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El Guin en la Elaboracin de Hipermedia para la Enseanza a Distancia

Luca Amors Poveda lamoros@um.es Espaa

Resumen El trabajo que se expone a continuacin recoge una serie de planteamientos recomendables acerca de cmo afrontar el diseo de materiales en la red, desde el punto de vista educativo. La finalidad que se propone es la de ofrecer pautas de reflexin as como mecanismos de trabajo con el fin de facilitar la tarea a la hora de plantear la creacin de unidades didcticas en formato electrnico o pginas web con carcter estrictamente formativo.En este sentido, cuntas veces no nos hemos planteado como docentes los criterios que debemos seguir a la hora de elaborar nuestros propios materiales para la enseanza? Pero estos materiales en red son multimedia o hipermedia? o cuntas veces nos ha faltado una gua breve y sencilla que nos marque unas pautas a la hora de elaborar un trabajo eficaz? Qu criterios debemos seguir a la hora de desarrollar una pgina Web con una finalidad instructiva y educativa a ser posible? En primer lugar, el documento que se presenta trata de aclarar tanto el concepto de hipermedia como el trmino elaboracin. En un segundo momento se responder a las cuestiones anteriores que tienen que ver con las pautas de actuacin a la hora de elaborar un material para la enseanza en formato electrnico centrndonos particularmente en el guin multimedia. Palabras clave: Telenseanza, diseo, multimedia, hipermedia. Abstract The paper explains some questions and recommendations for designers of digital educative contents. The finality is to suggest proposals of work for easing the process of creating didactic units in digital formats or training webs. In the first time, we introduce the concept of hypertext and hypermedia, design and manufacture, designer criteria and an easy guide to do a digital instructional content. In the second time, we answer how do the digital instructional content. Particulary, we will speak about multimedia script. Keywords: E-learning, multimedia design, hypermedia.

Introduccin Cuntas veces no nos hemos planteado como docentes los criterios que debemos seguir a la hora de elaborar nuestros propios materiales para la enseanza? Cuando nos centramos en depositarlos en una red telemtica podemos preguntarnos son multimedia o hipermedia? o cuntas veces nos ha faltado una gua breve y sencilla que nos marque unas pautas a la hora de elaborar un trabajo eficaz? Qu criterios debemos seguir a la hora de desarrollar una pgina web con una finalidad instructiva y si cabe educativa? En primer lugar, el documento que se presenta trata de aclarar tanto el concepto de hipermedia como el trmino elaboracin. Se considera que hablar de elaboracin de materiales y no de diseo, tiende a ampliar el verdadero proceso de desarrollo de aplicaciones informticas hipermediales para la enseanza. Por otro lado, en un segundo momento se pretende responder a las cuestiones anteriores que tienen que ver con las pautas de actuacin a la hora de elaborar un material en formato electrnico. El trabajo en este momento se centra en el guin y en las pautas que debemos considerar a la hora de llevarlo a cabo. Las fases por las que pasa el guin, los aspectos fundamentales a tener en cuenta y los principios a considerar a la hora de elaborar contenidos en lnea son aspectos que tratamos de recoger en este apartado. Aclarando los Conceptos Iniciales: Elaboracin e Hipermedia Hasta la fecha no se ha encontrado univocidad a la hora de referirnos al empleo de los conceptos que tienen que ver con la elaboracin de una aplicacin hipermedia, podramos decir que tanto la palabra elaboracin como hipermedia no son trminos unvocos en nuestro entorno. Evidentemente, no vamos a entrar aqu en el anlisis pormenorizado de cada uno de ellos puesto que no es ste el tema que nos ocupa en este momento, pero lo que s consideramos interesante en primera instancia es determinar a qu nos referimos con hipermedia y qu y porqu hablamos de elaboracin. De un lado, cuando hablamos de aplicaciones informticas hipermedia para la enseanza (tambin denominadas multimedia interactivo) entendemos en un principio, que de lo que estamos hablando es de multimedia en tanto que combinacin de lenguajes o cdigos textuales, sonoros, icnicos, estticos o en movimiento, que contienen informacin interconectada, a modo de pequeos paquetes que permiten navegar al alumno o estudiante por ella (nodos y enlaces interactivos), de un modo no lineal, libre (Gutirrez, 1997; Prendes y Solano, 2000; Martnez, Prendes y Solano, 2001). Pero de otro lado, tambin es aceptado el uso del trmino hipermedia cundo se habla de un hipertexto (pequeos paquetes de informacin 2

codificada textualmente por lo general) que adems de informacin textual incluye imagen fija o en movimiento, audio y vdeo, dotando al documento de dinamicidad e interactividad bajo una presentacin no secuencial de la informacin. Se habla, en ltima instancia, de un hipertexto que ha evolucionado (Tolhurst; 1995; Salinas, 1996; Bartolom, 1999). En sntesis, representamos el concepto de hipermedia del siguiente modo:
MULTIMEDIA Multitud de cdigos HIPERTEXTO +No- linealidad en el acceso a la informacin Interconexin de la informacin. Interactividad. Dinamicidad en la

+presentacin.

= INTERACTIVO
O HIPERMEDIA

MULTIMEDIA

Por lo que se refiere al trmino elaboracin, su empleo tambin merece que le dediquemos parte de nuestro tiempo. Ciertamente es usual hablar de diseo de materiales y debemos reconocer que dentro del campo pedaggico hay autores que para referirse al proceso de elaboracin de materiales hipermedia y multimedia utilizan el trmino diseo como sucede con Gngora (1998), Duarte (1999), Del Moral, (2000) o Del Moral, Herranz y Alba (2000), el de elaboracin (Insa y Morata, 1998) o desarrollo segn Gallego y Alonso (1997) o Bartolom (1999b) al referirse, este ltimo, a diferentes aspectos que el docente debe considerar a la hora de generar sus propias aplicaciones informticas. En este documento se utilizar el trmino desarrollo y elaboracin en lugar de diseo por dos razones. De un lado, porque el proceso de elaboracin de un material hipermedia para la enseanza entiende que el diseo es una de sus fases, de sus etapas, tal y como se recoge en el trabajo de Gallego y Alonso (1997) o en el de Insa y Morata (1998) por lo que hablar slo de diseo para referirnos a una aplicacin en concreto sera restrictivo cuando se trata de un material para la enseanza. De otro lado, el trmino diseo tiende a asociarse ms al mbito artstico que al campo de lo pedaggico. Generalmente, los manuales revisados que llevan por ttulo el trmino diseo ( p. ejem. diseo de pginas web, diseo web, diseos multimedia, etc.) hacen referencia a esta apreciacin, generalmente atendiendo a los aspectos tcnicos y sobre todo estticos de los materiales en formatos electrnicos (revsese el manual de Davis y Merrit, 1999 o el de Trigo, 2001, por ejemplo). En este sentido, no debemos olvidar que trabajamos con aplicaciones informticas con una intencionalidad formativa y ello dota al proceso de elaboracin de aplicaciones informticas de unas particularidades pedaggicas as como de un proceso de toma de decisiones basado en una intencionalidad instructiva y, si cabe, educativa. Sobre esta base, se 3

considera que adoptar el trmino de diseo sera restrictivo dentro de un contexto de formacin. Elaboracin del Guin Multimedia A la hora de plantear el desarrollo de aplicaciones hipermedia en el mbito de la formacin, y ms concretamente la formacin a distancia, debemos hablar necesariamente del guin multimedia. Especficamente, en contextos formativos es ms usual hablar de etapas, pasos, fases o pautas del guin multimedia y/ o para el desarrollo de unidades didcticas hipermedia (Gallego y Alonso, 1997; Insa y Morata, 1998; Bartolom, 1999a). El guin multimedia, siguiendo a Insa y Morata (1998) es un documento que permite recoger todas las decisiones que se han ido tomando durante la planificacin de un hipermedia. En otras palabras, es el documento, formato, modelo o plantilla caracterstica y especfica, til para el desarrollo de una aplicacin multimedia. En l se estructuran, relacionan y armonizan los diferentes cdigos (texto, imagen, sonido...) que intervienen en la realizacin de la aplicacin. El guin puede directamente realizarse a mano y sobre papel, pero tambin utilizando el procesador de textos o bien directamente en una presentacin de Power Point, la cual va a permitir establecer los enlaces para facilitar una visin piloto del proyecto. De forma general, podemos describirlo como un documento conformado por las distintas decisiones y conclusiones a las que se ha ido llegando en las fases de anlisis y diseo de la aplicacin. Parafraseando a los autores anteriormente mencionados, el guin en manos del guionista se convierte en un relato coherente que da sentido al sistema (pp. 87) multimedia y/ o hipermedia. El trabajo sobre el guin tiene sus ventajas. De un lado, puede ser fcilmente modificado, evaluado, adaptado, traducido y enviado de un sitio a otro; una vez establecido el guin general, es sencillo elaborar guiones ms especficos; adems, una vez el guin es definitivo es conveniente imprimirlo en papel. Ser importante a la hora de realizar determinadas tareas y como herramienta de referencia general (Bartolom, 1999a). Desde el mbito general de la creacin de una web, ya sea bajo un soporte fsico como el CD- ROM o el DVD, ya sea bajo soportes virtuales, como la red informtica Internet por ejemplo, los pasos a seguir seran, segn la gua de MaranGraphics (1998): 1.- Planear la pgina web, esto es, decidir qu se desea lograr, el tema o asunto principal y luego determinar el tipo de informacin que se desea incluir. 4

2.- Reunir informacin. Diagramas, texto, imgenes, sonido que se desea incluir en las pginas. Esta informacin siempre debe estar relacionada con el tema o asunto principal. 3.- Organizar la informacin. La informacin reunida deber separarse en secciones. Cada seccin deber ser una pgina separada del resto y cada una de las pginas abordar una idea o concepto. 4.- Digitalizar el texto. Cada pgina de texto debe ser un documento separado. Ms tarde se agregan etiquetas HTML, o con una herramienta de autor el texto pasa a documento de pgina web. 5.- Agregar imgenes. 6.- Agregar enlaces. Permitiendo al lector moverse fcilmente por la informacin. 7.- Publicar la pgina web. Una vez terminada la aplicacin se debe transferir a una computadora (servidor) que las pone a disposicin del resto de usuarios. Luego, debe utilizarse para asegurarnos que los enlaces funcionan adecuadamente y que la informacin aparece en la forma deseada. Sin embargo, adems de lo mencionado, una aplicacin destinada a la enseanza debe implicar una toma de decisiones por parte del formador as como la asuncin de unos pasos que encaminen el material hacia la cualidad de formativo, a la hora de plantear su desarrollo. Insa y Morata (1998) establecen un plan sistemtico del proceso de desarrollo de aplicaciones formativas donde el guin deber al menos, contener tres apartados principales. De un lado, una descripcin terica del proyecto. De otro, una descripcin tcnica acerca de la aplicacin y, finalmente, la relacin de problemas y soluciones dadas. Gallego y Alonso (1997) determinan catorce pautas de accin a tener en cuenta a la hora de desarrollar aplicaciones hipermedia. Estas pautas de accin van desde la primera toma de decisiones a la hora de comenzar el proyecto, hasta la ltima accin a llevar a cabo una vez realizada la aplicacin informtica. Las fases bien podran sintetizarse en cinco que denominamos: 1) planificacin, 2) preproduccin y evaluacin, 3) produccin, 4) publicacin y 5) mantenimiento. En la tabla siguiente detallamos cada una de estas fases as como las pautas de accin propias de cada una de ellas.

Pautas de Accin Especificaciones 1.- Aprendizaje del Todo el equipo debe conocer cules son las grupo de trabajo. posibilidades tcnicas y didcticas de los medios que van a utilizarse. FASE DE PLANIFICACIN 2.- Eleccin del tema - Perfil del grupo al que va dirigido. y de su aplicacin. - Anlisis de necesidades de formacin. Tiempo del que se dispone para realizarlo. Tiempo del que se dispone para el aprendizaje. - Ambiente del aprendizaje (contexto). - Bsqueda de material y documentacin. 3.- Preparacin e implantacin del proyecto. 4.- Anlisis. Determinacin de objetivos y tareas de aprendizaje. 5. Diseo - Lo que hay que ensear. de la aplicacin. - En qu secuencia. - Con qu medios. - Lneas de evaluacin a seguir. 6.- Comprobacin del diseo. 7.- Desarrollo Los guiones que se llevan a cabo atienden a: de guiones. - Texto. - Audio. - Imagen. - Vdeo. - Programa informtico. FASE DE PREPRODUCCIN Y EVALUACIN. 8.- Evaluacin formativa de la preproduccin. 9.- Produccin. Debe producirse: - Textos. - Audio. - Imagen. - Vdeo. - Programa informtico. 10.- Comprobacin con grupo piloto. Evaluacin. 11.- Reelaboracin (si precisa). FASE DE PRODUCCIN. 12.- Produccin definitiva. FASE DE PUBLICACIN. 13.- Implantacin. FASE DE MANTENIMIENTO. 14.- Revisiones peridicas.

En sntesis, atendiendo a las pautas de accin las fases incluiran: 1) Planificacin, con los siete primeros pasos. 2) Preproduccin y evaluacin, que incluye las lneas octava hasta la dcimo primera. 3) Produccin, que incluye la siguiente lnea de accin y que hace referencia a la produccin definitiva de la produccin final. 4) Publicacin o implantacin. 5) Mantenimiento, que hace referencia a la decimocuarta y ltima lnea de accin y que es de suma importancia puesto que implica la actualizacin y revisin del material con cierta periodicidad. Unos aos ms tarde, Bartolom (1999a) considera que las etapas del guin multimedia deben reunir siete pasos fundamentales. Inicialmente, el guin recoger los elementos generales que aparecen en la pantalla (interfaz), elementos tales como una direccin de consulta, un listado de preguntas ms frecuentes, los avances y retrocesos, el mapa de la web as como los que el docente considere oportunos. Posteriormente le sigue la determinacin de la idea bsica del proyecto, la descripcin del contenido, la evaluacin, el planteamiento de las primeras ideas sobre la produccin (tipo de soporte y sistemas simblicos de codificacin), la elaboracin del guin tcnico, su evaluacin, y finalmente la planificacin. En la tabla siguiente se detallan cada una de estas fases:

ETAPA 1) Idea bsica.

FUNCIN En primer lugar es interesante determinar cul es la idea bsica de nuestro proyecto. Adems hay que tener claros cul es nuestro objetivo general, la finalidad y las intenciones de nuestro trabajo. 2) Descripcin del De un lado, debe elaborarse un ndice estructurado, un contenido. esquema. De otro deber describirse el interfaz Mquina- Hombre, es decir, el interface visual, auditivo o sonoro, y el interface Hombre- Mquina, es decir los perifricos que sern necesarios, como el ratn, el teclado, un micrfono, una webcam... 3) Evaluacin La evaluacin es doble, pero la realizan dos grupos profesionales diferentes. De un lado, se realizar una evaluacin de expertos en la materia que se detendrn en los contenidos. De otro lado, se llevar a cabo una evaluacin de expertos en comunicacin, que aportarn sus valoraciones acerca del interfaz de comunicacin. 4) Primeras ideas Se determinar el tipo de soporte de la aplicacin. En este sobre produccin sentido, Bartolom advierte que la tendencia futura sern los soportes virtuales. De otro lado, debemos determinar los elementos que va a

contener la aplicacin: vdeo, audio, grafismo, animacin y el lenguaje de autor con el que trabajar. 5)Guin tcnico I. Elaboracin del guin tcnico. 6) Guin tcnico II. Evaluacin del guin tcnico. En este momento habr que evaluar el guin tcnico, es decir, emitir juicios de valor acerca de los textos sonoros, su ortografa para una correcta pronunciacin, el estilo, la gramtica. Para los textos escritos tambin es interesante la evaluacin de la ortografa, el estilo y la gramtica. En la misma lnea, habr que determinar la funcionalidad de cada elemento, es decir, debemos tratar de responder a consigue el vdeo, la imagen, el sonido,...X la funcin que tena en un primer momento?). Adems debemos considerar tambin en la evaluacin el tratar de depurar el diseo interactivo. La planificacin de la produccin atiende a las hojas de produccin de vdeo, los textos a grabar en audio, las traducciones si son necesarias, y el desarrollo del control de flujo.

7) Planificacin.

Como se observa, no se recogen las fases de implementacin final del producto ni tampoco el mantenimiento, como s especificaban los autores anteriores. Ahora bien, esta propuesta parece centrarse ms en determinados aspectos del guin al hacer especificaciones concretas sobre la etapa en cuestin.

Evidentemente, los materiales para la enseanza, estn dotados de unas particularidades que debemos considerar. BOU (1997) determina una serie de reglas fundamentales para el diseo de guiones multimedia tiles para aplicaciones destinadas a la enseanza. Segn el autor, y coincidiendo con Serra, Duarte y Barroso (1998, extrado de Duarte, 1999) el axioma fundamental de partida se basa en que el guionista nunca debe olvidar que cada pantalla es un problema. Bajo este presupuesto, segn BOU la aplicacin multimedia debe hacerse cargo de los siguientes principios: El principio de la mltiple entrada. Para el logro de una buena comunicacin hay que utilizar todos los canales coherentemente sincronizados, estableciendo entre los medios consistentes enlaces entre ellos.

PRINCIPIO DE LA MLTIPLE ENTRADA

Planteamiento COGNITIVO del almacenamiento de la informacin en el ser humano

La forma en que se graba la informacin en la memoria depende de:

A) La ESTRUCTURA DE LA INFORMACIN. B) El IMPACTO AFECTIVO DE LA INFORMACIN. C) La EXPERIENCIA PREVIA:Reaccin y constructos cognitivos con los que la integramos.

La aplicacin prctica de A) B) y C) sera...

A)
Dividir en unidades la informacin. Establecer cmo van a relacionarse entre s. Determinar cmo las va a aprender el estudiante.

B)
Crear lazos afectivos con el estudiante en todo momento.

C)
Estudiar al estudiante: que la aplicacin est en consonancia con lo que se supone que sabe el usuario modelo. Familiaridad. Utilidad.

El principio de interactividad. La aplicacin multimedia debe ser concebida como refuerzo potencial del mensaje. Por otro lado, pero no por ello menos importante, la aplicacin debe contener en su diseo posibilidades de participacin activa y grupal y debe evitar las zonas en pantalla que recuerdan que no se puede interactuar. Por su parte, el principio de libertad nos recuerda que la informacin presentada deber generar en el estudiante una libertad aparente y un aparente descubrimiento de la informacin. 9

PRINCIPIO DE LIBERTAD

Presentacin de la informacin de tal modo que genere en el estudiante una libertad aparente, donde se provoca al estudiante para que descubra la informacin.

APLICACIN MAL DISEADA: Presentacin de contenidos bajo una secuencia lineal.

APLICACIN BIEN DISEADA: Presentacin de contenidos en la que el estudiante percibe moverse sin una ruta prefijada.

BOU BOUZ, G. (1997: 38) bajo el principio de libertad aparente destaca la importancia de hacer sentir al estudiante el descubrimiento de la informacin por l mismo. A continuacin se representan tres escenas que contienen informacin relevante (1,2 y 3) sumergidas en un grafo de escenas mayor. El paso por 1, 2 y 3 est planteado para que el estudiante pase por ellos independientemente del camino que recorra. (pp. 38)

ZONA 1 1

Podemos conseguirlo sumergiendo dos, tres, cuatro ideas importantes (grafos principales) dentro de un grafo mayor de escenas provocando el descubrimiento.

2 ZONA 2

La libertad es aparente en tanto que presentamos tres escenas de paso obligado.

ZONA 3

El principio de retroalimentacin. La aplicacin debe entenderse como un sistema que produce informacin y sta, a su vez, es utilizada para la correccin y mejora de su propio funcionamiento. En el principio de vitalidad lo que trataremos de conseguir es que la pantalla est viva, utilizando por ejemplo mascotas o iconos en movimiento o deslizndose en los momentos en que el usuario piensa.

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No obstante, este principio puede tener algunos inconvenientes como por ejemplo el gasto de memoria haciendo que la aplicacin sea un poco ms lenta o el cansancio que pueda producir al estudiante.

PRINCIPIO DE VITALIDAD
La pantalla debe estar viva. Se contribuye a que el estudiante tenga la sensacin de que el sistema est trabajando.

MECANISMOS DE VITALIDAD: - Mientras que el estudiante piensa una eleccin utilizar una mascota que recorra la pantalla en uno y otro sentido. - Cada uno o dos segundo mover un objeto concreto... - Hacer reaccionar el ratn cambiando su forma al hacer clic. Etc.

INCONVENIENTES: - Lentitud del sistema. - Gasto de memoria. - Riesgo a cansar al usuario.

En otro orden, la aplicacin siempre debe resolver un problema donde percibimos que su solucin requiere de una produccin multimedia o hipermedia. Cuando atendemos a esta afirmacin lo que hacemos es cumplir con el principio de necesidad. Cuantos ms motivos haya para realizar la aplicacin multimedia ms se facilita la tarea del guionista multimedia. Serra, Duarte y Barroso (1998, citado en Duarte, 1999) redundan en este principio de necesidad, si bien bajan una dimensin ms al posicionarse en la necesidad de cada una de las pantallas de una aplicacin. Los autores apuntan que cuando una pantalla pueda ser prescindible de la aplicacin sta deber quitarse.

El principio de atencin. La aplicacin debe conseguir en el receptor una atencin sostenida, es decir, que mantenga una actitud continua de expectacin ante la aplicacin multimedia con la que se forma. Para ello, tanto la naturaleza de la aplicacin como su apariencia pueden contribuir a sostener la atencin.

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PRINCIPIO DE ATENCIN
Conseguir que la aplicacin sostenga la atencin, es decir, que el receptor mantenga una actitud continua de expectacin ante la aplicacin.

ATENCIN SOSTENIDA Cmo conseguir mantenerla?

por medio de
Naturaleza Se consigue gracias al VALOR de la informacin utilizada. RELEVANYE y bien ORGABIZADA. Apariencia LAZO afectivo estudiante- aplicacin. Recurso til: desenlace literario.

de la aplicacin
ATENCIN COGNITIVA ATENCIN AFECTIVA

Conclusiones Para finalizar, slo nos queda recordar bsicamente dos aspectos. De un lado, no olvidar nunca que de lo que estamos hablando es de materiales para la enseanza, por lo que los criterios pedaggicos deben primar por encima de los estticos. Y de otro lado, desmitificar los medios en el sentido de que difcilmente podremos garantizar que un hipermedia sea la solucin a todos nuestros problemas de enseanza. El medio, como recurso didctico, debe ir acompaado de un planteamiento reflexivo inicial en tanto que en s mismo no es ni bueno ni malo, sino que en ltima instancia ser el uso que el docente haga de l lo que especificar resultados favorables o no (Prendes, 1994; Marqus, 1999; Bartolom, 1999a; Salinas, 1999, Zamarro y Amors, 2001).

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