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O QUE LOGICA

EXISTE LOGICA NO DIA A DIA ?

ALGORITMIZANDO A LGICA

VARIVEL

TIPOS DE VARIVEIS

ALGORITMO

OPERADORES ARITMETICOS

FUNES MATEMTICAS

OPERADORES RELACIONAIS

OPERADORES LGICOS

TABELA VERDADE

PSEUDOCDIGO

COMANDOS DE ENTRADA
LAO DE REPETIO

COMANDOS DE SADA

FLUXOGRAMA

DESVIO CONDICIONAL

A lgica trata da correo do pensamento. Ela nos ensina a

usar corretamente as leis do pensamento.

Lgica a arte de pensar corretamente, e visto que a forma mais complexa do pensamento o raciocnio, ento, a lgica tem em vista a correo do raciocnio, ou a ordem da razo.

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Isto d a entender que a nossa razo pode funcionar

desordenadamente, pode pr as coisas de pernas para o ar. Por isso a


lgica ensina a colocar Ordem no Pensamento. Exemplo: Todo mamfero animal Todo cavalo mamfero Portanto todo cavalo animal Brasil um pas do Planeta Terra Todos os Brasileiros so do Brasil Portanto, todos os Brasileiros so Terrqueos.

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Sempre que pensamos, a Lgica ou a Ilgica nos acompanha

necessariamente. Tambm quando falamos, pois a palavra falada a


representao do pensamento, e visto que a palavra escrita a representao da palavra falada, tambm pensamos quando escrevemos usando a lgica ou a ilgica. Percebam a importncia da lgica na nossa vida no s na teoria, como tambm na prtica, j que quando queremos pensar, falar ou escrever corretamente precisamos colocar ORDEM NO PENSAMENTO, e isto usar lgica.

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Exemplos :

A Gaveta est fechada


A Bala est na Gaveta Preciso primeiro abrir a gaveta para pegar a bala

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Algoritmo a seqncia de passos bem definidos que visam atingir um

objetivo.
Apesar do nome estranho, algoritmos so comuns no nosso cotidiano, como por exemplo, uma receita de bolo. Nela est descrita uma seqncia de diversos passos (aes) que devem ser cumpridas para se atingir o objetivo: O BOLO.

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Um mapa de um tesouro um algoritmo, um mapa para chegar a

determinado local.
Para aprimorar nosso conceito de algoritmo, vamos tornar mais evidentes alguns outros conceitos: AO um acontecimento que a partir de estado inicial, aps um

perodo de tempo finito, que produz um estado final bem definido.


ESTADO a situao atual de algum objeto.

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1. Faa o Algoritmo para fritar um ovo.


Resultado 1

2. Faa um Algoritmo para solicitar que uma pessoa diga um nmero, que outra pessoa diga outro nmero e uma terceira pessoa some esses nmeros e diga o resultado da soma.
Resultado 2

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Uma varivel um local na memria do computador que permite que

se guardem informaes.

Esse local deve obrigatoriamente ter um nome e informar que tipo de informao ela deve guardar.

Ela se chama varivel, pois em algum instante no decorrer do tempo ela pode ter seu valor alterado.

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Para criar essas variveis existem regras que devem ser seguidas

rigorosamente:
1. Devem comear por caractere alfabtico 2. Podem ser seguidos por mais caracteres alfabticos e/ou numricos 3. No permitido o uso de caracteres especiais como - , . ! @ # $ % & * ( ) [ ] { } nem espaos, etc. 4. Dar o nome a esta varivel de acordo com o que ela ir guardar.

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Exemplo :

nome

numero1

idade

cor_olhos

Exemplo de Variveis Erradas :

1 nome

nmero

Idade#!

#num

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Inteiro

Toda e qualquer informao numrica que pertena ao conjunto dos


nmeros inteiros relativos (negativo, nulo ou positivo). Exemplo : Ela tem 15 irmos A temperatura desta noite est -2 graus

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Real

Toda e qualquer informao numrica que pertena ao conjunto dos


nmeros reais (negativo, nulo ou positivo). Exemplo : Ela tem 1,73 metros de altura Meu saldo bancrio de R$ 1.700,00

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Caractere

Toda e qualquer informao composta por um conjunto de caracteres


alfanumricos (0..9 A..Z) e/ou !@#$%%*&*. Exemplo : Na prova tinha a seguinte questo : O que so variveis? No parque tinha a seguinte placa No pise na grama

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Lgico

Toda e qualquer informao numrica que s pode assumir apenas


duas situaes (biestvel) Exemplo : A porta est aberta ou fechada A lmpada pode estar acesa ou apagada.

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Os algoritmos so descritos em uma linguagem chamada

pseudocdigo. Este nome uma aluso posterior


implementao em uma linguagem de programao Os algoritmos so independentes das linguagens de programao. O algoritmo deve ser fcil de se interpretar e fcil de Codificar, ou seja, ele deve ser o intermedirio entre a linguagem falada e a linguagem de programao.

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Para escrever um algoritmo precisamos descrever a seqncia de instrues, de maneira simples e objetiva. Para isso utilizaremos algumas tcnicas:

Usar somente um verbo por frase


Imaginar que voc est desenvolvendo um algoritmo para pessoas que no trabalham com informtica Usar frases curtas e simples Ser objetivo Procurar usar palavras que no tenham sentido dbio
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Para montar um algoritmo, precisamos primeiro dividir o problema apresentado em trs fases fundamentais.

ENTRADA

PROCESSAMENTO

SADA

ENTRADA So os dados de entrada do algoritmo PROCESSAMENTO So os procedimentos utilizados para chegar ao resultado final SADA So os dados j processados
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o conjunto de smbolos que representam as operaes bsicas da

matemtica :

OPERADORES
+ * ** / Adio Subtrao Multiplicao Potenciao Diviso

//
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Radiciao
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Na

Informtica,

usaremos

alguns

Operadores

Aritmticos

no

convencionais que sero :

OPERADORES
Mod Div Resto da Diviso Quociente da Diviso Inteira

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Alm das Operaes Bsicas, poderemos usar nas expresses aritmticas algumas Funes Matemticas.

FUNES
sen(x) cos(x) tg(x) arctg(x) arccos(x) arcsen(x) abs(x) int(x) frac(x) ard(x) sinal(x) rnd(x)
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Seno de x Cosseno de x Tangente de x Arco cuja tangente x Arco cujo cosseno x Arco cujo seno x Valor absoluto de x Parte inteira de x Parte fracionrio de x Arredonda um n fracionrio e transforma em inteiro Fornece o valor, -1, +1 ou zero conforme o valor de x Valor randmico a x
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Constante Numricas Funo Int(34.886) Resultado 34

Variveis Funo Abs(x-5)

Frac(34.886)
Ard(34.886) Ard(34.386) Abs(-27) Sinal(-44)

886
35 34 27 -1

Int(y/7)
Frac(3//k) Abs(int(y/7)) Sinal(num) Sen(a)

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So os operadores utilizados para comparar dois valores do mesmo

tipo.
Operadores Relacionais Operador = > < <> Ou != Funo Igual a Maior que Menor que Diferente de

>=
<=

Maior igual a
Menor igual a

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Os operadores lgicos tradicionais so o and (e), or (ou) e o not

(negao).
Na linguagem C# estes so representados, respectivamente, pelo &&, || e o !. Esses operadores so booleanos, ou seja, avaliam as expresses lgicas dos seus lados esquerdo e direito e retornam verdadeiro (1) ou falso (0).

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A Tabela verdade o conjunto de todas as possibilidades de

combinaes entre os valores de diversas variveis lgicas, as quais se


encontram em apenas duas situaes, e um conjunto de operadores lgicos. TABELA VERDADE OPERADOR AND (&&) A F F V V
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B F V F V

Resultado F F F V

Ou seja, para que o resultado seja verdadeiro (1), ambos os lados devem ser verdadeiros

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TABELA VERDADE OPERADOR OR (||) A B Resultado

F
F V V

F
V F V

F
V V V

Ou seja, para que o resultado seja verdadeiro (1), qualquer um dos lados deve ser verdadeiro. O resultado s falso se os dois o forem.

TABELA VERDADE OPERADOR NOT (!)

O operador ! (not) inverte o resultado de uma expresso.

A
F V

Resultado
V F

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Prioridades entre os Operadores Lgicos

1. Not (!)
2. And (&&) Or (||)

Prioridades entre todo os Operadores 1. 2. 3. 4. 5. Parnteses mais Internos Funes Matemticas Operadores Aritmticos Operadores Relacionais Operadores Lgicos

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O Pseudocdigo, uma ferramenta que nos auxilia a construir

programas, em uma determinada linguagem.


Existe algumas regras para se construir o pseudocdigo, pois ele deve se aproximar muito do programa na linguagem que voc ir desenvolv-lo.

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Ns como programadores, devemos saber como fazer para que, o que

for digitado pelo usurio, seja guardado na memria em um


determinado local (na varivel). O comando : Leia (nome_da_variavel); Exemplo : Leia (nome);

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Ns como programadores, devemos saber como fazer com que o

usurio tenha uma determinada ao em determinado momento, para


que o nosso programa funcione corretamente. Atravs do comando de sada, tambm, que informamos ao usurio os resultados de determinados clculos que nosso programa possa efetuar. O comando : Escreva (Mensagem); Exemplo : Escreva (Digite seu Nome : );

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Veja como ficaria um pseudocdigo para pedir o nome de uma

pessoa :

Inicio

Fim.

caracter : nome; escreva (Digite seu Nome : ); leia (nome); escreva (Seu nome + nome);

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O Fluxograma a representao grfica do

Algoritmo/Pseudocdigo. Ele tem smbolos que representam os


comandos. entrada via teclado

Inicio/fim

processamento

deciso

L
Conector de Fluxo

N
Conector de Pgina

Exibio Sada de dados

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inicio A Caracter: nome

Seu Nome : nome

Digite seu Nome :

fim

nome

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1. O Fluxograma lido de cima para baixo, da esquerda para direita. 2. O nico smbolo que tem duas sadas o smbolo de deciso. 3. As linhas que conectam esses smbolos pode ou no terem uma seta. 4. O smbolo representa uma ao, por isso no necessrio colocar dentro do smbolo o verbo da ao como no algoritmo.

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Dentro dos algoritmos/pseudocdigos temos comandos especiais utilizados quando temos que tomar determinada deciso baseado no valor de uma varivel, estas estruturas so chamadas de desvio condicional, pois desviam o fluxo do programa para um determinado bloco de comandos de acordo com uma condio, vamos ver a estrutura do SE. se <condio> bloco de comandos; seno bloco de comandos; Cada bloco SE atende a duas hipteses, se a condio for verdadeira, os comandos que esto dentro do bloco do SE sero executados, caso contrrio a condio falsa ser executada, que est dentro do SENO.
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Veja como ficaria um pseudocdigo para pedir o nome de uma pessoa :

Inicio
real : n1,n2,n3,n4,m; escreva (Digite 1 Nota : ); leia (n1); escreva (Digite 2 Nota : ); leia (n2); escreva (Digite 3 Nota : ); leia (n3); escreva (Digite 4 Nota : ); leia (n4); m = (n1 + n2 + n3 + n4 +)/4; escreva (Sua mdia + m); se (m > 6) ento escreva (Voc est Aprovado!!!); seno escreva (Voc est Reprovado!!!); Fim.
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inicio

real n1,n2,n3, n4,m

Digite a 3 Nota

A mdia +m

Digite a 1 Nota

n3

m>6

Reprovado

n1

Digite a 4 Nota Aprovado

Digite a 2 Nota

n4 fim

n2

m=(n1+n2+ n3+n4)/4

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B

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O lao while til quando no sabemos quantas vezes o cdigo dentro dele deve ser executado, a condio do lao testada antes de iniciar a execuo dos comandos. ESTRUTURA DO ENQUANTO enquanto <condio> { bloco de comandos; }

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Finalizar

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1. Abrir Armrio 2. Pegar Panela 3. Colocar no Fogo 4. Acender o Fogo 5. Abrir a Geladeira

6. Pegar o Ovo 7. Abrir Armrio 8. Pegar leo 9. Colocar na Frigideira 10. Esperar Esquentar 11. Quebrar o Ovo 12. Esperar Fritar 13. Retirar o Ovo 14. Colocar no Prato 15. Comer

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1. Pea para a 1 Pessoa dizer um Nmero 2. Pea para a 2 Pessoa dizer outro Nmero 3. Pea para a 3 Pessoa Somar esses Dois Nmeros e Dizer o Resultado

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