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Ejercicios de macromega flash

Ejercicio N 1 Realizar una animacin cuadro a cuadro. Ejercicio N 2 Interpolacin de Movimiento 1- Dibujar un crculo a la izquierda del escenario (para ello seleccionamos la herramienta ovalo de la barra de herramientas. 2- Copiar el crculo en el fotograma 10: a) Clic derecho en el fotograma 1, seleccionar la opcin copiar fotograma. b) Clic derecho en el fotograma 10, seleccionar la opcin pegar fotograma. 3- Realizar los mismos pasos del tem 2, copiando el fotograma 10 al fotograma 20. 4- Seleccionar el fotograma 10 y mover el crculo hacia abajo. 5- Interpolacin de Movimiento: a) Seleccionar el fotograma 1 y 10, hacer clic derecho en la lnea de tiempo seleccionada, elegir la opcin: crear interpolacin de movimiento. 6- realizar el mismo paso del tem 5 con el fotograma 10 y 20. 7- En la barra de mens seleccionar: Control, Probar pelcula; o por medio del teclado (ctrl. + enter), para reproducir la animacin. 8- Realizar el mismo ejercicio, desplazando el crculo a la derecha en el fotograma 20. Ejercicio N 3 Animacin de Forma Transformacin de una figura en otra Haremos una animacin de dos segundos de duracin. Por defecto flash corre las animaciones a 12 cuadros por segundo, por lo tanto necesitaremos para esta animacin 24 cuadros. - Dibujar un cuadrado - Doble clic en el fotograma 24 - Insertar fotograma clave (F6) - Ahora agregaremos otra figura en este fotograma - Dibujar un circulo Tenemos ahora 2 figuras el cuadrado que dibujamos en el fotograma 1 y que se encuentra repetido en todos los dems fotogramas, inclusive el 24 y el circulo que esta solo en el fotograma 24. Ahora vamos a hacer la transformacin de un cuadrado a un circulo) - Seleccionar todos los fotogramas e ir a Propiedades y elegir la opcin: Animar Forma. PRACTICA: Animar la transformacin de una figura en texto.

Ejercicio N 4 Ruta de animacin Capa gua. - Colocar un grafico en el escenario - Dar doble clic en el grafico para seleccionarlo - Convertir en smbolo (F8) - Seleccionar el fotograma 36 - Insertar fotograma clave (F6) - Crear interpolacin de movimiento - Agregar capa gua (en esta capa dibujaremos una lnea que sirve como carril por el cual se deslizara la animacin) - Seleccionar la herramienta lpiz (Barra de herramientas) - Dibujar una lnea indicando la ruta que debe seguir la animacin - Con la herramienta seleccin coloco el grafico al inicio de la lnea - Seleccione el ultimo fotograma (capa 1) - Colocar el grafico en el final de la lnea - Reproducir pelcula.

Ejercicio N 5 Animacin de una pelcula Flash, utilizando la herramienta Papel Cebolla. Papel cebolla es una herramienta de flash que nos permite ver la superposicin en transparencia, de todas las instancias de nuestra pelcula.

1- Dibujar o trasladar al escenario la 1 instancia de la pelcula. 2- Insertar fotograma clave (F6). Dibujar o trasladar al escenario la 2 instancia de la pelcula. 3- Seleccionar la herramienta Papel Cebolla. 4- Insertar fotograma clave (F6). Dibujar o trasladar al escenario la 3 instancia de la pelcula. 5- Continuar de igual manera que el tem 4 con c/u de las instancias faltantes. Para detener la animacin: a) Selecciono el ltimo fotograma. b) Ir a: Acciones del fotograma. c) Elijo la opcin: Acciones / Funciones globales / control de la lnea de tiempo y hago doble clic sobre la opcin Stop.

Ejercicio N 6 Mostrar informacin oculta a travs de un grafico animado: - Agregar en el escenario algunas imgenes Estas imgenes no se van a mover as que agregaremos solo cuadros estticos - Clic sobre el cuadro 36 - Presionar la tecla de funcin (F5) Tenemos los cuadros estticos desde el 2 hasta el 36. Ahora haremos otra capa donde estar la animacin que servir de mascara - Oprimir sobre el icono insertar capa - Dibujamos un crculo en la nueva capa No importa el color de la imagen, pues la forma solo funciona como una perforacin a travs de la que se podr ver la capa inferior - Convertir el crculo en smbolo (F8) - Clip de pelcula - Oprime sobre el fotograma 36 - Insertar fotograma clave (F6) - Presiona sobre el cuadro 1 para seleccionarlo - Crear interpolacin de movimiento - Cuadro rojo en fotograma 36 - Mover el crculo a otro sector de la imagen - Clic con el botn derecho del ratn sobre la CAPA 2 - Elegir la opcin Mascara Las imgenes del fondo solo son visibles a travs de la figura que acta como mascara, y nicamente en el recorrido de la animacin.

CREACION DE CLIPS BOTONES Utilice smbolos de botn para crear botones interactivos en la pelcula que respondan a los clics y desplazamientos del ratn, o dems acciones. Defnalos grficos asociados con varios estados del botn y, a continuacin, asigne acciones a una instancia del botn. Los botones son realmente clips de pelcula interactivos de cuatro fotogramas. Cuando se selecciona el comportamiento del botn para un smbolo, Flash crea una Lnea de tiempo con cuatro fotogramas. Los tres primeros fotogramas muestran los tres posibles estados del botn; el cuarto fotograma define el rea activa del botn. La Lnea de tiempo no se reproduce realmente; simplemente reacciona a los movimientos y acciones del puntero saltando al fotograma correspondiente. Para que un botn sea interactivo en una pelcula, coloque una instancia del smbolo del botn en el Escenario y asigne acciones a la instancia. Las acciones deben asignarse a la instancia del botn en la pelcula y no a los fotogramas en la Lnea de tiempo del botn. Cada fotograma de la Lnea de tiempo de un smbolo de botn tiene una funcin especfica: El primer fotograma es el estado Reposo, representa el botn siempre que el puntero no est sobre l.

El segundo fotograma es el estado Sobre, representa el aspecto del botn cuando el puntero se encuentra sobre el mismo. El tercer fotograma es el estado Presionado, representa el aspecto del botn cuando se hace clic sobre el mismo. El cuarto fotograma es el estado Zona activa, define el rea que responder al clic del ratn. Esta rea es invisible en la pelcula.

Contenido tpico de los fotogramas Reposo, Sobre, Presionado y Zona activa.

Para crear un botn: 1 Elija Edicin > Anular seleccin de todo para asegurarse de que nada queda seleccionado en el Escenario. 2 Elija Insertar > Nuevo smbolo o presione ctrl. + F8 (Windows) o Comando + F8 (Macintosh). Para crear el botn, debe convertir los fotogramas del botn en fotogramas clave. 3 En el cuadro de dilogo Propiedades de smbolo, escriba un nombre para el smbolo de botn nuevo y para Comportamiento elija Botn. Flash cambia al modo de edicin de smbolos. La cabecera de la Lnea de tiempo cambia para mostrar cuatro fotogramas consecutivos denominados: Reposo, Sobre, Presionado y Zona activa. El primer fotograma, Reposo, es un fotograma clave vaco. 4 Para crear la imagen del botn del estado Reposo, utilice las herramientas de dibujo, importe un grfico o coloque una instancia de otro smbolo en el Escenario. En un botn puede utilizarse un smbolo de clip de pelcula o de grfico, pero no puede utilizarse otro botn. Utilice smbolos de clips de pelcula si desea crear un botn animado. 5 Haga clic en el segundo fotograma, Sobre y elija Insertar > Fotograma clave.

Flash inserta un fotograma clave que duplica el contenido del fotograma Reposo. 6 Modifique la imagen del botn para el estado Sobre. 7 Repita los pasos 5 y 6 para los fotogramas Presionado y Zona activa. El fotograma Zona activa no est visible en el Escenario, pero define el rea del botn que responde cuando se hace clic. Asegrese de que la imagen del fotograma Zona activa es una rea slida lo bastante grande para abarcar todos los elementos grficos de los fotogramas Reposo, Presionado y Sobre. Tambin puede ser ms grande que el botn visible. Si no se especifica un fotograma Zona activa, se utilizar la imagen para el estado Reposo como fotograma Zona activa. Puede crear un estado de desplazamiento de desconexin colocando el fotograma Zona activa en una ubicacin diferente de los otros fotogramas de botn. 8 Para asignar un sonido a un estado del botn, seleccione el fotograma de dicho estado en la Lnea de tiempo, elija Modificar > Fotograma y a continuacin haga clic en la ficha Sonido en el panel Fotograma que aparecer. 9 Cuando haya finalizado, elija Edicin > Editar smbolo . Arrastre el smbolo del botn fuera de la ventana Biblioteca para crear una instancia del smbolo en la pelcula.

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