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Mondo Pixel.

01. Esto es lo que hay

Bienvenidos a MondoPixel, una nueva seccin de ElPortal donde hablaremos, cmo no, de videojuegos. Pero de un modo especial. Vamos a hablar de videojuegos, si me permits la presuntuosidad, como pocas veces se ha hablado antes. Por desgracia. Hay tres maneras de enfocar el anlisis de videojuegos. La primera es con la que todos empezamos, es decir, con las revistas de soluciones, con los trucos y con las artimaas para matar al final boss de la tercera fase del Tentacles & Paranoids, por ejemplo. El anlisis se reduce, en estos casos, a da vueltas en espiral sobre el eje del tanque azul, cogiendo todos los power-ups que vayan cayendo del Balcn de los Delirios y disparndole a Mr. Grieves en el tercer ojo. Es decir, una lectura totalmente soporfera a no ser que se tenga el juego delante y se est jugando. Son anlilisis de tipo prctico. Similares a los que se hacen cuando, desesperados tras patearse de cabo a rabo una fase desolada durante varias horas, se llama a un amigo a las tres de la madrugada por telfono para que nos diga dnde leches est la trampilla (literal o metafrica) que nos va a sacar de ese condenado lugar. Otro estilo a la hora de enfocar los videojuegos es desde el punto de vista histricocrtico. Es decir: Hells Windows VII: The Renaissance tiene unos grficos poligonales con influencia de Dantes Rescue of Beatriz y unos fondos prerrenderizados de un colorido que recuerda al Adventures in Focomeland. Total: Un 85 si no has jugado al pack de expansin del Ya cogis el rollo, no? Un modo de escribir que exige un conocimiento exhaustivo de todos los precedentes de ese juego (porque siempre hay precedentes hasta el Pong tiene precedentes se llama tenis) y usa la memoria histrica del jugador para explicarle qu tal es. Es decir, esta es una crtica que parte no de este juego es as, sino este juego se parece a, o no se parece a. Preferible a la anterior, as, en fro, desde luego, pero slo para gente que tiene la cabeza continuamente sumergida en la pecera de la videoadiccin. Y, finalmente, existe una manera de comentar los videojuegos que debera ser la predominante, y que no existe. Casi no existe. En algunas revistas y pginas web (extranjeras) se hace. En mi casa a la hora de comer se hace. Y pare usted de contar. Se trata de contemplar los videjuegos como un objeto de goce meramente esttico. No como puzzles de cinco mil piezas con el numerito de la solucin en la parte de atrs (vase dos prrafos ms arriba) ni como guas para entendidos que, a fin de cuentas, no conducen a ninguna parte (vase el de arriba). Sino como formas de arte audiovisual que tienen una mecnica (adivinis? dos prrafos ms arriba) y una historia (todos: prrafo superior), pero tambin una simbologa, un sistema de signos que todos entendemos pero que nadie nos ha explicado. Algunos videojuegos incluso tienen una filosofa y otros, fijaos en lo que os digo, un autor detrs.

Eso es lo que vamos a desentraar en MondoPixel. Qu hay dentro de los videojuegos, por qu funcionan as, qu demonios tienen para que algunos podamos hacer sesiones maratonianas de ocho horas sin despegarnos de la pantalla. En MondoPixel voy a tratar, en entregas ms o menos regulares (habr alguna buena tambin espero), de responder a preguntas como: qu se haba comido el to que dise a Pac-Man? Por qu Lara Croft necesita una llave para abrir una miserable puerta y no la puede tirar abajo de un bazookazo? Por qu el Asteroids es mejor, conceptual y tcnicamente, que el Dead or Alive 2? Vamos a hablar de la vida interna y externa de los videojuegos, y voy a intentar que leis entre lneas (bueno entre pxeles) cada vez que un videojuego os hable en su peculiar idioma. Claro, que si lo que quieres es saber cmo se pasa el laberinto de La Abada del Crimen no te preocupes. A m tambin me gustara saberlo.

02. No estamos solos

No me gustara que creyerais que soy un genio. Bueno, miento. S me gustara. Pero no me gustara que lo hicierais desde ya mismo. Creo que primero es necesario que tengis en cuenta la existencia de un par de elementos, de pginas, de textos y de personalidades que han sido bsicos en la configuracin de este MondoPixel que ya amis, necesitiis, criticis y segus desde ElPortal. Vamos, que yo no he llegado aqu mismo solito y sin ayuda. Eh un poco s, claro. Por ejemplo, eso de que debera haber una versin de Pac-Man que funcionara al ritmo del Material Girl de Madonna es mo. Ya hablaremos de eso. Pero muchas otras cosas no. La mayora de las cosas que vais a leer por aqu se me han ocurrido despus de leer Trigger happy, un librito de Steven Poole que podis conseguir a muy buen precio mediante Amazon y que habla de los videojuegos como a m me gustara hablar: citando a los clsicos, conectndolos con formas milenarias de arte, poniendo a los captulos ttulos tan chulos como Ovejas elctricas y Falsos dolos y, sobre todo, siendo capaz de ver a los videojuegos desde dentro y desde fuera al mismo tiempo. Fascinante, eh? Poole colabora, precisamente, en Edge, la mejor revista de videojuegos del mundo. Es una publicacin mensual britnica que le toma el pulso a la industria con una implacabilidad que hace temblar a ms de un capo cuando llueven palos a algn juego desde sus pginas. Sus colaboradores son independientes, saben de qu pie cojean los nintendos, los sonys y los microsofts y dedican cuatro o cinco pginas por nmero a contar cmo se cre algn juego clsico. Y tiene un diseo magnfico y moderno. Echadle un vistazo a su tica y su esttica en www.edge-online.com. Yo me suscrib y soy el hombre ms feliz del mundo. Ms? Bueno, la prueba de que no todo es teora y abstraccin, y se puede hacer una historia competente, rigurosa y fetn dando slo datos, datos y ms datos la tenis en The First Quartet, un tocho de ms de cuatrocientas pginas escrito por Steven L. Kent y que podis adquirir tambin a travs de Amazon a un precio muy ajustadito. Y la wwweb, Don Tones? Pues bsicamente, la web es una mierda, y perdonad mi visceralidad. Ya irn cayendo direcciones por aqu, ya. Pero no muchas. La mayora de las homepages esas son transcripciones de micromanas y hobbyconsolas, que a su vez son transcripciones de las webs que las transcriben, y mi tiempo y mi espacio son lo suficientemente valiosos como apreciar el vuestro no hacindoos deambular por puntocoms bonitos pero vacuos. Ya hablaremos de contenidos, ya. Pero de momento, este portalillo en el que os encontris es un pequeo oasis de buen gusto. Disfrutadlo. Y en espaol, don usted? Pues yo antes lea una revista de PlayStation, pero me cans de ella, porque se niega a reconocer los defectos de la PS2 y las virtudes de la Dreamcast. Ahora slo leo dos: Arroba, que con todos sus defectos y sus amateurismos siguen siendo los nicos que le prestan atencin a emuladores, sistemas alternativos y videojuegos con clase, y dicen las cosas, si no con la redaccin ms perfecta, si con la visceralidad mnima deseable. Y Pixeltopa, seccin que publica ms o menos mensualmente Javier Candeira en la revista de comics El Vbora, y que supone el nico vistazo sardnico, satrico, montypythoniano e inteligente a esto de los videojuegos que un servidor tiene ocasin de leer en nuestro bello idioma.

Ahora ya tienen menos ganas de llamarme genio, eh? Ah nunca las tuvieron? Pues vern la prxima entrega, vern.

03. La falacia del argumento I

Me pregunto qu demonios os han contado vuestros mayores para que estis tan empecinados, chiquitines, en que una manifestacin artstica tiene que tener argumento para ser interesante o, por lo menos, vlida. Porque me duele ya todo lo dolible y todo lo audible de oir cosas como que la saga de Final Fantasy es estupenda gracias a sus complejsimos argumentos y la densidad psicolgica de sus personajes o que lo peor que tiene, qu s yo, el Doom 2 es que el argumento se reduce a matar y matar. Como si eso se diferenciara de la vida real (desde el punto de vista metafrico, claro) La falacia del argumento del ttulo pedante de esta entrega de MondoPixel consiste en que nos han hecho creer a todos que realmente tiene importancia una historia. Que para que el arte sea vlido hay que sustentarlo con personajes, relaciones, chascarrillos y algn morreo. Por lo tanto, juegos como Pac-Man, BustaGroove o Tetris son caca. A m, plin. Y vosotros? Os lo habis credo? Ha colado realmente? Tanto valoris la calidad argumental? Vamos a ver si todo esto tiene algn sentido: Cul es vuestra pelcula de accin favorita? A ver, no entremos en cosas ms o menos discutibles y vayamos a los clsicos. Aliens, la pera. Terminator 2, la repanocha. Ahora, decidme una pelcula de las otras, de las de argumento, que os guste ms. Mmmmmmm Casablanca? Diez Negritos? El Valle de las Muecas? Realmente creis en ese pensamiento para ancianos (que posiblemente os haya enseado algn anciano de Antes s que se hacan pelculas que contaban cosas, y no como ahora)? Realmente creis que Memorias de frica cuenta algo (no ya algo interesante, sino algo cualquier cosa)? O por lo menos, ms que The Matrix? Vamos, anda. Para entendernos: Memorias de frica habla de una seoritinga menopusica que se enamora de un aventurero madurito y, bsicamente, le ponen los cuernos al marido de ella, que tiene otras cosas ms prosaicas en las que pensar que en una vida al ms puro Barbara Steele style. Los personajes, sus relaciones, todo lo que hacen entre ellos es un tpico preestablecido por ochenta aos previos de melodrama en el cine. Es decir, que en realidad no se est inventando nada nuevo. Hace falta? Pues tampoco. Conclusin (primera):Cada forma artstica tiene que tener un argumento adecuado a su forma. Y si un juego tiene un desarrollo simple, debe tener un argumento simple. Si un videojuego consiste en esquivar fantasmas/soldados/aliengenas en un laberinto/castillo/bosque encantado mientras se recogen puntos/power-ups/frutas, el argumento no puede pasar de mata y que no te maten. Si lo hace, algo huele a chamusquina. O quizs tenga elementos de RPG, que es peor. Cuntos juegos conocis que os hagan pensar despus de haber jugado con ellos? (s, ya, el Microsoft s Flight Simulator hace pensar cmo coo se maneja esto?, pero me refiero a otro tipo de pensamientos). Eso es porque los argumentos de los juegos son tan deliciosamente simples que sirven para sustentar el proceso del juego, el juego en s mismo, pero no llevan a que los jugadores se replanteen su existencia y la de los personajes. Los juegos se juegan y punto. Y eso es gracias a su simplicidad argumental.

Conclusin (segunda, y liamos la madeja): Si resulta que Memorias de frica no cuenta tanto cmo creamos, realmente Final Fantasy IX esta contando algo ms enrevesado que Bubble Bobble?. No os creis nada. Ni lo que dicen las revistas ni (sobre todo) lo que dicen los fans. Ya hablaremos en la prxima entrega.

04. La falacia del argumento II

Concretemos un par de cosas de las que hablamos en la anterior entrega: 1.- No por ms cantidad ni densidad de argumento un producto es de mayor calidad. 2.- Una pelcula no es lo mismo que un videojuego. Un argumento de una pelcula no es lo mismo que un argumento de videojuego. Bsicamente, en MondoPixel se comparan las pelculas y los videojuegos porque las pelculas tienen argumentos ms enrevesados que los videojuegos, y me resulta ms fcil poner ejemplos. Rastrero, eh? Y eso, ahah, nos lleva a una pregunta bsica, definitiva y compleja: - Bueno, s, y qu? Veo que vais cogiendo la dinmica. Pues os cuento. Los argumentos de los videojuegos tienen una funcin distinta a la del resto de las artes que ha desarrollado la Humanidad a lo largo de su historia. A diferencia de la msica, la literatura y la pintura narrativa, el argumento del videojuego se va creando a medida que el juego avanza. Hay un argumento preescrito, por supuesto. Si no lo hubiera, la partida sera un caos endemoniado, pero ni el juego ni su programador pueden prever qu es lo que va a hacer el jugador en cada momento. Insisto, s a grandes rasgos, pero, ah, y si el jugador decide que lo que quiere es abalanzarse contra sus enemigos en vez de intentar matarlos? Y si Solid Snake decide que lo que quiere es fumar un cigarrillo en vez de liquidar a los encapuchados gritones que se le echan encima suya? Y si Sonic decide que ya est bien de hacerse ampollas en los dedos de los pies (si es que tiene) y que en vez de ir corriendo, con un par de huevos, se va a liquidar a Robotnik andando? Est bien: muy posiblemente, en todos estos casos los personajes mueran. Y el jugador tenga las manos manchadas de sangre, porque la culpa es suya. Si Sonic puede correr, por qu diantres hacer que vaya andando? Efectivamente, porque al jugador le ha dado la gana. Y as ha sido. Otra cosa es que haya servido de algo. S que esto parece una obviedad, pero ah est lo que hace grande a un videojuego. Atencin, a CUALQUIER videojuego. Igual que lo que hace grande a un libro es la posibilidad de crear mundos a partir de la ms absoluta Nada. Quienes hayis jugado a un videouego con ocho o diez aos habris pasado un buen rato (lo s, yo tambin lo haca) moviendo al personaje que controlbamos a derecha e izquierda, saltando, disparando, haciendo movimientos sin sentido y diciendo entre risas Mira, est bailando. Con catorce aos, el comentario ya hace referencia al sexo en soledad. Al amor propio. Ya me entendis. Y con algn ao ms, ay de los personajes femeninos que se acerquen al protagonista, que nadie los libra de un Mira cmo se la tira y un menear a derecha e izquierda el pad simulando un polvo que, obviamente no exista en los planes del programador. Eso es lo que nadie nunca ha logrado importar al resto de las artes que rodean al ser humano. Est bien, las variaciones que yo puedo hacer sobre un argumento preescrito de videojuego (morir en el momento que yo desee, bailar, arrimar la cebolleta a los personajes femeninos) son mnimas, pero existen. Y hay otra cosa ms importante an:

la emocin. La Jungla de Cristal (la pelcula) podr ser ms o menos emocionante, pero para la misma persona siempre tendr la misma intensidad. La Jungla de Cristal, (el juego), siempre, siempre tendr una intensidad distinta, porque, uy, esa bala s que me ha pasado rozando o, uy, esta vez s que ha faltado poco para que me vean escondido en la cisterna. Slo porque cada partida presenta una nueva vivencia en los retos que nos propone, ya hay una variacin argumental. En los detalles, s, pero es que los grandes argumentos no son ms que una cadena de pequeos detalles. Todo esto est muy bien, pero a lo que bamos: realmente son tan buenos los argumentos de Final Fantasy o Metal Gear Solid? Bufffff, s que me voy a meter en los con esto, pero no. No lo son. Los topicazos (esa apostura de duro chungo de Solid Snake, esos heroes torturados, solitarios y con flequillo de la saga de Square), los giros de guin de telefilm barato (soy tu hermano!! no, tu primo!! no, tu padre!! va, pero entonces nos morreamos o qu?), las situaciones construdas a base de retazos robados de superproduccin de Hollywood basta de autoengaarnos!. Metal Gear Solid y, se supone, su esperada secuela, son buenos por su elevado nivel de detallismo, por la (falsa, pero) conseguida sensacin de que cualquier acin es posible, por la inteligente mezcla de accin y sigilismo, pero no por la trama de las armas nucleares. Y a la serie de Final Fantasy se le pueden elogiar las prodigiosas hazaas tcnicas que exprimen al mximo las capacidades de la PlayStation y el haber puesto un gnero obtuso y oscuro como el rol al alcance de cualquier adolescente, pero no por las acarameladas relaciones enre los personajes, que nos aparecen en un telefilm Disney del domingo al medioda y nos acordamos (en riguroso orden alfabtico) de toda la familia de su responsable. Queda claro? No, verdad? Bueno, volveremos sobre el tema tarde o temprano. De momento, no os dejis engaar. La grandeza de un buen videojuego no est en que se parezca a una pelcula, ni siquiera a una buena pelcula. Est en que desarrolle unas vas expresivas propias y particulares. Metal Gear Solid y Final Fantasy lo hacen, y eso A PESAR de lneas argumentales bastante chungas. Y qu va a ser lo prximo, eh? Decir que Tomb Raider es una buena pelcula?. Pues mirad, ese puede ser un principio. Dentro de unos das.

05. Macedonia de lenguajes (I)

Despus de esta involuntaria pausa, retomamos MondoPixel donde lo dejamos o no. Antes de nada, gracias por el apoyo por una parte y los improperios biliosos por otro que habis dejado caer sobre la seccin en los foros de ElPortal y en otros lugares. As da gusto. Releyando anteriores entregas de MondoPixel me he dado cuenta de que tengo la molesta y amanosa mana de comparar los videojuegos con las pelculas. Me cabrea bastante, porque yo siempre he credo que los videojuegos son una forma de expresin suficientemente madura como para tener un lenguaje propio. No con cien aos de historia, como otras, que todo llega (por cierto, a alguien se le ha ocurrido calcular cmo sern los videojuegos dentro de setenta aos?! posiblemente no podis acertar ni de lejos), pero s con unos cdigos (la vida extra, las continuaciones al final de la partida), un vocabulario (el awk, awk de Pac-Man, el hipntico ting-ting del Pong), unos mitos (una pizza a la que le falta una porcin que come puntos y huye de fantasmas, un fontanero italiano en perpetua lucha con un gorila gigante) y un lenguaje no plasmado en ningn libro de instrucciones, que de eso es de lo que estamos intentando hablar en MondoPixel desde su mismo inicio. Entonces, por qu tengo que recurrir al cine para hablar de videojuegos? Supongo que hay dos razones. La primera, que si todos conocemos el lenguaje de los videojuegos sin que nadie nos lo explique (a los cien mil puntos, vida extra por qu? porque s! quin necesita preguntarse el por qu de las cosas obvias?), del cine ya ni os cuento. Por ejemplo, cuando en una pelcula la cmara se acerca a Bruce Willis, nadie piensa Uy, qu me quieren decir con esto?! me estoy acercando yo como espectador, o alguien que hay en la habitacin junto a Bruce Willis? Quizs la script-girl o el best-boy? Nadie piensa eso, porque desde que a D. W. Griffith se le ocurriera darle un meneo a la cmara all cuando el cine todava era mudo, hemos asimilado tantos travellings que sabemos perfectamente que cuando la cmara se acerca a un personaje, es para llamar la atencin sobre algn detalle, para subrayar algn cambio en la situacin, o con una intencin expresiva, pero no queriendo decir que hay algn movimiento REAL del espectador o de algn elemento del decorado. Por eso, cuando utilic Memorias de frica para explicaros la falacia del argumento de los videojuegos, lo hice porque todos tenemos completamente asimiladas las convenciones narrativas del cine. Ms an que las de los videojuegos. La segunda razn que hay para que sea una tentacin comparar cine y videojuegos con tanta asiduidad (que no soy el nico cuntas veces habis ledo citas de The Matrix en crticas de videojuegos?) es que los videojuegos, cada vez ms, parecen pelculas. Pelculas malas, como hablbamos hace poco. Pero pelculas. Fijaos en las intros de los juegos: plano-contraplano, movimientos de cmara, dilogos plagados de topicazos, actores igual de inexpresivos (alguien me deca hace poco que el gran logro de Final Fantasy - The movie era haber conseguido que el Ben Affleck virtual fuera igual de carapalo que el real), efectos especiales que imitan las producciones de Hollywood ms casposas y lo que ms gracia me hace: las barritas del scope, para dar un toque ms cinematogrfico al conjunto. Estos vasos comunicantes de lenguaje flmico y videojuegos a veces son beneficiosos (los planos fijos de Resident Evil, adems de ser un estupendo modo de ahorrar recursos y de proporcionar un ambiente cinematogrfico impecable al juego, son una

manera esplndida de multiplicar la tensin gracias a que la rigidez de las cmaras dificultan el juego ms que lo facilitan), a veces son perjudiciales (lo que hablbamos de los personajes construdos a base de tpicos, como en Final Fantasy). Y, la mayora de las veces son, simplemente, un deslumbrante y encantador pegote (qu intiles son las cmaras lentas de Max Payne pero, lee, qu bonitas quedan) Lo cual lleva, indudablemente, a que quienes creemos que los videojuegos tienen reservado un lugar importante dentro de la historia de la narracin audiovisual, prefiramos los juegos de los ochenta. Cuando por mucho que lo intentaran, los programadores no podan hacer que un juego se pareciera a una pelcula ms que colocando su cartel en la cartula del juego, haba que inventarse otras cosas. Innovar. Forzar la imaginacin del jugador. Que el usuario tuviera que pensar: Esto de aqu es el ltimo modelo de un todoterreno equipado con innovadores misiles tierra-tierra y tierra-aire, lo es, lo es!, cuando lo mximo que se vea ah era una caja azul y verde que escupa sprites como un endemoniado. Pero ya estoy empezando a hablar como un abuelo, y yo lo que quera era dar un rayito de esperanza. Al menos a la inversa. Intentemos sacar algo positivo de todo esto. Llegaremos a alguna parte con este continuo trasvase de lenguajes entre cine y videojuegos? Las respuestas se llaman Tomb Raider - The movie y St. Johns Wort. En la prxima entrega de MondoPixel, claro.

06. Macedonia de Lenguajes (II)

La enigmtica pregunta con la que conclumos Mondo Pixel 5 fue: llegaremos a alguna parte en el trasvase de lenguajes entre cine y videojuegos? A m tambin me gustara saberlo. Mucho. Siempre me ha parecido fascinante que un lenguaje con su propio sistema de signos, con sus cdigos ya implantados y a veces no explicados intente imitar otro cdigo, hermano o no, similar u opuesto. Los resultados pueden ser mejores o peores (la mayora de las veces, irregulares, y ah est su encanto), pero siempre son interesantes. Ejemplo para quien se haya atragantado despus de todo un prrafo de abstracciones: Quin enga a Roger Rabbit?, mezcla pluscuamperfecta, como sabis, de dibujos animados e imagen real. El director elegido, a mi juicio, el ideal: Robert Zemeckis, que ha demostrado en pelculas como La Muerte Os Sienta Tan Bien una capacidad inigualable para crear dibujos animados de carne y hueso, capacidad a mi juicio slo igualada por Peter Jackson (por cierto, que Agrrame Esos Fantasmas, indudablemente una obra injustamente menospreciada, fue producida por Robert Zemeckis) pero no nos dispersemos. La grandeza de Quin enga a Roger Rabbit? no estaba en que mezclara con fluidez el mundo toon y el mundo real, sino que unos mundos contagiaban a otros: las frases ms emotivas, la relacin ms real de las que aparecan en la pelcula era la que tenan (sufran) Jessica y Roger, mientras que los comportamientos ms esquemticos y extremos eran los de los personajes reales (esos ataques de furia de Bob Hoskins, ms propios del Pato Lucas que de Humphrey Bogart). La prueba de este contagio de comportamientos estaba en una de las frases que deca Bob Hoskins cuando el Juez Doom contaba su demencial idea para acabar con Toontown y acababa desvelando su identidad, en realidad tan toon como Roger o Jessica: Esa idea slo se le poda haber ocurrido a un dibu. Es decir, las ideas demenciales son propias de personas, y los sentimientos reales y tridimensionales son los de los dibujos animados. Ahora, comparad Quin enga a Roger Rabbit? con Los Picapiedra, una produccin que piensa que el chiste est en hacer que lo que era dibujos animados en el original se convierta en rplicas tridimensionales. No conozco a nadie que no piense que el resultado fue un descomunal y oloroso churro, y no precisamente porque el modelo no estuviese bien imitado. Pero una vez que el espectador comprobaba la (indudable) habilidad de los responsables de la pelcula para clonar, por ejemplo, los ttulos de crdito de la serie (sin duda, lo mejor del conjunto), la cosa quedaba tirando a desangelada. El problema, posiblemente, era que ni a los guionistas ni al director les interesaba una mierda la serie original o, yendo un poco ms all, el concepto mismo de Dibujos Animados. El equivalente a Los Picapiedra, The Movie de las adaptaciones de videojuegos a la gran pantalla es Super Mario Bros. Tenan a un fontanero carismtico, rechoncho y saltarn, a toda una saga de juegos en la que basarse, y qu hacen para adaptarlo? Una eleccin de casting impecable, qu duda cabe (aunque yo habra escogido a un Luigi ms viejo siempre encontr sorprendentemente parecido a Luigi y a un Robert De Niro con bigote), y un guin de autntico derribo. Un producto que ni gust a los fans del videojuego, ni a los despistados que esperaban una pelcula de accin al uso. El motivo, muy sencillo: como en Los picapiedra, los responsables de Mario Bros creyeron que era suficiente con tridimensionalizar las imgenes, sin percatarse de que un videojuego es algo ms que un puado de pixels, al igual que unos dibujos animados son algo ms que un puado de pintarrajos en hojas semitransparentes.

Un paso, no adelante ni atrs, sino hacia el lado, se dio con Mortal Kombat, una pelcula curiosa porque no terminaba de dejar claro qu fue antes, si el huevo o la gallina, si el cine de artes marciales moderno o los juegos de lucha. Una pelcula curiosa y que, al menos en este que suscribe, fan fatal de la saga de arcades, despierta una simpata considerable al aprovechar bastante mejor de lo que lo hizo Street Fighter todo el ambiente y los personajes peliculeros del juego, aunque el resultado no fue ms que un inflamiento de personajes y situaciones divertido, pero poco revolucionario. Curioso:. Nos hemos quedado en el mismo sitio que en la anterior entrega: a punto de hablar de Tomb Raider y de St. Johns Wort. Pero al menos seguimos hurgando en La Cuestin: qu es lo que, en mi opinin, debera resultar de un choque entre la dimensin narrativa de los videojuegos y la del cine. O qu no debera resultar. Ahora s: las buenas, las que merecen la pena, en la prxima entrega de MondoPixel.

07. Macedonia de Lenguajes (III)

No s si alguien se est enterando de algo. Yo la verdad es que cada vez entiendo menos. Seis entregas para acabar preguntndose: Por qu si queremos jugar a un videojuego le pedimos que parezca a una pelcula? A m no me parece normal. Ms an: Por qu si se estrena una pelcula basada en un videojuego que se parece (al fin) a un videojuego y no a una pelcula nos quejamos tanto? Lo digo por Tomb Raider, la Pelcula, que pareci no gustarle a nadie. No termino de explicrmelo. Todo el mundo pareca estar de acuerdo en las pegas: es que el guin es que los personajes es que Angelina Jolie est muy buena, s, pero la profundidad de los personajes Soy yo o suena raro? Lo dir de otro modo: qu risa me da cada vez que releo una mtica crtica de Darkman, de la poca de su estreno, que intentaba desmontar la fabulosa pelcula de Raimi, sosteniendo que pareca un tebeo! Pues ya iba siendo hora de que una pelcula de superhroes recordara a un tebeo y no a un telefilm de abogados o a un programa presentado por Ingrid Asensio. Con Tomb Raider, la Pelcula pasaba igual. Los propios fans del videojuego la rechazaron porque pareca un videojuego. Un ejemplo: por qu el guin -desde el siempre discutible punto de vista de la teora de escuela de cine y del cursillo por fascculos para el aficionado al vdeo domstico (que suelen tener los mismos contenidos)- de Tomb Raider, la Pelcula, era malo? Respuesta (de cursillo, insisto): porque era lineal. Lara iba aqu, haca esto, iba all, haca lo otro, solucionaba algo, y se diriga a un extico ms lejos an, donde encontraba algo que a su vez la llevaba a Es decir, no hay capas, no hay acciones entrecruzadas, no hay acciones de unos personajes que afecten a las de otros, no hay complejidad ni subtramas, ni nada de nada, slo una lnea curva (tampoco demasiado, no nos vayamos a perder), de una Lara Croft que va, que avanza, que encuentra obstculos, los supera, contina y llega al final de una fase. Curva, pero siempre hacia delante. Est claro: el argumento de Tomb Raider, la Pelcula es demasiado videojueguil para la mentalidad del espectador medio, que no es que exija una complejidad real, sino una simplicidad que no se jacte de serlo. En realidad, Tomb Raider, la Pelcula es igual de compleja que Abre los Ojos o que Amelie, por decir un par de bluffs aparentemente complejos pero, en el fondo, ms simples que los controles del Dragons Lair. De lo que peca es de ser mucho ms honesta. Tomb Raider, la Pelcula tena un par de problemas, claro que s. Bsicamente, que era un rollo. Que las escenas de accin estaban montadas con los pies (qu pasa en la secuencia del ataque a la casa de Lara? yo no vi nada). Que se notaba demasiado que saban que contaban con la publicidad hecha y con la nica actriz a la que el sexappeal machorro de Lara no se le quedaba grande. Y claro, eso solamente no construye una buena pelcula. Ni un buen videojuego. Hay que atender a la emocin, bsicamente. En la que transmiten los juegos de Lara, todo lo recauchutados que se quiera, pero emocin real. De todas maneras, si hay que elegir entre la plomiza moraleja existencialista, chunga y empachada de rollo new age de Final Fantasy, la Pelcula, y ese entraable clmax final de Tomb Raider, la Pelcula, con Lara Croft y su rival dando saltitos kilomtricos e inhumanos (s!) sobre plataformas flotantes en el aire (s, nena, s!) para coger una cosa que brilla (claro) en un tiempo lmite (of course), yo no tengo ninguna duda. Porque al menos, los responsables de Tomb

Raider, la Pelcula, tenan claro cules son las cosas importantes de esta vida. Cosa que no puedo decir de los chicos de Square Films. Hasta este punto haba llegado yo hace no mucho: la mmesis de lenguajes puede crear interesantes trminos medios. Est claro que Tomb Raider, the Movie no es un videojuego, pero es una pelcula? Al menos, es una pelcula que puede ser valorada con los mismos criterios que La Diligencia? Para bien o para mal, est claro que no. Al haber calcado tpicos, situaciones y, sobre todo, estructuras argumentales de los videojuegos (recuerdo un glorioso momento en el que Lara mueve una palanca para abrir un pasadizo porque, obviamente, si la palanca est ah, ser para algo es lo que yo llamo una derivacin de la lgica liddellniana, aunque ya habr tiempo de hablar de eso en futuras entregas), la pelcula se convirti en una pesadita pero, al menos desde el punto de vista terico, interesante amalgama de lenguajes en tierra de nadie. Este interesante camino se confirma, si no como el correcto, s como uno de los ms sinuosos y prometedores con St. Johns Wort, que mezcla con sinigual desparpajo el ambiente opresivo de los survival horror y el terror cerval de la nueva ola de pelculas de horror japons. Pero vaya, me qued sin espacio. Tendris que esperar un poco (slo un poco) para saber qu demonios pasa con esta pelcula. En la prxima entrega de MondoPixel. Y despus, lo juro, hablamos de videojuegos. John Tones PD: Confirmo a los presentes que he batido mi propio record a la inversa de permanencia en un trabajo. Fui expulsado de Meristation treinta y dos segundos (de reloj) despus de que me pidieran que colaborara con ellos. El motivo, que ped que a cambio de resear juegos, me mandaran alguno de vez en cuando. No les gust la idea. No piquis tambin vosotros.

08. Macedonia de Lenguajes (IV)

Esto va a resultar hasta dramtico, mis fieles lectores, pero as son las cosas. Llevo prolongando meses el comentario sobre St. Johns Wort (Otogiriso), y cuando llego, resulta que ya lo he contado todo. Iba a emplear esta magnfica pelcula de Shimoyama Ten como ejemplo paradigmtico de lo que debe ser una obra con un lenguaje determinado (el flmico) que se alimenta de signos extrados de otro lenguaje (los videojuegos) de una forma inteligente y enriquecedora. Pero me encuentro con que la pelcula hace uso de los hallazgos temticos y visuales de los videojuegos de un modo tan natural e intuitivo que explicarlos en demasa iba a llevarnos a banalizar sus logros. Como analizar plano a plano el asesinato de la ducha de Psicosis o mirar el mapa de una fase del Sonic en vez de enchufar la Megadrive y recorrer esa fase dejndose llevar por el anfetamnico ritmo del erizo azul. Pero como soy tambin consciente de que la mayora no habis tenido acceso a St. Johns Wort (que yo sepa, slo se ha visto por estos lares durante la Semana de Terror de San Sebastin del 2001, en la que ha sido una de sus ediciones ms felizmente orientalizadas), voy a describir algunos de sus hallazgos para que lleguemos de la manita a alguna que otra conclusin y para que la saga Macedonia de lenguajes (que ya lo adelanto, tendr secuelas), tenga una conclusin esperanzadora. Como debe ser. Otogiriso tiene un punto de arranque que, como un videojuego, sostiene prcticamente toda la trama. Kohei, un diseador de videoaventuras, visita junto a su ex-novia Nami la enorme mansin abandonada desde hace dcadas que esta ha heredado de su padre. La intencin de Kohei es, con la ayuda de una cmara de vdeo digital, ir registrando todas las estancias de la casa y, despus, usarlo como mapeado e inspiracin de un videojuego de terror que est diseando. Continuamente conectados a la cmara y, por ello, testigos de las andanzas de Kohei y Nami estn Shinichi y Toko, los programadores que estn desarrollando el programa junto al protagonista. Pronto averiguan que el padre de Nami, con quien sta tuvo una relacin sumamente tortuosa siendo nia no es ni ms ni menos que Kaizawa Saichi, un polmico pintor, autor de unos monstruosos y enfermizos cuadros y cuya presencia, de un modo u otro, an est latente en la casa. Las fugaces apariciones de una nia de extrardinario parecido con Nami multiplican los enigmas y convierten la ruinosa mansin en una trampa mortal. Como se puede ver, un argumento nada original, ms bien al contrario (lo que no quita para que sea sumamente efectivo) personalmente, la historia que esconde la presencia de la nia en la casa y los flashes de memoria de Nami me recordaron a lo mejorcito del culebreante giallo italiano de los setenta. Lo cual multiplica los logros de St. Johns Wort, ya que ni siquiera depende de un argumento brillante o unas interpretaciones fuera de serie para obtener unos frutos revolucionarios: su atrevido tratamiento visual es, exclusivamente, la columna sobre la que se vertebran sus hallazgos. Un tratamiento tomado del survival horror, subgnero de los videojuegos casi estrictamente noventero que en ttulos como Resident Evil se inspiraba en iconos del cine de terror como, muy claramente, la trloga zombi de George A. Romero y el cine gore de los ochenta para crear atmsferas mucho ms inquietantes que las del descafeinado gnero terrorfico en el cine de los noventa. De hecho, nadie se va a echar las manos a la cabeza si digo que Silent Hill es, casi, la pelcula de terror norteamericana ms asfixiante de la pasada dcada. Ya me entendis.

St. Johns Wort, pues, habla el idioma del survival horror: los protagonistas se topan con puertas cerradas que averiguarn cmo abrir segn avanza la trama, con adivinanzas que rozan a veces los demenciales comecocos de The 7th Guest, y van explorando las habitaciones una por una. La imagen que se nos ofrece de los personajes cuando entran en una habitacin es la de una cmara de seguridad, en alguna esquina del techo. Los planos de este tipo se mantienen agobiantemente, durante varios minutos, tal y como pasa en los juegos de Resident Evil, reduciendo el campo de visin y proporcionando un estatismo a la puesta en escena que beneficia al enfermizo clima de la pelcula. Pero St. Johns Wort va ms all de la simple imitacin de su (dignsimo) modelo videojueguil: por ejemplo, se atreve a difuminar con una soltura pasmosa los lmites de la realidad y la ficcin (la realidad de los personajes con su ficcin, ya que Kohei utiliza a la misma Nami como protagonista de su videojuego y la mansin como mapeado de su proyecto virtual, y nuestra realidad con la ficcin que estamos contemplando a travs de los personajes de Shinichi y Toko, que funcionan como unos jugadores que aconsejan (manejan) a Kohei y Nami en una realidad-juego tipo Resident Evil que es justo el referente que se le viene a la cabeza a cualquier espectador). S, es fcil perderse sin haber visto la pelcula. Y de este modo, todas las pegas que un espectador que crea estar viendo una pelcula convencional pueda achacarle a St. Johns Wort quedan disculpadas por la propia estructura del modelo que ha elegido Shimoyama Ten. St. Johns Wort es repetitiva. Claro. Como un videojuego. Los protagonistas deben solucionar enigmas, volver sobre sus pasos y, sobre todo, como si de la tcnica contra un final boss se tratara, deben repetir una y otra vez los mismos pasos cada vez que entran en una habitacin. Ms: los personajes no tienen densidad emocional. Por supuesto. Como en un videojuego. Y si algn videojuego prefiere desarrollar a un personaje antes que impresionar a un espectador, es porque se trata de un engendro insatisfecho e impotente. La pelcula es un continuo entrar y salir de habitaciones, con personajes sin ms pasado que el que requiere el argumento y sin ms futuro que el que pueden ir procurndoles Shinichi y Toko segn van explorando la casa. Una montaa rusa despreocupada y excitante de sobresaltos y loops argumentales. El uso de un modelo inspirado en los videojuegos no slo disculpa los fallos que, segn la apestosa teora flmica tradicional, pueda tener St. Johns Wort, sino que los convierte en virtudes. St. Johns Wort no tiene la conexin con los videojuegos de, por ejemplo, eXistenZ (excelente pelcula, por otra parte), donde el espritu de la realidad virtual est en el argumento y, si se quiere, en el mensaje, sino que va ms all: la conexin est en la misma esencia, en el germen de la pelcula, contagiando cada uno de sus planos. Y lo mejor de todo, es que como en los mejores arcades, resulta infinitamente ms divertido ver la pelcula que hablar de ella. As que mejor me callo y me la vuelvo a poner. John Tones PD: Si a alguien se le han puesto los dientes largos, que no se apure. Puede encontrar St. Johns Wort en DVD (zona 3, eso s) y, quizs, en VCD, a precios ms que ajustaditos, en Mondo Video, una imprescindible tienda de Barcelona especializada en cine oriental y de culto. Y tambin tienen esa Shaolin Soccer que parece quitarle el sueo a ms de uno.

09. Argumentemos, pues.

Desde que naci esta seccin, saba que iba a recibir ms varapalos por decir que los argumentos de los videojuegos no son importantes que por decir que la pelcula de Mortal Kombat no es tan mala como dicen algunos. Lo cual tampoco tiene mucho sentido. Porque Mortal Kombat es la prueba bien palpable de que el argumento, habiendo pasin, ganas de pasarlo bien, y teniendo claro qu es lo que importa y qu no, es lo de menos. Lo que s me pas la ltima vez que hablamos de argumentos fue que me dej llevar por mi (mal disimulada) tirria hacia Final Fantasy y no dej bien claro que un argumento en un juego es importante si esa es la intencin. Si el juego quiere tener una historia elaborada y compleja, no pasa nada. Otra cosa es que el de Metal Gear Solid lo sea realmente. Lo que quera decir ms bien es que el argumento en s, en abstracto, est sobrevalorado, y no slo en el mbito de los videojuegos. Hay varias formas de ver los argumentos: por un lado, son historias que dan coherencia y justificacin a determinadas vivencias ficticias. Un entramado de pasados, presentes, futuros y relaciones trazadas a travs de esos tres tiempos que justifica los hechos que el espectador/lector/jugador disfruta. Otra manera de verlos es que el hilo argumental, la historia cohesionadora, es un invento para justificar la debilidad de unas vivencias emocionalmente mediocres, y de una forma bastante perversa: elimina la emocin autntica a travs de la justificacin racional, la que proporcionan las experiencias, inventando una historia que distraiga de estas debilidades. Voy a poner un ejemplo que todos conocis: las pelculas de artes marciales. Necesitan argumento? No, en el caso de las orientales, porque las secuncias de accin son lo bastante impactantes por s mismas que un argumento demasiado profuso las adulterara. S, en el caso de las americanas, porque las secuencias de accin son tan mediocres que no sustentan una pelcula por s sola. En el caso de los videojuegos, necesita un argumento un videojuego? Pues depende del estilo: un buen juego de lucha no tiene por qu tenerlo, un buen juego de accin en primera persona slo quedara contaminado por amaneramientos artificiales, un buen juego de deportes se convertira en una piltrafa sin sudor ni emocin. Pero no quiero que se vaya diciendo por ah que soy un enemigo de los argumentos en los videojuegos, y que cualquier manual de instrucciones de ms de tres hojas me hace palidecer. Que crea que haya diferencias muy sustanciales entre las historias de Monkey Island o Grim Fandango y las ms bien descafeinadas historietas para marines -orgullosos de serlo- de las ltimas generaciones de juegos para PC no quiere decir que, en abstracto, crea que los argumentos sean malos. Slo que un buen argumento no hace un buen juego. La mayora de las veces. En fin! la prueba de que, a la hora de equivocarse, soy el primero en meterme hasta las rodillas en el fango se llama Virus, un juego que Sir-Tech edit en diciembre de 1997 y que es la prueba palpable de que un buen argumento no salva a un juego, pero al menos s nos libera de los impulsos de saltar a la calle y prender fuego a los contenedores. Partimos de que nuestro ordenador, esa mquina lujosa y complicada que tantas horas de diversin y tantas de rabietas nos ha proporcionado ha sido infectada por un virus. Todo el sistema ha quedado afectado por la malvada criatura, que amenaza con seguir extendindose como la peste. La nica solucin es introducirnos en el sistema armados hasta los dientes y librarnos de esa criatura

ciberntica y voraz a tiro limpio. Mezclando tiroteos al ms puro estilo Descent y sucesores y cierto elemento estratgico, que hace que el juego no sea una mera ensalada de tiros, el jugador tiene que construir una pequea base de donde sacar sus naves de ataque y los recolectores de kilobytes. Estos recolectores son vehculos desarmados que recogen kilobytes de nuestro disco duro y lo convierten en energa, que a su vez sirve para seguir construyendo cosas. Mientras, el virus sigue avanzando a pasos agigantados. Mientras nuestra nave avanza por los intestinos del monstruoso computador, entramos en los diversos archivos, cada uno con unas caractersticas segn su naturaleza! as, al entrar en un .jpg, las paredes estn forradas con esas fotitos a tamao gigante, al entrar en un .wav, sonar la msica de ese archivo, y al entrar en un .doc o en un .txt, las paredes de la habitacin se vern forradas de los innumerables caracteres que escribimos antes de que el ordenador quedara infectado. Tentador, no? Pues que nadie se emocione, porque el juego es, en trminos generales, muy flojo. Los controles estn desbocados, slo se puede manejar con el teclado (un shooter en primera persona de 1997, recuerdo!), los escenarios poligonales son de un cutrero asombroso, el juego se cuelga cada vez que se entra en una nueva habitacin, y ese argumento tan brillante est plasmado de una forma muy poco hbil (con lo bien que habra estado ver a los virus agonizando en las paredes de las habitaciones, y lo nico que hacen cuando se les dispara es! desaparecer, ni un msero plop). Entonces, por qu Virus ha sido distinguido con el honor de ser el primer juego analizado en profundidad en MondoPixel? Obviamente, por su argumento. En efecto, Virus se salva de la quema gracias exclusivamente a un planteamiento original, a una idea brillante y a un argumento que engancha, nica y exclusivamente, ms all de copieteos multimedia, porque es innovador. Ah, s, por supuesto. Y porque slo funciona en un videojuego. Este argumento no funcionara con tanta efectividad, por razones obvias, ni en un libro, ni en un tebeo, ni en una cancin, ni en una pelcula. Nada de plagios de novelas baratas de terror, nada de personajes calcados de sagas galcticas, nada de personalidades copiadas de videojuegos anteriores que ya eran plagios de pelculas inspiradas en otras pelculas (o en videojuegos, para qu irnos ms lejos) Virus slo funciona en una pantalla de ordenador, aunque eso s, ni siquiera funciona bien. Pero lo intenta. Por eso, Virus, sin ir mucho ms all de la simple curiosidad informtica, derrocha mucha ms honestidad, sentido comn y valor pixeltico que cualquiera de esos RPGs de argumentos desgastados a los que tantas horas dedicis.

10. La puetera nostalgia

An no s si es bueno para m o para la industria del videojuego. Si soy un arquelogo de la aoranza cada vez que moqueo con algn tecno-autor demente al que se le ocurre samplear el awk-awk-awk de Pac-Man, o simplemente mi nostalgia es un reflejo mecnico y pauloviano, una herida abierta por los ochenta que no se va a curar ni con una sobredosis de Manic Miner. Es ms, la sobredosis de Manic Miner lo empeora. Asummoslo: la industria del videojuego est forjada en gran parte basndose en la nostalgia. Los grandes capos de Nintendo, de Konami, de Sega, de Sony, todos saben que una buena parte de los jugadores (y, proporcionalmente, los que ms efectivo dedican a la compra de ttulos) van de los veinticinco a los treinta y cinco aos. La edad ideal (econmicamente hablando). An no tienen la cabeza llena de hipotecas, fondos de pensiones y matrculas de los retoos, y miran al pasado recordando tardes llenas de dig-dugs, galaxians y grficos vectoriales. Ms an, los hay que miran al pasado recordando tardes no ya de pan con Nocilla, sino de Fritos con Coca-Cola, y horas muertas frente a juegos algo ms sofisticados: los Castlevanias, los primeros Street Fighter, el Strider de las narices Estoy convencido de que cuando el cine o el rocknroll (no hablemos ya de la literatura, que bien es cierto que se rige -se rega, ms bien- por arcos temporales algo ms holgados) llevaban veinte aos escasos de historia, no tenan la memoria histrica que tienen los videojuegos. S, es cierto, ms de las mitad de la produccin de los primeros aos de rock eran versiones de xitos de la temporada pasada, fritangas en formato single, pero eso eran operaciones comerciales ms o menos veladas y, bsicamente, vender una y otra vez el mismo perro con distinto collar. Los videojuegos son distintos: inclur una opcin para jugar a una versin casi calcada del Mario Bros de la NES clsica en el Super Mario Advance, un juego que pretende ser el no va ms del plataformeo y adems, cabeza visible de una consola de ltima generacin, no es un guio. Es una astuta maniobra comercial en la que algunos picaramos gustosos. Porque a ver: la nostalgia es buena o no? Pongo a Dios por testigo de que no tengo la ms remota idea. Indudablemente, mucho no hace avanzar a la industria. Pero a m me hace gracia que el noventa por ciento del catlogo de juegos de la Gameboy Advance sean remakes (de una fidelidad que da miedo en algunos casos) de clsicos de la Super Nintendo. Y me encanta esa inocencia perversa y magntica de los remakes para Pentium IV de los clsicos de Spectrum (un Manic Miner 3D o un Windows Paperboy no tienen ningn sentido ms all del que le puede encontrar un coleccionista terminal de iconos muertos y enterrados). Pero el futuro de los videojuegos no est ah. El pasado tampoco, si me permiten, porque el fuste del Spectrum estaba en esas pixelaciones como vacas lecheras o esas sintonas infernales a golpe de beeper. De qu sirve la nostalgia entonces, si ni recuerda el pasado tal como fue, ni nos lleva a ninguna parte ms all de una repeticin ms o menos placentera de esquemas aprendidos en tiempos mejores? Particularmente, le encuentro dos utilidades a la nostalgia. La primera, que es una excusa perfecta para tirar por los cerros de beda a la primera de cambio. Ejemplos a montones: el ltimo y uno de los ms perfectos ejemplos de juego que toma una experiencia nostlgica para hacer lo que le da la gana (por suerte) es Return to Castle Wolfenstein, que parte de un clsico semi-olvidado del universo pecero para superarlo y mejorarlo sin complejos, argumental y tcnicamente. Atentos al detalle: sin complejos. A Return to Castle Wolfenstein no le importa decir: eeeeh, s, que

entraables aquellos primeros experimentos con la tresd, pero mira, mira lo que hacemos ahora. Y claro, ni punto de comparacin. La segunda utilidad obvia para la nostalgia es la obvia, que podemos meternos en el bolsillo la nueva (ejem) entrega del Earthworm Jim o jugar con el MAME tantas partidas al Crazy Climber que si lo hubiramos hecho con dinero real en su da en el bar de la esquina hubiramos tenido que empear hasta el ltimo de nuestros Masters del Universo para poder pagar la deuda. Es decir, podemos revivir con las comodidas actuales lo que en aquellos tiempos era toda una proeza. Pero siempre est claro que jugar ahora al Donkey Kong es slo una simulacin: nada podr volver a igualar los traqueteos a los mandos dobles del Crazy Climber o la primera risotada que lanzamos cuando el gusano Jim se vol a s mismo la cabeza con su lser. Yo, de momento, ya me he comprado el Pac-Man Collection para la GBA. Contiene el Pac-Man clsico (pixel a pixel), una versin del Tetris protagonizada (y sonorizada) por los fantasmas del original, el ya tambin clsico Pac-Mania (que quizs no lo recuerden, pero arras en su da en la Megadrive y en los agnicos 8 bits), y PacMan Arrangement (horrible nombre para un juego que no puede menos que recordar al mejor comecocos de todos los tiempos, ese Mad Mix Game del que todava no me he desenganchado). Nostlgico s. Pero con criterio. Awk-awk-awk, si me disculpan.

Plasma inteligente

Un servidor es un gran, gran aficionado a los shootem up bidimensionales. No en vano uno de los diez juegos que me llevara al espacio es el glorioso Salamander de Konami, probablemente el primer videojuego del que me enamor, y al que sigo vicindome peridicamente gracias al impagable Salamander Deluxe Pack obtenido de importacin. El caso es que desde el Space Invaders hasta hoy da ha habido de todo en ese peculiar gnero, y como pasa con absolutamente todo en esta vida, no todo lo que ha habido ha merecido la pena. Hace unos aos se inici una absurda tendencia por la que nuestra minscula nave perfectamente animada se enfrentaba a una lluvia caleidoscpica de disparos de todo tipo que nos impeda hacer cualquier otra cosa que no fuera esquivar, esquivar, y seguir esquivando. Por supuesto exagero un poco para obtener el efecto dramtico deseado, pero ya sabis por dnde voy: como pas con prcticamente todos los gneros, se le dio ms importancia a la vistosidad grfica que a la diversin. Una factura tcnica impecable para unos juegos que se olvidan a los dos minutos de terminar la partida. Por supuesto hay notables excepciones que algn da resear con la calma y la extensin que se merecen, pero la moda a seguir era esa. Hace algo ms de un ao, los inimitables Treasure (no hacen un juego malo ni queriendo) editaron solamente en Japn un nuevo juego para la injustamente agonizante Dreamcast, titulado Ikaruga, un port pixel perfect de la recreativa del mismo nombre. Ikaruga es un shootem up que me atrevo a calificar de inteligente, ya que si jugarais como lo harais con cualquier otro juego del mismo gnero, probablemente os aburrirais y lo dejarais tirado: para disfrutar de Ikaruga no slo hay que hacer gala de unos reflejos dignos de Spider-Man, si no que hay que usar la cabeza como lo harais con un puzzle medianamente complejo. Los enemigos son de dos colores distintos, blanco y negro. Sus disparos son del mismo color que la nave que los lanza. As mismo, vuestra nave rota segn vuestra voluntad, para ser blanca o negra. Si es blanca absorbe los disparos blancos, y al revs si es negra. Diris qu fcil craso error. Si vuestra nave es negra, los disparos blancos os destruyen, mientras que los negros recargan vuestra arma secundaria. Por otro lado, si vuestra nave es negra, los disparos son mucho ms dainos para los enemigos blancos, y viceversa. Los jefes suelen ser mixtos, por lo que os veis obligados a utilizar ambas armas en el momento apropiado. El destruir enemigos de color contrario, adems, aumenta considerablemente vuestra puntuacin (algo extremadamente importante en el gnero: obtener la mxima puntuacin), as como destruirlos en un orden concreto a modo de combo. Ante oleadas de colores mixtos os volveris locos cambiando de color y destruyendo las naves del color contrario a la velocidad del rayo y en el orden apropiado. Todo esto suena complejo, precisamente porque el juego es complejo: no basta con disparar y esquivar. Si jugarais as, apenas sumarais puntos, y como deca antes, el juego resultara de lo ms anodino. Sin embargo, si aceptis el reto propuesto por Treasure (pensar antes de disparar), este juego absorber vuestro tiempo libre durante meses. Porque en efecto, adems de complejo, es divertido. Y encima tiene unos grficos estupendos. Veis como hay excepciones? Todo esto me ha venido a la cabeza ante la avalancha de Game Cubes entre mis familiares, amigos y conocidos (diablos, si hasta yo voy a comprarme una!), porque Ikaruga fue lanzado poco despus en Game Cube, y ojeando una revista he visto que

lo venden por apenas 19,95 . Un precio absurdo para un clsico moderno. Avisad@s estis.

El juego, a secas

Se van a cansar de oirme decir esto: el ncleo de la palabra videojuego no es vdeo sino juego. Reconozcan que es una perogrullada, pero que los diseadores y programadores lo olvidan demasiado a menudo, dando ms empaque al aspecto visual y peliculero de los juegos (desde las escenas cinemticas al propio desarrollo argumental) que a otros atributos que, por simple lgica, deberan estar ms cuidados. Un autntico adicto a los videojuegos no debera buscar pelculas interactivas, sino juegos electrnicos. Simple y llanamente. Por eso, me llam la atencin, cuando trasteaba por esas webs de dios, una entrada del fantstico blog Juegos de ingenio, dedicado a los entretenimientos de raciocinio. Es una traduccin de un fragmento de un artculo de Mark Thompson llamado Defining the Abstract que enumera una serie de cualidades que deben de tener los buenos juegos: Profundidad. El juego debe permitir un progreso en la habilidad para jugarlo. El juego debe ser entretenido para aprendices y para expertos. Claridad. Un jugador debe ser capaz de discriminar entre una buena accin y una mala accin. Frente a una situacin dada, un jugador debe ser capaz de encontrar la mejor accin posible. Drama. Debe ser posible que un jugador en posicin inferior recupere terreno y gane la partida. Una ventaja obtenida al principio de la partida no debe definir totalmente el juego. Decidibilidad. Debe ser posible que un jugador obtenga la ventaja suficiente como para ganar la partida. En otras palabras, no debe ser posible que un jugador juegue para impedir la victoria del otro. Y ellos aaden dos ms de cosecha propia: Desarrollo. La situacin debe cambiar a lo largo de la partida. Debe ser posible construir paulatinamente una posicin ganadora. Conflicto. Los jugadores deben estar obligados a enfrentarse. El xito de un jugador debe obtenerse a partir de la derrota del otro. (Salvo que se trate de un juego explcitamente colaborativo.) Sustituyan las referencias a varios jugadores por un enfrentamiento en el que la mquina es un jugador, y tendrn unas cuantas reglas bsicas que cualquier videojuego debera seguir. Y ahora mediten (s, ya, en el segundo post): cuntos juegos de los que tienen y consideran buenos o, como mnimo, decentes, cumplen estas reglas de oro?

Cosas que nunca te dije

En primer lugar, permtanme presentarme. Soy Isako, del programa de radio Game Over (si se me permite la linkeria), y formo parte de esta pequea gran comunidad de enfermos por el ocio electronico que forman Mondo-Pixel. Al igual que D., tambien he dado muchas vueltas a que escribir en este pedazo de papel virtual que es internet. Y, totalmente desafortunada eleccion, ha sido la velada sexualidad que se respira en los mundos videojueguiles lo que ha saltado a mi mente. Pero no un anlisis en profundidad, no. Un pequeo ejemplo para que ustedes muestren su lado mas oscuro en los incontables casos que, de buen seguro, han sabido captar en mas de un titulo. Fijense que un servidor es muy malpensado. Si, lo reconozco; veo una insinuacion velada o improperio oculto en la mitad de frases que oigo/cuentan/dicen a mi alrededor. Si a esto le sumamos el instinto animal que todo ser humano (generalmente del sexo masculino) llevamos dentro, se pueden imaginar que mi mente es todo un hervidero de malas ideas y de perversa imaginacion Todo esto viene a uno de mis mas antiguos mitos, ya en aquellos tiernos aos de la pubertad, jugando a los Super Mario. Y mas concretamente, en el Mario World (arrodillense todos ante tan magno nombre: yo lo hago). Aos en los que todo hijo de vecino se preguntaba porque esa fijacion de Bowser con la princesa, si lo mas facil seria acabar con el Rey. Y mxime en su cuarta parte (si, hijos, si; en japon este juego se subtitulaba Super Mario Bros. 4), porque que pintaba el secuestrar a tan tierna jovencita, protagonista del mayor braguetazo de la historia del videojuego (otra referencia oculta), en un mundo que ni siquiera ella gobernaba? Uno ya se olia algo malo, que en medio de tanta pelea final, y con esa forma de menearse, el rey lagarto hacia un buen uso de su cola en su trono volante. Antes de continuar, aclaremos lo del braguetazo: S. Nos encontramos ante el mayor braguetazo de la historia. De fontanero a principe, en lo que tarda uno en desatascar alguna caeria. Que buen desembozador ha de tener uno para provocar a la realeza encapricharse de un gordo bigotudo. Y no sigamos mas por ahi, porque enseguida nos preguntamos que qu significar el pastel que le tenia preparado en Super Mario 64. Que uno sabe de sandwichs, franceses, griegos y demas, pero por pasteles no me viene nada.. Pues eso. Que si uno ya es asi por defecto, imaginense que escena al gozar de Mario Sunshine, en uno de sus videos, en el que el Mario transparente acusa a nuestro rechoncho protagonista de secuestrar a su madre, sealando a la interfecta. Y que responde esta? Que es virgen? Que sus unicos vastagos provienen de una simiente sebosa y bigotuda? Que jamas ha tenido que pasar por el indecible dolor del parto? No seores. Pregunta, ipso facto, si se trata del hijo de Bowser. Piensenlo. Meditenlo. Y quitense de la cabeza la imagen mental de un Isako gesticulando aleatoriamente en una pose ridicula sobre el suelo (comunmente denominado como partirse la caja).

Casualidades videojueguiles.

Les voy a confesar una cosa: odio la mania de despreciar a las distintas clases de jugadores que existen. Casual players? Que han hecho los casual players para merecer tanto odio injustificado? Cierto, la Dreamcast se hundio por la falta de ventas respecto a su competidora mas directa en aquel momento, la PS2. Sin embargo, si los casual players no hubiesen existido en aquella epoca, la Dreamcast hubiese tenido los mismos seguidores: escasos. Aunque quiza la PS2 nunca hubiera existido, pero eso es otro tema Lo cierto es, que si bien la Playstation One consiguio elevar a la categoria de deporte nacional el ocio electrnico y la combustin de plasticos circulares (lo que se denomina en jerga comun quemar ceds), tambien ha conseguido que aquellos de nosotros, que ocultabamos con vergenza suma el hecho de que jugasemos a esos montajes pueriles llamadas Supernintendos y Megadraifs, pasasemos a tener un reconociento nacional. Vamos, de villanos a heroes, en lo que tardamos en aconsejar que juego pirata comprar al amigo seguidor de toda la vida del mundillo al amigo pirata de turno. Bueno, eso, y otra cosa mas importante aun: el crecimiento de esta industria. Cuando se anunci Final Fantasy VII, se hizo hincapi en su elevadisimo presupuesto: un millardo de yenes. Para que se hagan a la idea, era el presupuesto destinado a una pelicula de culto como lo fue Akira. Y porque esta bestialidad de dinero? Porque la cantidad de jugadores de la epoca podia sufragar esos gastos. Hoy dia, tenemos titulos como Halo que costaron 7.500 millones de pesetas: muy elevado, pero no tan alejado de grandes producciones actuales. Admitmoslo: a mas crecimiento de la industria, mayor cantidad de compradores. Y a mayor cantidad de compradores, mayor cantidad de ttulos. La nota negativa viene impuesta por que la oferta empieza a superar a la demanda, pero eso es un ciclo que ya hemos vivido en varias ocasiones (y si no, preguntenselo a los millones de cartuchos que Atari destruy y enterr en el desierto de Nuevo Mxico). Y tambien llegamos a la nueva obsesin de la clase jugadora habitual: la obligacion de estar a la ltima, de adquirir los 7 o 10 titulos imprescindibles que cada mes nos castigan las compaias desarrolladoras. Por el amor de Dios: Calmense! Porque se excusan en la pirateria, para poder adquirir esa barbaridad ingente de juegos? Acaso tienen tiempo de jugar, ni siquiera, a dos titulos nuevos cada mes? Estn convirtiendo la aficin en un trabajo por el cual pagan y sufren por el? Un servidor no puede permitirse una gran cantidad de material debido a mi baja clase social, pero eso no impide que, como fnatico seguidor de este mundillo y metido en programas de radio y antiguamente en revistas online y publicaciones varias, haya hecho grandes sacrificios econmicos y personales (a veces, contento de ello y todo, como gilipollas que soy) para adquirir los conocimientos y la experiencia con el que el hbito viste al monje. Y no puedo seguir el ritmo. No puedo reventar y disfrutar los titulos como antao hacia. Vamos a disfrutar menos titulos como F-Zero GX (por cierto, ya disponible en el saln recreativo de las Ramblas de Barcelona, con su entrada para Memory Card) o Mario Kart DD si nos lo compramos medio ao despues de su lanzamiento? No. Y encima nos ahorraremos el sufrido dinero, porque el mercado de segunda mano es grande y poderoso.

Es malo ser un casual player? Yo les explico con un ejemplo: soy un casual listener. Si, no soy un melmano, y compro discos de vez en cuando. Mis compras, y las compras de millones de casual listeners del mundo hace que la industria discogrfica aumente en ventas y variedad. Y eso es tan til y necesario como ser un hardcore listener. No habian escuchado antes estos trminos? Yo tampoco: me los acabo de inventar. Pero apliquenle el cuento a la industria del videojuego, y vern como tengo razn. No tengan tanta obsesin por los videojuegos, por muy buenos o muy de moda que esten. Al fin y al cabo, aquellos que dan de comer a alguien seran ustedes a ellos. Y no al revs. Aunque a veces, esta obsesin les permitir disfrutar de diferentes chistes internos. Y adquirirn la categoria de freaks y apestados de la sociedad. Y bien orgullosos que estamos por ello.

Las difciles normas de la pixelada lgica defensiva.

Alguna vez han visto a chicas jugar a algn juego de lucha? No me refiero a casualidades del estilo s, yo una vez vi a mi prima Venancia jugar al Street Fighter, sino al poder ver grupos de chicas, varias chicas, como algo habitual, dedicndose al noble arte del mamporro virtual. Es cierto que sobre gustos hay 32 bits de color, pero una de las cosas que estoy seguro retraen a este grupo de jugadoras a acercarse al genero es la curiosa norma (nunca escrita, pero siempre bien presente) de que no hay mejor coraza que ensear chicha. Y no, no es exclusivo de los juegos de lucha, pero si suele ser ms habitual verlo en ellos. Cuantos hombres (en proporcin porcentual) han visto vestidos de arriba a abajo? Y cuantas chicas han visto mas carne que tela? Es cierto: cuanto ms marquen las curvas, o cuanto ms ombligo y cachas se vea, parece que la luchadora es ms hbil y defensiva. Vamos hombre! Que las ultimas encuestas en Espaa demuestran que un tercio de los jugadores pertenecen al genero femenino! Dnde est su representacion en los gneros mayoritarios? Lo cierto es, que si el sector quiere acercar a este grupo, debe de tratarles de la misma forma. Y con ejemplos como Final Fantasy XI, en el que cuanto ms pagas por tu armadura, ms carne antropomrfica y femenina ves, no llegaremos a ninguna parte. Por ejemplo: juegos de aventura Cojan a un Indiana Jones o a un Solid Snake, y comprenlo con esos shorts de Lara Croft o esos generosos escotes y culos prietos de Cy Girls. Si observamos la lucha, comprobamos como el sinuoso traje chino de Chun Li se convirti en un ceidsimo traje de cuerpo completo, el cual dejaba hasta mas cosas a la imaginacin. Prcticamente como Cammy, que aun estoy intentando encontrar explicacin lgica a que un operativo secreto trabaje y luche con un baador Y no se crean que soy un feminista reprimido, o que tengo alguna desviacin sexual y depravada. Disfruto de estos personajes femeninos como el que ms (de los hombres, se entiende). Es ms, suelen ser los personajes escogidos por m en los escasos momentos que me dedico a los juegos de lucha. Pero aun as, no deja de ser indicador del sexismo inherente (porque nosotros lo queremos as, no nos llevemos al engao) en los videojuegos. Y no me refiero a que la mayora de los protagonistas sean hombres. No. Eso es una chorrada. Me refiero a la utilizacin de las mujeres como elementos decorativos utilizados nicamente para atraer la atencin del hombre. Ejemplos como estos existen a miles. Bsquenlos, y mrenlo con ojos crticos, no con la mente perturbada de un adolescente caliente ante las primeras cachas que puede disfrutar a dos dedos de su cara. Si los desarrolladores quieren ampliar un mercado que genera millones de euros, tendran que empezar a pensar que desea el sector femenino en sus videojuegos. Nosotros, por nuestra parte, queremos compartir esta, nuestra, aficin con la mitad del planeta restante.

Un Galaga redondo

Supongo que el feliz 2004 me toca entonarlo a m. Ah queda eso: con que durante el susodicho llevemos a buen puerto una mnima parte de los proyectos que hemos parido en el 2003, ya nos damos por satisfechos. Tomemos fuerzas para el ao que se nos avecina con una curiosidad que el otro da encontr en una historia de los videojuegos: el mtico Galaga fue, oficialmente (alguien puede rebatirlo oficiosamente?), el primer videojuego que calculaba el porcentaje de perfeccin de las partidas jugadas. Es decir, mostraba al final de cada partida los disparos efectuados, los que habian hecho blanco y el porcentaje de acierto, que en shootemups como estos, an sencillo y sin power-ups que arrasaran la pantalla, sola andar para el jugador medio algo por encima del cincuenta por ciento. Uno de cada dos disparos. Bien, fjense en este curioso truco: algunos jugadores comenzaban la partida con un estudiadsimo movimiento que, con un solo disparo, eliminaba dos naves enemigas cuando se cruzaban ante l. Luego, se dejaban matar. La partida era ridculamnte breve, pero el porcentaje de aciertos era espectacular: doscientos por ciento. Pluscuamperfecto. La maquina no controlaba la duracin de la partida jugada, as que ah quedaba eso para los restos. No creo que se ligara mucho as, pero si un amigo mo hubiera hecho semejante proeza, le habra idolatrado hasta el infinito: primero por su innegable habilidad, y segundo por la envidia que me producira su alegria a la hora de gastarse los cuartos. El caso es que el tema de la Partida Perfecta, de la que ya hablaremos con calma, me fascina. Como a cualquier adicto, supongo. En el caso del Pac-Man, por ejemplo, ya sabrn que las partidas perfectas con un solo crdito hicieron florecer todo un paten de mticos pajeros alrededor del mtico juego. Wen Kroy me recordaba el otro da que tengo que buscar por Internet esos fascinantes vdeos de partidas de Super Mario Bros. reventados en ocho minutos, del Doom quebrado en diez Y saben? Esas partidas del 200% en el Galaga, para m son partidas perfectas, mientras que para otros posiblemente no pasen de Ancdota Pajera o de Tontera Supina. No se aprovecha de errores de programacin, no lleva a cabo trucos baratos que propinen vidas infinitas sin esfuerzo previo simplemente, pone en marcha el ingenio humano para tomarle el pelo a la mquina y sacar partido dela ridicula inflexibilidad matemtica de esta. En un mundo tan rido como el de los primeros arcades, donde las partidas duraban bien hasta el infinito, bien hasta la extenuacin y el desespero del jugador, este simptico truco es todo un oasis. Un Pixel Perfect.

Un loop bien hecho

A veces la novedad en los juegos no hay que buscarla en complejos argumentos que, a la hora de la verdad, no son ms que refritos. A veces, la novedad, la innovacin viene por otra parte. Particularmente, tengo dos bestias negras, dos variantes que apenas varan en este mundo autoplagiador y repetitivo, y que cuando alguien se decide a cuestionar o a retorcer, me llena de satisfaccin. Uno de ellos son los controles. Otro, el sistema de puntuacin. Loop, un sencillsimo juego en flash que pueden jugar en web, cuestiona nuestras ideas preconcebidas sobre ambos elementos de los juegos con una mecnica extremadamente simple. El juego consiste, pura y llanamente, en hacer crculos con el ratn alrededor de unas mariposas que revolotean en la pantalla. Para eliminarlas de forma efectiva, se pueden rodear dos que sean iguales, o bien tres o ms, siempre que estas sean distintas. El primer aspecto del que hablaba, los controles, despistan (positivamente) al jugador en los primeros minutos, porque el lpiz que parece que empuamos para garabatear sobre las mariposas nunca deja de trazar lneas. En una versin ms asequible del juego, el jugador habra podido empezar a pintar cuando quisiera, clickando con el ratn. En este caso, el jugador est obligado a que los crculos comiencen desde el mismo punto desde el que est partiendo, modificando su estrategia de juego. El segundo punto que me encanta de Loop es su sistema de puntuacin, o ms bien, cmo recompensa al jugador. En la mayora de los puzzles, se juega a la acumulacin. El ejemplo clsico es el Tetris: si con una pieza se completan dos o tres lneas, los puntos que proporciona una lnea sencilla se multiplican. Loop apuesta por la inversin. Dos mariposas del mismo color dan puntos. Lo lgico habra sido que tres o cuatro o cinco del mismo color de golpe dieran muchos ms, pero los chicos de GameLab complican el juego haciendo que, con tres mariposas o ms, estas deban ser de distintos colores para que sean cazadas. De nuevo el jugador se ver obligado a cambiar de estrategia abruptamente cuando, habiendo casi emparejado a un par del mismo color, se encuentre con otro par. Deshacer lo hecho, retorcer el crculo (algunos loops resultantes son bellas y fugaces abstracciones lineales que manchan la pantalla), conformarse con menos puntos? Por supuesto, son cuestiones que en Loop son tratadas con sencillez y cierta arrogancia experimental muy agradables. Pero hace pensar hasta dnde podran llegar los videojuegos si los diseadores, en vez de modificar variables argumentales, se dedicaran a destrozar el propio mecanismo que hace progresar los juegos.

Divagaciones de un nostlgico

Cuando yo era ms joven, podramos decir pequeo, mi base a la hora de adquirir juegos para mi aorado Spectrum + era un saln recreativo que estaba junto a mi edificio, aqu en Barcelona. Bsicamente quera los mismos juegos que absorban todas mis propinillas, y las monedas de cinco duros que, ejem, me encontraba entre los cojines del sof. Hoy da eso ha cambiado bastante, salvo honrosas excepciones: nadie quiere un Metal Gear o un Final Fantasy porque lo haya visto en un saln recreativo. Lo quiere porque un ao y medio antes empieza el bombardeo informativo. Se ha perdido el factor callejero del asunto, y quizs es lo que ms hecho en falta de aquella poca. Por otro lado, y como consecuencia directa de esa prdida, no deja de provocarme una risa muy poco respetuosa que gente que en su vida diaria va de anti-sistema y de yo no veo cine comercial / yo no escucho msica comercial, est que no caga con el trailer del ltimo churro de Capcom (o de Crystal Dynamics, me da lo mismo), un ao antes de su salida a la venta. Ni que los videojuegos no fueran una pieza ms del mega-engranaje que mantiene en funcionamiento el sistema. Los videojuegos mueven mucho ms dinero que la industria cinematogrfica, a ver si nos vamos enterando. Que le vayan a otro con el cuento de la anti-comercialidad. Asumidlo: no hay diferencia alguna entre comprar un Castlevania o el ltimo disco de Britney Spears. El dinero va a parar a las mismas manos, por muy tontit@s que os pongis algun@s. Mi segundo punto de referencia, hace casi 20 aos, era una revista de las que ya no hay: Micro Hobby. All no solo lea sobre juegos de Spectrum -ya superando la fase arcade, y descubriendo otros gneros-, sino que aprend algunas nociones de Basic y Cdigo Mquina trasteando con los programas que all impriman, lnea a lnea, para que cada uno se enfrentara a los bits en la intimidad de su hogar. Hoy da no hay ninguna revista de videojuegos que alimente la mente del lector desde un punto de vista terico / prctico: slo previews, reseas insulsas, y fanatismos de barra de bar. Se ha perdido ese espritu punk, ese hazlo t mismo que tenan los 8 bits. Yo nunca llegu a hacer ninguna maravilla con el Spectrum, pero s tena la sensacin de que, con empeo suficiente, podra lograrlo. Hoy da parece una profesin para elegidos, porque slo se habla del resultado, desde un punto de vista estrictamente consumista, y siempre tomando los grficos como punto de partida. En fin, divagaciones de un nostlgico, una maana de domingo. Al menos puedo decir que viv aquella poca. Y me lo pas bomba.

A vueltas con el GTA

Muy interesante este pequeo artculo sobre GTA en la excelente y recin descubierta Buzzcut. Hago hincapi en el punto que ms me ha interesado, porque aunque el texto habla de un (buen) videojuego, apunta tambin un tema que me ha interesado siempre. Desde que descubr, bsicamente, que haba cosas (la muerte, la violencia, la familia, las relaciones humanas en general y las amorosas en particular) que me resultaba difcil y artificial tomrmelas en serio (excesivamente en serio, al menos), mientras que para quienes me rodeaban, estos y algn otro ms eran Los Temas Sagrados. Me disperso. Volvamos al GTA, y al bastante ms conciso Buzzcut. El autor del texto habla de la incidencia que puede haber tenido en el ttulo el hecho de que sus autores son escoceses, lo que ayuda a hacerse una idea, definitivamente, de cul es la postura de los programadores ante las barbaridades con las que trufan la accin del Grand Theft Auto. Se trata de europeos que han filtrado, a travs del cinismo propio de estos lares del globo (escoceses, nada menos!) tpicos de la cultura pop americana. Es decir: es la regurgitacin, plena de sarcasmo y distanciamiento, de una serie de tpicos y lugares comunes que ya no eran como le pasa a casi cualquier videojuego aunque eso es otro tema- de primera mano. Porque antes de la llegada de GTA, haba quien se tomaba en serio todos esos topicazos (y los habr que lo siga haciendo: juegos como True Crime: Streets of LA son la prueba de que el concepto GTA en serio no slo es una insensatez conceptual, sino que puede llegar a afectar a la propia mecnica del juego.. para mal). Si les parece confuso estas idas y venidas transocenicas de conceptos, Buzzcut propone la comparacin perfecta: Juez Dredd, un personaje britnico que satirizaba la poltica social reaganiana de los ochenta haciendo obvia y fsica su agresividad connatural. Pocos pillaron la irona en Estados Unidos, donde los chorretes fascistas de Dredd fueron interpretadas al pie de la letra. Y se le acus de comic derechista Vayamos un poco ms all. Se acierdan de Juez Dredd, la pelcula? La stira viaja a Hollywood, desprovista de su arsenal satrico y su entrelineado malicioso. Imaginemos, pues, lo que sera una ms que posible adaptacin de Grand Theft Auto a la gran pantalla, producida por un gran estudio de Hollywood. Ven a George Clooney o Ben Affleck en el papel? S, verdad? Pero lo ven arrasando pandillas enteras de hispanos a golpe de bazooka? Eso ya parece ms complicado La pregunta es: sera una cuestin de aceptacin esttica y moral de la violencia presente en GTA o, digmoslo ya, de no haber entendido nada?

De media sale 5.5

5852 caracteres dedica GameSpot a intentar prevenir a sus lectores de que Big Rigs: Over the Road Racing es un juego a evitar cuidadosamente. Le propina la puntuacin ms baja de la historia de la pgina, un 1.0, y el texto es prcticamente un insulto detrs de otro. Pintar no pinta demasiado bien, la verdad, pero para qu negarlo, me pica la curiosidad. Lo ms absurdo del tema es que en la seccin de re-reseas, dos camioneros profesionales ofendidos le han enmendado la plana al redactor, valorando el juego con un 10.0. Para compensar. Conclusin: puntuar los juegos es la actividad ms vacua, intil, egomaniaca y manipuladora de la historia de los videojuegos. No?

Head over Heels, la alternativa

Muy impresionante, por original, es este esplndido anlisis sobre Head Over Heels que publica Game Studies. Por supuesto, y como casi todo lo que linkamos desde Mondo Pixel, no es para todos los gustos. Quizs peca en ocasiones de un exceso de academicismo pomposo (el apartado Inmersion and Interactivity es para leerlo varias veces y an as entender ms bien poco), pero supone una refrescante mirada alternativa a un juego que ya pareca que se haba analizado de todas las formas posibles. Resume las innovadoras caractersticas del juego de Ritman y Drummon en cuatro puntos: el formato y la programacin; los grficos y el sonido; la jugabilidad; y el nmero de protagonistas. Y redunda sobre todo en este punto. Al fin y al cabo, grficamente Head Over Heels parta del motor grfico (si se le puede llamar as) del mtico Batman de Ocean, a su vez inspirado en el ultimatero Knightlore. En lo que obligaba a replantearse los acertijos de forma muy distinta era en que tanto Head como Heels tenan caractersticas distintas, y a su vez se poda llegar a la suma de estas uniendo a los dos personajes en un solo cuerpo (el head over heels del ttulo). Jan Van Looy, autor del texto, hurga en esta caracterstica y en su fuerte poder simblico, con aseveraciones tan interesantes como sta: She can try if Head can find his way to Heelss room or Heels to Heads so that they can solve the problem together. At this point, immersion is neutralized by a call for interactivity in that the player no longer directly identifies herself with one virtual body (), but two. The player unties herself from the avatar and is pushed to develop a new view on the scene. This interruption of the identification process functions as a feedback loop for signification. The player has to think for two, and identify with two avatars at the same time. This creates an atmosphere of solidarity. Head has to work for Heels and vice versa. The breach in the identification process leads to an easier acceptance of the identities of the two creatures. As a player, you start to see them as separate entities, not just as yourself. You never feel alone in Head Over Heels. This makes it a game about friendship and love.

Secuelas

Me muevo entre hombres vestidos de mujeres, lolitas como cheerleaders y policas de cartn piedra. Y mientras tanto, por la calle, restos de confetti. No s a ustedes, pero a mi me encanta el carnaval. Ser que por estos galaicos lares tiene un aquel de bizarrismo que no se encuentra en la bestialidad de Rio de Janeiro y que aqu se comen filloas con sangre, se corre a palos al respetable o unos tipos enfundados en pieles de oveja se lanzan sobre un pobre individuo hasta aplastarlo. Literalemente. Pero el carnaval, como el sexo o, si me apuran, la misma droga, acaba por cansar de puro abuso. Y el videojuego, en esto de los disfrazes, viene utilizando su particular baile de mscaras desde quin sabe cuanto. Pensaba en la feria de las vanidades de las secuelas, en el disfraz de una misma idea, al hilo de Mximo vs Army of Zin y Dark Alliance 2. Ambos, ejemplos perfectos de cmo uno puede ahondar en una saga y aderezarla de nuevos matices o bien tirar del hilo y aadir argumentos vacos a un concepto que se gasta desde los primeros minutos de partida. Con Mximo, Capcom nos ha dado a todos una leccin de secuelismo. Me explico. Se mejoran defectos y se aaden nuevos aspectos; en este caso, variedad de enemigos y mayor interactuacin en espacios cerrados. Pero el juego sigue ah. O no, mejor. El juego, ha evolucionado. Es decir, nuestro protagonista crece, se vuelve ms cnico, ms descredo, incluso conserva una cicatriz a modo recuerdo de hazaas pasadas. Que la vanguardia no es sinnimo de buen videojuego lo sabemos todos. Mximo lo ilustra a la perfeccin. No tiene ms secreto que el avanza, mata y vuelve a avanzar; pero el acierto de Capcom se divide a partes iguales entre un inmejorable gusto visual y otro tanto del dominio del ritmo, mezclando fases de temtica plataformera con poemas a mi idolatradao hack and slash. Dark Alliance 2 es su antnimo. Puro ejemplo de lo cmodo que puede llegar a ser esto del videojuego. Confieso que no he indagado mucho ms de una hora. Quizs porque servidor no estaba para exploraciones por los Reinos Olvidados; o quizs porque sencillamente no soporto el prlogo, tan absurdo que a uno le quita las ganas de seguir jugando. Una animacin en la que se nos muestra a los tres personajes protagonistas de la primera parte llegando al final de su aventura. Y no lo hacen como Mximo, cascados, cnicos y cansados; sino que visten ropas limpias, el enano parece llevar pantalones de pana y el arquero un sueter a lo Robin de los Bosques made in Hollywood. Visto eso, me resultaban indiferentes las variaciones en el sistema de control, la mejora de mini mapa o la obscena cantidad de nuevos hechizos. Llmenme caprichoso. Llmenme lo que quieran. Yo sigo en mis trece. Pensando que una secuela no es solo repeticin de los mismos patrones, sino entierro de errores y glorificacin de aciertos. Pero sobre todo, evolucin de personaje; por mucho que stos (es el caso de Dark Alliance) no pasen de la figura testimonial en los primeros segundos de partida.

Este ser ao de secuelas. El amigo Morgan, los Barones del Infierno de Carmak o la relucinete armadura del Master Chief . Espero que todos lleguen como Mximo o como Payne. Cansados pero no muertos. Peinando canas y presumiendo de cicatrices.

Todo o nada, algo es algo

Esta maana he asistido a la lujosa premire del nuevo juego de James Bond, Todo o Nada. Como ya sabrn la mayora, sus grandes musts son el doblaje de los personajes por actores reales (y el prstamo de caras digitalizadas bastante impresionante, he de reconocerlo, en casos como el de Pierce Brosnan, Richard Kiel, Judi Dench o John Cleese) y el guin del juego, escrito por un genuno guionista de Hollywood (Bruce Feirstein, autor de Goldeneye, El Maana Nunca Muere o El Mundo No Es Suficiente con resultados algo ms desangelados, como menciono ms abajo) A la salida me he encontrado con mi amigo y maestro Javier Candeira, que como de costumbre le ha sacado punta a la apabullante variedad de registros que toma el juego (que si accin en tercera persona, conduccin de todo tipo de vehculos, infiltracin sigilosa), con lo que sin duda ha sido la frase del da: Slo le falta una fase tipo Tetris. Mis conclusiones son mucho menos brillantes, pero permtanme que me luzca con un par de obviedades. Primero, he sufrido de cierto vrtigo existencial al confirmarse mis sospechas (muy obvias ellas) de qu es lo que quiere el mainstream que sean los videojuegos (los mainstream, claro) del futuro. Una pelcula planificada muy profesionalmente (segn ese trmino ha ido evolucionando con el paso del tiempo que ahora el artesano es el Peter Jackson de turno) en la que los protagonistas de las cut-scenes, indisociables del juego, se convierten en el jugador con una fluidez tan pasmosa que a veces, creemos que podemos controlar las escenas cinemticas, y en otras ocasiones, que los personajes de las situaciones interactivas se controlan solos. Lo que he visto hoy, media hora de juego controlado, una demo a distancia en la que no podamos intervenir. Es lo que nos espera. La segunda ya la he dicho en alguna otra parte: lo que en el mundo de los videojuegos se considera un pedazo de superguin, en otras artes ms evolucionadas (por tiempo transcurrido, no por coeficiente de inteligencia, que no veo yo claro que El Ultimo Samurai est mucho ms all que el Bruce Lee de Spectrum de hecho, est ms ac) sigue siendo una terrible acumulacin de tpicos y lugares comunes. Los dilogos de Todo o Nada no pasan del nivel de las pelculas de Roger Moore en los ochenta. Eso s, he de reconocerlo: no he visto ningn barril explotando ni ninguna caja de madera con tranquimazines. Por algo se empieza.

El juego de la pelcula

Antes de nada, quiero presentarme ante todos vosotros. Os aseguro que har lo posible por entreteneros con buenas historias, as que no me tengais en cuenta la de hoy Cuntas veces habremos ledo eso en la caja de un videojuego: El juego de la pelcula Innumerables e incontables, especialmente en los ochenta, donde cada pelcula de turno tena su propio juego. Sin embargo, con el tiempo, se produjo el fenmeno inverso, La pelcula del videojuego, cosa que no deja de tener su parte curiosa, ya que el tema original (los videojuegos) es algo que la puritana sociedad no suele ver bien. Y as, a lo largo de los aos, hemos tenido pelculas, a cada cual ms lamentable, sobre nuestros juegos favoritos: me vienen a la cabeza el Guille francobelga de Street Fighter: The Movie, el Raiden de Mortal Kombat y aledaos, y eso sin meternos en autnticos despropsitos, como Double Dragon o Super Mario Bros. La clsica excusa: es que es cine de entretenimiento. Y, sistemticamente, las pelculas eran subproductos del marketing que saturaban cines y televisiones con un mal reflejo de un gran videojuego.Ya en el ao 2002, algunos nos temimos el desastre. El 15 de marzo se estrenaba la esperadsima pelcula basada en una de mis sagas favoritas: Resident Evil. La posibilidad de encontrarme con un refrito de muertos sin orden ni meta me intranquilizaba, y es que, desde Evil Dead, los muertos vivientes no son lo mismo. Pero la sorpresa fue considerable, y no slo presenci una pelcula muy entretenida, si no que vi anonadado cmo se haban molestado en recrear el agobiante universo de Resident Evil con terrorfica precisin, atrevindose a meter el pie en la historia original y explicar los devaneos del terrible virus creado por Umbrella. Toda una sorpresa.Y a qu viene todo esto? Pues a congratularnos con la cercana aparicin de Resident Evil: Apocalypse, que promete igualar y superar a la primera, contando de nuevo con la impresionante Milla Jovovich. Pero es que la cosa no acaba ah, si no que ya estn planeando la tercera parte, ya que est concebida como triloga, y Resident Evil: Afterlife se perfila para el 2006. Seguiremos disfrutando de pelculas que tratan con respeto a un videojuego? Si no, siempre nos queda desahogarnos con los pobres zombies de Racoon.

Uwe Boll: un titn?

El territorio que va del videojuego a la pelcula es de lo ms rido que hay en este mundillo. Por norma general, nadie est satisfecho con el resultado: ni los aficionados al videojuego que van a ver lo que sin duda ellos llamaran conversin, ni los aficionados al cine que van a ver una adaptacin, con toda la carga de prejuicios que conlleva. Aunque hay excepciones, pelculas como Final Fantasy, o las mencionadas en el artculo inmediatamente anterior, no gustan. As en general. Y yo casi estoy por afirmar que no gustaran nunca. Uwe Boll es un alemn de 39 aos que parece estar obsesionado con adaptar cuantos ms videojuegos mejor. Su primera incursin en ese rido terreno ha sido House of the Dead, que an no he visto, pero ya cuento con dos importantes referencias a la hora de juzgarla: por un lado, alguien que tiene gustos parejos a los mos dice que mola, y mucho. Por otro est entre las 100 peores pelculas segn los lectores/visitantes de IMDB. En el puesto 28, concretamente. Esto, as a simple vista, debera echar para atrs a cualquiera, si no fuera porque en la misma lista se encuentran lo que yo considero clasicazos de la talla de Spice World o Freddy Got Fingered. Todo esto lo digo sin rerme. El resultado de sumar ambas cosas, es que la pelcula est pidiendo a gritos que la vea y, probablemente, que la disfrute. Cabe sealar que en la misma lista estn Street Fighter, Double Dragon, Super Mario Bros., Ecks Vs. Sever, y Mortal Kombat: Annihilation. Una masacre. Teniendo en cuenta que hay pelculas mucho peores que todas estas, la nica explicacin que se me ocurre es que por cada uno que realmente piensa que son horribles, hay diez que se limitan a repetir lo que ha dicho el primero. Uwe Boll hace odos sordos, como debe ser, y ya tiene casi terminada la adaptacin de Alone in the Dark, esta vez con algo ms de presupuesto, y Christian Slater encarnando a Edward Carnby, en lo que probablemente se va a convertir en otro Top 100. Y la cosa no se queda ah, ya que inmediatamente despus llevar a la gran pantalla (si no se tuerce nada) BloodRayne, Dungeon Siege, y Far Cry. Para todas ellas ha comprado los derechos, por lo que la cosa se puede dar por confirmada. Sin confirmar, pero con visos de realidad, parece que entran en sus planes Fear Effect y Hunter: The Reckoning. En fin, adaptaciones a tutipln. Eso s, con ciertas constantes en todos ellos. En Gamespot, tal vez movidos por la curiosidad (es Uwe Boll un genio, o tan slo un loco?) le han sometido a una breve serie de preguntas acerca de su trabajo. Con frases como I love gore, suspense, nudity, sex, y teniendo en cuenta que es seguidor de la saga Hitman, no puedo hacer otra cosa que declararme fan suyo. Un titn.

Yonkis Pixealdos

Haga lo que quiera. Zarandee a su novia, suba una montaa y dgalo a grito pelado. Coja recortes de peridico y demustreselo a quien sea. Enseles los argumentos, los estudios que aseguran que el videojuego sirve para combatir las fobias, para desarrollar los reflejos, para luchar contra la demencia senil. Porque no importa. No servira de nada. De tanto en tanto, gurs de la comunicacin rancia, plumillas de los medios caducos, se sacan de la manga una noticia de gran inters humano. La ltima, pudimos leerla en La Razn. El titular del artculo ya habla por si solo: La mitad de los usuarios de videojuegos admite que tiene problemas familiares y bajo rendimiento escolar. Ojo, porque los argumentos que ofrece la redactora para defender su tesis son apubllantes. Tomen nota: El 58, 5 por ciento de los jvenes espaoles de entre 14 y 18 aos son jugadores de videojuegos. Aade que el 42, 2 por ciento de ellos juega con una frecuencia mnima de tres das por semana y, uno de cada cuatro emplea ms de dos horas diarias en esta actividad. Fjense. Tres das por semana y ms de dos horas al da! Probablemente, mucho menos tiempo del que dedica el espaolito medio a: a) Crnicas Marcianas. b) Televisin de calidad como Ana y los Siete o Los Serrano. c) Ftbol retransmitido bien por Canal +, las autonmicas o el Pagar Por Ver. Desde Mondo Pixel los invitamos a que lean tan interesante documento y saquen ustedes sus propias conclusiones. Queremos pensar que la seorita Cristina Trujillo, de profesin redactora, es una becaria o una presencia annima delante de un ordenador que teclea y maqueta su texto en Quark para poder ganarse un plato de caldo, aunque para ello tenga que calificar de adicto al pajero inofensivo. Criaturita. Quin de ustedes se apunta a apadrinarla?

People have the power (I)

En un comentario a mi anterior post, David explicaba que su padre protestaba por el tamao de la palanca de control del pac-man, y que te destrozaba la mano. Pues como todo en esta vida, s, pero no. El mueble clsico de la recreativa ejerce una atraccin hacia m tipo monolito 2001, una odisea en el espacio * . Es una obra de arte con una funcionalidad que ni la Bauhaus, que permite cmodamente: encenderla al encargado de la sala, pagar al usuario, recolectar al dueo, alojar eficientemente la hucha, las placas con el videojuego y el monitor, y adems por si fuera poco, jugar al videojuego. Una cosa que me resulta fascinante es que, al menos en mi caso, nunca he sentido que la mquina fuera ni demasiado grande, ni demasiado pequea para m. Y llevo jugando a ellas desde nio. Yo no se si son proporciones auricas como el dibujo de Miguel Angel, o qu. La otra cosa que me fascina es la apropiacin de la mquina que hace el jugador audaz. Las instrucciones de un juego clsico de recreativa te dicen el objeto del juego, lo que debes evitar, y lo que te da puntos. Y si no lo haces, te jodes. Es decir, no dice no vale caer en el fuego y volver a saltar, porque es hacer trampa y no es justo. Si te caes al fuego, te penalizan con una vida menos, y tienes que volver a empezar la fase. Peeeeero lo que no te pueden penalizar o impedir, ni se molestan en decirte eso no vale, porque saben que sera intil. Por lo tanto, hay un pacto no escrito entre jugador-desarrollador de que todo vale, si encuentras la manera ** . Y eso tambin es cierto para los controles de juego. La primera vez que me di cuenta de eso de una manera radical, fue viendo jugar a un chaval al Hyper Olympic de Konami . En muchas de las pruebas, debas apretar alternativamente dos botones, a la mayor velocidad posible. Pues bien, el tio lo haca deslizando la base de un mechero sobre los dos botones, en un movimiento de brazo izquierda-derecha-izquierda. Con esa tcnica (aportando una palanca de control propia sobre la palanca de control), era imbatible. Existen otras estrategias, como lo de incorporar a otro jugador a una parte de los controles. (Quin no ha cogido a un amigo incluso nefito y le ha dicho: y cada vez que te diga ahora! aprietas el botn verde.) Les ruego a todos que compartan las suyas en los comentarios del post, y a as lo dejamos hecho un primor. Ni que decir tiene que lo mismo es vlido para los joysticks domsticos. Recuerdo un amigo que para algn juego lo fijaba en posicin horizontal a un armario, gracias a las ventosas. Y con esto qu quiero decir? Pues que el dolor de tu mueca depende de si has sabido transgredir la posicin en que supuestamente debes cogerlo. NOTAS: * Mis ojos las buscan hasta debajo de las piedras. Estoy convencido de que el desarrollo de un pas se puede medir por el nmero de mquinas recreativas que encuentras, y sobre todo, por la variedad de sitios en el que las puedes encontrar. Nuestro pas, por supuesto, se encuentra en la cola de la UE, con Grecia y Portugal. Por motivos laborales he estado en unos cuantos aeropuertos internacionales, y les aseguro que no conozco mejor manera para esperar un vuelo, que echando unas partidas. En Amsterdam, en Londres, en Atlanta puedes jugar mientras esperas el

embarque. No aqu. Y saben? El concepto Time Crisis cobra una nueva dimensin cuando empuas un arma de plstico (roja o azul), mientras oyes tu nombre acompaado de las palabras Last Call por megafona. **Nota mental: recordar que esto convierte al jugador en un arquetpico Mercurio/Hermes. Escribir algn dia un post a lo Shinoda Bolen , Los dioses de cada jugador. O mejor, proponrselo a Jordi SN.

Money, money, pero de verdad

Leo en Gamespot un breve artculo sobre la cada vez ms acusada tendencia a introducir elementos publicitarios en los juegos. No se trata tanto de que marcas muy concretas esponsoricen determinado tipo de ttulos (algo lgico, y hasta deseable por aquello de la rplica de la realidad, en gneros como los de conduccin competitiva y derivados del Tony Hawks), sino la introduccin directa de marcas reales en el argumento de los juegos. Un primer paso es que los personajes vayan vestidos con marcas reales, como le pasa a Nick Kang en True Crime: Strees of L.A., que va hecho un maniqu de Puma (para qu negarlo, el aire cool que le dan esas zapatillas no se lo quita nadie). El siguiente paso tambin lo apunta Gamespot, y es algo ms complicado. No me resisto a contar esta vivencia de John Tones. Hace tiempo, ms de un ao ya, una amiga de gusto esttico indudablemente ms afilado que el mo, y sobre todo mucho ms pendiente de lo que se lleva que yo, pobre pajero que slo se percata de que los tiempos estn cambiando cuando Pcara cambia de peinado, me aconsej que me comprara un par de zapatillas muy concretas, de marca y color muy especficos (y precio muy especfico tambin, por supuesto). Subray el consejo con las palabras mgicas Las chicas caern a tus pies. Intrigado con esas palabras -ms que con la promesa lbrica en s, me fascinaba la capacidad afrodisiaca de un par de zapatillas-, me las compr. Tres reglas de urbanidad para disimular mi pajerez enunciadas rpidamente, y me solt al mundo. Aunque el resto es otra historia, y mucho ms pattica que esta, no s si puedo tranquilizarles con una explicacin lgica para tanto despropsito emocional: mi amiga exageraba, por supuesto, pero slo en parte. Durante dos semanas, fui lo ms hype y trendy que se desplazaba por los antros de rigor en los que me capuzaba mi amiga. Pobre Tones, cmo se le va. No, escuchen. Si leen el artculo de Gamespot vern una aplicacin de la publicidad en los juegos mucho menos ingenua que la antes detallada. En There, el juego de rol masivo multijugador que inici su andadura hace unos pocos meses, se puede comprar con dinero real vestimentas de Nike y Levis. Dado que una marca es una marca, y da igual que est en un puado de polgonos o en un trozo de tela, porque tendr el mismo valor si procede de la genuna Empresa que la cre, y dado por otra parte mi experiencia con Las Marcas (esa de arriba) y las cosas que se cuentan acerca de la identificacin entre personas pajeras y avatares suprahumanos en juegos en red no s si me entienden. Me da igual que en los tiempos de carga del Maximo 5 aparezca el logo de Converse. Pero si en los juegos en red, con esa confusin entre jugador y personaje tan caracterstica de la dinmica de Internet, se comienzan a incluir detalles que, tambin, delaten lo cool y moderno que es la persona que hay detrs de la pantalla Bueno, no s si me resulta reconfortante o aterrador.

Juegos para tontos o no

Hoy de buena maana estaba jugando al Final Fight 2 de Super Nintendo, y he recordado algo que me contaron hace pocos aos: con la novedad de los emuladores de Super Nintendo, un amigo mo se baj un beatem up que siempre haba querido probar, uno de esos cartuchos que costaban entorno a 12.000 pesetas de las de antes, y aquella era la oportunidad que haba esperado. A todo esto, mientras jugaba, apareci su padre, gran aficionado a las aventuras grficas de todo pelaje (y a Prince of Persia y Tetris, las excepciones). Tras observar durante unos segundos como jugaba, le espet: crea que ya habas superado la etapa de los juegos para retrasados. Waka! El fondo de esa frase es tan insostenible como negar que Piratas del Caribe es ampliamente superior a ese trailer oo de tres horas y veinte minutos que es El Retorno del Rey. Cualquiera que haya jugado a un arcade sabe que no basta con pulsar los botones lo ms deprisa posible. Me refiero a jugar de verdad, no dos minutos y de pasada: meterse en el juego para vencer. Jugar. Puedes completar un Final Fight, o un RType sin usar la cabeza? La respuesta es un rotundo NO. Usas la cabeza de la misma forma con Monkey Island que con R-Type? Tampoco, obviamente. Pero la usas. Cmo vas a llegar hasta el final sin una estrategia? Hablo de esa estrategia mgica que nos permite vencer, y que desarrollamos tras horas de observar y analizar nuestros propios errores: Si consigo estirar esta vida hasta el final del nivel conseguir coger el power up y llegar hasta el siguiente lleno de energa, sin necesidad de continuar; si por el contrario me matan esta vida, es mejor que al empezar el siguiente nivel me deje quitar la que me queda para continuar con tres vidas otra vez En este nivel, como mucho, puedo usar una de las tres bombas especiales, y eso suponiendo que conserve los dos power ups que he cogido, ya que necesito las otras dos para terminar con el monstruo final Coger el arma azul porque la roja, aunque es ms cool, es intil en este entorno. En fin, montones como esas. Y me refiero a cualquier shootem up o beatem up medianamente bien construido, sin necesidad de apelar a juegos de mesa reconvertidos en matamarcianos como Ikaruga, o a mamporreros pseudo-roleros como los Dungeons & Dragons de Capcom. No hablo de memorizar movimientos y rutinas, hablo de repartir items sabiamente, de gestionar correctamente la energa del personaje y los crditos disponibles, de saber cuando renunciar a una vida para no perder tres, de obtener la puntuacin ms alta, y de hacer todo eso antes de que el tiempo se agote. Todo eso es imposible sin usar la cabeza: jugando sin ella simplemente avanzas a trompicones hasta que se te acaban las vidas, pulsando botones como un loco, sin disfrutar de los matices del juego, y probablemente sin llegar a ver nunca el final sin la ayuda de los condenados trucos. Algo as como cuando el protagonista de Intacto atraviesa corriendo, con los ojos vendados, un bosque repleto de rboles enormes, hasta que se parte la nariz al chocar contra uno de ellos. En fin: no, un arcade de mamporros, a priori, no es un juego para retrasados, y estoy seguro de que, como dira Lindyhomer, vosotros podis ilustrar el post con numerosos ejemplos de juegos de este tipo que sera imposible disfrutar/completar sin usar mnimamente la cabeza. Aunque como entre los lectores de Mondo Pixel hay de todo, afortunadamente, seguro que alguno no estar de acuerdo.

Perdidos en el espacio

Hay quien dice que todo est inventado en el mundo de los videojuegos, que los gneros son pocos (estrategia, accin, simulacin, deporte, etc), y que todo videojuego cae siempre en esas categoras. Pero yo no creo que sea as, y tengo la firme conviccin de que este entretenimiento nos dar infinitos buenos ratos. Y a qu narices viene todo sto? Pues viene a comentar el hallazgo de un juego incalificable, bizarro y, lo ms importante, heredero de un puado de juegos que, en su momento, hicieron que todo el mundo se mirase los pies a la hora de catalogarlo: hablo de los survival games. No, no me refiero a Resident Evil y sucedneos. Hablo de unos juegos muy originales, a la par que infumables para mucha gente. Los survival games consisten en sobrevivir, sin ms. La historia es la excusa para un desarrollo que nos exige el mximo de nuestras capacidades de raciocinio, ingenio y orientacin. La base comn para todos estos marginales juegos es el naufragio (bien naval o estelar), la prdida de toda posesin y la desorientacin. Siempre nos colocan en medio de ninguna parte, con un palillo y un alambre; y con tamao equipo, que seguro desatara la adrenalina de McGiver, debemos salir adelante, y escapar del planeta, isla o donde quiera que estemos. Normalmente, habremos de llevar a cabo acciones tan robinsonianas como fabricarnos una lanza con una piedra afilada, un palo y una liana, mientras aplicamos conocimientos rudimentarios de medicina para arreglar la fractura de una pierna que nos hicimos al caer de una palmera, en un frustrado intento de asalto a un nido. Si, como lo cuento: no sera la primera vez que hay que recurrir a una guia de primeros auxilios para jugar a uno de estos juegos. Si la memoria no me falla, el gnero fue inaugurado por La Fetiche Maya (1989) y continuado en su pseudo-secuela Colorado, publicada un ao despus. Eran juegos que reclamaban del clsico usuario de aventuras grficas un poco ms, exigiendo el uso de objetos de supervivencia. Sin embargo, el gnero tendra su mximo exponente en 1995, con Robinsons Requiem. Nuevamente, la historia es secundaria, y lo importante es la huida del planeta en el que nos hemos estrellado. Planeta que, por supuesto, es selvtico y lleno de animales que no se saben la posicin del ser humano en la cadena alimentaria. Como juego es entretenido para un rato, pero su extrema dificultad lo haca slo jugable por estudiantes de medicina. Su segunda parte, Deus (1997) result ser mucho ms asequible, as como mucho ms divertido. Bien, pues rebuscando por la red de redes en busca de algn heredero de este juego, me top con uno ms que digno: Notrium. El argumento, el de siempre: una nave, un planeta, una colisin Pero mejor dejo que lo descubris vosotros, que yo tengo que ir a potabilizar la cena.

Double Dragon para Atari 7800, lo que realmente importa

Este artculo sobre la aparentemente absurda conversin del mtico Double Dragon al casi ignoto sistema Atari 7800 demuestra dos cosas: primero, que no existen los temas intrascendentes, sino los artculos aburridos; segundo, que lo que hace un juego funcione depende siempre de las intenciones y naturaleza de ese juego. Me explico. Es estpido puntuar o poner estrellitas siempre a los mismos aspectos de todos los ttulos con los que nos topamos (grficos, adiccin, sonido) cuando dependiendo no ya del genero, sino del propio mecanismo y desarrollo de un ttulo, aspectos muy puntuales que conforman un juego pueden suponer la diferencia entre un ttulo revolucionario o un morrocotudo fracaso. En este artculo, como decamos, Mark Wiesner Jr. habla de la conversin de la conocida mquina de arcade a una consola coetnea a las que se estaban comiendo el mercado por aquel entonces: la NES y la Master System. Como se puede ver por las pantallas de las tres versiones, es la que estticamente resulta ms pobre. Wiesner Jr., sin embargo, se va a la raz del problema, y apunta con muy buen juicio que las apariencias engaan. La versin para Atari 7800 es muy buena, primero bsicamente porque el sistema de deteccin de colisiones est muy bien implementado. Lo cual resulta fundamental en un juego de lucha. Segundo, el juego permite la participacin de dos jugadores simultneamente, como en la mquina original, algo que no permite, por ejemplo, la versin de NES. En tercer lugar, los enemigos son agresivos, inteligentes y duros de pelar. La dificultad est tan bien ajustada como en el arcade original. Es decir, hay que encaminarse a la misma base del anlisis: Double Dragon es un arcade de lucha. Lo importante es que sea adictivo (dificultad progresiva de los enemigos bien ajustada), divertido (posibilidad de dos jugadores) y con las limitaciones tcnicas enfocadas en la direccin correcta (especial cuidado en un tema como la deteccin de colisiones). Cualquier otra cuestin (grficos, sonido) es secundaria en un juego de este gnero, sobre todo si, como es el caso, el sistema impone economizar determinados recursos. Ah, el enfoque, el enfoque

Adis al embalaje

Un servidor siempre ha pensado que la campaa organizada para bajar los precios de los juegos era una gran idea, pero con pocas posibilidades de materializarse. Cuando compramos un juego estamos dando de comer a mucha gente, no solo al Sr. Sega, o al Sr. Kojima, ni tan siquiera estamos alimentando exclusivamente a la larga lista de programadores, grafistas, msicos, etc, que aparecen en los crditos del juego. Estamos pagando el transporte, el embalaje, el soporte, la comisin del vendedor, la del distribuidor, los impuestos, la tinta y el papel del manual seguramente, como con el petrleo, la lista de gastos aadidos no tendr fin. Un servidor es fan de los juegos bien presentados, como ya defend en alguna otra ocasin, pero y si la solucin a los altos precios va por otro lado? Al igual que poco a poco va sucediendo con la msica, o incluso los cmics, van surgiendo empresas que utilizan Internet (antes diskettes o CD-ROMs, que haba que pagar aunque fueran demos, claro) como medio de distribucin de sus trabajos, sin que estos se resientan en su calidad, ni muchsimo menos. Un buen ejemplo es Hamsterball, una pequea maravilla de juego a lo Marble Madness, pero con grficos de nueva generacin que no nublan lo que es una adictividad brutal. La diferencia con un juego comercial, a nivel de juego (no de Marketing, que el marketing no me parece mal salvo que supere al juego) es prcticamente nula. Quizs la diferencia ms imperceptible es la de crear simplemente un juego divertido, sin pretensiones de tener el mejor engine, los mejores efectos de partculas, y dems artificios. La otra diferencia se encuentra en el modo de distribucin, a travs de la pgina web de sus creadores, y con la posibilidad de descargar previamente una demo para probar el producto. Como el Shareware de toda la vida, vamos. Pero quizs sea esta la nica posibilidad de bajar precios, que es a lo que iba. Otra cosa es que quien tiene que tomar nota, lo haga.

Orgullo gay

Lectura para el fin de semana, extrada del mismo nmero de Armchair Arcade que les linkaba ayer. En esta ocasin se trata de unas cuantas reflexiones acerca de los personajes gays en los videojuegos, a raiz de la aparicin de una pareja homosexual en el juego de rol The Temple of Elemental Evil. Si creen que Mondo Pixel se va por las ramas, no se pierdan este artculo, que se dedica a reflexionar (bastante juiciosamente, aunque esa es otra historia) sobre el papel y la evolucin del colectivo gay en nuestra cultura. La conclusin a la que llega al aplicar su tesis a los videojuegos es aplicable a cualquier otro colectivo que no sea varn-pajero-de-raza-blanca: con juegos como Pac-Man, Lode Runner o Bubble Bobble, la orientacin sexual del jugador carece de importancia, debido al alto grado de abstraccin de estos juegos, en los que, en ocasiones la propia caracterstica sexo es inaplicable (aunque haya un Miss PacMan, se trata de un ttulo al que cualquier hombre puede jugar sin poner en duda lo mas mnimo su masculinidad). Incluso hay gneros en los que el sexo y la orientacin sexual del jugador es irrelevante (en un shootem-up no solemos tener una representacin fsica del piloto; por otro lado, nos da igual que Honda en Street Fighter II suee con trajinarse a Ken o no). Lo que s es cierto es que en juegos en los que el desarrollo de la historia y de sus personajes es ms importante, como los de rol, la orientacin sexual de los personajes puede ser un detalle a tener en cuenta a la hora de caracterizarlos. Y, sobre todo, reconozcmoslo: aunque como pajeros las tiparracas de lengua kilomtrica del Fear Effect 2 nos pongan lo suyo, eso no es una plasmacin certera de una orientacin sexual concreta, sino ms bien justo lo contrario. La duda que me asalta cuando leo sobre este tema o sus dos compadres (Racismo en los videojuegos y Machismo en los videojuegos), sin embargo, siempre es la misma: es esto realmente importante o slo un coletazo de la correccin poltica que intenta alinear todo lo que sobresale o destaca de la masa?

Pero qu malos somos a veces

Andaba yo la otra maana disfrutando de una sesin de M.A.M.E., machacando el pad en algunos de mis juegos favoritos, cuando ca en la cuenta de que el protagonista del juego, en este caso Sir Arthur, hroe del Ghost N Goblins, era el quinto caballeroso y
pixelado hroe del da: ya eran cinco las gallardas mozas que eran secuestradas por el malvado de turno en otros tantos juegos.

Y la verdad es que, si hablamos de juegos con argumento, bien sea fundamentado o bien en forma de excusa para los cinco duros, hemos salvado tantas fermosas doncellas como veces hemos liberado algn mundo o plano mstico de fantasa. Si, somos unos hroes de tomo y lomo, vaya. Y que poco nos lo agradecen; y es que, con un besito o un abrazo durante los ttulos de crdito del juego, nos damos por satisfechos. Es que vamos a estar siempre detrs de ellas a salvarlas? Pues eso parece ser algo que tena bastante quemado al malo de Double Dragon II: The Revenge, el juego que arranqu a continuacin. Tras la primera parte, en que le damos una soberana paliza a l y a sus sicarios, para no correr riesgos, decide meterle plomo generosamente a la novia de los protagonistas (la muy promiscua, quien no ha tenido que pelear por ella al final de Double Dragon con el compaero de turno?) y acabar con su existencia all mismo. Ni que decir tiene que, tras un par de horas de rescatar gente, el ataque de risa que me dio, pese a haber visto la escena cientos de veces, fue considerable.

Gravitar by Atari (1982)

Me imagino que entre los presentes habr unos cuantos aficionados a clsicos-clsicos como Gravitar (o Pac-Man). Tambin habr por ah uno o dos ansiosos por saber ms sobre desarrollo de videojuegos. Todos ellos se alegrarn de saber que un fan cre una web dedicada a Gravitar, y tras hacerlo se puso en contacto con Mike Hally, uno de los creadores del juego, proponindole una entrevista para conocer an ms cosas sobre este. No solo le contest encantado (a los e-mails y a las preguntas de la entrevista), si no que le envi material exclusivo para su web (diseos, documentos, fotos), por lo que esta se ha convertido en la mejor y ms completa fuente de informacin del clsico de Atari. Incluso cuenta con la bendicin del recordman mundial de Gravitar. Tanto los e-mails que intercambiaron, como la propia entrevista podis leerlos aqu mismo. Q: Did the classic age of games feel like it at the time (the early 80s) or do people always feel that way 20+ years later? I remember going to various arcades at the time, thinking they would always be around. Mike Hally: I think it is human nature to think things are always going to be around forever. Pinball had been around for years so we all figured that these new video games would follow a typical path, changing with technology but keeping core elements the same.

El poder de la memoria

Asist a la presentacin, hace unos pocos das, de The Suffering, de Virgin Play. El juego, si quieren mi opinin, no ofrece grandes esperanzas. Estoy muy cansado de los survival horrors-tipo (aunque, lo reconozco, el nuevo Resident Evil que protagoniza la portada de la Edge de este mes ha conseguido ponerme los dientes largos). Y eso sabiendo que estas cosas me dan miedo y al final acabo acojonndome y no me compro ni uno (ah tengo, virgen an, el Project: Zero que me regal un amigo: no me he atrevido a probarlo) The Suffering, con lo poco atractivo que resulta, no obstante, funciona con un giro argumental bastante prometedor. Torque, el protagonista de ridculo nombre (debe ser apelativo moderno: el productor de esa obra maestra del macarreo exhibicionista que es xXx acaba de estrenar otra pelcula de grandes-velocidades-y-churris-con-faldas-devinilo para esta temporada, titulada como nuestro avatar en The Suffering) es un presidiario que, nada ms llegar a lo que parece ser la celda ms apestosa de esta dimensin, comienza a presenciar una serie de fenomenos sobrenaturales que desatan el caos en la crcel No es muy original, no? Bueno, atencin al detalle que Tones pudo entrever en el argumento: Torque no recuerda por qu ha llegado al lgubre presidio (ni el jugador tampoco, por descontado). Pero su familia est muerta, sus recuerdos vuelven en dolorosos flashbacks y, ejem, en situaciones peligrosas puede convertirse en un horrendo monstruo de tres metros de altura que arrasa con todo lo que encuentra a su paso. Los programadores aseguran que hay tres finales diferentes en The Suffering, y que dependiendo del comportamiento moral del jugador durante la partida, ese final variar. Es decir, infiero, si el jugador masacra guardias y hace el cabra (que se puede), resultar que ha matado a su familia, y si sigue las ordenanzas y descubre qu est ocurriendo en la crcel atenindose a las ms elementales normas de comportamiento, resultar que l no es culpable del asesinato. O algo as. Lo importante es que, por una vez, los actos del jugador no condicionan su futuro, sino su pasado. Recuerdo un juego de la ultimsima generacin de Playstation, A Sangre Fra, en el que toda la partida era un tremebundo flashback. Es decir, la partida consista en guiar la memoria del protagonista, pero en ese juego el patrn ya estaba marcado. Es decir, haba que desenmaraar unos hechos inamovibles. Slo se trataba de recordar. The Suffering plantea una vuelta de tuerca argumental en ese detalle tan sencillo que posee unas implicaciones morales, casi metafsicas, de las que, estoy seguro, ni los propios programadores se han dado cuenta. En una frase: nuestros actos no slo condicionan nuestro futuro, sino tambin nuestro pasado. Da peln de vrtigo a poco que piensen en ello.

Das de Tiza

Si hubo un juego que, en la poca de los ordenadores de 8 bits, nos dej totalmente sorprendidos por su originalidad y jugabilidad fue Skool Daze. S, no era el nico juego en el que encarnbamos a un joven gamberrete, tambin estaba Jack The Nipper, pero seguro era el ms slido y jugable. De todos modos, si alguien no conoce aquella pieza maestra del software, lo puede jugar online, gracias a Retrospec. El caso es que hace bastantes meses top con uno de los mejores remakes que he visto nunca, basado en este increble juego. El nombre es Klass of 99., y es prcticamente exacto a la versin original. Si me lo permits, refrescar un poco la memoria colectiva, y comentar en que consiste Klass of 99. Nuestro nombre es Eric, y como no poda ser de otra manera, el expediente escolar no es, precisamente, brillante. Y ese expediente ser nuestro objetivo final; concretamente, su destruccin. Proceso durante el que, si nos descuidamos, acabaremos expulsados del colegio; y es que los profesores nos impondrn un castigo consistente en escribir un nmero determinado de lineas (el equivalente al espaol cpiame cien veces), y llegados a las 10.000 lneas, antes de provocarnos una lesin de mueca, nos pondrn en la calle y Game Over. A lo largo del juego romperemos escudos decorativos, nos colaremos en la sala de profesores y, sobre todo, asistiremos a clase, ya que nos veremos obligados a presenciar las clases habituales en un chico de once aos. El colegio es un hervidero de actividades, con sus recreos, su saln de actos, los profesores ms estereotipados imaginables, el alumno pelota (odiareis la frase Please sir, I can not tell a lie y al repelente chivato que la pronuncia), el bedel y todos los tpicos imaginables. Si bien Klass Of 99 usa ms teclas que las meramente tpicas, es un juego cuya complejidad se basa en la jugabilidad; acabaremos odiando las clases, y deseando que llegue el recreo para hacer diabluras. Disfrutadlo y no olvideis bajar la documentacin.

Classic Gamers Magazine y las tendencias

La introduccin del nmero 1 del segundo volumen de la revista elecrnica Classic Gamer Magazine, novedad recientita en bits y descargable en PDF aqu, hace una defensa en su editorial de lo que llaman retro-gamer, que podramos traducir como jugn-retro, aludiendo que no son (somos) personas que queden atrapadas por los juegos del pasado por extraas relaciones con sus recuerdos, sino gourmets del playing para los que un buen juego es siempre un buen juego aunque el sistema sea obsoleto, en una democracia de la calidad que iguala productos para Atari 2600 a los de Xbox. La publicacin, ms que recomendable, me ha hecho reflexionar concretamente cuando se refieren a la recopilacin jugatil para PS2 y Xbox Midway Arcade Treasures, que ofrece nada ms y nada menos que 24 juegos, y lo que es ms interesante; la historia de cada uno, fotos de la mquina arcade original e incluso entrevistas en video con sus programadores, lo que ya es claramente mucho ms pajero. Segn Scott Alan Marriot, que no menta el juego como novedad, cosa que no es, sino como tema de su columna sobre retroplaying, la salida de un producto as responde a una nueva tendencia por lo retro entre la misma comunidad estndar de jugadores Habra comprendido la gente cuanto juego con 3D y cinmaticas es fabulosamente malo por muy visualmente impresionante que sea? o Es lo retro una tendencia? Y que opina de esto la comunidad jugona de MondoPIXEL?

de aqu y de all

Es fcil pensar, viendo como est el patio, que con los shootem up se puede hacer poco ms que aadirles ms colorines, naves coleccionables al estilo Pokemon, y oleadas infranqueables de enemigos. Eso con los malos matamarcianos. Aqu ya hemos hablado de obras maestras del gnero como Ikaruga o Rez, en el plano comercial, y en otra lnea rRootage. Estos matamarcianos se distinguen por tratar de ir ms all, dejando a un lado los convencionalismos, y aprovechando al mximo todo lo que tiene de bueno el gnero: su adiccin. Precisamente es el creador de rRootage, Kenta Cho, el que, aprovechando alguna de las herramientas con las que cre aquel, y sacando partido de lo que se intuye como una mente privilegiada, ha creado otra vuelta de tuerca al gnero: TUMIKI Fighters. Esta vez con scroll lateral, nuestra nave tiene la particularidad de apropiarse de las piezas que forman a nuestros enemigos, as como de su capacidad de fuego. Una vez destruyamos a uno, podremos situarnos sobre sus restos (que caen hasta desaparecer si no llegamos a tiempo), y unir as sus piezas a nuestra nave (como el guerrero que se apropia del alma de su enemigo tras comerse su corazn), que puede alcanzar tamaos monstruosos. Cuando nos alcanza un disparo, perdemos esas piezas, y nuestra nave vuelve a ser tan humilde como al principio. Conservarlas no solo aumenta nuestra capacidad destructiva y la dificultad del juego, si no que nuestra puntuacin se ve beneficiada, que a fin de cuentas ese es el reto con cualquier matamarcianos: a ms puntos conseguidos, mejor jugador. Todo esto por amor al arte, aqu mismo. Quin deca que el gnero no daba ms de s?

Pues la ma tiene flores

Trasteando entre mis Favoritos me reencuentro con una pgina que me hizo gracia en su da, y me la sigue haciendo. Quizs an ms que antes. Esto de los videojuegos es muy infantil, nos pongamos como nos pongamos. No me refiero tanto a los videojuegos, como a los usuarios que, hablando as en general, mantienen una actitud absurda del tipo mi consola es la mejor y t eres tonto y te han lavado el cerebro para comprarte tal otra. El problema es que esas discusiones, por lo que he observado, siempre llegan a un punto muerto porque comienzan con un comentario Inducido-Por-Vete-A-Saber-Qu-Medios del tipo la ma mueve 700.000 millones de polgonos en un nano segundo, y la tuya slo 600.000, y se agotan, que no terminan (porque nunca terminan), con un bueno, pero lo importante son los juegos. Y eso ha sido siempre as, por absurdo que parezca, ni la industria (con su publicidad) ni sus usuarios (los que son as, que no son pocos, y tampoco hay que buscar mucho para encontrarlos a paladas) han madurado lo ms mnimo. Tiene gracia que alguien dedique su tiempo a crear una pgina que compara un CPC con un C64, pero la verdad, me parece una sandez: para el usuario de CPC el mejor ordenador ser el suyo, siempre, y lo mismo para el de C64. Igual que a m me gusta ms el Spectrum que un Atari ST. No es cuestin de sonido estreo y paleta de colores. La diferencia es que yo no voy a decir que el Spectrum sea mejor que tal o cul. Estoy convencido de que habr ms de una y ms de dos que comparen una PS2 con una XBOX, o con una Game Cube. El orden da igual, el concepto es el mismo. Igual de estpido. Y ojo, que el autor de la web citada lo hace desde el respeto, y razonando su postura, algo muy poco comn. En un mundo perfecto, todo el mundo se limitara a disfrutar con lo suyo, sin molestar a los dems, que a fin de cuentas los videojuegos son slo eso, juegos. Pero es obvio que este no es un mundo perfecto. Siempre podemos hacer odos sordos...

Otro freak que da asco

Me le Arcade Fever de John Sellers en prcticamente un par de das, y eso porque incluye abundantes ilustraciones en las que me ha gustado detenerme a menudo. El texto es corto, cortito, ya que la dialctica geek y nostlgica de el Space Invaders, ah, qu juego, qu grandes momentos pas gastndome la asignacin matando marcianos que inexorablemente descendan buscando mi muerte segura y, con ella, la destruccin del planeta cada vez me carga ms. Es una forma de tratar los juegos vaca, tpica y que no aporta nada. La confirmacin de que Sellers no slo es un pajero del mal sino, directamente, un to listo insoportable lleg con la pgina de disclaimers a la que prest atencin al terminarme el volumen. Amazon la escanea aqu y se resume as de fcil: Sellers no aprueba el uso de emuladores como el MAME para jugar a todos estos juegos, bsicamente inencontrables de ningn otro modo (y fuera de Estados Unidos, ni hablamos), porque no son the real thing. Hay que ser muy elitista y muy capullo para despreciar de modo tan superficial un programa como el MAME, que no slo proporciona la posibilidad de jugar a ttulos clsicos que de otro modo habrian permanecido inaccesibles para el aficionado de a pie, sino que adems efecta una labor de arqueologa retroinformtica de primera, recuperando ttulos ignotos, versiones alternativas y dems. Como me deca David el otro da que afirmaban los propios programadores, jugar es slo un interesante efecto lateral del MAME. A Sellers, que se declara fan de los juegos clsicos y no es capaz de ver algo tan obvio, en realidad no le gusta el Bomb Jack. Lo que le gusta es su propio ombligo.

Mata, mata, mata

Me encuentro en Harmony House un link a una muy curiosa web, Who To Kill?, que propone un sencillsimo juego interactivo que me veo obligado a traer hasta aqu dada la desnudez de su funcionamiento y, sin embargo, rabioso magnetismo. Una vez logueados, comienza la masacre: se nos da a elegir entre dos personajes escogidos al azar. Pueden ser reales o ficticios, dibujos animados o de carne y hueso, no necesariamente odiosos, no necesariamente adorables. Aragorn, una gaviota, JeanPaul-Sartre, Sonic, Brooke Shields, la XBOX, ABBA Dos conceptos o personajes al azar, y hay que matar a uno de ellos. Instantneamente, aparecen otras dos posibles vctimas. Las cualidades del jueguecillo se disparan con un par sencillas mejoras: cualquiera puede proponer nuevas vctimas potenciales, subiendo una imagen y endosndole una categora. Adems, los combates librados pasan a engrosar unas estadsticas en las que podremos comprobar quines son los asesinables ms odiados, los ms queridos, los participantes ms sangrientos, y un largo etctera de entretenimiento mrbido e inofensivo. Parece slo otro entretenimiento efmero y sin sustancia de los que nos asaltan cada dos por tres en esta era internutica que nos ha tocado padecer, eh? Para nada. Primero, la mecnica casi inmediata de eliminacin y nueva propuesta de duelo a muerte convierte al jugador en una mquina de matar casi intuitiva, aproximndose ste en cada partida, tras unos pocos minutos, a lo que lo que los anglosajones llaman The zone, es decir, lo ese estado ciego e intuitivo en el que el raciocinio casi se reduce a cero y que los adictos a los matamarcianos conocen perfectamente. Segundo, es asombroso cmo, por mucho que los moralistas pataleen, la posibilidad de matar virtualmente, sin implicaciones morales ni, por descontado, riesgos para la seguridad del asesino, sigue formando parte indisoluble de la columna vertebral de los videojuegos. La posibilidad de incluir en la lista de asesinables a iconos o personajes (amn de personas annimas, todo est permitido por aqu) que resulten ms cercanos para el jugador que un simple puado de pixels da un inquietante giro perverso a la mecnica del juego. Tercero, la posibilidad de que se repita un duelo es prcticamente imposible, pero no que se repita un contendiente, con lo que es posible aupar a algn dolo ridculo (mascotas de Kelloggs, osos amorosos, la Sirenita de Disney) a lo ms alto del podio a base de votaciones incesantes. Lo azaroso de los enfrentamientos hace que muchos de ellos tengan un delirante tono surreal (de todos los que me han salido a m, mi favorito es She-Ra contra Ludwig Van Beethoven). Un surrealismo (lindante con lo dad a veces) completamente intencionado, pero impredecible en toda su grandeza por los creadores de la web, ya que da a da son los usuarios los que aaden nuevos luchadores y multiplican las posibilidades de que los combates sean ms y ms estrafalarios. Y cuando un juego supera de esa manera las espectativas de sus creadores, se debe a que estamos ante algo muy grande

Espa contra espa

Leyendo el interesante The Medium of the Videogame, un libro colectivo supervisado por Mark J. P. Wolf, en un captulo dedicado a la plasmacin del espacio en los videojuegos, ca en la cuenta (bueno, caan ellos, yo me limito a contrselo a ustedes) de lo interesante que resultaba, en ese sentido, el Spy vs. Spy. Se trata de un ttulo que yo cat en el vetusto Commodore 128 con unidad de disco de un amigo y que est basado en las mticas (estas s) tiras cmicas publicadas desde hace varias dcadas en la revista MAD. En ellas, dos espas, uno de luto riguroso y otro de blanco nuclear, se atacaban sin piedad en retorcidas batallas campales. Lo curioso del juego es que, claramente concebido para ser jugado por dos jugadores a la vez, favoreca una dinmica de juego muy peculiar. La pantalla de Spy vs. Spy estaba dividida en dos. En cada una de ellas estaba situado un jugador (o un jugador en una y el ordenador en otra, en las mucho ms aburridas partidas para un jugador), que iba ubicando trampas de todo tipo en el decorado (bombas, cubos con agua, manchas de aceite) para cargarse al otro. Lo curioso del caso es que las dos habitaciones estaban a la vez en pantalla, haciendo perfectamente posible que un jugador viera qu estaba tramando su contrincante. Es curioso, porque aunque ha habido juegos en los que se vea a los dos contendientes a la vez en pantalla (el PONG, sin ir ms lejos, o cualquiera de lucha), en todos ellos vemos los ataques del contrario, no su estrategia. Supongo que habr juegos de eso, de estrategia, en los que sea posible establecer una relacin as con los otros jugadores, pero Spy vs. Spy es, bsicamente, un arcade. Aprovechar cuando el otro jugador est atendiendio a su pantalla para plantar una bomba aqu y all, poner trampas de distraccin, espiar al contrario (resulta lgico, no?) obviamente, hay muchos menos matices compitiendo con la mquina. Una gozada: la dinmica de 50% observacin + 50% accin me resulta hipntica. Ms ejemplos?

Una sola mirada

Esta foto apareci en la revista Life en 1982. La foto data del 7 de noviembre, y como pueden leer en el artculo, se trata del mtico grupo de titanes que la no menos mtica sala arcade Twin Galaxies reuni para que efectuaran una especie de show de habilidades extremas con lo videojuegos punteros de la poca a lo largo y ancho de todo el pais. Al final, las circunstancias impidieron que la cosa llegara a buen puerto (algunos participantes, como Steve Sanders, mintieron acerca de su puntuacin, y sobre todo, el autobs que deba transportarlos por todo el pas se neg a iniciar el tour) y frustr el sueo de crear una especie de Equipo Paraolmpico de Pajeros que compitieran con cualquier aspirante al titulo nacional de Master del Universo Pixelado. La historia es bonita (esa nostalgia por una poca que no hemos vivido aquello que en Mondo Pixel bautizamos como no-stalgia), pero me gustara fijar la atencin en un detalle de la foto (animadoras aparte, detalle que tiene ms enjundia de lo que parece, como Lindyhomer sabr apreciar) que slo puede ser analizado con el paso de los aos. Esas mquinas que sacaron a la calle para hacer la foto son las ms populares de la poca: Tempest, Defender, Ms. Pac-Man, Tutankham, Centipede y Donkey Kong. De ellas, slo Tutankham se ha convertido en un clsico menor. El resto son puntales absolutos de la historia de los videojuegos. Lo cual me hace pensar en una cuestin que dice mucho acerca de nuestro tema predilecto, y que me temo que aqu, en tan poco espacio, slo podr apuntar: la evolucin de los videojuegos, al ser stos una forma de entretenimiento (qu demonios y de comunicacin) que naci prcticamente a la vez como medio y como industria, ha ido indisolublemente unida a su aceptacin popular. Por supuesto, ha habido excepciones: juegos buensimos que han pasado desapercibidos, y cagadas espantosas que han gozado del favor del pblico (entramos aqu en subjetividades de cada uno, aunque muy raro es el juego masivamente considerado espantoso que ha tenido xito y, sobre todo, que ha pasado a la historia). Pero en trminos generales, si un juego es recordado, si tiene xito, si quince aos despus seguimos hablando de l, es bueno. Espero que todos estn comprendiendo el alcance de estas palabras, porque este fenmeno no pasa ni con la literatura, ni con la msica, ni siquiera con un arte oficialmente considerado menor, como los comics. Rastreen una pgina dominical de historietas de los aos cuarenta y cincuenta. Ah tendrn a Terry y los Piratas, a Flash Gordon y a Krazy Kat, pero tambin historietas mediocres y olvidadas, que el tiempo ha puesto en su lugar y que hoy nadie recuerda aunque en su da tenan una aceptacin terrible. Tampoco hace falta que nos vayamos tan lejos: agarren un libro como Hollywood Babilonia, en el que se detallan las tropelas de las superestrellas de las primeras dcadas del mundo del cine. Slo una fraccin del libro son conocidos hoy dia, y muchos de ellos por sus andanzas extracinematogrficas, no por sus pelculas, que en la mayora de los casos no son ms que notas a pie de pgina de las historias del cine oficiales. En cambio, de esta seleccin de los juegos ms populares de 1982 (y con la citada excepcin de Tutankham, que es un juego divertido, sin ms), no hay relleno. Aqu no existe una historia de los videojuegos para el gran pblico, y otra para ludfilos o amantes de los juegos de calidad. Aqu no hay una ludografa en la que si aparece destacado el equivalente videojueguil de La Noche del Cazador, es imposible que se reconozcan los meritos del de Los Cazafantasmas. Aqu no hay

manuales para estudiar a Shakespeare y otros distintos para analizar el fenmeno Corn Tellado. Aqu, todo forma parte de la misma cultura. Saben? De repente, he visto claro por qu hay gente que les tiene miedo a los videojuegos. Resultan tan subversivos que la mayora de las veces no nos damos cuenta de la bomba de relojera cultural que tenemos entre manos.

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