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Innovacion, magia o trabajo.

El da de ayer al finalizar la funcin en un teatro infantil, nos dirigimos hacia la salida de la sala. La multitud pareca demasiada para pasar por una puerta doble, donde una sola puerta estaba abierta. Nos formamos ordenadamente, desde lejos alcanc a ver a un nio de aproximadamente 11 aos que intent abrir aquella puerta y lo logr. Todos pasamos fluidamente. Era el innovador. El ancdota me hizo reflexionar sobre la capacidad de un nio para resolver problemas de la manera ms espontnea, sin pensar en el qu dirn, o en el egosmo de preocuparse slo por l. A partir de la curiosidad y el pensamiento lateral solucionamos problemas. Cuando recibimos una mejora, como usuarios pensamos: as debi ser siempre, es decir, lo vemos como natural, aunque nadie la haba propuesto antes. Cada da nos encontramos ante un sinnmero de situaciones que nosotros denominamos problemas. El trfico, la contaminacin, la basura, el desempleo, la ecologa, la economa, la poltica y hasta la infelicidad. La revista que tiene en sus manos o la pantalla donde lee este artculo ha implicado cientos de ideas e invenciones denominadas innovaciones: la imprenta, el internet, la electricidad, el papel, el plstico, entre cientos. Cada uno de ellos ha resuelto uno o varios problemas concretos. Qu es una innovacin? La innovacin no siempre fue apreciada, muchos grandes creadores fueron considerados divinos o locos; por lo menos diferentes. Alguno de ellos fue hasta aprisionado como Galileo, otros hasta se han suicidado como Edwin Howard Armstrong - el creador del FM1, a partir de sus innovaciones. Innovacin es el acto de desarrollar un servicio, producto, proceso, respuesta, solucin basado en una gran idea al tomar en cuenta muchas otras. La idea en s no se considera innovacin, hay que llevarla al mundo fsico. Las empresas siempre estn buscando la innovacin para mantenerse competitivos. Distinto o extinto. La nica manera de ser distinto es innovar. Cuando prestamos un servicio o vendemos un producto no slo somos comparados con aquellos de la misma categora; sino con aquellos que nos han satisfecho a grado tal de considerarlos innovadores. La experiencia de comprar un artculo en Amazon con su tecnologa de Compra en 1 clic hace que comparemos su servicio con aqul que nos hace
1 Edwin Howard Armstrong (1890-1954) fue el inventor de la Frecuencia Modulada para el radio en 1933, ingeniero elctrico por la Universidad de Columbia, donde tambin fue profesor; capitn de la Armada norteamericana donde aport un sistema de comunicacin inalmbrico en 1917. Pareci encontrar su camino natural al ingresar y deslumbrar al presidente de RCA David Sarnoff en 1934. Sin embargo, pronto Sarnoff se dio cuenta que era incompatible con el AM donde RCA era dominante y decidi no aportar ms dinero al invento de Armstrong quien fund su propia estacin de radio FM, lo que llev a RCA a demandarlo primero para mover su frecuencia y luego para reclamar la patente del FM. Esto llev a la quiebra a Armstrong quien se suicid en 1954 aventndose de su departamento de Nueva York.

formar para comprar. Empresas tan importantes como WalMart o Telcel no han podido solucionar las filas para atender a los clientes. Adems, la innovacin no slo se muestra al ofrecer un producto o servicio radicalmente nuevo, sino en toda la experiencia de compra. Por ello, los nuevos libros de mercadotecnia han agregado otras 3 Ps a las tradicionales Producto, Precio, Plaza, Promocin; las nuevas Ps son Punto de contacto, Procesos y Personas que intervienen en la compra. Piense, por ejemplo, cuando asiste a un cine. La experiencia comienza en la ansiedad por obtener un lugar tanto para la Sala como para estacionarnos, comprar el boleto, la amabilidad de la persona que nos vende, el sonido de la pelcula, la calidad de la proyeccin, la limpieza del lugar, entre muchos otros. Por ello, la innovacin debe estar en cada etapa del servicio para alcanzar el valor total.

Innovacin sostenida o disruptiva. El poder de la DISRUPCIN


La innovacin sostenida: Las empresas rpidamente se dieron cuenta de la importancia de contar con un departamento de Research and Development, promovieron la innovacin sostenida que mejora el rendimiento de productos y servicios establecidos. Este sistema incluye 4 etapas: 1. Capturar las buenas ideas de diversas fuentes. Dell ha creado su IdeaStorm proyecto para generar ideas nuevas. 2. Mantener esas ideas generadas vivas a partir de grupos de trabajo, foros de discusin, proyectos se ha creado una especializacin de Project Management. 3. Imaginar nuevos usos a partir de viejas ideas. El famoso Postit de 3M fue creado por Art Fry que se molestaba al ver que los separadores en los libros de su iglesia se caan con facilidad; Fry creo un separador con el pegamento inventado por su compaero Spencer Silver; por supuesto slo despus de superar el escepticismo y las burlas de sus compaeros, lanzaron el producto en 1980. 4. El paso ms difcil es el convertir los conceptos innovadores en servicios y productos tangibles. La innovacin sostenida fue suficiente hasta hace algunos aos, cuando algunos negocios denominados innovadores comenzaron a morir. Barnes and Noble y Borders innovaron en su servicio al extender de un promedio de 30,000 volmenes a 120,000 en sus libreras, pero no vieron venir el peligro que representaba la digitalizacin de los libros, la creacin de un nuevo y disruptivo modelo: el de Amazon Kindle cuyas libros estn en la nube de internet y son repartidos con su tecnologa WhisperSync . Innovacin disruptiva: Es la destruccin creativa, resolver un problema fuera de todos los convencionalismos y tcnicas existentes. La frase familiar de nuestra abuela nada es imposible fue destruida creativamente para crear uno de los mejores slogans del planeta Impossible is nothing (Adidas). Einstein nos da una frase para entender la disrupcin: Estar loco es creer que haciendo lo mismo, obtendremos resultados distintos. Fue

disruptivo el transistor ante el bulbo, la Mac ante la PC, Netflix ante Blockbuster, Google ante Yahoo. Todos los innovadores trajeron una propuesta de valor que no exista en el mercado.

Quin es un innovador?
Es una persona que resuelve problemas cambiando el panorama establecido. Michael Hruby en su libro TechnoLeverage2 habla del innovador que se aprovecha de la lucha entre los competidores existentes para salir de la nada y usar una tecnologa de manera nueva para cambiar las reglas del juego. O bien, encontrar mares azules donde nadie ha explorado. As lo hizo Apple, Google, Amazon, Zappos, Groupon. Nos podemos preguntar si es fcil encontrar un innovador. En una pltica con mi profesor John Deighton al preguntarle sobre el desempleo en el planeta, me contest Es tremendo, en general las empresas han despedido al 10% de sus empleados haya problemas o no; pero es ms tremendo pensar que ante el poco trabajo, no hay talentos para cubrir las posiciones estratgicas en las empresas. Ese talento para resolver los problemas y aportar las ideas lo tiene el innovador. Fsicamente los podemos imaginar con la apariencia del doctor Emmett Lathrop Brown inventor de la mquina para Volver al Futuro en la pelcula del mismo nombre o por lo menos como Steve Jobs o el cineasta Francis Ford Coppola. Ser innovador es una actitud adquirida a travs del esfuerzo y el trabajo duro con la sensibilidad para ver los problemas a resolver y la capacidad para resolverlos de manera disruptiva3. Innovacin cerrada o abierta La innovacin cerrada implica contratar a la gente ms brillante que se pueda, ponerles las condiciones idneas para innovar, liberarlos de la presin del mercado, generar el ciclo de innovacin para finalmente entregar sus ideas convertidas en productos a sus usuarios. Aqu aparece una empresa tan seria como Microsoft que ha mantenido cautivo a su mercado siempre esperando el nuevo sistema operativo, sin darles mejoras sustanciales. La innovacin cerrada siempre viene de dentro de la empresa, la proteccin de la propiedad intelectual es un valor que crea incentivos. La innovacin abierta genera mltiples canales para recibir ideas de la multitud (crowdsourcing). La tecnologa facilita el aporte y la suma de varias ideas para llegar a la gran idea. Se aprovecha el potencial mundial para disear en un lugar, comprar los componentes en diversas partes y armar en otro. Todo para promover la eficiencia y el mejor precio. Es el fin del monopolio del conocimiento. El poder innovador se da al propio cliente, quien puede aportar ideas para mejorar el producto o crear uno nuevo. La rapidez es

TechnoLeverage: Using the Power of Technology to Outperform the Competition, Michael Hruby, Diciembre, 1998.

Disrupcin es definida como la destruccin creativa.

la caracterstica, pues se utiliza el outsourcing para resolver los problemas. Es la co creacin del valor. Cul es el papel de la educacin? El innovador nace o se hace? La curiosidad innata del ser humano se desarrolla de 7 a 11 aos, es el momento idneo para desarrollar esa actitud creativa e innovadora a partir de las respuestas obtenidas con la prueba y error. Se le llama conocimiento emprico. Pronto las escuelas nos hacen entrar a los rieles del aprendizaje dirigido, las tcnicas probadas por siglos para interiorizar los conocimientos que nos convertirn en habitantes civilizados de esta aldea global (McLuhan). Pero varios innovadores han sido fracasados de los sistemas escolares como Steve Jobs, otros dejaron la escuela para concretar sus innovaciones como Mark Zuckerberg (Facebook) o Bill Gates (Microsoft). Sin embargo, no podemos decir que las escuelas mata la creatividad como suele sostenerse, el papel de los profesores es inspirar las soluciones innovadoras para satisfacer las necesidades del planeta. Hay 4 niveles educativos: el primero es repetir conceptos sin entenderlos; el segundo es interiorizarlos, aprehenderlos; el tercero, expresarlos y el cuarto innovar. El reto de las universidades es generar patentes innovadoras y vincularse a las empresas necesitadas del talento de sus jvenes. Tecnologa, innovacin y ciencia Podemos cuestionar si es primero la innovacin y luego la tecnologa, o viceversa. La tecnologa no se limita a computadoras o aparatos electrnicos. Los cables de fibra ptica, la tecnologa de barras, los polmeros, los pigmentos, los adhesivos son base para innovar en soluciones. Por ello, un innovador parte de lo ya existente para solucionar un problema determinado. La ciencia est al servicio de los innovadores. Existe una empresa denominada INNOCENTIVE que atrae a la comunidad cientfica a resolver problemas que empresas del mundo han subido a su sitio web. Esto se denomina OPEN INNOVATION o innovacin a partir de la multitud (crowdsourcing). Las consultoras deben preocuparse y generar modelos innovadores para capitalizar las ideas del mundo, en breve, pueden correr la misma suerte que otras empresas tradicionales que han muerto ante el embate de otras empresas innovadoras. Es muy posible que los problemas de las empresas puedan ser subidos a una pgina web y consultores independientes de todo el planeta concursen con sus soluciones por un monto mucho menor a las consultoras. Cualquier cosa que puede ser hecha, ser hecha. La pregunta es si ser hecha por ti o por tu competidor. Charlene Li y Josh Bernoff acuan el trmino Groundswell en su libro del mismo nombre. Significa que una persona puede obtener de otra aquello que antes obtena de una empresa o institucin a partir de la accesibilidad de las redes sociales en internet. Cultura innovadora

Si preguntsemos a cualquier presidente de empresa cul sera su deseo principal, su respuesta ciertamente sera IDEAS PARA MEJORAR. Si las ideas son la nueva moneda de la nueva economa, cmo generamos una cultura que facilite la innovacin. Los moldes estn hechos, las empresas funcionan en oficinas o fbricas, hay horarios de trabajo, das de descanso, procedimientos a seguir, polticas de empresa. En este ambiente tan rgido, cmo innovar? Google no tiene horario de trabajo, sus empleados trabajan por proyecto y deben dedicar 20% de su tiempo laboral al llamado Tiempo Mascota4 el cual implica generar ideas e innovacin en aquello que es tu pasin. Krishna Barat cre Google News dentro de su pet time. La empresas innovadores promueven usar nuevas ideas a partir de las viejas, las sistematizan y las prueban. Una innovacin siempre implica un riesgo. No siempre las innovaciones tendrn xito. Los pasos de la Innovacin Si pensaramos en una metodologa de la innovacin sera: 1. Entender el mercado, el target persona, las necesidades, la tecnologa, los competidores; en una palabra: el problema. Entender tambin la parte subjetiva, las percepciones, la irracionalidad de las personas. El cliente no siempre sabe lo que quiere y puede caer en trampas al hacer su eleccin de compra. Esta primera etapa tiene como base la curiosidad. 2. Observar cuidadosamente las personas, los procesos, la cadena de produccin, el ciclo de produccin. A qu dice s el cliente. Qu aman, qu odian, detectar aquellas necesidades de las que no son conscientes. Starbucks llen un hueco en la sociedad americana, la persona norteamericana promedio tomaba caf, pero no socializaba al hacerlo. Tenan una necesidad de la que no eran conscientes, vivan para trabajar; sin darse cuenta que en una pausa es mejor tener a alguien al lado para platicar y qu mejor hacerlo con un caf Starbucks. 3. Visualizar las tendencias de los productos y ver el futuro5. Contamos con muchas herramientas para predecir el futuro. Paul Saffo, un predictor del futuro localizado en Silicon Valley y director de Visualizacin de la Empresa Discern Analytics explica que su trabajo es muy sencillo, todo obedece a la Teora de la Curva S, donde la base de la letra es una lnea recta que implica la investigacin del nuevo producto, implica la lluvia de ideas, el ponerlas a reto y ejecutarlas para lanzarlas. Vendr entonces un periodo de estabilidad donde la innovacin es aceptadacomprada por los usuarios o ridiculizada por ellos y sus competidores llevando al fracaso la innovacin. Igualmente en esa etapa de estabilidad se buscar una mejora pequea al producto o servicio innovador para hacer un relanzamiento. Otra etapa de estabilidad y luego, la punta de la S marca hacia abajo. El decaimiento del producto. El reto de las empresa, entonces, es crear varias S engarzadas para no caer
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Antes ya lo haba hecho Genentech y 3M. Recomendamos leer On the Clock But Off on Their Own: Petproject Programs Set to Gain Wider Acceptance. http://bit.ly/A1AC4V

Les recomiendo leer los libros Future Files and Future Minds de Richard Watson. Consultar los mapas sobre las tendencias del planeta publicados en en www.nowandnext.com

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de la preferencia de sus clientes. El modelo es Apple que en 2001 invent el Ipod classic con varias mejoras posteriores, para lanzar el iphone en 2007 y la ipad en 2010, vemos el ipad2 y seguramente el ipad3. El reto Apple es resolver la mejor pregunta innovadora: Qu sigue? Quiz la respuesta no la proporcione Apple, sino Amazon en noviembre pasado lanz el Kindle Fire como una clara amenaza al segmento de mercado Ipad. Brainstorming, la lluvia de ideas. Hay dos reglas bsicas para la lluvia de ideas: a) Todos decimos cualquier idea que venga a nuestra mente, no importa que tan imprctica o tonta nos parezca. b) Nadie critica una idea. Einstein deca Si en un principio la idea no es absurda, entonces no tiene esperanza. Es aqu donde se genera la idea. Las ideas tambin vienen de las quejas de tus clel ientes, o de la evaluacin de tu servicio o producto. Probar el concepto. Un auto de tela multiforme con caractersticas humanas? BMW cre GINA6. Acrnimo que significa Geometric and function in N Adaptations. Disear y construir el producto. No hay experimento o diseo fallido, sino con resultados no esperados. Es famoso el dilogo entre una persona y Toms Alva Edison quien le dice: Tuvo que equivocarse 1000 veces para hacer el foco a lo que Edison contesta, no me equivoqu 1000 veces, encontr 1000 formas de no hacer un foco. Seguramente lo que nosotros consideramos fracaso, fue utilizado como base para muchos de sus otros inventos e innovaciones. Evaluar y probar el producto innovador, ponerlo a reto. Resolver las preguntas. Es lo mejor que podemos hacer? Nuestros clientes estn listos para recibirlo? Lo entendern? Invertimos para lanzarlo? Cmo lo recibir el mercado? Claramente, aqu debemos ser educadores de nuestro propio mercado. Steve Jobs fue famoso en la manera de presentar sus productos; lo haca ensendonos los porqus, de tal manera que al sacar su producto, el pblico gritaba como si fuera la solucin que haban esperado por dcadas. Su manera de mencionar el precio tambin fue innovadora, siempre cerraba con y todo esto por tan slo dlares. Google ha tenido varios fracasos y no precisamente porque sus innovaciones fueran errneas; sino que los usuarios no terminamos de comprenderlos, uno de ellos fue Google Wave. Evaluar el mercado al que est dirigido. Est listo para recibir nuestra innovacin? Idear la campaa de lanzamiento. Peter Drucker escribe que hay dos cosas esenciales para una empresa: la innovacin y el marketing. La campaa de expectativa, el no ofender al competidor, sencillamente lanzar nuestro producto con anuncios impactantes. El Super Bowl se ha vuelto famoso por ser el foro para lanzar campaas publicitarias con anuncios innovadores. Uno de los ms famosos es

http://bit.ly/9xx2UF

el de Macintosh 1984 que lanz la computadora Lisa con un anuncio referido al libro 1984 de George Orwell. 10. Inundar al mercado con el producto, pero nunca demasiado. Despus de la campaa de expectativa, el producto debe percibirse escaso, lanzar en preventa, usar las redes sociales para generar el deseo por tener nuestro producto. Hacer campaas virales para generar que todo mundo quiera tener nuestro producto. Debemos liberarnos de los dogmas de nuestra categora. Google tiene una pregunta como su base filosfica de innovacin: Por qu no? Por qu no digitalizar todos los libros escritos en la historia del planeta? Por qu no noticias a partir de un algoritmo que detecte las noticias ms importantes? Por qu no organizar la informacin del planeta y hacerla accesible a todo individuo con una conexin a internet? Soy innovador? Eres innovador si: 1. Tienes sensibilidad para ver los problemas que aquejan a la humanidad, a la economa, a la poltica, a la ecologa; a todo el planeta. 2. Ante esos problemas que ves cada momento del da, te llegan ideas inesperadamente y quieres gritarlas para que sean ejecutadas. 3. Usas metforas para hablar, pues necesariamente se te deben ocurrir ideas para sustituir la realidad con las semejanzas o analogas. El hecho de ver la innovacin como una S y crear una teora con ese nombre necesariamente hace innovador a Paul Saffo7 4. Eres renacentista en el sentido que te gustan muchas actividades, querras ms tiempo para aprenderlas y dominarlas. Adems de ser hiperactivo en tus proyectos. 5. Ests seguro que tus sueos son premoniciones del futuro. 6. Ests seguro que hay una arquitectura perfecta en la naturaleza que debe ser descubierta. Si no eres innovador, no hay de qu preocuparse, rodate de ellos. Innovar o morir.

Supra

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