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Comentrios sobre os desafios

txerctctos

OBJETIVOS
O design um processo criativo que se preocLrpa em produzir algo novo e consiste em uma atividade social com consequncias sociais. O design trata da mudana consciente e da comunicao entre os designers e as pessoas que usaro o sistema. Diferentes disciplinas de design tm mtodos e tcnicas distintas para aludar nesse processo. Abordagens e filosofias do design mudam com o tempo. Em disciplinas maduras, so construdos exemplos de bom design que as pessoas podem estudar e, a partir da, refletir sobre o que torna determinado design timo, bom ou pssimo. Diferentes disciplinas do design tm restries diferentes, como se o objeto projetado 'independente' ou se ele tem de se encaixar e conviver com
sistemas ou conformar-se a padres preexistentes. Neste captulo, analisamos o que o design de sistemas interavos implica e como empreendJo. Depois de estudar e.ste captulo, voc dever ser capaz de

3.1 TNTRODUAO
H muitas maneiras diferentes de catactetizar as

atividades que participam do processo de design. Pata David Ke1ley, fundador da empresa de design
de produtos IDEO, 'O design tem trs atividades: entendimento, observao'e vistaliza.o'. Ele diz:
Iembre-se, o design confuso; os designers tentam entender ess6 confuso. Eles obseruam como seus proclutos sero usados; o design trata dos usulios e do tno. Eles uisualizam qual o ato de d.ecidir o que . Kel1ey e Hartfield (t996), p. 756

pan

Neste caprulo, fornecemos mtodos e processos ajudar os designers a lidar com os problemas 'confusos' do design de sistemas interativos. Caracterzamos o processo geral do design em ternos de qua-

tro atividades ilustradas na Figura 3.1. As principais


caractersticas dessa representao so as seguintes: . a avaliao fundamental para o design de sistemas interativos e tudo avaliado em cada etapa do processo; . o processo pode comear em qualquer ponto - s vezes existe um design concetual, s vezes comeamos com um prottipo, s vezes comeamos com entendimento; . as atividades podem acontecer em qualquer

. . . . .

entender a do design de sistemas ^attJreza interativos; entender os quatro processos implicados no design: entendimento, design, antecipao e
avaliao;

entender a importncia da avaliao no design centrado no humano; desenvolver cenrios e personas; entender o mtodo de design baseado em
cenrio.

ordem. Por exemplo, o entendimento pode ser avaliado e um prottipo talvez seia construdo e avaliado, o que pode resultar na identificao de um design fsico.

*-F:'IJL*

processo do design de sistemas interativos centrado no

humano 29

FiguraS.

Entendimento, design, avaliao, an{eeipao

........"..-. .'
ntmimento
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F*t*ndinrent*
O entendime nto trta do que o sistema tem cle fazer, de como ele tem de ser e de como ten de se encaixar com outras coisas; so os requisitos do produto, sistema ou servio. Os designers clevem pesquisar a gama de pessoas, atividades e contextos relevantes para o dom nio que esto investiplando, de forma que possam entender os requisitos do sistema que esto desenvolvendo. necessrio, ainda, que os designers entendam as oportLnidades fornecidas peias tecnologias e suas restries. Existem tanto requisitos funcionais quanto no funcionais a considerar. Os requisitos funcionais tratam do que o sistema deve poder fazer e de suas imitaes tuncionais. importante que o designer pense na exper'incia de interao como um todo, de forma abstrata. Decidir quem faz o qu, quando algo deve ser exibido ou a sequncia na qual as aes so rcalizadas, deve vir r.nais tarde no pocesso de design. Uma boa anlise de -rma atividade se esforar para su o mais independen:e possvel das prticas atr-rais. claro que sempre exis:em restries funcionais - a reaiidade do qr-re :ecnicamente possvel - que acabam inevitavelmente rcarretando alguma ordem, sequncia

trabalhando-se com essas pessoas em gnpos de interesse, workshops de design e assim por diante, nos quais cenrios variados podem ser considerados (veja ;r Seo 3.4). O objetivo coletar e analisar as histrias que as pessoas tm pafa contar. os requisitos trata. essen-

cialmente, do entendimento.

Boxe

3.1

Stakeholders

" soas que sero afetadas por qualquer sistema que resulte do processo de design de sistemas interativos. lsso inclui as pessoas que acabaro usando o novo sistema (as vezes chamadas 'usurios'), mas tambm inclui muitas ouras. A organizao para a qual o sistema est sendo projetado provavelmente tem muias pessoas que no

t"ni,"iJ"'

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." t"'"

toJu, u.

p".

iro us-lo, mas que sero aetadas j que ele pode vir

e alocao

de

mudar seu trabalho. Por exemplo, o lanamento de um site em uma empresa, muitas vezes, muda as prticas funcionais alm de simplesmente fornecer nformaes. Pode ser que haja stakeholders fora da empresa, como autordades do governo que precisam verifcar alguns procedimentos, O nmero e o tipo de pessoas afetadas
por um novo sistema interativo vararo muito conforme o tipo de sistema. Uma parte importante do processo de entendimento considerar todos os diferentes stakehol-

ir-rnes. Tambm existem resties lgicas

e organiza-

cionais que podem tornar determinados designs invir-eis. O Captu1o 7 mostrar um tratamento detalhado de

rltodos de entendimento.
Os requisitos so gerados por meio das discusses e lnteraes com pessoas que usaro ou que sero afetaJas pelo sistema proposto, os stakeholders (veja o Boxe I 1). Os requisitos tambm so gerados por meio da observao de problemas existentes, de pesquisas em sister-nas semelhanies, do qLle as pessoas fazem agora e do que gostariam de fazer. Os reqr-rlsitos poclem ser p4erados

ders e como e es podero ser afetados, para decidir quem dever participar das discusses sobre o des gn.

**sigr':
As atividades de design tratam tanto do design conceitual quanto do design fsico. O design conceitual tr-ata

30

lnterao humano-comPutador

do design de um sistema em termos abstratos, enquanto o design fsico trata de tornar as coisas concretas.

Sesgn fsico O design fsico preocupa-se com o modo como


as

esrgn eonceituat O design conceitual considera quais informaes


e

coisas funcionaro e com o detalhamento da aparncia e da percepo do produto. O design fsico trata de

funes so necessrias pata que o sistema atinia seu propsito e trala da deciso sobre quem tet de saber como usar o sistema alm de ocupar-se em chegar a uma conceitaliza'ao clara de uma soluo de design e de como essa conceitualizao ser comunicada s pessoas (de forma que elas rapidamente desenvolvam um modelo menta1 claro). Esse tema j fot abordado no Captulo 2. Existem muitas tcnlcas para aitdat no design con-

estruturar as interaes em sequncias lgicas e de esclarecer e apresentar a alocao de funes e conhecimento entre pessoas e dispositivos. A distino entre design conceitual e fsico muito importante. O design conceitual refere-se ao propsito geral do sistema interativo como um todo. Entre as pessoas e tecnologias tem de haver conhecimento e habllidade suficientes para que se atinja esse propsito. O design fsico preocupa-se em tomar e taduzir essa representao

ceitual. Os engenheiros de soflware preferem modelar


possvels solues com objetos, relacionamentos e 'casos de uso'(uma representao de cenrio semiformal), con-

abstrata

em designs concretos. Por um lado,

isso

forme se ver no Captulo 9. Os modeios de entidade-relacionamento so outra ferramenta de modelagem conceitual bastante usada. O fluxo pode ser representado por meio de fluxogramas de dados e a estrLtura pode ser mostrada com grficos estruturais. O design conceitual de um site, por exemplo, incluir um mapa do site e uma
estrutura de navegao. Muitos modelos conceituais diferentes so usados no mtodo de investigao contextual, como se ver nos captulos 72 e 13. Uma maneira de conceitualizat as principais caracte-

rsticas de um sistema usar uma ricb picture. Dois exemplos so mostrados na Figura 3.2.Uma rich picture capta os principais relacionamentos conceituais entre as principais entidades conceituais de um sistema - um modelo da estrutura de uma sitr-rao. Peter Checkland (Checkland, 1981; Checkiand e Scholes, 1'99D, que deu origem abordagem de sistemas sc,tft, tambm enfatiza o foco na transformao-chave de um sistema. Esse o modelo conceitual de processamento. Os principais stakehold.ers - clientes, atores, donos do sistema - devem ser identificados. O designer tambm deve conside-

rar a perspe ctiva a partir da qual uma atividade

est

sendo vsta como um sistema (a \X/eltanscbauung, ou vi' so de mundo) e o ambiente no quai as atividades acontecem. (Checkland prope o acrnimo CAT'J7OE: clientes, atores, transformao, Weltanscbctuun', donos - do ingls owners e ambiente - do ingls enuironment para esses elementos de uma rich picture.) O mais relevante que a ricb picture rdentifrca as questes ou preocupaes dos stakebold.ers, ajudando, assim, a concentrar a aleno nos problemas ou nas potenciais solues de deslgn. A caracterstica-chave clo design conceitual manter as coisas abstratas - concentar-se no'o qu' em vez de no 'como' - e evitar fazer suposies a respeito de como as funes e as informaes sero distribudas. No existe distino clara entre o design conceitla1 e o design fsico, mas exlstem graus de conceitualidade.

significa requisitos de hardware e software e, por oLtro, define o conhecimento, as tarefas e atividades que as pessoas tero de realzar. Existem trs componentes no design fsico: design operacional, design representacional e design de interao. O design operaciona,l preocupa-se em especificar como tudo funciona e como o contedo estnrturado e armazenado. Adotar uma viso funcionai de uma ativtdade significa focar os processos e o movimento, ou fluxo, das coisas em um sistema. Euentos so ocorrncias que fazem com que alguma outra funo seja reahzada ou desencadeada. s vezes, eles surgem fora do sistema que est sendo considerado e, s vezes, surgem como resultado de se fazer alguma coisa. Por exemplo, urna atividade pode ser desencadeada em um determinado dia ou em um determinado horrio; outra pode ser desencadeada pela chegada de uma pessoa ou de um documento. O design representaciona.l preocupa-se com a escotha de cores, formas, tamanhos e layout da informao (Veja a Seo 14.5 sobre design da informao). Ele se preocupa com estiio e esttica e particularmente importante em questes como atitudes e sentimentos das pessoas, mas tambm para a recuperao eficiente de informao. O estilo est relacionado apresentao geral do sistema. Ele parece antiquado e pesado ou gil, harmonioso e moderno? Que humores e sentimentos o design provoca? Por exemplo, a maiorta dos produtos da Microsoft provoca uma sensao de'escritrio' e'trabalho', de seriedade em oposio diverso. Muitos sistemas procuram fazer a interao ser envolvente, mas h os que querem que ela seja instigante e outros que buscam o entretenimento. Em aplicaes de multimdia e iogos isso particularmente importante. O design de interao, nesse contexto, preocupa-se com a alocao de funes para os agentes humanos ou par a tecnologia e tambm com a estruturao e sequncia das interaes. A alocao de funes tem um impacto significativo em quo fcil e agradvel de usar

==::=1=

O processo do design de sistemas interativos centrado no

humano

31

Figura
a)

3.2

Rich pctures de um bar (a) e de uma empresa de webdesign (b)

Luc{q?^ ryw
-* u:5=" *ff *;5ii#1
A CEFVEJABIA Metas de gesto de nvestime"to de capita'

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Sociedade Prof issional de webdesigners
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! Marketing

PESOUISA DE MERCADO

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\-ad

Clientes atuais

Analistas

1998 p 21-30 aptado de Monk, A. ; Howard, s. The rich pictu re: a too or reason ing abou work context lnteractians, v.5, n.2, O 1998 ACI\/, lnc. reimpressa com autorizao

Fg - :

32

lnterao humano-computador

um sistema. Designers criam tarefas para pessoas pela


maneira como alotam funes. Por exemplo, considere a atividade de fazer um telefonema. Conceitualmente falando, certas funes so necessrias: indicar o desejo de fazer um telefonema, ligar-se rede, infbrmar o nmero de telefone, fazer a conexo. Antigamente, as centrais telefnicas eram operadas por pessoas e eram elas que faziam as conexes, flsicamente colocando os fios nos conectores. Na poca dos telefones com fio, tirar o aparelho do gancho inclicava o clesejo de fazer uma ligao, o nmero inteiro tinha de ser discado e a central telefnica alltomaticamente fazia a conexo. Hoje em clia basta pertr o boto c1o telefone celular, escolher o nome de algum da agenda e deixar que a tecnologia faa o resto. Lembre-se do ciclo atividade-tecnologia discutido no
Captu1o 2. A alocao de conhecimentos e atividades entre pessoas e tecnologias uma parte importante de

Avaiao

A avaliao est intimamente ligada antecipao porque a netLtreza da representao usada aletar o que
pode ser avaliado. O critrio de avaliao tambm depender de quem poder usar a representao. Todas as outras atividades de design so seguidas por Lma avaliao. s vezes, ela pode ser simplesmente uma verificao clo designer para til cefiez de que algo est completo e correto. Pode ser uma lista de requisitos oL Llm resumo de alto nvel do design qr-re enviado ao cliente, um modelo conceitual abstrato que discutido com um colega ou uma avaliao formal de um prottipo funcional feita pelos luturos usurios do sisiema.

As tcnicas de avaliao so muitas e variadas

como as experincias se modificam com


tempo.
#

passar do

dependem, vale repetir, das circunstncas. Expressar as ideias de design em termos de um cenrio concreto no qual as pessoas podem trabalhar pode ser muito eficaz. (Veja detalhes sobre avaliao no Captulo 10.) O importante para se lembrar que a tcnica usada deve ser adequada natureza da representao, s pergllntas que esto sendo feitas e s pessoas qle participam da
avaliao.

&

Desafio 3.1

, : i :

Encontre um colega e discuta a atvidade de assistlr a ilmes pre-gravados na TV Concentre-se na maneira

*
: ' , '

0esatio g.Z

como a alocao de unes muda com tecnologias


como VCR, DVD e PVR (gravadores de vdeo pessoas, do ingls personal vdeo recorders), Como ela mudou or que os filmes on-lne esto aclmente disponveis
na sLa -V ou PC?

Considere os processos pelos quais voc teria de passar se osse consrulr um novo cmodo na sua casa ou converter um cmodo de uma utilizao para outra - comeando com: . um design conceitual;

Anteeipaa
Um design tem de ser visualizado, tanto para aitdar o desip;ner a clarear suas prprias ideias quanto para que as pessoas possam avali-Io. A anteclpao preocupa-se em encontrar a mdia apropriada para demonstrar as ideias de design. O Captulo I apresentar as tcnicas de antecipao. O meio deve ser aproprlado para o estgio do processo, para a plateia, paa os reclrrsos disponveis e par^ as perguntas que o designer est tentando responder.

o o o

u1r design frs co:

alguns requsitos; um prottipo ou oura soluo de antecipao.

!mBement*c A Figura 3.1 no inclui a implementao ou prodr-ro do design (nem todas as etapas de planejamento e
gesto de um projeto). Mas claro que, em ltima instncla, todas as coisas tm de ser concebidas e o software tem de ser escrito e testado. Os bancos de dados tm <le ser projetados e preenchidos e os programas tm de ser validados. O sistema todo tem de ser veriflcado, para

H muitas tcnicas de antecipao, mas elas incluem qualquer maneira pela qual ideias abstratas podem ser concrettzadas. Esboos 'no verso de um envelope', prottipos totalmente funcionais e maquetes
de papelo so apenas alguns dos mtodos usados. Cenrios, s vezes apesentados de forma pictrica, como storyboards. so parte essencial da pototipao e da antecipao. Eles fornecem um meio de lidar com os

problemas de uma ideia de design de forma qte

as

questes-chave se destaqr:em. Os cenrios sero discuticlos mais adiante.

garantir que ele atenda aos requisitos, at que flnalmente possa ser lanado e aprovado como concludo. Como este livro essencialmente sobre design, no dedicamos muito espao s questes de implementao, mas elas respondem po uma poro significativa dos custos totais de desenvolvimento. Os clientes, muitas vezes, pedem caracterstices extras quando veem que um sistema est prximo de ser concludo, mas elas tero de ser oradas e pagas. Por outro laclo, os prop;ramadores tm de garantir que ser-r slstema realmente atende s especificaes e no contm'bugs' ou erros.

CF?UL* 3 O processo do design de sistemas interativos centrado no humano 33


Se os designers

de sistemas interativos fossem arqui-

Fersonas
Personas so representaes concretas dos diferentes tipos c1e pessoas para as quais o sistema ou servio est sendo projetado. Personas devem ter um nome, alguns antecedentes e, o que muito importante, algumas metas e aspiraes. Alan Cooper introduziu a ideia de personas no final da dcada de 1990, e elas ganharam rpida aceitao como meio de captar conhecimento sobre as pessoas s quais o sistema ou o setwio se destina. Na rltima edio de seu livro, ele estabelece uma liga-

ietos, teriam mtodos e convenes bem entendidos para especifrcar os resultados do processo de design. Eles produziriamvrtas plantas com diferentes elevaes r especificaes de engenharia para determinados asrectos do design. No design de sistemas interativos h -lma variedade de mtodos formais, semiformais e infor:rais de especificao. O mais conhecido entre os mtojos formais a Unified Modeling Language (UML)
Pender,

200r. O Captuo 9 fornecer uma srie de mo,ir::.;r:.

ielos semiformais.
::.-,:r::'..tr:l:{.:i:::ati'ii.i:-!..4:!:1:.tl=i:f.-a.-1:1=:::=j:_::a:t:.:::.;*r:r.i:i:-:

o muito prxima entre personas e suas ideias de deslgn voltado a um objetivo. Personas querem poder
fazer coisas usando seu sistema. Elas querem atingir suas metas e querem realizar atividades significativas usando o sistema que o designer produzir. Os desgners precisam reconhecer qlle no esto criando para si mesmos.

Boxe

3.2

Desenvolvimento gil

',ios ltimos anos, as grandes abordagens de engenharia

:cm relao ao desenvolvimento de sistemas

inerativos

.5m sendo deixadas de lado em favor de mtodos'ges' :e desenvolvimento. Estes oram criados para produzir sis-

::'nas eficazes de alta qualdade adequados ao propsito a


se destinam, mas sem o enorme custo fixo associado planejamento e documenao de um grande projeto =: :: l (tecnologia de infornao).

rie

- uma serie de mtodos concorrentes, mas provavelmen.: c mais conhecido vem do DSDM, um consrcio sem fins
-:ratvos de empresas de software, Seu sistema, chamado

::ern,

totalmente documentado e mostra como o software

::Ce ser desenvolvido em pequenas equipes. Ainda h --to debate sobre a compatibilidade desses mtodos, ::'no o Extreme Programming (ou XP) (Beck e Andreas,
.-34), com a abordagem centrada no humano, mas muitos

::s

Eles criam personas para que possam colocar a si prprios no lugar dos outros. Como qualquer novo sistema que provavelmente ser usado por diferentes tipos de pessoas, importante desenvolver vrias personas diferentes, Por exemplo, ao projetar um site para pessoas interessadas no escritor Robert Louis Stevenson (descrito com mais detalhes no Captulo 16), desenvolvemos personas para um professor na Aemanha, um professor universltrio da Gr-Bretanha, uma criana na frica e um entusiasta cle Robert Louis Stevenson nos Estados Unidos. Em um gfl-lpo to diversificado, as pessoas tm diferentes metas e aspraes e diferem de todas as formas discutidas no Captulo 2: fisicamente, psicologicamente e em termos do uso que fariam do site.

mtodos promovem a participao de programadores

.
:

slakeholders. Especificamente, Obendorf e Finck (2008)

r=screvem um mtodo que une os mtodos geis e o de-

Cenrios
Cenrios so histrias sobre pessoas realizando atlidades em contextos, usando tecnologas. Eles aparecem de vrias formas no decorrer do design de sistemas inte-

:"

oaseado em cenrio.

3.2 DESENVOLVENDO PERSONAS E CENARIOS

.::-

Para orientar o processo de design, os designers de considerar os elementos PACT apresentados no ::nr1o 2. As pessoas que usaro o sistema so repre-:r:ldas por personas: perfls de diferentes tipos, ou ar, .::ipos de pessoas parz- as quais o design est sendo ':, :,. As atividades e os contextos nos quais elas aconte:'.o so antecipadas por meio de cenrios de uso. Di-

rativos e so um componente-chave de muitas abordagens do design.


Cenrios vm sendo usados na engenharia de softlvare, no design de sistemas interativos e nos irabalhos de interao humano-computador, h muitos anos. Mais recentemente, o design baseado em cenros emergiu como uma abordagem importante para o design de sistemas interativos no scu1o )OC (Alexander e Maiden, 2004). Um dos principais defensores do design baseado em cenrio John Carroll, e seu iivro, Making Use, continua sendo uma excelente introduo fi1osofia fundamental dessa abordagem. No livro, ele ilustra como os cenrios

':r::ltes cenrios concretos podem ser usados

para

.r-:cipar como diferentes tecnologias poderiam funcio- : pera atingir o propsito geral do sistema. Personas e ::-jrios so desenvolvidos por meio do processo de en:.,trirento, usando-se qualquer um de uma ampla gama i..todos discutidos no Captulo 7 e realizando uma ,",-se PACT. Quase que inevitavelmente, personas e ce-

so usados para lidar com a diflculdade inerente de


fazer design. Recorrendo ao ciclo de atividade-tecnologia (Figura 2.1,) para mostrar a posio em desenvolvimento de um produto, ele argumenta que os cenrios so eficazes ao lidar com cinco problemas-chave do design
(Figura 3.3):

.:

-:-os evoluem juntos, j que pensar nas pessoas implica :r-Sr oo que elas fazem e pensar nas atividades im- ::r pensar em quem ir realiz-las!
-

34

lnterao humano-computador

Os fatores externos que limitam o design, tais como restries de tempo, falta de recursos, necessidade de adaptar-se a designs j existentes e assim por diante.

Mudanas no design tm muitos efeitos e criam muitas possibilidades, ou seja, uma nica deciso em design pode ter impacto em muitas reas e estas precisam ser exploradas e avaliadas. Como o conhecimento cientfico e as solues genricas no conseguem acompanhar situaes
especficas. Este ponto refere-se a generalidades.

A importncia da reflexo e da ao no design. A natureza fugidia dos problemas de design. Nosso mtodo baseado em cenrio ser apresentado na prxima seo. A seguir, h alguns exemplos de como usamos personas e cenrios em um projeto recente. Alguns so bastante detalhados e outros so snapsbots isolados de interaes, usados para explorar opes de design.

. .

Em outras disciplinas do design, solues genricas para problemas de desgn genricos evo1uram com os anos. No design de sistemas interativos isso no acontece porque a tecnologia muda assim que (ou at antes) de solues
genricas serem descobertas.

descries vvidas de

experincias do usurio
inal evocam refexo

concretamente uma
interpretao e uma soluo, mas so

sobe questes de

abertos e acilmente

cenrios podem ser categorizados


e

ffi
AREFAS

cenrios promovem
ARTEFATOS uma viso orientada para a atividade dos

abstrados para ajudar


o conhecimento em

+ f* *****#

artefatos projetados,

design a se acumular

,oss,r,.rDADES

permitindo a partcipao dos

cenros podem ser escritos em mltiplos nveis, a patir de mutas perspectivas e para muitos propsitos

Fonte: adaptado de Carroll, John M. Making Use:Scenario-based Design o Human-Computer Interactions. Fgura 3.2, p. 69 O 2000 Massachusetts lnsttute of Technology, com permisso da MIT Press,

*=F:T*t* 3
emocinas personalizados. Na investigao do conceito

O processo do design de sistemas interativos cenrado no

humano 35

de companion, desenvolvemos uma srie de indivduos e


cenros.

Em outra investigao, analisamos o conceiro ce um companion para lidar com fotos digitais. Esse co:r-ipanion luncionaria ajudando a orgamzar. editar e col-l:-

Um Companion de Sade e Fitness (CSF], por exemplo, ajudaria a fornecer conselhos e companheirismo para pessoas no mbito de sade e boa forma. Exploramos a ideia m um workshop de dois dias do qual participaram uma sre de parceiros do projeto. Durante e depois desse workshop, ts personas foram desenvolvidas para in-

partilhar fotos, mas tambm seria um parcerro de conversa. Antecipamos um companion que pocleria
discr-rtr fotos com seu dono e aIvez relembrar e\.entos

e pessoas.

Imagine um cenrio no qual uma pessoa tem uma


grande coleo de lotografias e deseja buscar uma imagem especfica de uma viagem recente. Uma caracterstlca desse cenrio foi explorar diferentes modalidades

vestigr as vrias necessidades de pessoas com estilos de vida, nves de boa orma e programas de exerccio diferentes. EIas so rnostradas nas figuras 3.4, 3.5 3.6.

pafa

companion,

A interao usa tanto voz qLanto

Urn tema ceRral do que investigarnos rfere-se s abordagens molivaeonais que seriam adequadas aos
dferenes cenrios e personas. A persona Sandy {Figura 3.4), por exemplo, precisaria de mais estmulo e persuaso para se exercitar do que a persna Mari (Figura 3.5), alvez impedindo que um dterminado progrma
de televso fosse assistldo antes que o treino estivesse

toque, dependendo da atividade que est sendo realizada. Por exemplo, mr-rito mais rpido descrever parmetros de busca especficos por meio da fala do que digitando ou cicando em uma srie de caixas de verificao. Se o usurio disser: "Abrir busca" - ele passa da viso padro das fotos para o modo de busca; ou "Moste-me todas as fotos da minha viagem a Roma" - aqui, o usurio diminui o campo estabelecendo um parmetro

concudo. Outro aspecto, com relao s redes so:als, fsi explorado por meio da persona Bjorn (Figura 3.6). Assirn, as prsonas foram desenvolvidas para re:ietir deternrinadas questes e vaores. A questo das :ecnologias de persuaso, eom um tdo, diicil para 3 design de interao.

de busca, novamente com comando de voz. Observe que o usurio poderia buscar qualquer parmetro ou a
combinao de parmetros de metadados que o sistema tenha estabeiecido. De fato, o sistema poderia proativamente sugerir outros, adicionais. No entanto, quando se trata de olhar os exemplares do grupo gerado pela busca ou de aplicar certas tarefas de funo editorial, como adaptar o tamanho ou recortar uma foto, o toque uma interao mais natural. Por exemplo, mais fcl1. arrastar o dedo para l e para c para ajustar o tamanho de uma imagem fortuita ou aleatoriamente, do que dizer "Deixe essa foto um pouco maior... maior... maior..., no, ficou grande demais, um pouco menor... pequena demais" e assim por diante. No entanto, para funes categricas especficas de edio, um comando de voz pode ser methor', por exemplo, "Deixe essa imagem com 10 por 15 centmetros e imprima". A verdadeira fora da experincia de interao vem do uso dos dois em conjunto (veja a Figura 3.7). Em outro cenrio, estamos analisando a influncia do ambiente sobre a interao. Por exemplo, quanclo se pensa no potencial de movimentao entre dlspositivos de exibio. Dispositivos pequenos (como porta-retratos digitais) tm uma capacidade para toque mais limitada do que dispositivos de exibio maiores. Outra opo usar um dispositivo que simplesmente est longe clemais da pessoa para ser tocado. Isso reflete bem os atuais ambientes de sala de estar. Em uma situao dessas, o gesto fsico torna-se uma opo adequada, tanto usando

Boxe

8.3

Captologia

,.l captologia,
-

Fogg introduziu a ideia das tecnologias de persuaso o termo usado por ele, no fnal da dcada .1990. uma ideia controversa. O objetvo principal da :: aptologia convencer as pessoas a azer coisas que de -ira orma elas no ariam. A primeira vista, isso parece --'. tanto imoral. Quem somos ns, como designers, para ::r'suadir as pessoas a fazerem alguma coisa que elas
,

-,r

querem fazer? No enanto, podemos ver exemplos,

,:'no o da persona Sandy, nos quais persuadi-lo a se .,:rcitar seria algo para o seu prprio bem, Tambm pre: :amos persuadir as pessoas a terem cuidado se a si-

'--o or perigosa. Fico muio eliz por um sistema


, ,=:ware

de

ter me persuadido a salvar meu trabalho antes :-: o sistema casse (por outro lado, por que o sistema - -plesmente no o salvou para mim?). A persuaso --a tentatva no coercitiva de mudar attudes ou com: :'tamentos

das pessoas' (Fogg Cuellar

Daniel-

--:.2007), Por outro lado, se algo estver me persuadindo

: :omprar
-

um objeto pelo qual no posso pagar, no ser

'la bom, seja coercitivo ou no, Esta uma rea da IHC -= qual a tica e os valores devem ser levados a srio.

as mos como brandindo urn objeto, como o caso quando se Lsa um console de jogos Nintendo'Sfii. Isso perrnite parmetros como velocidade, direo e forma do movimento.

36

lnteraohumano-comPutado

I
I

Figura 3'4
SANDY

do CSF A persona Sandy para o cenrio

I
l

. . . . .

idade: 46 dirge muto come e bebe demas


lhos com 20 e Poucos anos os ilhos lhe deram um CSF
a visita dos ihos

o divorclado recentemente .eveUmsustorecentecomasade(suspeitadeinfartoque,narealidade'eraangina)

quarto de hospital' recebendo 1. Encontramos Sandy em um

terrvel' que a esposa o deixou, tem uma deta porque ee se exercita pouco e, desde preocupados com a sua sade que o objetvo que 2. Eres estO que ele i tem os filhos explicam que combina com o home system 3. Eres rhe do um cSF (o que isso?r), mantenha uma dieta equilibrada' u estaora e ique mas em orma, #;;";";

'u'ot

:'

pediram, j que acredita que isso ser exerccios, conorme ees mesmos dos llhos a SeU programa de 6' Ele permite o acesso os exerccios e a dieta adequados peso, arrura etc , permirndo que Ar susrra est ou se quer se quer manter sua sade como ms condes e precisa melhorar, entender se o dono est em B. seu objetvo quando ere no saudver, por exempro)' recama
mars

:*:::*l:l;::ii;:ili,;:':.,:l'#3;' oo cnion da sade) .."rrt, ,'arquetpo


e

1o de pernalidade irme e eiciente'

."rsr:

(e'|e

curdar concorda com o ato de que precsa

, :;ru;;*'J,;'ffi::;n::';,o
no

(.o*p,undo comida programa' , :i:::i:3i:":r,ffil r" "*r",11,1urquando ee cumpre o !y". positiva se exercta t"t:';;;";;;;tvaao

'.':::',:r'.,,.':.-.:ri.r:,r:..,,....:.:1.1:jirr.iineeaf,iQ.{0tSF
Figura
:,:i;'::';t;

3.5 A persona uarl paa u urldl ru uu vur

;r/:';.i].!;

;-'t:;r:;i :l:,i:i:i1i_rt:ii-r!$'::!

:!--:-!

*;;]*:r''!:l!i':!::1"':i'rli:';;-'ll!::;f!;'i;L'-='!r:nirr:!:;

MARI

. o . . . . '

idade: 23
instrutora de aerbica

treinando seriamente para sua mudou-se seu parceiro habitual de treno demais vida social intensa e gasta energia ela iem uma ela tem um cronograma de metas para estabelecer rltmo e da motvao o companon e muito proativo
Era montou um programa de

primeira maratona

de quatro horas sua primeira maratona em menos prazo com o csF para poder correr etapas da programao' r. 'ongonos quas ea deve corre rongas disincas em determinadas no treinamento' 2. rsso incu metas como os tempos da vida socal de Mari interferem programao quando as crcunstncias se adapta para manter a pode inluencrar negatva3. o csF companion informar que sso demais ou depressa demais, o 4. se era correr uma dstncia ronga mais devasar dors minutos muto bem' vamos vamos rorar um pouco durante

. :*:;;::ffffii',:i#:"iora que ir a uma esta na noite de seu companion sociar?) e susere ,:l"mao sociar d:_y1,:1q::,T"io . i:::";;::;. .h poe no ser uma boa ideia' uma (por exemplo,
anterior u

7'

"u "ouiJu Quando chega a maratona,

dando-lhe nStrUeS em tempo real o CSF torna-se uma ora moiivadora, ut prtig"-in " tottcu q'" ela comprou para o csF) tuo#iJ'o-;" rrente' mantenha o ritmo'; ladeira "r"

ron"ga

";;;;;;

piTi.,L* 3 O processo do design de sistemas inlerativos centrado no humano 37

BJORN

. . . . r o . .

idade: 32
funcionro de escritrio (gerente de conta de propaganda) no tem filhos, mora sozinho seu cachorro moreu (ele andava com o cachorro para se exercitar) est comeando a engordar jogava futebol amercano na aculdade, mas hoje muito menos ativo

tem uma vida socal atlva 'Quero me manter em forma, mas quero fazer meu prprio horrio adaptado minha programao'
Na volta do trabalho, ele iria sair na noite anterior, mas oi convidado para um janta. A noite de hoje est livre, ento ele resolve dar uma corrida. Ele est na sua sala e se prepaa para correr. lsso implica:

. . . . r .
3.
4.

escolher o trajeto o nvel de exerccio, por exemplo, uma corrida mais leve ou mais acelerada (retorno de ritmo especfico, por exemplo, dentro de seu melhor ritmo)

escolha da msica stalus de perturbabilidade (por exemplo, aberto a contato/parcero de corrida) clima
(aquecmento/alongamento?)

Ele se troca e sai de casa. A tanso do companion instalado na sala transparente para o companion do dspostivo mvel que sabe de todas as escolhas de Bjorn com relao congurao da corrida. Quando ele est prestes a comear, o sol aparece entre as nuvens e Bjorn resolve azer uma corrlda mais longa do que a que selecionou incialmente em sua sala de estar; essa mudana deve ser facilitada por meio do dispositivo mvel do companion. Processo mais seletivo que criativo (por exemplo, escolher corrda 3 no traleto 2).
Ele comea correndo forte. perguntado se ele est aquecido, j que est correndo acima da velocidade de aquecimento. Ele desacelera para um ritmo mais suave e chega ao ponto de incio,

-.
6.

7.

3. Um toque do dispostivo indica que ele est comeando a conida. 9. A msica comea.
-0. Comea o retorno ttl para determinar o ritmo.
-

1. A meio caminho durante a corrida ele inormado de que Julle ambm est correndo no bosque e ajustou seu CSF como aberto a parceiros de corrida (trata-se de uma lista fechada da rede social qual Bjorn pertence). -2. Ele desacelera, ica correndo no mesmo lugar e envia uma mensagem perguntando se ela quer se juntar a ele; ela responde

que sim.

-3. Ele a alcana e o companion automaticamente reconfigura o ritmo dele para acompanhar o dela.

'4. Aps o circuito eles se despedem e Bjorn pega o caminho de casa. '5. Ao entrar em casa, Bjorn faz o desaquecimento e alonga-se, o que induz um breve resumo

le

em seu dispo3itivo mvel enquanto os dados detalhados da corrda so transeridos de forma transparente para sua rede domstica. -. Ele anda at a cozinha para pegar um copo d'gua e planejar o que vai azet para o jantar. O companion domstico observa que ele ez uma longa corrida e que, portanto, deve estar com fome, sugerndo algums receitas com base no que ele tem na geladera: 'Que tal o bie? A data de validade expira amanh'. Nada lhe agrada e ele pede ao companion que procure on-lne enquanto ele toma banho, Ao sair do banheiro, ele informado de algumas novas recetas e de que Julie acabou de ligar convidando-o para um drinque noite.

-..

Mas arde, ele pede uma viso geral dos ltimos trs meses de exerccios. O companion observa que seu ritmo cardaco est se recuperando mais depressa, o que sugere que ele est em melhor orma, mas que nas duas ltimas semanas ele correu em perodos mais curtos.

38

lnteao humano-computador

1. O usurio passa da viso padro das fotos


para o modo de busca. Essa uma uno

guiada Por voz.

Aqui o usurio diminu o campo estabeecendo um parmetro de busca, novamente com comando de voz. Observe que o usurio poderia buscar qualquer parmetro ou a combinao de parmetros de meadados que o sistema tenha estabelecido. De fato, o sistema poderia proativamene sugerir outros,
adicionais.

endo usado avozpaa estabelecer um


campo menor, agora o usuro aplca o toque para ver rapidamente todas as otos. Funes adicionas de toque poderiam ncluir, alterar o tamanho, recortar ou editar'

Encontrando a oto que quer enviar, o usurio combina voz e toque para ndcar que o gesto

puxar para a esquerda signlca enviar aquela imagem especfica para o to do usurio

==F*t'=

O processo do design de sistemas interativos centrado no

humano

39

3.3 USANDO CENRIOS AO LONGO DO DESIGN


Cenrios (e as personas a eles associadas) so uma tcnica fi:nclamental para o design de sistemas interativos. Eles s:o rteis para entendimento, antecipao, avaliao e amiros os clesigns, conceitual e fsico: os quatro estgios-chave .1o design de sistemas interetivos (Figr-rra 3.1). Distinguimos .llratro tipos de cenrios: histrias. cenrios conceituals. ce:ririos concretos e casos de uso. As histrias so experin:ias reais cie pessoas. Os cenrios conceituais so descries :n:ris abstratas das quais alguns detalhes forarn retilados. Os -'enrios concretos so gelados a partIr dos abstratos, acres--entando decises de design e tecnologias especficas e, -1na vez completos, eles podem ser usados como casos de -.jo. Estes so descries formais que podem ser passadas -:rs programadores. Em diferentes estgios do processo de

#is*ri*s As histrias so experincias reais. icleias.

f:rtos

curiosos e conhecimentos das pessozs. Elas pocerl ser captadas de qualquer forma e podem compreenclel fi'ag-

mentos cle atividades e contextos nos quais ocorerrr. Isso pode inch-rir r.deos cle pessoas reahzando unta atividade, registros em c1irios, fotografias, documentos, resultaclos de observaes e entrevistas e assirn por
diante. As histras das pessoes so ricas em termos de

contexto e tambrn captam muitos detalhes aparentemente triviais que geralmente so deixados c1e lado se as pessoas lorem solicitadas a fornecer relatos mais formais do qr.re fazem. O Captr-r1o 7 abordar tcnicas para obter histrias.

-.esign, cenrios ajudam


.

a entender a prtica coffente e

Exemplo
Eis uma hs{ria de algum desrevendo o que acontcu na ltma vez em que marou uma consulta com o mdico. Eu precisava macar uma consulta para Kristy, minha caula. No era urgenle - ela vinha tendo muita dor de ouvido sempre que ficava resriada * mas u queria consuitar a Dra. Fox porque eia se d muito bem com crian-

-raisquer problemas ou di-flculdades que as pessoas pos-

-.,rll ter, a gerar e testar ideias, a documentar e comunicar :jas ideias a ouos e a alaiar os designs. O lugar dos diferentes tipos de cenrio e os proces - s e prodLltos do processo de design esto ilustrados na :::rua 3.8 e as linhas qLle Llnem os tipos de cenrio incli,m o relacionamento entre e1es. Multas histrias sero

:::lresentadas por uns poucos cenrios conceituais. No ::--aanto, cada cenrio conceitual pode gerar muitos cen' 15 concretos. Vrios cenrios concretos sero represen-.los por rim nico caso de uso. A diferena entre esses :os ser detalhacla mais adiante. A Figura 3.8 tambm ilustra trs processos crticos :.-.'.'olvidos no design e como eles interagem con os di:--ntes tipos de cenrlo. Os designers abstraem dos de:res das histrias para cl-regar aos cenrios conceituais. i -s especificam restries de design nos cenrios con::lais para chegar aos cenrios concretos. Por fim, eles '::lalizam as ideias de design como casos de uso.

as. E claro gue eria de ser quando

a Kristy

no

estivesse em aula eu pudesse altar no trabalho. Liguei para a clnica e a reepcionista me dtsse que o prximo horrio disponvel da Dra. Fox seria na tera-eira tarde. sso no seria bom poque leraJera um dos meus dias mais ocupados e ento perguntei qual seria o horrio se, guine. A recepcionisra disse qu:nta-feira de mar-h. Kristy acabaria chegando tarde escola, mas concotdei porque eles pareciam muito ocupados * ao fundo o Outro telefone no parava de tocar - e eu mesma estava com pressa. Foi dicil sugerir um borrio melhor sm saber quais ainda estavam lvres.

Figura

3.8 Cenrios a0 ong do design

a*iiso
t:

:l

gerar ideias e entender o que as pessoas fazem especiflcar e o que querem requisitos

Servem

para

Servem para

antecpar ideias e para ava iao

Servem

para

Servem para

especlicao e implementao

40

lnterao humano-comPutador

Cenrios onceituais
Os cenrios conceituais so mais abstratos do que as histrias. Boa pafie do contexto rcttada durante o processo de abstrao (veja o Boxe 3.4) e histrias seme-

Classificao o processo de reconhecer que as coisas podem ser reunldas, pois lidar com uma categoria de coisas mais simples (mais abstrato) do que ldar com as coisas individualmente. No existem maneiras estabelecidas para classiicar as cosas, de orma que o analista tem
de trabalhar com as hstrias que foram reunidas e com as prprias pessoas para decidir quais coisas devem estar

ihantes so combinadas. Cenrios conceituais so particularmente teis pxa geftr ideias de design e p^ra
o entendintento dos requisitos do sistema.

juntas e por qu.


Entre si, agregao e classificao produzem abstraes. claro que existem diferentes graus de abstrao e uma das habilidades de um designer determinar um nvel adequado.

O nvel mais abstraio tratar tudo simplesmente como uma 'coisa'e cada atividade como'fazer alguma coisa', mas uma represeniao to abstrata geralmente no muito til.
!

Cenrios concretos
Cada cenrio conceitual pode gerar muitos cenrios concretos. Quando os designers esto trabalhando em um problema ou questo particular, frequentemente identificam alguma catacterstic que se aplica somente sob determinadas circunstncias. Nesse ponto, podem desenvolver uma verso especfica mais elaborada do cenrio e lig-la ao original. Dessa forma, tm cenrio razoavelmente abstrato pode gerar vrias construes mais concretas que so teis para explorar questes especficas. Obserwaes que chamam a aterro para possveis caractersticas e problemas de design podem ser acrescentadas aos cenrios.

Como voc pode ver, nesse estgio hpotca ou nenhuma especifrcao de tecnologias precisas ou de como as funes sero proporcionadas. O cenrio pode se tornar mais abstrato, se no for especificado que a Internet deve ser usada, ou mais concreto (ou seja, menos abstta-

to), especificando-se que a consulta deve ser marcada


pelo computador e no pelo telefone celular. Encontrar o nvel adequado de abstrao pata descrever as coisas com um determinado objetivo uma das habilidades-chave do designer.

Cenrios concretos tambm comeam a ditar o design de uma interface em particular e de uma determinada alocao de funes entre as pessoas e os dispositivos. Cenrios concretos so particularmente teis na prototipao e antecipao de ideias de design e para a avaliao, porque eles so mais explcitos quanto a alguns aspectos da tecnologia. No entanto, no existe uma diviso clara ene cenrios conceitual e concreto. Quanto mais o cenrio for especfico quanto a alguns aspectos, mais concreto e1e ser.

O processo de abstrao de classificao e agregao:

passar dos detahes de pessoas especicas realizando atividades especfcas em um contexto especfico usando uma determinada tecnologia para uma descrio mais geral que consegue, mesmo assim, captar a essncia da
atividade.

Agregao o processo de tratar um todo como entdade


nica em vez de olhar para seus componentes. Na maioria dos domnios, por exemplo, tela, processador, drive de dis-

co, teclado e mouse seram agregados como uma coisa s um computador em vez de nos concentrarmos nos

componentes. No entanto, em ouira stuao, um dos componentes - digamos, velocdade do processador ou tamanho do disco pode se revelar crtlco de forma que' por

exemplo, seria melhor ter duas agregaes: compuiadores rpidos e computadores lentos.

=.=a::+

*= O processo do design de sistemas interativos centrado no

humano

41

Dra. Fox, que a pedatra. Andy usa um PC e a lnternet no

trabalho, de forma que no tem diiculdades para acessar o sistema de marcao de horrios. Ele laz o login [1]e, a partr de uma srie de caixas drop-down, pede que sejam mostrados os horrios livres da Dra. Fox l2l

diagramas muito abstratos a'pseudocdigos' detalhados. A Figura 3.9 mostra o caso de usc-r de 'marcar uma con-

suLtl em rrrn lorrnato tpco.


Boxe

nas prximas duas semanas io cenrio contnuaria a descrever como Andy marc a consulta e recebe a
conirmaol. Cbseryaes sallr marcjti* uma consulta/i

3.5

Casos de uso
:

1, 2.

O login necessrlo? Provavelmente, pra desencorajar trotes no acesso ao sistema, mas checar com a
cnica.

Apesar do fato de que os casos de uso so um : elemento ftrndamental dos mtodos de engenharia de , software, desde o nal da clcada de 1980, o conceito , continua ambgr-ro e dilerentes autores def,nem um , caso de uso de diversas formas. Em uma seo chama, da 'car<rs cle uso indefinidos', Constantine e Locku'ood

Os horrios ivres podem ser organizados por mdico, por hora do dia ou pelo prximo horrio lvre. As caixas drop-down pouparo espao na tel, ma8 podem apresentar problemas para usuros menos experlenles ou que tenharn problema de viso.

3a**s d* r:s*
Um caso
c1e

(2001) protestam luriosamente contra a falta de uma r definio clara para Llm termo to crtico. A definio r usacla na tJnif,ed Mocleling Language (UML I - r-rma ! tentativa de suprir conceitos de especificaes e nota, o comumente aceitos para a engenharia de soflware - longa e obscura demais para ser repetida aqr.r. : Eles tambm ressaltam que a forma de especificao do caso c1e uso - em uma espcie c1e pser-rdocdigo

uso descreve a interao entre pessoas

-r outros 'atores') e clispositivos. um caso de como o -.::en-a usado e. portanto, precisa descrever o qLle as -:.SoS fazem e o que o sistema faz. Cada caso de uso

, de programao, como f,zemos, ou simplesrnente , usando a eipse diaglamtica e papis identificados, I como a154uns fazem ou aincla c1e oLltra forma - tam: bm varia consideravelmente conforme os altores e
metodos.

muitas pequenas variaes nas circunstncias -.rtos cenrios concetos. As linhas da Figura 3.9 indi: qLantos cenrios concretos resultam aps o processo : :speciflcao e codificao. em alguns casos de uso.

ire

,\ntes que os casos de uso possam ser especificados, :=:ls e fr-rnes tm de ser alocadas para os seres hu.,:os oL para o dispositvo. A especificao dos casos . -so tanto infbrma qllanto informacla pelo processo . .,iocao cle tarefa,/funo. Esta a parte de design de :::o clo design fsico. Sobre an1ise de tarefa. falare- rlais no Capno 11. ?or fim, todas zrs questes de design sero resoividas

:.,,
.

:onjunto de cenrios concretos ser, ento, uszrdo rase do design. Um coniunto de czrsos de uso

funcionaliciade total = sel produziclo especlficanclo a -rtema e as interaes que ocorrero. Exlstem vrias ':1rls diferentes de representar os casos de r-Lso - de

Tambm ocorre qle casos de uso so r:tiiizados : em cliferentes nveis c1e abstrao. Os 'casos cle uso : essenciais' cle Constantine e Lockwood so seme: thantes aos cenrios conceituais descritos aqul e h , o,-,tro, que baseiam toclo um mtodo de design na , modelagen-r de caso de uso. Reservamos o termo , 'caso de uso' para descrever um sistema implement, vel, ou seja, no qr-ral foram especificadas caracterstiI cas de interface suf,cientes e a alocao de funes , entre as pessoas e o slstema tenha sido completa. de i forma que o caso de uso descreve uma seqr-rncia ; coerente de aes entre um ator e um sistcma. O , termo 'ator' usaclo aqul poque, s vezes, precisa' mos especificar casos ce uso entre uma parte clo sis, tema (um'ator do sistema') e outra, mas geralnente o alor e uma pessoa.

Figura

3.9 Caso de us para marar

uma consulta

+
*:.= " * {S- *'+==*:.:'= ,j.5'i*
=in:

t-e-

-"f

.#

+=

Para marcar uma consulta: V home page dos mdicos Digite o nome de usurio e a senha Escolha as consultas de um determinado mdico Verr'ique as oatas disporrveis Digite o nome do pac ente Clque em OK

42

lnterao humano-computador

l;!*;:+:rJ:i:ri3!::-':=r::ii+'.:rr:il:

-' ,,.,.ffi ''iisatiO &8,,,. l,,.


I i I .
Encontre uma mquina de venda automtica ou outro dispostivo relativamente simples e observe como as

pessoas a usam. Escreva essas hjstrias. Crje um ou mais cenrios conceiiuas a partir das histrias.

3,4 UM MTODO DE DESIGN BASEADO NO


CENRIO O uso de diferentes tipos de cenrios ao longo do
design pode ser ormahzado como mtodo de design baseado em cenrios. Isso est ilustrado na Figura 3.10, na qua1, mais uma vez, os produtos do plocesso de design so mostrados como caixas e os processos so mostrados como nuvens. Alm dos quatro diferentes tipos de cen-

rio, outros quatro artefatos so produzidos durante o


processo de design: requisitos,/probemas, corpus do cenrio, modelo de objeto e linguagem de design. A especificao de um sistema a combinao de todos os diferentes podutos que surgem durante o processo de desenvolvimento. Cada um dos principais processos - entendimento, antecipao, avaliao e design - assunto de r-rm

captulo na prxima parte do livro. Uma coisa importante para observar a relao entre a especificao das restries de design e o uso de cenrios. Para antecipao e a maior parte da avaliao, os cenrios devem ser mais concretos. Isso significa impor restries ao design. No entanto, no significa que o designer precisa criar um novo cenrio lsico e concreto cada vez que quiser antecipar um possvel design. Pode ser qle os designers imaginem um cenrio com determinadas restries de design e que isso os ajucle a avaliar o design. Esse tipo de gerao e avaliao 'e se?' de cenrios concretos um aspecto-chave e comum do design. Os produtos-chave que no foram cliscutidos at agora so: requisitos e problemas, corpus de cenrios, modelo conceitual e linguagem de design. Eles so rapidamente apresentados a seguir para fins cle abrangncia, mas, para seu entendimento completo, ser necessrio estudar os captulos de7 a 10.

eq*fsios * pr**t#{??es
Ao reunir as histrias das pessoas e durante o processo de anlise e abstrao, vrias questes e dificuldades surgiro. Elas ajudam o analista/designer a estabelecer

uma lista de requisitos

qualidades ou funes que

Figura

3.0

Mtods gral ds design baseado em cnrio


r::-:crr;::.rr:r::i-ii

-*:
:,-:-::1 r 1:i
i

. r,i.'-: ,*.'-i

'd.jt1$@',

Ff;pe.irc4ao'.'

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h,,,,,

*Ft* 3

O processo do design de sistemas interativos centrado no

humano 43

:ualquer novo produto ou sistema deve ter. Por exemplo,

:o caso do CSF, o companion deve estar disponvel tanto .m casa quanto durante o exerccio, pois ele precisa de :rformaes sobre rotas e preferncias pessoais. O
:roduto requisitos e problemas uma lista priorizada de t'restes que o sistema que est sendo projetado precisa
,,:omodar. possvel 1er mais sobre entendimento para ::quibilos no Capttrlo 7.

pafiir da anlise do cotpus de cenrios. O modelo conceitual mostra os principais objetos do sistema, seus atributos
e as relaes que existem entre eles. A modelagem concei-

Corpus de cendrios
Em nossa abordagem, procuramos desenvolver um oLr corpus de cenrios, representativo e cui-:dosamente pensado. ps realizar algumas ativida-.s de anlise, os designers tero reunido uma ampla
-

tual uma parte muito importante do design de sistemas interativos que frequentemente negligenciada, conforme se pode verificar no Captulo 9. Um modelo conceitual claro e benfeito totnar o design mais fci1, de forma que as pessoas podero desenvolver um modelo mental bom e preciso do sisterna. O modelo conceitual tambm formar abase da arquitetura de informao de um sistema e de qualquer outra metfora que seja usada no design.

r.njunto,

Lnguagem de desgr:
A linguagem de design produzida consiste de um con-

;,ma de hlstrias de usurios. Algumas delas

sero

junto de padres normais de interao e de todos os atributos fsicos de um design - cores, formas, cones e assim por diante. Eles so todos reunidos com aes e objetos conceituais e, assim, a apresentao do design fica completa. Uma'linguagem de design' define os elementos-chave do design (como o uso da cor, estilo e tipos de botes, controles deslizantes e outros widgets etc.), bem como alguns princpios e regras para juntJos. Uma linguagem de design consistente significa que as pessoas precisam aprender apenas um nmero limitado de elementos de design para poder lidar com uma grande variedade de situaes. Falaremos mais sobre isso no Captu1o 9.

--iito genricas e outras, bastante especficas. Algumas

.::o tarefas bastante simples e diretas; outras sero ^:-,:is vagas. importante que em algum momento o
-:sgner rena essas experincias aparentemente ds-

:::es para obter uma viso abstrata e de alto

nve1 das

:. r-rcipais atividades que o produto dever suportar. :.ses cenrios conceituais frequentemente ainda esta:.r ancorados em um exemplo real. O difcil encon-

:ii

Lm exemplo que compatiihe caractersticas com

-:::a srie de outras atividades.

O argumento para desenvolver um corpus de cens descobrir as 'dimenses' da situao de design e --:rlonstrar diferentes aspectos dessas dimenses. Estas
,

:,:.rlem caractersticas dos vrios domnios dentro dos , ,.is o produto operar (por exemplo, domnios granr: e pequenos, domnios volteis ou estticos etc.), as -:::s mdias e tipos de dados que precisam ser acomo'os e as caractersticas das pessoas que estaro usando .rstema. O corpus dos cenrios deve cobrir todas as :. -:rcipais funes do sistema e os eventos que desenca,

, i :

Observe o sistema operacional que voc usa em seu computador e identiique alguns elementos-chave da linguagem de design

utilizada.

i i

Docun':entando cenrias

-.::: essas funes. Diferentes tipos de interao devem :: -r: presentes com quaisquer questes-chave referentes
., -.abilidade. As dimenses incluem diferentes tipos de :-:edo e como ele pode ser estruturado, questes de

Os cenrios podem se tornar confusos e, para controlos, necessria uma estrutura. Podemos Llsar o
framework PACT (pessoas, atividades, contextos, tecnologias), descrito no Captulo 2, para criticar cenrios e estimular designers a obter uma boa descrio do cenrio. Para cada cenrio o designer lista as diferentes pessoas envolvidas, as atividades que elas esto realizando, os contextos dessas atividades e as tecnologias que esto
sendo usadas. Tambm estruturamos descries de cenrios. A cada cenrio deve ser dada uma introduo. A histria e a autoria podem ser registradas com uma descrio

:-Jeesttica.

^ ..

Lm corpus de cenrios pode consistir de vrios cendependendo da complexidade do domnio. Por : ,::rplo, no estudo do HIC (veja Captulo 6) tivemos 11 : r-1r ul aplicao de MP3 (que muito mais especi

- : - tocar, selecionar e organizar arquivos MP3), tive: cinco. O objetivo especificar os cenrios a um " =- de abstrao que capte um grau apropriado de ge': =lidade que seja til ao longo de toda a gama de ca-::;:sticas demonstrada dentro de um domnio.

de como o cenrio se generaliza (em que domnios) e qual a argumentao para o cenrio. Cada pargrao de
cada cenrio deve ser numerado para facllrtar as refern-

Mcdcl* cprcsif{Jl
Lm modelo de objeto ou de dados resulta do proces--e modelagem conceitual, incluindo desenvolvimento . :enrios e entendendo os objetos e aes evidentes a

cias e as notas de fim includas onde forem ler-antadas qr-restes especficas de design. As notas de frm so panicularmente teis na documentao das reclamaes feitas sobre os cenrios (Rosson e Carroll, 2002), Exen-rp1os de dados e mdia relevantes devem ser colhidos.

44

lnterao humano-computador

Boxe

3.6

qllestes cle acesso e a interao dos cleflcientes fsicos


Trade-offse anlises de reclamaes

Rosson e Carroll (2002) descrevem uma para o design baseado em cenrio na qual os cenar os
so usados ao ongo do processo de design e como eles ajudam os des gners a justificar suas reclamaes sobre as questes de design. O design se caracteriza por trade-offs (concesso de alguma coisa em troca de outra). Raramente existe uma soluo simples para um pro-

tb;r;;;";

com a tecnologia. Por fim, em se tratando de cenlios. importante fornecer u1n contexto muito rico. Os princpios que orientam a criao de cenrios so pessoas, atividades. ConIeXlu) ( [c( nolOgil:.

Exempio: Cenric L/P3101 aquela msica?'

*'ecm*

r* mesmo

blema que reso va todas as questes. Gera mente,


quando um design e adotado, sso signitca que alguma outra coisa no poder ser realtzada. Os destgners tm de documentar suas decises de design de orma que os trade-offs possam ser avaliados. Os cenrios ajudam tornando explcita a argumentao para o design. A anlse de reclamaes uma parte importante do design
:

Para lustrar como os cenrios podem ser estruturados e

, :
, r

i I identficar caracteristicas-chave
:
,
:

baseado em cenros e usada na denticao de problemas ou na reflexo de possvels designs uturos (Fosson e Carroli, 2OO2). O processo trata simplesmente de

de um cenrio e de listar os aspectos bons e ruins do design. Rosson e Carroll usam a tcnica de colocar'+'ao lado das caracterstlcas boas e ' ' ao lado das caractersticas ruins, A anlise de reclamaes torna explcta a argumentao por trs de

usados na relexo sobre designs e como podem se tornar parte de um corpus, ornecemos o exemplo a seguir e O contexlo para este cenrio oi o desenvolvimento de um Home lnformation Centre (Centro Domstico de lnormaes), ou HlC. Este oi pensado como um novo tipo de dispositivo de informao, comunicao e entreenimento que icara bonio no ambiente domstico e que, embora livesse unes semelhantes s de um computador, teria tambm uma interface nova, tornando-o mais agradvel e natural de usar. No desenvolvimenlo da uno do MP3 player para o HlC, exploramos uma srie de dierentes cenrios e acabamos com cinco que definem o corpus da funo MP3. Ese exempo mostra o cenrio que est sendo usado para explorar requstos e oncetos para o HC. Observe que, mes-

ur

desigr'.

mo sendo ilasante abstrato, ele concrelo o suiciente


'

Um mtodo semelhante lstar as Questes do desgn,

as

1 Opes do design e os Critros usados paraazer as es-

paralrazer ona questes de design. A Figura 3.11 mostra uma anlise QOC das reclamaes para esie cenrio.

colhas, ou seja, o mtodo QOC (Questes, Opes e Crite-

cE,^/,q/c
Ttulo

N1P3.A1

lros)(N/aclean,Young,Be|1otteMoran,1991)'

'Como mesmo aquela msica?'


l

rpo oe cenaflo

*= gesatio.1.5,,..
Tome um dispostivo ou sistema que voc tem mo

Cenrio de atvdade Viso geral

- u.n te efone celular, um ste, uma mqutna de venda a'rtcmtica e critique seu desgn, concentrando-se
ros aspectos fundamentais para seu uso. Faa uma lista
de reclamaes acerca do design.

Pessoas = Anne, muiher solteira. com conhecimentos de computador, Trabalha em casa. Atividades = Busca por lrilhas de NlP3. Contexto - Apartamento com espao para escritrio/estdio. onde a usuria trabalha em casa, O HIC ica na cazv nha que adjacenre ao estdio.

Quando o tlabalho feito er Lma grzrnde eqr-ripe de design, til que os cenrios sejam acompanhados pol dados reais. lsso significa que diferentes membros da equipe podem compartilhar exemplos concretos e us-los como tema c1e discusso. Outra caracterstica-chave para escrever cenirius raciocinar sobre as suposies que esto sendo feitas: fazer sr-rposes explcita ou deliberadarnente evita tornar as cosas explcitas a fim de provocar debate. Particul:lrmente. o uso de personas pode ajudar a focar cleterminadas qllestes. PoI exemplo, uma mulher idosa com :rrtl'ite pode ser uma das persones, ressaltando, com isso,

ecnologia = O HIC e um PC. Atgumeia A atividade importante aqu o uso da funo de busca
para encontrar uma trilha MP3 especfica. O uso de diferenles parmetros de busca descro. O usuro interro-

ga o HIC usando a entrada peio teclado;

uturos

aprimoramentos podero abordar outras modalidades, corno entrada de voz. P1. Anne uma jornalista freelancer que escreve sobre artes e que trabalha principalmente em casa. Ela est escrevendo uma reporagem para um jornal de circulao nacional sobre canores que tambm so compositores,

::--:.:::::;:':--::-::: =

O processo do design de sistemas interativos centrado no

humano 45

Figura

3.

Um exemplo do mtodo de reclamaes 00C (Questes, Qpes, Critrios)

A trilha selecionada'

,permanec na list. exibida, mas deslacada pfa msrar que 0i 'aiivad' e es Pfont : par que aes (por exemplo, tocar) sejam excutadas com ela

SIMPLICIDADE Smples e direto. Diminui

neesidade de,rnais de urna ao

'

DIMINUIO DO AGLOMERADq DE CO1SAE NAEL.+ No h necessdade de autros objeos de exi:io na lela pra indlcar a seleo.

lcmo identif car

'r'

que uma trilha 'selecionada Ours objeto, separado, mosra a 1ri1ha indlcando ,suacndi0 de

CLARSZA

,..

'

O usurio pode inferir', pela aparncia, qual o sflus do sislema O tem inequivoearnente seliond e est pnto para que aes sejam executads com ee,

' 'selecionada e prnta pata er iocada'

FLEXIBILIDADE DE USO

A'saluo trta da questo de espeo imitado'na ela, causado pela conconncia de ouros elementos de ntedae do mesm
domnis,ou dsoutros,

DALA , I

',

-e fica irritada quando no consegue se lembrar da le-

sua memria

agora Anne pode voltar para sua mesa.

:e determinada

msca bem conhecida que quer usar seu artigo. Fla sabe o nome do cantor e o ttulo da la mas. ora isso, no se embra de mais nada :'a sai de sua mesa na esperana de que um intervalo

't t
.

c(de ca' ajudem a elim

ra'o btoqueio Qlar-

Sem pensar, ela dexa o HIC lgado [11]. P6. Mais tarde ela termina a reporiagem e a envia para seu editor, Mas ela quer ouvir novamente a msica, que lhe traz recordaes sentimentais. Felizmente ela deixou o HIC no modo de MP3. Basa apenas escolher 'replay' e a musica

-si

na coznha, ela decide checar se h novas mensa-

. rc HIC [1]. Enquanto est azendo isso, ela se d


de que o MP3 player [2] do HIC pode aiud-la .: lembra de que fez o download da msca [3] de que . :"ecisando h cerca de oois rneses e sabe que ea

toca novamente. P7 Ela decide que j trabalhou o suiciente no computador naouele dia e fica com vontade de assistir a TV Eia escolhe o dispositivo de V no HIC e se acomoda para assistir s nol clas L lzl.

-.. est na memra do HIC [a] -^ne escolhe a uno'play' (Nvel

ll*
1 da brarra de aes

sri'a ,;es $t-;iil1 ac

'li : 3

i* i

f5l, o que aazdescer um nvel na interface do HlC, : :ra pode ver'busca de MP3' [6]. Ela escolhe essa op: srrge a conhecda interface rolodex, pedndo que ela : a qLns oeta'hes pa'a a busca. Ela pooe procLrar oe,o
-1)

1.

A vericao cle mensagens no az pare do domnio

'- :o artista, ttulo da trilha ou gnero de msica - todos = ,=. so elementos da dentidade de uma rrha de MP3

2. 3. 4.

'

- ilC

: j prmera = -r nco resultado com a busca na : - I 3 nome da msica, usando o tecado 17].

consegue reconhecer. la est prestes a colocar de qle gravou varias rri= do artista, 'nas lembra-se r:sse mesmo cantor no HlC. Ento, em vez disso' para vez' ela
se

MP3, mas inieressanie avalar como as atividades relacionadas ao MP3 se encaixam com os outros domnos do HlC, Mltplos objetos logo comeam a conpelir entre si para ter mais espao na tea Aqu, 'MP3 player significa no domrnio N/P3 no geral - so todas as funes relativas a MP3. Aqu no est descriio como ela ez isso, mas consulte o cenarto MP3/02 para um relato mais detalhado dessa atividade. A questo de como o HIC armazena MP3 e outros arquvos rrportante. Uma das caracte'isticas nais ap'eJ e-

quer, e scolhe essa - -.=' toc-la naquele instante. Ela na tela [9], O conirolador de MP3 aparece na ., ,ccando ,:'l-l a trilha escolhida j carregada e pronta para tocar'
=, -=

-1lC rapidamene enconlra a

ilha e pergunta l8l

das do formato MP3 e a facilidade com a qual

os

arquivos podem ser passados de uma pataorrna para outra; isso implica o uso frequente de salvar, coplar-, Celetar e outras unes. Consequentemente, pode haver a necessidade de agum tipo de Gerenciador de Arqui' vos' no HIC (veriicar os cenrios MP3/02, 103 e /04)

ioca o boto 'play' e ouve Ela aumenta o volume etra que ela querla lembrar volta imediatamente

46
tr

lnterao humano-comPutador

berr a e aes e

urfiapa\\e \ bern es\be\eda do

1O. f a\rez o H\e possa amcf,\a\ o n\re\ de rulo


.1

e \undo na.

protipo do HlC. Aqui, Anne desce um nvel na hierarquia de navegao do HIC para chegar ao domnio do
MP3 e seu ponto de entrada o cone'play', encontrado na Barra de Aes. Mas deve haver ouos pontos

rea e ajustar automaticamente o volume de piayback.

1.

Existe protetor de lea? MP3 quando a TV ligada? Presumivelmene odo o espao de informao do HIC ser preenchdo com a imagem da TV Ou-

12. O que acontece com a interface

6.

de entrada - po exemplo, a pariir de um menu Favoritos ou ago semelhante. O domnio MPS pode ser feito de dierenes mdulos - um 'player' om controes funconais' uma funo

tras funes e controes tero de sair da tela {talvez


retornando automaticamenie quando a TV for desligada), ou eles poderiam ser reduzidos a um tamanho bastante pequeno e colocados em uma barra de exibo na periferla da tela. Tavez possa haver um comando 'traze para a frente' (operado remoiamenie ou
por voz?), para tornar outros controles disponveis en-

de busca, listas de trihas e assim por dante Aguns


ou todos eles podem estr presentes na tela o mesmo tempo. sso suscita questo de quai ser a con-

figurao 'padro': somenle os controles unoonais bsicos? odos os vrios mdu{os? E corno o usurio
ir ativ-los ou desativ-los conorme necessrio? Considere outras modaidades tarnbm: escrito mo um styius e um pressure pad (superficie que

quano a TV anda est ativa.

B,

usando age quando pressionada)? Entrada de voz? Como o resu{tado da busca apresentdo a Anne? Pode ser na {orma de uma lista, cu,ios resultados conos parmtros que ela deu ao HIC' A busca pode
tm

#cf*s#*cre crid d* p*s #* ***a*ri*s Outro aspecto ltl da documentao fazer a referncia cruzacla entre as histrias e os cenrios conceituais'

por melo de exemplos concretos e, finalmente, com


casos cle uso.

os

tim sistema simples baseado na'il/eb pode

retornar vrios resultados e deve haver uma manelra para que ela inequivocamente escolha uma trilha da lista. lsso pode ser cornplicado, a menos que o texto seia de bom tamanho e hala espao paa tocar a tela

sel clesenvolvido com facilldacle, conforme mostra a Figura 3.12. Outros pesquisaclores j sugeriram ideias semelhantes que captam as mlltiplas vises necessrias para avaliar como os cenrios e as reclamaes trabalham j'lntos pafa ploporcionar un-r entenclimento amplo de como um design chegou sua lorma fna1.

exceto se algum outro mtodo de seleo or usado' Ea est perto da tela - ms ambm poderia escolher
a opo remotamente?

Figura

3.12

Um exemplo do mtodO de reclamaes

0c (0uestes, 0pes, crtrios)

Scenario 99/$1 - What shall rve have far dinner?


.!:ir ir! *Nrro TIF
Fl.hrcbon ! r tu,ns

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Figure 3.14 The scenario web

*FFUL*

O processo do design de sistemas interativos centrado no

humano 47

48

lnterao humano-computador

vras tarefas para assistir a um ilme. Com uma quant dade rmensa de f1mes, clpes e trechos mais longos de filmes, o Youlube exige muito mais busca e seleo. Ao a ocar unoes as pessoas ou aos d spositivos, pense bastante nas tarefas que voc est foranco os usurios a realizar.

Desaio 3.2
Um desgn concettual se concentrara na idera para o aposento. Voce pode imag nar que seria krom ter um jardim de nverno ou um banheiro no andar de baixo e partr da. Voc avaiaria a ide a, talvez oLhando aLguns prototipos fsicos em urna grande lola ou na casa de um amrgo. lsso talvez ajude a deinr os requisitos. como o tamanho do lardim de rnverno, onde ele ficaria e assim por cliane. Comeando com um cies gn isrco, talvez voc veja alguma coisa na casa de um amigo ou pea televiso e isso desencadeje a ideia cle que seria algo bom de se ler. Ass m que voc tiver o concerto, proceda ccricrme anteriormente c tado. Ver uma imagem em um livro outro exemplo de uma antecipao de soluo que pode dar rctc ao processo. Em outras ocasies, o processo pode ser inicrado por alguns requsitos. Voc pode achar que precisa de um esidio. de um novo quarto para o beb ou c1e algum lugar para sentar-se ao sol no inverno e pode ser que esses eou s los n c e'n o p.ocesso Oose've oLe nao -oo'la po' o-Oe a pes>oa corece. o oasso seori'Le sera uma ava aco.

Desaio 3.3
Um homem vestndo um casaco e levando uma mochila nas costas aproximou-se da mquna e ohou para ela por dois ou rs mnutos. Enquanto el esava azendo isso, dois hornens rnais jovens aproximaram-se por trs dele e tentaram olhar por cma do seu ombro. FLnalmene, ele colocou a mo no bolso e ps d nhe ro na maqurna. Ele apertou dois boes, B e 7, e observou enquento um pacote de baatinhas caa na bandeia. Voc pode imaginar rras agumas histrias deste ipo resultando em um cenio conceitual que ser algo como'Uma pessoa aproxima-se da mquna,
1

as instrues, v o que est dsponvel, insre dtnhero, aperta dois botes e reiira o

prooulo

Desafio 3.4 Aspectos-chave da 1nguagem de design so caractersticas-padro, como lanelas e os diferentes tlpos de janelas (algumas tm tamanho reajustavel outras ro etc.). Outras caracterstrcas nc ueTn o deslgn de menus, caixas de dilogo, caixas de alerta e assm por d ante As cores tambem so compatrveis e escolhidas paa evocar dierentes sensaes nas
pesscas.

Desaio 3.5 claro que depender do dspositivo que voc escolheu e cle como voc abordara a crltica. Os prlncpios de design
(Capitulo 4) so uma boa maneira de pensar sobre o desgn. Uma crtica de uma mquina de venda automtca. por exm-

plo, pode rncluir as avalraes: u LI'l oa'a veroa'ora do l-o'rio co^te'c x Se ecao ri'n:,aoa oe o"ooutos , lnte'aao raPicja x Nen Se,lO.e Le.r t.Oco x O custo de manutenco e a to

a,

x Os erros de operao resultam em reclamaes longas e trabahosas

:=

.:,=

:=

="<+as:!:"=L:::

1.

Enconire algum que eseJa usando uma tecnologra para fazer algo e observe o que essa pessoa faz. Agora escreva a hisria assoctada a essa attvidade. Faa a abstrao de um cenno concetual a partr dessa experincia, relirando os detalhes contextuais e outros detalhes sobre a nterace especica para a tecnologia Agora pense em um destgn alterntivo para um cl sposiivo que perrnitria a agum real\zar uma ativiclade semelhante e gere um cenro concreo com base nessas restries de destgn. Por m, especifque como caso de uso. Desenvolva um corpus de cenario com pessoas que usam uma maquina automtca. Consrdere as drmenses de uso, os co'e/os para a llerao e a ga-a oe oessoas oue voce oLte' i^cl- r.

2.

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