvem avancos na tecnologia de em barcamento do sistema, gerenciadores de grande volume de dados, ciencia de contexto, sistemas operacionais, banco de dados moveis e software verde, entre outros. As tecnologias envolventes tambem estao habilitadas a fazerem parte da computacao invisvel, entre elas pode-se citar: a computacao afe tiva, os agentes inteligentes, a computacao em nuvem, sistemas bio-inspirados, maquinas cognitivas, maquinas moleculares, comunicacao viral. A seguir sao apresentados aspectos relacionados com os paradigmas que apresentam potencial imediato para a construcao de aplicacoes de en genharia de computacao invisvel, sendo eles: a computacao autonomica e a computacao tangvel.
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8.3.10.1. Computacao Autonomica A computacao autonomica e um paradigma amplo, que dene a capa cidade de auto-gerenciamento para diversos tipos de sistemas computacionais [Hennessy 2002, Horn 2001, Kephart e Chess 2003]. Os servicos e funcoes de gerenciamento da rede sao executados sem envolvimento de um gerente humano e de forma transparente para o usuario. A execucao au tomatica de tarefas e a possibilidade de aprendizado caracterizam o aspecto ` autonomico deste tipo de dispositivos, o self-x things. Quando aplicada a ECI, os servicos da computacao autonomica sao mapeados em: percepcao, abstracao, interpretacao, disseminacao e atuacao (ver secao 8.2.3 e Figura 8.1). Um self-x thing e responsavel por congurar e recongurar a si proprio sem intervencao humana direta. Conforme o caso, o self-x thing deve organizar-se em rede ou os seus elementos em grupos (auto-organizacao), adaptar-se ao contexto e mudancas em sua topologia e conectividade (auto-conguracao). Um self-x thing deve otimizar seu funcionamento e monitorar seus componen ` tes para congura-los as diferentes densidades de nos e cargas de trabalho para atender aos requisitos de qualidade de servico. Ele deve implementar servicos de auto-diagnostico para detectar problemas em potencial tais como areas descobertas decorrentes da indisponibilidade de algum equipamento ou falhas na comunicacao. Um self-x thing deve recuperar-se dos problemas e eventos extraordinarios que causem mal funcionamento de seus componentes (auto-cura). O self-x thing deve detectar, identicar e proteger-se contra ameacas (internas e externas) para manter sua seguranca e integridade (auto protecao). Ele deve conhecer seu ambiente e o contexto onde realiza suas atividades e agir de acordo com os requisitos de qualidade que foram estabe lecidos (auto-consciencia). Um self-x thing deve conhecer a si proprio, assim como seus limites de operacao (auto-conhecimento). Se a rede ubqua apre sentar caractersticas sencientes, isto e, se o sistema de computacao invisvel tambem for formado por RSSF, ele ira produzir e transportar os proprios dados (auto-servico). A rede de self-x thing deve negociar a realizacao de um servico a partir de tres nveis de qualidade: de sensoriamento, de processamento e de disseminacao [Ruiz 2003].

8.3.10.2. Computacao Tangvel A Computacao Tangvel (CT) tem como objetivo o uso da interacao en tre o usuario e a maquina com dados ou valores de objetos e lugares fsicos do cotidiano [Ishii e Ullmer 1997]. Esses dados permitem ao usuario ter a percepcao de informacoes de um determinado lugar, como som, luminosidade, movimento, agua e ar. A aplicacao dos conceitos de CT pela ECI promove a traducao das informacoes sobre o estado de materiais fsicos em informacao digital. O
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avanco no estado da arte ira permitir que o usuario manipule e perceba o ambi ente em que esta interagindo de modo mais preciso [Ishii e Ullmer 1997]. Alem disso, com a juncao de dados tangveis, como temperatura, umidade, movi mento, e possvel a deteccao de informacoes conhecidas como intangveis, como fome, alegria, sede, etc. [Ishii e Ullmer 1997].

8.4. Desenvolvimento de Aplicacoes


Por se tratar de uma area incipiente e com muitos desaos propostos, a ECI tem recebido atencao signicativa da comunidade. A computacao invisvel e considerada um dos grandes desaos de pesquisa em computacao pela Na tional Science Foundation (NSF) e tambem esta presente no relatorio Grandes Desaos da Pesquisa em Computacao no Brasil 2006-2016, promovido pela Sociedade Brasileira de Computacao (SBC)8 . Os dispositivos e componentes de dimensoes nanometricas ainda sao te mas de pesquisa e nao estao disponveis comercialmente. Sendo assim, esta secao apresenta dois grupos de aplicacoes com potencial para se tornarem invisveis do ponto de vista fsico, mas que ja incluem em seu desenvolvimento os demais aspectos relacionados com a ECI. O primeiro grupo de aplicacoes inclui os prototipos em desenvolvimento no grupo Manna, um grupo com 11 anos de experiencia em pesquisa e desen volvimento na area de computacao invisvel. Uma prelecao considerando as pectos de implementacao pratica foi realizada e os trabalhos teoricos do grupo nao foram includos. Fazem parte das aplicacoes deste grupo o i-MHouse, o M-Wearable, M-Follow-me, um SoC Risc 16 e seu toolchain e o no sensor desenvolvido para atender uma aplicacao de ecologia acustica. Nota-se que o desenvolvimento dessas aplicacoes considerou o uso preferencial de platafor mas de hardware e software livres. O segundo grupo de aplicacoes apresenta os trabalhos de outros grupos de pesquisa e em particular o trabalho de algumas empresas que montaram equipes para desenvolver solucoes de ECI.

8.4.1. i-MHouse. Uma aplicacao de engenharia de computacao in visvel para Casas Inteligentes
Construir partes de um sistema de computacao invisvel e desenvolver solucoes para problemas especcos em computacao vestvel nao sao tarefas triviais. Alem disso, integrar essas partes ou solucoes de maneira a dispo nibilizar um ambiente inteligente de vida assistida e um desao ainda maior. O sistema i-MHouse (intelligent Manna House) trata do desao de identicar problemas, propor solucoes e ir alem, promovendo a integracao das diferentes partes de hardware e software. O i-MHouse e um sistema de monitoramento e controle inteligente de casas, que recebe como entrada dados coletados por diferentes plataformas de
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Disponvel em http://www.sbc.org.br

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sensoriamento. Inclui ainda um sistema de computacao vestvel, que contex tualiza todos os pers e prioridades, processa todos os dados recebidos e se adapta com dois objetivos: auxiliar nas tarefas de vida assistida e prover um ambiente inteligente que possa ser prova de conceito da computacao para to dos.

Figura 8.13. Estrutura da Manna House

Figura 8.14. Organizacao da aplicacao da Manna House

A casa, projetada por alunos do Departamento de Engenharia Civil da UEM, tem 1 metro de largura por 2 metros de comprimento, possui quatro comodos e dois andares, atingindo uma altura de 1,5 metros. A planta da casa e a mesma da Figura 8.13 e sua arquitetura fsica e logica e mostrada na Figura 8.14. A i-MannaHouse possui janelas e portas de madeira, com tamanho que variam de 20 a 50 cm de altura. Devido ao fato de serem leves, um servomotor xado na parede da casa puxando cada aba da janela por um pequeno cabo de aco conectado a uma haste xa na janela foi usado para abrir e fechar esses elementos. Para receber o comando de abrir e fechar, o servomotor foi conectado a um Arduno, que possui um microcontrolador ATMEL 186 e a porta PWM1 que conecta o servo. Esse microcontrolador esta ligado a um modulo de ZigBee2, que realiza a comunicacao com a rede ZigBee. Assim como as portas e janelas, as lampadas funcionam de maneira similar usando Arduno e ZigBee2, porem elas foram conectadas a reles para poderem utilizar uma corrente alternada de 110V.

8.4.2. M-Wearable. Uma aplicacao de engenharia de computacao invisvel vestvel


O M-Wearable (Manna Wearable) e um sistema de computacao vestvel que faz uso de alguns artefatos na disponibilizacao de pecas do vestuario que implementam funcionalidades de percepcao, abstracao, interpretacao e atuacao. A computacao vestvel (wearable) e o tema em que varios conceitos da ECI tem encontrado campo de aplicacao. Assim como as etiquetas das roupas
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(nota-se pelo menos duas por peca do vestuario), os micro e nano processa dores serao introduzidos nas vestimentas sem que sejam percebidos. Esse e o cenario da computacao vestvel e ao aplicar os seus conceitos no desen volvimento de roupas que promovam cuidados com a saude e bem estar das pessoas, tem-se sistemas de vida assistida (assisted living). A area de computacao vestvel tem se tornado importante quando e pre ciso suporte computacional enquanto as maos do usuario, voz, olhos, bracos e atencao estao envolvidos com o ambiente fsico. Em especial, quando se quer dar liberdade ao usuario ou quando se necessita acompanhar sua rotina. O M-Wearable foi concebida a partir de hardware e software livre, sendo usada a plataforma Arduno. Na construcao do prototipo, foram usados software em barcado, linhas condutivas, diodos emissores de luz, sensores e alguns com ponentes eletronicos de proposito geral, tais como resistores, capacitores, etc. 8.4.2.1. Usando uma Plataforma de Hardware e Software Livres Arduno e uma plataforma de software e hardware livre que pode ser uti lizada em instalacoes artsticas, na confeccao de sistemas de computadores vestveis ou em outros projetos que exijam dispositivos interativos. O Arduno e baseado em entradas e sadas. As entradas podem ser implementadas como botoes para funcionar com apenas dois modos, liga e desliga, ou como senso res capazes de coletar diferentes tipos de parametros. As sadas podem ser implementadas utilizando-se dispositivos atuadores, tais como diodos emissores de luz, dispositivos emissores de sons, acionadores de motores, etc. O M-Wearable usa a plataforma Arduno LilyPad [Buechley e Eisenberg 2008] (ver Figura 8.15) uma vez que esta plata forma e lavavel e apresenta design apropriado para ser costurada a roupas. Alem disso, o controlador usa carga eletrica baixa, que e adequada ao acoplamento no corpo humano sem riscos de choques eletricos. Essa plataforma tem 5 cm de diametro. A placa em si tem de 0,8mm de espessura a aproximadamente 3mm, considerando os componentes eletronicos. A LilyPad foi desenvolvida pela Leah Buechley e SparkFun Electronics e pode ser programada pelo software Arduno [Banzi 2008]. A programacao da plataforma e estabelecida em quatro passos: (i) escrita do codigo fonte em linguagem C, (ii) compilacao do codigo fonte, (iii) insercao do programa (upload) na plataforma, e (iv) execucao na LilyPad. A tensao exi gida pela plataforma LilyPad esta entre 2,7V e 5,5V e pode ser fornecida por baterias ou por cabo USB ligado ao computador. Os componentes da Lily Pad sao o microcontrolador ATmega 168V ou ATmega 328V, memoria ash de 10KB (2 dos quais sao usados pelo bootloader, um programa que controla a comunicacao com o computador e que possibilita o upload de codigo), SRAM de 1KB, EEPROM de 512 bytes, velocidade de clock de 8MHz, 14 pinos digi tais de entrada e sada e 6 pinos analogicos de entrada. A corrente contnua por pino (entrada/sada) e de 40mA e no caso do ATmega 328 a comunicacao
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e realizada utilizando o protocolo STK 500. 8.4.2.2. Aspectos de desenvolvimento dos prototipos M-Wearable Como prova de conceitos, e ainda em escala tradicional, os prototipos de computacao vestvel foram montados incluindo o uso de linha condutiva (Figura ` 8.16), uma linha que conduz corrente eletrica muito similar em seu aspecto as linhas de costura tradicionais. Alem disso, a linha condutiva e produzida a par tir de elementos metalicos (geralmente aco inoxidavel ou prata) com nylon ou poliester com base de bra, o que cria um caminho para o uxo de corrente ` de uma extremidade a outra. Diferentemente dos os utilizados em circuitos, a linha e exvel e pode ser costurada em tecidos ou bordada em texteis per mitindo a criacao de circuitos maleaveis e ate macios. Essas linhas tambem podem ser utilizadas na composicao textil de alguns tecidos. A expectativa e que em poucos anos as linhas condutivas tenham caractersticas de nanotec nologia e facam parte dos nanotecidos. Neste trabalho, foi utilizada a linha condutiva Conductive Thread - 117/17 2ply (DEV-08544) 9 .

Figura 8.15. Placa LilyPad

Figura 8.16. Linha condutiva

Figura 8.17. Sensor MQ3

Alem da Lilypad e da linha condutiva, outros artefatos foram usados no desenvolvimento dos prototipos da M-Wearable. Inicialmente, dois prototipos foram denidos considerando a aplicacao de vida assistida e com objetivo de contribuir com os aspectos cotidianos, sociais e culturais dos ensanduichados (geracao que cuida dos pais e dos lhos), propiciando uma maior participacao da computacao no dia-a-dia dessas pessoas. O primeiro prototipo proposto foi projetado como uma camiseta bafometro, considerando os aspectos de comportamento dos jovens e do ndice de acidentes de transito envolvendo essa faixa etaria. E fato que este prototipo pode ser customizado para ou tras aplicacoes e nalidades e que no escopo deste trabalho sera usado como prova de conceitos. O segundo prototipo apresenta uma camiseta que moni tora o ndice de monoxido de carbono (CO), os batimentos cardacos e que pode estar associada a um pedometro, auxiliando e monitorando atividades fsicas ao ar livre.
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Disponvel em: http://www.sparkfun.com/products/8544

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Nos dois prototipos sao usados sensores analogicos, que apresentam nao apenas a presenca ou ausencia de algo, como no caso de um dado digital, mas tambem a variacao e a continuidade, sendo assim mais similar ao mundo real, que possui variacoes contnuas e nao apenas discretas. Camiseta Bafometro MShirtY Como mencionado, alem dos componentes comuns do M-Wearable, no prototipo da camiseta bafometro foi utilizado o sensor MQ-3 (Figura 8.17) que ` apresenta alta sensibilidade a presenca de alcool, o que signica uma resposta rapida ao detectar qualquer nvel do produto. A escolha deste sensor se deu em funcao da durabilidade e do fato de ser usado em bafometros. O valor da resistencia do MQ-3 e a diferenca da concentracao de varios gases. Assim, ao utilizar este componente, o ajuste de sensibilidade e extremamente necessario. Ao medir com precisao, o ponto adequado para o detector de gas deve ser determinado considerando a inuencia da temperatura e umidade. A camiseta bafometro (Figura 8.18 e Figura 8.19) e capaz de avaliar a real concentracao de alcool no sangue analisando o ar alveolar. Isto acontece por que somente no nvel dos alveolos e que ocorre um equilbrio entre o alcool presente no pulmao e o do sangue.

Figura 8.18. Camiseta bafometro com LEDs acesos

Figura 8.19. Camiseta bafometro com LEDs apagados

Apos testes de bancada em protoboard, foi realizada a montagem do prototipo em um colete confeccionado em tecido Oxford, onde foi estampada uma chave. No entorno da estampa foram bordados diodos emissores de luz (LEDs) formando um smbolo com signicado de proibido. Para que nao hou ` vesse problemas de linhas positivas fecharem curto circuito encostando-se as negativas, foi montado um esquema no qual os LEDs foram divididos em 3 grupos. Cada grupo tinha o lado negativo ligado ao polo negativo enquanto o polo positivo estava ligado a um pino de sada digital. Todos esses pinos sao programados para acender os LEDs quando extrapolado o limite mnimo de presenca de alcool. Camiseta de Monitoracao de CO - MShirtCO
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A camiseta que monitora os valores de CO (monoxido de carbono) seguiu o mesmo princpio da camiseta bafometro, inclusive o uso de plataformas de hardware e software livres.

Figura 8.20. Vista externa da camiseta CO

Figura 8.21. Vista interna do circuito da camiseta CO

Imitando um semaforo, os LEDs verdes cam acesos sempre que nao e detectada a presenca de Monoxido de Carbono. Caso o ar possua CO em nveis elevados, os LEDs vermelhos sao acesos e os verdes apagados. Na Figura 8.20 tem-se o prototipo e na Figura 8.21 o circuito interno bordado. Este colete tambem tem um sensor de batimentos cardacos que emite um alarme ao detectar frequencia acima do limite.

8.4.3. M-Follow-me
M-Follow-me e uma aplicacao que utiliza uma RSSF para monitoracao dos movimentos de pacientes para auxlio no estudo de ritmos cardacos anormais. Essas anormalidades podem ocorrer apenas durante um curto intervalo de tempo ou de maneira imprevisvel. Sendo assim, os medicos utilizam como re curso uma monitoracao eletrocardiograca ambulatorial contnua. A utilizacao de acelerometros para deteccao de movimentos permite a coleta de dados cardacos associada ao movimento do paciente instantaneamente, dando li berdade ao paciente [Yin et al. 2009]. Outras aplicacoes podem fazer uso do M-Follow-me. Na Figura 8.22 sao apresentadas as tres condicoes detectadas ` pelo prototipo quando aplicado a monitoracao de movimentos associados com a investigacao cardiologica.

8.4.4. Manna Acoustic Node for Amphibian Monitoring


Manna Acoustic Node for Amphibian monitoring, MANA-m e uma solucao de no sensor baseado no microcontrolador Atmel AVR32, no no sensor Mi caZ e usando Transformada Rapida de Fourier para se realizar o prototipo de ecologia acustica e monitoracao de habitat de anfbios anuros. O no desen volvido e capaz de coletar dados acusticos, em particular a vocalizacao dos anuros, processar estes dados e identicar a especie. A solucao tambem in clui a monitoracao de variaveis ambientais, quais sejam temperatura, pressao
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Figura 8.22. Determinacao de movimentos utilizando acelerometros

atmosferica, umidade, luminosidade [Costa 2011].

8.4.5. Outras solucoes de Engenharia de Computacao Invisvel


Existem na literatura varios trabalhos descrevendo diferentes aplicacoes invisveis. Muitas delas incluem explicitamente os conceitos de ciencia de con texto. A seguir, estao listados trabalhos encontrados para algumas classes de sistemas invisveis. Aplicacoes Tursticas Uma das classes de aplicacoes cientes de contexto mais citadas na litera tura esta relacionada ao turismo. Essa classe de sistemas reete a possibili dade de utilizacao de recursos computacionais e de comunicacao por usuarios interessados em explorar ambientes tursticos. Tais recursos, atuando de ma neira integrada e ainda transparente e sob demanda, sao capazes de oferecer informacoes contextualizadas, bem como direcionar as acoes de seus usuarios, levando-os a um melhor aproveitamento das atividades tursticas re alizadas. Algumas das aplicacoes invisveis cientes de contexto relacionadas encontradas na literatura sao apresentadas a seguir: Projeto Cyberguide [Abowd et al. 1997] propoem prototipos para guias tursticos moveis sensveis ao contexto. A localizacao corrente do usuario, bem como um historico das coordenadas anteriores sao utilizadas para adaptar os servicos oferecidos pela aplicacao, tornando-os mais parecidos com aqueles disponibilizados por guias tursticos reais. Guide [Cheverst et al. 2000] e uma plataforma construda para atender a demandas especcas de turistas que viajam para conhecer cidades diferentes. O sistema combina tecnologias de computacao movel com uma estrutura de rede sem o para apresentar aos vi sitantes informacoes adaptadas aos seus contextos pessoais e ambientais. eXspot [Hsi e Fait 2005] e uma implementacao de um guia turstico virtual para o museu interativo de ciencias naturais Exploratorium, em Sao Francisco, EUA. O turista recebe uma etiqueta com radio frequencia para ser utilizada como cartao. Com isso, o sistema prove mecanismos para que os turistas possam acessar conteudos em forma de paginas Web relacionadas a objetos e artefa tos do museu. Os codigos de barras ou etiquetas inteligentes vinculados aos
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elementos do museu podem ser detectados pelos dispositivos dos usuarios, disparando a busca pelo conteudo Web relacionado. Esses mesmos dados (fotos e informacoes) podem ser acessados mais tarde pelos turistas, de forma personalizada, pela numero da etiqueta da radio frequencia recebida. Ma pas Moveis [Nivala et al. 2007] trata da insercao da sensibilidade ao contexto com o objetivo de aumentar a usabilidade de servicos de mapas moveis. O principal contexto considerado e a localizacao. A proposta sugere apresentar mapas como interfaces gracas. Uma das maneiras, portanto, de adaptar a in terface de um mapa em aplicacoes moveis, bem como todos os seus detalhes de tamanho, cor, fontes, detalhamento, dentre outros, e utilizar as informacoes de contexto captadas do ambiente, dispositivo movel, usuario e tambem da aplicacao relacionada. Aplicacoes Medicas O atendimento medico representa uma outra classe de aplicacoes que pode utilizar os recursos da computacao invisvel e ciente de contexto para me lhor adaptar as acoes realizadas, de acordo com a necessidade dos usuarios (vtimas ou pacientes). Os sistemas utilizados podem ajudar sugerindo as me lhores praticas a serem adotadas por prossionais da area, ou ainda identicando a ordem em que os atendimentos poderiam ocorrer. A utilizacao de materiais e insumos, tais como maquinas para exames, remedios e equipa mentos medicos, por exemplo, tambem pode ser controlada por meio de um sistema desse tipo. A seguir estao descritos alguns dos trabalhos relacionados ` a area encontrados na literatura: Arquitetura DMS e uma aplicacao medica para a monitoracao invisvel de pacientes proposta em [ODonoghue e Herbert 2006]. Nesse trabalho, uma arquitetura para gerenciamento de dados, chamada Data Management System (DMS), foi proposta. O objetivo da DMS e possibilitar o desenvolvimento de uma solucao que otimize a entrega de dados de forma rapida e precisa. CAMMD [Sullivan et al. 2006] propoem um framework denominado Context Aware Mobile Medical Device (CAMMD) que faz a comunicacao de prontuarios de pacientes para dispositivos portateis, baseado no contexto ativo de um medico. A tecnologia de agentes e utilizada como um middleware no sistema de gerenciamento de dados. Novamente o uso de agente e feito com o obje tivo de realizar a interacao entre entidades para apoiar a colaboracao, ja que a autonomia e sociabilidade tornam um sistema desse tipo conveniente para aplicacoes moveis. Context-awareness em Hospitais e um projeto para suporte invisvel ao tra balho clnico em hospitais e apresentado em [Bardram 2004]. A computacao baseada em atividades (aspectos psicologicos de comportamento e cognicao) que pode ser vista como um modo de promover o desenvolvimento de sis temas pervasivos clnicos que consideram, alem do compartilhamento de informacoes, o constante deslocamento dos usuarios (medicos, enfermeiros e pacientes) e da troca de dispositivos em seus trajetos.
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Jog Falls e uma solucao invisvel e ciente de contexto para re alizar a monitoracao de diversos aspectos de pacientes diabeticos [Nachman et al. 2010]. Nesse trabalho e possvel o usuario monitorar sua in gestao calorica, consumo, exerccios fsicos e analisar quanto as atividades fsicas realizadas inuenciam seu gasto calorico. Alem disso, o sistema per mite ao medico acompanhar a dieta e os exerccios realizados pelos pacientes e assim ajuda-los a alcancar suas metas. Controle de Ambientes Essa classe de aplicacoes descreve ambientes fsicos invisveis capazes de identicar usuarios, determinar as caractersticas e necessidades relacio nadas aos mesmos, e adaptar de maneira correspondente os servicos oferta dos. Existe na literatura sistemas desse tipo ligados a ambientes de escritorios, conferencias, salas de aula, dentre outros. Mais recentemente, ate mesmo os veculos automotivos tem sido considerados ambientes inteligentes. Os traba lhos descritos a seguir representam aplicacoes invisveis cientes de contexto desse tipo: The Active Badge [Want et al. 1992] e um trabalho que utiliza a localizacao como elemento de contexto para redirecionar chamadas para o local mais proximo possvel de quem devera recebe-las. Membros de um ambiente de escritorio vestem crachas que transmitem sinais provendo informacoes sobre suas localizacoes a um servico de localizacao centralizado, por meio de uma rede de sensores. AMS(Active Map Service) [Schilit e Theimer 1994] e uma aplicacao que mantem clientes informados sobre mudancas em seus ambientes. Mapas ati vos descrevem a localizacao e as caractersticas de objetos dentro de alguma regiao enquanto os mesmos se modicam com o passar do tempo. The Conference Assistant e um prototipo de uma aplicacao movel e ci ente de contexto que auxilia os participantes de conferencias [Dey et al. 1999]. Esse sistema e utilizado para ajudar usuarios a decidir em quais atividades devem participar, prover conhecimento sobre as atividades executadas por colegas, melhorar as interacoes entre os usuarios e o ambiente, auxiliar usuarios em suas anotacoes durante apresentacoes e ajudar na recuperacao de informacoes sobre a conferencia quando a mesma ja houver ocorrido. Classroom 2000 [Abowd 1999] propoe um mecanismo invisvel para guardar as licoes aprendidas em sala de aula. Essa solucao e capaz de capturar as experiencias espontaneas e vivenciadas ao vivo, tanto por professores como pelos alunos, gerando vdeos das aulas ministradas para possibilitar futuros acessos. Os vdeos contem pontos de referencia que permitem avancar para o momento em que uma determinada questao e abordada. ` Um estudo qualitativo, explorando a reacao dos usuarios quanto a adaptacao orientada por contextos da interface dos sistemas de navegacao automotivo foi apresentado em [Masuhr et al. 2008]. Os autores desenvolveram um sistema capaz de considerar a localizacao, velocidade, direcao e condicoes da pista
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como contextos, os quais foram utilizados para determinar a forma como o condutor realizara entrada de dados junto ao sistema de navegacao do veculo, e ainda a maneira como as informacoes serao exibidas ao usuario. Microsoft Easyliving e um projeto para conceber um predio inteligente que foi desenvolvido pelo grupo de pesquisa em computacao ubqua da Micro ` soft em 1997. Algumas funcionalidades do Easyliving foram: sensibilidade a localizacao, por meio de cameras ligadas a um PC que calculava a imagem em profundidade, o sistema detectava a presenca de um determinado usuario e monitorava sua movimentacao pelo ambiente, sem o auxilio de sensores adi cionais; e Computacao Desagregada, No Easyliving, cada pessoa que entrava no laboratorio recebia uma identidade provisoria (cracha) podendo acessar um computador ou dispositivo com uma senha ou scanner biometrico. Projeto Gaia (Active Space) foi desenvolvido pela Universidade de Illi nois e e um projeto de Espaco Ativo que corresponde a qualquer ambi ente de computacao ubqua que pode ser gerenciado pela infraestrutura Gaia [Roman e Campbell 2003]. Gaia utiliza uma nova abstracao para a computacao que e chamada de espaco virtual do usuario (User Virtual Space). Um espaco virtual do usuario e composto por dados, tarefas e dispositivos que estao associados a um usuario; ele e permanentemente ativo e independente de dispositivo; move-se com o usuario e mapeia dados e tarefas no ambiente de computacao ubqua de acordo com seu contexto atual. The Aware Home Research Initiative e um projeto desenvolvido no Instituto de Tecnologia da Georgia, por meio do Future Computing Enviroments. Foi pesquisado um modelo computacional para uma casa interativa e consciente de seus moradores, sua localizacao, e ciencia das atividades dos usuarios. Por exemplo, identicar quando uma pessoa estiver lendo jornal, vendo TV, etc. [Kientz et al. 2008]. Projeto Cooltown e um projeto da HP que inventou uma arquitetura ba seada na Web, orientada a humanos, para computacao ubqua e movel. Os dispositivos e servicos estao interligados e sao cientes de contexto [Spasojevic e Kindberg 2001]. ParcTab desenvolvido pela Xerox Parc, este sistema integra um computador movel com tela de LCD de 6,2 cm x 4,5cm com resolucao de 128x64pixels mo nocromaticos que usa infravermelho e permite escrita graca ou por unistrokes. Usado por exemplo em crachas eletronicos [Want et al. 1996]. DUMMBO (Dynamic Mobile Meeting Board) foi desenvolvido pelo Instituto de Tecnologia da Georgia e e uma aplicacao de captura baseada em quadro branco para auxiliar em reunioes informais sem data e hora marcada, para futura disponibilizacao via Internet [Brotherton et al. 1999]. Framework AURA e um projeto da Universidade Carnegie Mellon, e tem como objetivo repensar o projeto de sistemas para satisfazer as limitacoes do ` ambiente, provendo para cada usuario o acesso transparente a informacao que persiste sem localizacao denida10 .

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Jini e uma arquitetura aberta da SUN orientada a servicos que permite aos desenvolvedores criar servicos centrados na rede. Pode ser utilizada para a construcao de sistemas de redes adaptativos que sejam escalaveis, evolutivos e exveis. Essa arquitetura pode ser utilizada no desenvolvimento de sistemas invisveis orientados a servico11 . Oxygen e um projeto, desenvolvido pelo MIT, que tem como objetivo disponi bilizar os recursos da computacao e comunicacao para os usuarios por meio da fala natural e interfaces visuais. Dessa forma, torna-se mais facil a colaboracao, o acesso ao conhecimento e a automatizacao de tarefas repetitivas, economi zando tempo e esforco por parte dos usuarios12 . PIMA (Platform-Independent Model for Applications) e um projeto do centro de pesquisas da IBM, que tem como meta o desenvolvimento de um modelo de aplicacao e ferramentas para o desenvolvimento de aplicacoes indepen dentes de plataforma. Esse ambiente permitira ao desenvolvedor especializar a sua aplicacao para dispositivos heterogeneos. Considerando a heteroge neidade das aplicacoes invisveis, esse ambiente podera ser relevante para o desenvolvimento dessas aplicacoes13 . Web Semantica (W3C) e uma proposta de extensao da Web atual para per mitir que as maquinas entendam a semantica, ou o signicado das informacoes contidas na Web. Essa tecnologia promove uma melhora na cooperacao entre pessoas e maquinas14 .

Brinquedos ubquos Essa classe de aplicacoes descreve objetos do universo infantil que foram concebidos com sistemas embarcados. Os trabalhos descritos a seguir representam aplicacoes invisveis cientes de contexto desse tipo: Mascotes para economia de recursos domesticos sao tres mascotes, que representam o consumo de agua, luz e telefone. Cada brinquedo teria um sistema interno interligado com as informacoes do despertador-display. Junta mente com ele, viria um carregador, que, ao mesmo tempo em que carregasse o artefato, serviria como suporte do mascote, evitando assim que as criancas, de alguma forma, o largassem ou o esquecessem em algum canto. De forma ` visual e sonora, o mascote poderia alertar as criancas sobre o excesso de con sumo. Assim, a crianca teria motivacao para car atenta ao tempo do banho, a deixar aparelhos ligados, ao uso exagerado do telefone, etc. Todos esses pro blemas ate entao invisveis ao publico infantil se tornariam algo pertencente ao dia-a-dia. Ter criancas monitorando, de forma divertida, essas informacoes
10 11 12 13 14

Disponvel em http://www.cs.cmu.edu/ aura Disponvel em http://www.jini.org Disponvel em http://oxygen.csail.mit.edu Disponvel em http://www.research.ibm.com/PIMA Disponvel em http://www.w3.org/2001/sw

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poderiam colaborar ate para que os pais fossem alertados pelos proprios lhos quando houvesse excesso de gastos (Figura 8.23 e Figura 8.24)15 .

Figura 8.23. Brinquedos para controle de consumo

Figura 8.24. Aparelhos ludicos com funcoes cotidianas

Aprendendo o ABC sao brinquedos da famlia Tongo equipados com etique tas de RFID que sao lidas pelo leitor inserido na boca de um boneco. Alguns artefatos tem a representacao de letras do alfabeto ou o formato de objetos do dia-a-dia. Ao inserir o artefato que tem etiqueta RFID, o boneco Tongo pronuncia a letra ou enuncia o objeto. Computacao afetiva

Essa classe de aplicacoes descreve objetos do dia-a-dia que sao imple mentados com funcoes que consideram as emocoes, fazendo uso de outras areas como a Psicologia e Sociologia dentre outras. O Kickbee, por exemplo, e uma cinta com sensores que captam o movimento do bebe e tutam seus chuti nhos para os familiares mais proximos. O argumento e ter uma gestacao mais participativa. O bebe ganha uma conta no Twitter antes mesmo de nascer16 .

8.5. Conclusao
A ECI promovera a formacao de uma nova geracao de engenheiros e o surgimento de uma nova classe computacional diferenciada do passado, fascinante no presente e extremamente util no futuro. Outras coisas a serem pensadas dizem respeito ao empenho nanceiro e custo amortizado de se produzir, implantar e manter tais sistemas. Tambem aspectos relacionados com a legislacao, polticas publicas, aspectos eticos e morais, competicao e colaboracao com o trabalho humano, propriedades inte lectuais e simplicidade da vida. Este e o tempo de se conhecer as bases da ECI e promover esta area. Adquirir conhecimento e dominar as tecnologias de ECI sera um diferencial competitivo para os prossionais, organizacoes e para o pas.
15 16

Disponveis em http://www.faberludens.com.br/pt-br/node/2551 Disponvel em http://kickbee.net

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Engenharia de Computacao tambem tem seu juramento: Prometo que, no cumprimento do meu dever de Engenheiro nao me deixarei cegar pelo brilho excessivo da tecnologia, de forma a nao me esquecer de que trabalho para o bem do Homem e nao da maquina. Respeitarei a natureza, evitando projetar ou construir equipamentos que destruam o equilbrio ecologico ou poluam, alem de colocar todo o meu conhecimento cientco a servico do conforto e desenvolvimento da humanidade. Assim sendo, estarei em paz Comigo e com Deus. Agradecimentos Nossos agradecimentos ao CNPq e ao INCT NAMITEC, a todos os bolsistas de iniciacao cientca, alunos de graduacao, mestrado e doutorado, do Grupo Manna de Pesquisa e Desenvolvimento em Engenharia de Computacao In visvel. Agradecimentos especiais ao Programa de Pos-Graduacao em Enge nharia Eletrica da UFMG e aos Prof. Jacobus Swart (CTI/UNICAMP), Prof. Nilton Morimoto (USP), Prof. Altamiro Susin (UFRGS), Prof. Raimundo Freire (UFCG).

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