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No. 110 - 10/08/2009

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EDITORIAL Utopias virtuais Carlos Vogt ARTIGOS Internet: tempos interessantes Demi Getschko Poltica e "medialidade" nas redes digitais Henrique Zoqui Martins Parra Impactos da internet no jornalismo impresso Sabine Righetti e Ruy Quadros O hackeamento como prtica artstica Daniel Hora Pesquisa em educao e imagens, novas tecnologias e a busca pela interlocuo Carlos Eduardo Albuquerque Miranda Novas mdias para um sujeito ativo e inconsciente na divulgao cientfica Thiago de la Torre de Carvalho e Antonio C. R. Amorim Soluo criativa para o financiamento de pesquisas Andrea Kauffmann Zeh e Cssia Sakiyama Software livre como alternativa ao regime de propriedade intelectual Fabricio Solagna e Luis Felipe Rosado Murillo REPORTAGENS Convergncia digital: mdias integradas TV digital: debates em torno do novo sistema Em casa, na rua ou na fazenda A silenciosa revoluo das TICs na agricultura Educao e tecnologia: parceria revolucionria? Pesquisador britnico esmia as utopias tecnolgicas da Guerra Fria, e a (pr)histria da internet, para produzir um manifesto pela necessidade de imaginarmos novos futuros RESENHA O socilogo espanhol Manuel Castells faz um estudo sobre a internet, os negcios e a sociedade, e reflete criticamente sobre as consequncias, a mdio e a longo prazo, das mudanas em curso. ENTREVISTA Depois de produo de documentrio, Amaznia virou foco da BBC

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Programa espacial brasileiro em benefcio da Amaznia Cientistas discutem as causas do aquecimento global na 61 Reunio da SBPC

Rogrio Tomaz Jr.


Ao contrrio das grandes corporaes, os movimentos sociais ainda utilizam pouco do potencial das novas tecnologias

Brasil carece de polticas pblicas efetivas para refugiados TICs e educao a distncia podem contribuir para o desenvolvimento da Amaznia Lanado h quase um ano, Fundo Amaznia tem cinco projetos aprovados O interesse comum como principal base tica cientfica Mais notcias

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Utopias virtuais Carlos Vogt

Artigo

Por Daniel Hora


Este artigo resultado de uma pesquisa terica1 sobre a convergncia das tticas e ideologias da cultura hacker, da produo artstica e do pensamento esttico contemporneos. Descreveremos aqui uma das alternativas de reflexo sobre o conceito de arte-hackeamento, aquela que se fundamenta em iniciativas de apropriao, interferncia, desvio, reprogramao e desenvolvimento colaborativo artstico e tecnolgico. Introduo O enfrentamento da complexidade cultural do sculo XXI requer a avaliao dos laos diretos e indiretos e das tenses existentes entre tecnologia, cincia, arte e poder. Essa hiptese se sustenta no uso crescente dos aparatos de codificao digital da informao e da comunicao, cuja adoo difusa influencia a afirmao das identidades e do consenso, assim como as manifestaes da diferena e do dissenso. Estamos imersos em uma sociedade mundial cada vez mais interconectada e dependente das tecnologias digitais em suas atividades de produo e troca de bens, tanto materiais quanto intangveis. As obras de arte mergulham nessa conjuntura, na medida em que sua criao e sua difuso passam a ser igualmente sustentadas pela escrita mutante e interativa do cdigo algortmico. A era de reprogramabilidade tecnolgica da arte parece suplantar a etapa da reprodutibilidade tcnica identificada por Benjamin (1994). Hackeamento como ttica de produo da diferena A arte tecnolgica reprogramvel, pode ser recomposta em cada lance de interao. Em lugar de obras originais multiplicadas pela cpia, temos uma multiplicidade que se manifesta em singularidades circunstanciais. Nessa dinmica, cumpre papel decisivo a ao e o efeito do hackeamento2. O termo indica, conforme Wark (2004), a produo de variaes sempre inusitadas do atual a partir do virtual. Para alm da parcialidade do real, ou mesmo de sua falsidade, a abordagem hacker da tecnologia (e da arte) demonstra que sempre h um excesso de possibilidades expresso no que atual, o excedente do virtual3. Dessa forma, afirma o autor: hackear lanar o virtual dentro do atual, expressar a diferena do real, explorar o domnio inexaurvel daquilo que no , mas pode vir a ser. A disposio de transformao faz com que um vrus venha a ser arte. Nos anos recentes, artistas e coletivos diversos tm explorado o uso de cdigos executveis autorreplicantes sem, no entanto, a inteno de corromper os dados das vtimas infectadas. Um exemplo o trabalho biennale.py, vrus lanado na abertura da Bienal de Veneza de 2001 pelos coletivos 0100101110101101.org e EpidemiC. Segundo a documentao publicada por ambos os grupos (0100101110101101.org, 2006; Epidemic, 2009), o programa tanto um teste sobre os limites de propagao viral na rede telemtica, quanto uma ttica de contrapoder. Um segundo caso o programa Ami, virus informatique positif, concebido por ferdinand(corte), desenvolvido por Lenny Dadu e editado pela associao Strobo em 2008. Em seus ciclos de disseminao, os clones de Ami (amigo) capturam imagens da rea de trabalho dos computadores em que se instalam e as invertem aleatoriamente, gerando a iluso de troca das mquinas (Strobo, 2008). A partir desses exemplos, podemos identificar outros aspectos indissociveis do

Reportagens
Convergncia digital: mdias integradas TV digital: debates em torno do novo sistema Em casa, na rua ou na fazenda A silenciosa revoluo das TICs na agricultura Educao e tecnologia: parceria revolucionria?

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Internet: tempos interessantes Demi Getschko Poltica e "medialidade" nas redes digitais Henrique Zoqui Martins Parra Impactos da internet no jornalismo impresso Sabine Righetti e Ruy Quadros O hackeamento como prtica artstica Daniel Hora Pesquisa em educao e imagens, novas tecnologias e a busca pela interlocuo Carlos Eduardo Albuquerque Miranda Novas mdias para um sujeito ativo e inconsciente na divulgao cientfica Thiago de la Torre de Carvalho e Antonio C. R. Amorim Soluo criativa para o financiamento de pesquisas

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Andrea Kauffmann Zeh e Cssia Sakiyama Software livre como alternativa ao regime de propriedade intelectual Fabricio Solagna e Luis Felipe Rosado Murillo

Resenha
O futuro da internet Por Rubens Zaidan e Danilo Albergaria

hackeamento. Em primeiro lugar, temos aquilo que Taylor (1999, p. 14-15) denomina como puro truque de programao. Trata-se da engenhosidade e do uso de qualquer tecnologia de forma inventiva, no-ortodoxa, original. Encontramos ainda a ideia de um trote criativo (Raymond, 2003) digamos, uma galhofa operacional que envolve o conhecimento e o jogo com a tcnica. Observamos tambm, conforme Turkle (1984, p. 228), uma esttica de efeitos surpreendentes obtidos com meios bsicos, graas ao exerccio de uma maestria inconvencional, cultivada fora dos padres de conhecimento do sistema tecnolgico dominante. Para Turkle, o hackeamento o fluxo mgico de poder e magia computacional que converte o computador de ferramenta em meio artstico. Os trabalhos de Vuk Cosic baseados em cdigo ASCII tomam de emprstimo solues tecnolgicas destinadas a finalidades prticas (nesse caso, os padres de representao alfanumrica em computadores) e as revertem para a realizao de animaes inspiradas no cinema. Por sua vez, a pgina inicial do website da dupla Jodi (Joan Heemskerk e Dick Paesmanns), em sua verso de 1993, nos sugere um erro de programao, ao mostrar uma tela preta com caracteres piscantes e ininteligveis. Sob a aparncia visual apresentada pelo navegador, est contida, porm, uma mensagem velada: um diagrama de uma bomba de hidrognio desenhado com barras e pontos e misturado ao cdigo do trabalho. Nas demais pginas do site, estilhaos de imagens e textos suscitam as ideias de exploso e de uma esttica do defeito (Tribe; Jana, 2009).

Entrevista
Rogrio Tomaz Jr.

Poema
Torcicolo Carlos Vogt

Pgina inicial da dupla jodi. Fonte: TRIBE, Mark; JANA, Reena. New media art. Open source wiki book. Providence, RI, USA: Brown University Wiki Service, 2009. Available at: https://wiki.brown.edu. Retrieved on: 8th July 2009.

Em uma perspectiva sociolgica, o hackeamento concerne s predeterminaes e subverso social da tecnologia. Em Thomas (2003), o fenmeno abarca o exame e explorao no s das interaes entre humanos e mquinas, como tambm das relaes inter-humanas mediadas por elas. Para o autor, o hackeamento tem valor contracultural e interfere em duas funes originrias da telemtica, a de guardar e a de desvelar segredos. Ante o poder crescente da indstria da informtica e das

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multinacionais, a tecnologia apropriada como playground e meio de experimentao dos caminhos de contestao ou de aderncia da cultura s condies socioeconmicas vigentes. Nesse sentido, a crtica prescrio tecnolgica dos modos de convvio est presente em trabalhos que desviam os propsitos das redes sociais e dos sites colaborativos. Antisocial notworking, de Geoff Cox (2008, 2009), um repositrio de projetos baseados no pseudo-agenciamento das plataformas sociais on-line. Ao abordar a internet como dispositivo de uso comunitrio, os trabalhos questionam o sentido da palavra social, quando associada a tecnologias de controle biopoltico que geram relaes desprovidas de antagonismo, absorvidas como commodities pelos interesses econmicos. Entre os projetos depositados est logo_wiki, de Wayne Clements (2009), programa que revela como o poder se dissimula na autoria velada de algumas alteraes de verbetes da Wikipedia. Aps rastrear o endereo do protocolo de internet das mquinas usadas nas instituies corporativas, governamentais e militares, o trabalho insere a logomarca do editor em questo no lugar daquela que tradicionalmente exibida pela enciclopdia. Andros hertz, projeto iniciado por Helga Stein em 2004, outro exemplo de interferncia na lgica das redes. Constitui-se de um grupo de mais de uma centena de personagens compostos a partir de fotos da artista alteradas digitalmente. Os autorretratos, publicados no site Flickr, preservam parcialmente a aparncia de seu rosto, ao mesmo tempo em que simulam outros sujeitos, confundindo a percepo do internauta. Dessa maneira, Helga Stein explora as possibilidades latentes da imagem, questionando o valor de autenticidade da prpria identidade e do registro fotogrfico.

Andros Hertz. Pgina do servio de compartilhamento de imagens Flickr, da artista Helga Stein. Fonte: ANDROS Hertz. Coleo de imagens no servio de compartilhamento Flickr. Disponvel em: www.flickr.com. Acesso em 15 de julho de 2009.

Percebemos ainda na potica do hackeamento uma tendncia de construo pela recombinao de elementos extrados de uma vasta multiplicidade de sentidos. Essa prtica evoca as noes de astcia de usos, desvio e excesso, sugeridas por Lemos (2004, p. 238-239). Para o autor, as apropriaes prosaicas da tecnologia pelos hackers amparam um processo de diferenciao social produzido por micropoderes, que recorrem aos truques e ao contrabando de signos, de linguagens e de conexes. Ultrapassando a racionalidade das bulas e dos manuais, os usurios de sistemas e aparatos tecnolgicos esvaziam o totalitarismo do objeto. Passam a compor com ele uma srie de relaes dialgicas que envolvem suas finalidades funcionais e suas formas psicolgicas e coletivas de assimilao, habitando a lacuna no programada pelo produtor/inventor e pelas instituies.

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Segundo Lemos, o hackeamento implica o desvio da lgica de produo e de consumo das novas tecnologias. Esse conjunto de regras, que se apresenta como normalidade, de fato uma condio histrica e poltica, da mesma maneira que as condutas anticonvencionais e desviantes. O hackeamento se afirma como meio de diferenciao de uma elite de infonautas que se ope cultura dominante. Apesar da formulao sugerir uma ideia de capacitao tecnolgica que no necessariamente inclui toda a sociedade, Lemos (p. 242-244) argumenta que a despesa eletrnica, ou seja, o excesso de dados gerados e difundidos por essa elite, aponta para a possibilidade final de resistncia ditadura da tecnocracia, priso e lgica da utilidade e da acumulao eficaz do capitalismo. Nesse sentido de transbordamento para alm dos fins comerciais, podemos citar as teleintervenes de Giselle Beiguelman (2009) em painis eletrnicos de publicidade. Um exemplo o trabalho Leste o leste?/ Did you read the east?, realizado em 2002, durante a quarta edio do projeto curatorial Arte/Cidade. Durante o evento, o usurio da internet podia transformar-se em curador ou editor das imagens geradas pela artista para exibio em um outdoor de So Paulo.

Leste o Leste?/ Did you Read the East?. Pgina da teleinterveno urbana realizada por Giselle Beiguelman. Fonte: DESVIRTUAL. Coleo de imagens no servio de compartilhamento Flickr. Disponvel em: www.flickr.com. Acesso em 15 de julho de 2009

Jogo semelhante com a urbanidade encontrado no projeto Blinkenlights, do coletivo de hackers Chaos Computer Club (2009). A srie de intervenes interativas, iniciada em 2001, transforma edifcios em painis controlados por um programa de software livre capaz de gerar animaes de figuras formadas pelo acionamento de lmpadas colocadas por trs das janelas. Em sua primeira verso em Berlim, Blinkenlights possibilitava ainda a interao por meio de telefones celulares, envolvendo o pblico na composio de mensagens sobre as fachadas, em concursos de animao e em partidas de tnis do videogame Pong, um dos primeiros jogos eletrnicos da histria. Ao conjugar a arte com prticas anticomerciais e anti-institucionais, o hackeamento torna-se hacktivismo, ou seja, o uso legal ou ilegal, mas no-violento, de dispositivos tecnolgicos para finalidades polticas (Samuel, 2004). O hacktivismo se manifesta em casos como o protesto em rede TOYWAR.com, articulado pelo coletivo etoy (1999) para evitar a perda de sua marca e domnio na internet, em virtude de uma ao judicial

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aberta pela companhia de comrcio on-line de brinquedos eToys Inc. Considerado pelo grupo como a performance mais cara da histria da arte, o trabalho gerou 4,5 bilhes de dlares de perdas no valor acionrio da companhia, em virtude da ampla campanha de apoio pblico ao grupo de artistas e de uma sequncia de ataques eletrnicos que impediram o funcionamento do site da eToys. As aes do coletivo Electronic Disturbance Theatre (EDT), liderado por Ricardo Dominguez, so outro exemplo do embate hacktivista com o poder institudo. Na fronteira entre arte e poltica est o projeto Zapatista Tactical Floodnet, de 1998 (Tribe, Jana, 2009). Com ele, o coletivo apoiou a luta do movimento revolucionrio de grupos indgenas de Chiapas, no Mxico, contra a opresso do governo nacional. A iniciativa consistiu na disseminao de um aplicativo chamado FloodNet, usado por ativistas como mecanismo para requisio da abertura de pginas inexistentes em sites de alvos como a presidncia mexicana e norte-americana e a bolsa de valores. Nos endereos solicitados eram inseridos nomes de indgenas assassinados pelas foras armadas do pas. As mensagens de erro devolvidas se acumulavam nos servidores, com um duplo resultado: simbolicamente, os assassinos reencontravam suas vtimas, enquanto, por outro lado, a sobrecarga de demanda de respostas paralisava o funcionamento dos sites. Nesse e em outros trabalhos, o EDT articula conceitos do coletivo Critical Art Ensemble CAE (1994, 1996, 2001). Conforme o grupo, a autoridade localizada no ambiente digital deve ser desafiada com o uso de recursos prprios desse cenrio. Nesse sentido, a desobedincia civil eletrnica deve buscar a inverso do sistema de valores das instituies, de modo a retomar o uso da informao para o benefcio coletivo em lugar de privado. Ante a improbabilidade de o campo da cincia e tecnologia estabelecer uma teoria do distrbio eletrnico, caberia aos artistas e ativistas a tarefa de formular um discurso crtico sobre os riscos do desenvolvimento tecnolgico. Outra face importante do hacktivismo o livre acesso informao. Busch e Palmas (2006) argumentam que esse valor no s orienta a intruso em sistemas fechados ou a ruptura com as restries da propriedade intelectual, como tambm o compartilhamento de bens comuns para a explorao e o aperfeioamento pblico. Conforme o modelo de programao do sistema operacional Linux, essa partilha colaborativa coloca o poder inserido na tecnologia sob uma nova perspectiva de modulao, renegociao e ampliao dos fluxos informacionais. O faa-voc-mesmo (do it yourself) e o remix constituem, por fim, mais dois pontos essenciais para o hackeamento. Procedentes da cultura punk e da msica eletrnica, essas modalidades de construo imediata a partir dos elementos disponveis, se refletem em diversos trabalhos artsticos. Nesse sentido, a construo de engenhocas a partir elementos objetos familiares e sofisticados, obsolescentes e inovadores, afirma-se como tendncia de hackeamento em obras de diversos artistas no Brasil. A instalao robtica Spio, desenvolvida entre 2004 e 2005 por Lucas Bambozzi (HTTP, 2009), reprograma um aspirador de p como um sistema autnomo de apreenso, processamento e transmisso de imagens. Cmeras de vigilncia dispostas sobre o eletrodomstico trafegam o espao expositivo, gerando efeitos sonoros e visuais a partir dos dados captados. Milton Marques (Galeria Leme, 2009) segue uma proposta de unio do trabalho artesanal com o tecnolgico, em aparatos montados com componentes reutilizados, como partes de impressoras, cmeras e copiadoras. Por sua vez, os instrumentos de Paulo Nenflidio (2009) so produtos que misturam luteria, escultura cintica e configurao de circuitos eletrnicos para gerao de sons (circuit bending). No contexto brasileiro, a proposta conceitual da digitofagia, de Rosas e Vasconcelos (2006, 2009), deve ser adotada como recurso de interpretao das implicaes da reprogramabilidade tecnolgica da arte de um pas em desenvolvimento. Ao ressaltar o valor das prticas espontneas, da pirataria, da gambiarra, do sampling e do remix, a concepo nos remete antropofagia modernista e nos impele a considerar a possibilidade de deslocamentos e tradues das prticas de hackeamento no Brasil, que somam os domnios das novas mdias ao conceitualismo da arte contempornea.

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Concluses O hackeamento se estabelece como ttica de assimilao e crtica das tecnologias de informao e comunicao fundamentadas na codificao digital. Arte e mdia formam o ambiente de gerao, negociao e disputas entre as diferenas, em um processo capaz de reformar as dinmicas vigentes de produo e excluso e transform-las em arranjos mais participativos. No entanto, o caminho para essa alternativa no est completamente desobstrudo. Os regimes de propriedade bloqueiam o acesso aos trabalhos criativos e tentam desqualificar toda forma de hackeamento, embora apenas uma parte dele (o cracking) corresponda a aes com o fim premeditado de causar danos e violar a privacidade. Associar a produo artstica ao hackeamento , portanto, uma opo terica que no apenas reflete uma realidade (a do uso da ruptura tecnolgica nas artes), como tambm sugere uma tica e uma esttica construtiva e colaborativa. Daniel Hora mestrando do programa de ps-graduao em arte do Instituto de Artes da Universidade de Braslia (UnB). Notas
1 Nosso projeto de pesquisa est em fase de concluso e recebe o ttulo de Arte _ hackeamento: dissenso tecnolgico nas artes, no pensamento e em outros arranjos contemporneos. Outros textos e informaes relacionadas esto disponveis no blog de mesmo ttulo, hospedado no endereo danielhora.wordpress.com. 2 Os dicionrios de portugus registram apenas o termo hacker, proveniente da lngua inglesa. Utilizamos a palavra hackeamento como traduo das palavras hack e hacking, que designam em ingls tanto a ao do hacker, quanto o seu efeito. O verbo to hack traduzido aqui por hackear cuja conjugao seria semelhante de recensear. 3 So tradues nossas as citaes em portugus de textos consultados em lngua estrangeira.

Referncias bibliogrficas
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