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Lenguaje de Programacin I Gua para resolver del Profesor Miguel Mena

1. Realizar un programa que ordene a partir de 100 valores aleatorios que van de 0 a 999 los ordene con opcin de mayor a menor y los muestre en columnas en pantalla. 2. Realizar un programa que a partir de 100 nmeros aleatorios indique cual es la moda, la media y la mediana. 3. Realizar un programa donde se llene una matriz en forma aleatoria y luego la ordene con la opcin de menor a mayor. 4. Realizar un programa que rote una matriz hacia la izquierda o a la derecha 90, 180, 270. 5. Realice un programa que solicite la cantidad de individuos que va a ingresar y luego los ordene por orden alfabtico con la opcin de forma ascendente o descendente. 6. Realice un programa donde se ingrese un monto base luego se ingresa el nmero al cual se quiere apostar y por ltimo se obtiene un valor aleatorio que se compara con el nmero ingresado por el usuario si es igual el usuario gana y se incrementa su saldo sino pierde lo apostado, debe indicarle que nmero estuvo ms cerca. 7. Realice un programa que simule un cajero, se ingresa un monto base y un usuario de cuenta, luego debe pedir contrasea monto y los dos primeros o ltimos nmeros de la cdula y si existe el monto lo debita, ojo, la cuenta no debe quedar en cero. 8. Realice un programa que a partir de posiciones de una matriz de 3X3 se pueda jugar a la Vieja, apuntando a una posicin. 9. Realice un programa que permita la suma de nmeros romanos, recomendacin pase los nmeros romanos a nmeros decimales los suma y luego lo pasa nuevamente a romano. 10.Realice un programa que obtenga el valor del exponencial, el seno y el coseno a partir de la serie que representa cada funcin (preguntar al profesor las serie de cada trmino) 11.Realizar un programa donde se obtenga la resolucin de un sistema de ecuaciones de 3 incgnitas y 3 ecuaciones mediante el mtodo de Cramer.

12.Realizar un programa que obtenga el mnimo comn mltiplo de al menos 3 nmeros. 13.Realizar un programa que identifique si un nmero es primo, decimal o entero, negativo o positivo, par o impar. 14.Realizar un programa que simule un juego de 30 casillas y dos jugadores movindose a partir de un dado cuyo movimiento depende de un dado que al presionar una tecla el jugador se obtiene un valor aleatorio del 1 al 6. 15.Realizar un programa que a partir de una matriz regular e impar y un nmero semilla impar que llenar la matriz con nmeros consecutivos, se obtenga una matriz resultante cuyo ordenamiento garantiza que la suma de filas y columnas sean iguales. (preguntar al Profesor)

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