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MODELO DE PROYECTO Ao de las Cumbres Mundiales en el Per

JARDIN BILINGE PERUANO AMERICANO


MI PROYECTO: POMADA ANTIRREUMTICA (Sauce - molle)
DOCENTE: ANGELICA MARIA CRUZ PELAEZ

INTEGRANTES: CHHGH VHCGHV CCGGFC AULA: 2 AITOS Laredo Per 2008

I.- FUNDAMENTACIN TEORICA II.- FORMULACION DEL PROBLEMA PROBLRMA Pueden los nios de 2 aos al preparar una ensalada de fresa interesarse por
comer alimentos nutritivos?

HIPOTESIS OBJETIVOS IMPORTANCIA III.- EJECUCIN DEL PROYECTO MATERIALES PROCEDIMIENTOS IV.- CONCLUCIONES Y SUGERENCIAS CONCLUSIONES SUGERENCIAS Y RECOMENDACIONES AGRADECIMIENTOS

Ao de las Cumbres Mundiales en el Per

JARDIN BILINGE PERUANO AMERICANO


MI PROYECTO: UN TOQUE DE SABOR
DOCENTE: LIC. ANGLICA MARA CRUZ PELEZ

INTEGRANTES:

JIMENA nadinne y joaquin


GABRIEL andres CINDY - luciana

AULA: 2 AOS Laredo Per 2008

II.- FORMULACION DEL PROBLEMA

PROBLEMA

Un toque de sabor
Pueden los nios de 2 aos incrementar su coordinacin motora fina al preparar una ensalada de fresa?

HIPOTESIS
La preparacin de la ensalada de fresa por los nios de 2 aos incrementara su coordinacin motora fina al realizar movimientos de ojo y mano: seleccin y prensin.

OBJETIVOS
Lograr incrementar la coordinacin motora fina de los nios de 2 aos a travs de la preparacin de la ensalada de fresa. OBJETIVOS ESPECIFICOS Incrementa su coordinacin motora fina (culo manual) en los nios de 2 aos. Que los nios ejecuten la preparacin de la ensalada de fresa con mnima ayuda del adulto Incrementar el conocimiento y vocabulario de los nios de 2 aos. Dar a conocer que mediante la preparacin de la ensalada de fresa se motivar a los nios a consumir alimentos nutritivos

IMPORTANCIA
Loa nios de 2 aos presentan una coordinacin motora fina muy deficiente ya que por la edad que presentan sus movimientos aun estn en transicin de los movimientos gruesos a los finos por tal motivo es importante contribuir al desarrollo adecuado de la coordinacin motora gruesa y fina en los nios, especialmente la fina por lo que va a ser la que plasme su futuro desarrollo educativo. Los movimientos especficos de la mano y ojo (culo-manual) contribuye en el desarrollo biopsico-social de los nios(a) de 2 aos y ayudan al nio(a) desarrollarse independientemente en el medio ambiente. Permite al nio(a) seleccionar a las fresas como alimentos que favorecern su desarrollo fsico, al ser consideradas como fruta y como alimento sano.

III.- EJECUCIN DEL PROYECTO MATERIALES


-fresas frescas -leche condensada -tazn -cucharas -agua

PROCEDIMIENTOS
1.- quitar las hojas de las fresas frescas 2.- lavar las fresas en un tazn o en el cao de agua corriente. 3.- colocarlas en un tazn

4.-Verter la leche condensada sobre la fresa. 5.-Servir en dulceras.

IV.- CONCLUSIONES Y SUGERENCIAS CONCLUSIONES


Incrementa su coordinacin motora fina (culo manual) en la preparacin de la ensalada de fresa con mnima ayuda del adulto Incrementar el conocimiento y vocabulario de los nios de 2 aos.

Dar a conocer que mediante la preparacin de la ensalada de fresa permite conocer las propiedades de las fresas como alimento sano y nutritivo.

La preparacin de la ensalada de fresa resulto ser sencilla.

SUGERENCIAS Y RECOMENDACIONES
La fresa es una fruta silvestre que se encuentra en nuestra localidad y su cultivo es prctico.

Se recomienda el consumo de la fresa en diversos platos por que ayuda a prevenir constantes afecciones respiratorias en los nios, por que contiene vitamina C y es diurtica.

Los nios estarn motivados a consumirlo en casa y a traerlos en sus loncheras.

AGRADECIMIENTOS
A nuestros queridos papis y mamis que han hecho posible el desarrollo y ejecucin de mi proyecto.A mis queridas mises que constantemente apoyan y guan nuestro aprendizaje diario. A m querido jardn por ser el eje de todos mis nuevos conocimientos.

II.- FORMULACION DEL PROBLEMA

PROBLEMA JUEGO MGICO DE LA MEMORIA


Ser posible incrementar el nivel de conocimiento de los animales en los nios de 2 aos a travs del juego mgico de la memoria?

HIPOTESIS
El juego mgico de la memoria incrementar el nivel de conocimiento a travs de la concentracin y discriminacin de los animales en los nios de 2 aos.

OBJETIVOS OBJETIVO GENERAL


Incrementar el nivel de conocimientos de los animales a travs del juego mgico de la memoria, en los nios de 2 aos. OBJETIVOS ESPECIFICOS

Dar a conocer el juego mgico de la memoria. Desarrollar la concentracin en los nios de 2 aos.

Incrementar el nivel de conocimiento acerca de los animales en los nios de 2 aos

IMPORTANCIA

Para ensear a los nios de 2 aos, se debe estimular constantemente su atencin, porque presentan una concentracin corta y una gran necesidad de conocer mas las cosas. El proyecto nos permite favorecer mediante el juego el desarrollo del crecimiento intelectual de los nios de esta edad a travs de la concentracin y discriminacin, incrementando de esta manera el nivel de conocimiento previo a superior. Es importante tambin, porque mediante la manipulacin se estimula el descubrimiento y conocimiento de los objetos y ayuda al nio a prender ms de los animales, incrementando su vocabulario.

III.- EJECUCIN DEL PROYECTO MATERIALES


1 caja de cartn grande. 2 cartulinas folkote o corrospum

Alambre delgado Sorbetes Cuentas de diferentes colores Cartulinas de colores Dibujos de los animales

Plumones o tmperas Pincel Goma Cinta de embalaje

PROCEDIMIENTOS
La caja de cartn ser cortada por la mitad con las siguientes medidas: 9cm. de grosor alrededor de todos los bordes. La cartulina folkote o corrospum se cortara en dos piezas de acuerdo al fondo de la cartulina. Formar y pegar de acuerdo al modelo. Perforar en ambos lados paralelos del cartn a una misma distancia Colocar el alambre por los orificios y asegurar un borde con cuentas amarradas al alambre. Introducir en el alambre los parantes hasta cubrir los extremos perforados del cartn Cortar varias piezas de cartulina de un mismo color y de una misma medida ( )

Cortar las figuras de los animales y pintarlas y asegurarlas con cinta de embalaje. Pegar las figuras de los animales por el centro de los sorbetes y recubrirlas con las piezas de cartulinas ya cortadas anteriormente. En la otra cara de las piezas de cartulinas pegar un dibujo del signo de interrogacin. Finalmente asegurar el extremo libre del alambre amarradas a las cuentas.

METODOLOGIA
Con ayuda de la profesora colocamos la caja mgica delante de los nios y les permitimos que a manera de juego vayan descubriendo las imgenes de los animales. Para incentivarlos comenzamos dando una demostracin y les animamos a que ellos lo continen. Al permitirles que ellos busquen las imgenes podrn retener las imgenes que ya observaron y podrn asociarlas con las que van buscando. Al identificar figuras iguales les felicitamos y reforzamos lo que saben de la imagen (como el sonido que hacen, nombre, color del animal, u otras caractersticas), estas caractersticas pueden representarse, cantarse o simplemente nombrarse.

IV.- CONCLUSIONES Y SUGERENCIAS

CONCLUSIONES
A travs del juego los nios de 2 aos aumentan sus niveles de concentracin y de discriminacin de los objetos.

Permiti mediante el descubrimiento incrementar el conocimiento de los nios acerca de los animales. Logra estimular en el nio de 2 aos el desarrollo de su lenguaje.

Brindo a los nios de 2 aos oportunidades de expresin variadas. Potencializo en los nios de 2 aos el desarrollo de sus habilidades

SUGERENCIAS Y RECOMENDACIONES
Puede utilizarse como estrategia didctica para ensear otros temas

Puede utilizarse para incrementar las habilidades y agilidad en los nios. Puede utilizarse con CD de sonidos y otros materiales educativos para desarrollar el juego mgico de la memoria.

Se recomienda premiar o elogiar las respuestas asertivas para incentivarlos a aprender ms.

AGRADECIMIENTOS A nuestros queridos papis y mamis que han hecho posible el desarrollo y ejecucin de mi proyecto. A mis queridas mises que constantemente apoyan y guan nuestro aprendizaje diario. A m querido jardn por ser el eje de todos mis nuevos conocimientos.

II.- FORMULACION DEL PROBLEMA

PROBLEMA LLENEMOS EL MUNDO DE COLORES


Cmo puede a travs de los colores el nio de 2 aos desarrollar su creatividad?

HIPOTESIS
A travs de la combinacin de los colores primarios los nios de 2 aos desarrollarn su creatividad.

OBJETIVOS
OBJETIVOS GENERAL Desarrollar la creatividad, tanto individual como grupalmente de los nios de 2 aos a travs de la combinacin de los colores. OBJETIVOS ESPECIFICOS Favorece la manipulacin y desarrollo de las habilidades motoras, y destrezas graficas. Contribuir a que el nio sepa diferenciar colores

Ayudar a que el nio a travs de la combinacin descubra cosas nuevas.

IMPORTANCIA
La creatividad es innata en los nios por que es un medio que utilizan para encarar la vida, las cosas, los hechos. Los nios de 2 aos recrean, re-ven, re-hacen, repiten, modifican logrando ser la base de un aprendizaje significativo. Por tal motivo, es importante que los nios desarrollen sus capacidades creadoras y su aprendizaje al favorecerles el descubrimiento de nuevos colores a partir de los conocidos.

Es importante tambin, por que el nio de 2 aos desarrolla las habilidades motoras y destrezas graficas aprendiendo a manejar sus manos en funcin de reconocer y diferenciar los colores.

III.- EJECUCIN DEL PROYECTO MATERIALES


Temperas de colores: rojo, azul, amarillo Pinceles Deposito para la mezcla de nuevos colores Papel con dibujos grandes para pintar

Esponja o motitas de algodn.

PROCEDIMIENTOS
Con ayuda de la profesora colocamos nuestro material sobre la mesa. Utilizamos loa colores primarios como: el rojo, amarillo, azul.

Primero: En un depsito de plstico colocamos un poquito de tmpera amarillo y rojo, y con nuestro pincel empezamos a mezclar hasta obtener el nuevo color. Segundo: Asimismo en otro depsito colocamos un poquito de tmpera azul y un poquito de tmpera amarilla y con nuestro pincel empezaremos a mezclar hasta ver qu color se ha formado ahora mezclando azul con amarillose form verde!

Tercero: Vamos a mezclar ahora un poquito de tmpera azul y un poquito de rojo, mezclamos con nuestro pincel. qu color se ha obtenido ahora?... morado! Cuarto: Vamos a mezclar ahora un poquito de tmpera azul, amarillo y un poquito de rojo. Qu color se ha obtenido ahora?.. marrn!

A pintar! Finalmente vamos a pintar nuestra hoja de dibujo con los nuevos colores que hemos obtenido. Utilizando la esponja o motitas de algodn

IV.- CONCLUSIONES Y SUGERENCIAS

CONCLUSIONES

La creatividad, es la base para un aprendizaje significativo en funcin de reconocer y diferenciar los colores. Permite desarrollar las capacidades creadoras en los nios de 2 aos, por medio del descubrimiento. desarrolla las habilidades motoras y destrezas graficas al manejar sus manos A partir de los conocidos se logro la obtencin de nuevos colores

Se incremento el vocabulario y conocimiento de los nios de 2 aos.

SUGERENCIAS Y RECOMENDACIONES

La creatividad es un proceso interno de la personalidad que se puede propiciar, controlar y evaluar, reside dentro del individuo y puede ser modificado por las circunstancias y contacto por el hombre. Por lo tanto los docentes debemos saber de qu manea y cmo lograremos incrementar la creatividad en los nios de 2 aos.

A travs de la creatividad podemos ensenar a los nios a valorar nuestro mundo. enseanza aprendizaje.

Las expresiones simblicas y plsticas son estrategias que deben ser utilizadas para la

AGRADECIMIENTOS
A nuestros queridos papis y mamis que han hecho posible el desarrollo y ejecucin de mi proyecto. A mis queridas mises que constantemente apoyan y guan nuestro aprendizaje diario. A m querido jardn por ser el eje de todos mis nuevos conocimientos.

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