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XXXV Congresso Brasileiro de Cincias da Comunicao Fortaleza, CE 3 a 7/9/2012

De onde somos e para onde vamos? Um olhar ps-moderno em Lost1 Lucas Gomes THIMTEO2 Nncia Ceclia Ribas Borges TEIXEIRA3 Universidade Estadual do Centro-Oeste, Paran, PR

RESUMO Este artigo faz uma anlise do seriado televisivo Lost a partir de dois olhares. O primeiro caracterizando sua estrutura como uma narrativa transmdia, um formato resultante da chamada cultura da convergncia, esta que emerge em nosso tempo com a massificao de contedos e meios de comunicao que nos circundam. Isso faz com que os diversos textos que se encontram espalhados necessitem da atuao do espectador para tec-los e, assim, criar novos significados. O segundo seria sobre alguns elementos presentes na srie que se mostram correlacionados a temas abordados pela ps-modernidade, dessa forma, tenta-se demonstrar como a narrativa apresentada reproduz situaes da realidade em sua fico, proporcionando uma identificao do sujeito ps-moderno com o seriado. PALAVRAS-CHAVE: ps-modernidade; transmdia; Lost; cultura da convergncia; homogeneizao cultural. 1 INTRODUO

A indstria do entretenimento televisivo parece no ver limites em questes como a materializao do imaginrio e as cifras investidas nessas produes. Em 23 de maio de 2010, foi ao ar o ltimo episdio da srie televisiva Lost. Uma trajetria de seis temporadas, com 121 episdios exibidos na televiso, que teve incio em 22 de setembro de 2004. A rede norte-americana ABC, responsvel pela srie, investiu apenas no piloto4 cerca de 10 milhes de dlares. Obteve com isso, segundo matria do site Observatrio da Imprensa5, aproximadamente 18 milhes de espectadores em sua estreia, enquanto que no Brasil

Trabalho apresentado no GP Fico Seriada do XII Encontro dos Grupos de Pesquisa em Comunicao, evento componente do XXXV Congresso Brasileiro de Cincias da Comunicao.
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Graduado em Comunicao Social Publicidade e Propaganda. Mestrando do curso de Letras da Unicentro, email: lucas47@gmail.com
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Orientadora do trabalho. Professora do Curso de Letras e Comunicao Social da Unicentro, email: ninciaborgesteixeira@yahoo.com.br
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Termo dado ao primeiro episdio de um seriado. http://www.observatoriodaimprensa.com.br/news/view/epoca--31677. Acesso em 27 de maio de 2012.

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(lanado em 7 de maro de 2005, pela Rede Globo de Televiso), o ndice Ibope alcanou 16 pontos. Ambas as audincias consideradas elevadas para um lanamento. Lost inicia sua narrativa com a queda de um avio comercial da rota entre Sidney, Austrlia e Los Angeles, Estados Unidos, em uma ilha aparentemente deserta. Os sobreviventes aguardam a chegada do resgate e, durante esta espera, acontecimentos misteriosos ocorrem com o grupo e com cada personagem especificamente. Eles descobrem no estarem sozinhos na ilha e que os outros ocupantes so hostis. A cada nova temporada novos fatos revelam que o local onde eles caram era muito mais do que uma simples ilha. Corporaes cientficas, civilizaes antigas, viagens no tempo, curas miraculosas, estudos paranormais e vrios outros acontecimentos foram transformando aquele local em um universo particular. Alm da histria como um todo, o enfoque dado a cada personagem mostra o embate pessoal de cada um entre si e o grupo de sobreviventes. O entrave cultural, quebra de pr-conceitos e paradigmas pr-estabelecidos so postos em cheque quando sua sobrevivncia depende da adaptao social. No foi somente em seu primeiro episdio que Lost teve uma grande repercusso. Durante todo o tempo em que esteve no ar (e at mesmo aps seu encerramento), os temas e tramas tratados em sua narrativa foram motivos de inmeras discusses. Os debates gerados a partir da srie tinham como foco questes mltiplas, tais como qual o sentido da vida? Ou qual o meu lugar no mundo? Quem sou eu e a onde perteno? Os variados sentimentos que Lost gerou em seus espectadores podem ter, muitas vezes, ajudado a dar sentido s suas vidas, servindo de receptculo s paixes de cada um. Segundo Umberto Eco, sobre o efeito que o texto pode ter sobre quem os l, os leitores podem ler de vrias formas, e no existe lei que determine como devem ler, porque em geral utilizam o texto como receptculo de suas prprias paixes, as quais podem ser exteriores ao texto ou provocadas pelo prprio texto. (ECO, 2010, p. 14) Todos os questionamentos que a srie proporcionou e o sucesso que ela obteve entre o pblico podem ser (mesmo que parcialmente) explicados, por tratar de assuntos caractersticos do indivduo enquadrado como ps-moderno. Questes tratadas por Stuart Hall (2001, 2003) e Zygmunt Bauman (2004) como a globalizao, a compresso tempoespacial das identidades, as culturas nacionais imaginadas e as transies identitrias temas centrais da ps-modernidade sero tratados neste artigo e aplicados temtica de Lost. Ainda ser debatida a questo do formato narrativo do seriado. Sua formao transmiditica proporciona aos telespectadores a possibilidade de vestir novas identidades

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temporariamente, conforme este transita pelas diferentes mdias e pelas comunidades formadas para discutir o enredo e mistrios oferecidos pela srie.

2 TRANSMDIA COMO UMA MONTAGEM NA PS-MODERNIDADE

Em um primeiro momento, preciso questionar: como uma narrativa pode alcanar o maior nmero possvel de leitores (neste caso, telespectadores), em um mundo globalizado? A chamada cultura da convergncia poderia ser uma resposta a isso. Segundo Henry Jenkins (2009), toda histria que tenha algo de importante e que desperte o interesse nas pessoas ser contada, compartilhada e propagada. O consumidor ser seduzido por mltiplas plataformas, desde as que esto na palma de sua mo, at as que o circundam em seu ambiente de trabalho, sua escola, seu local de lazer, enfim, no meio ao qual ele est inserido. Uma simples informao pode partir de uma pessoa da Indonsia que, em questo de segundos, ser lida por algum na Alemanha, que ir compartilhar e acrescentar algo para algum do Brasil, este poder abrir um frum de discusses acerca da mensagem e o autor, que iniciou este ciclo, poder entrar no debate criado do outro lado do mundo, tudo em um curto perodo de tempo. O conceito dado por Jenkins a esta cultura atribui ao receptor das informaes, o desejo e a iniciativa de buscar as informaes que esto convergindo em sua direo. Para ele,
A circulao de contedos por meio de diferentes sistemas de mdia, sistemas administrativos de mdias concorrentes e fronteiras nacionais depende fortemente da participao ativa dos consumidores. Meu argumento aqui contra a ideia de que a convergncia deve ser compreendida principalmente como um processo tecnolgico que une mltiplas funes dentro dos mesmos aparelhos. Em vez disso, a convergncia representa uma transformao cultural, medida que consumidores so incentivados a procurar novas informaes e fazer conexes em meio a contedos de mdia dispersos. (JENKINS, 2009, p. 26-27)

A partir da anlise desta prtica social de compartilhamento de informaes, de estar constantemente ligado a uma ferramenta que sirva de caminho ao global, identificamos que Lost se aproveitou desta tendncia e espalhou sua narrativa pelos variados meios de comunicao que permeiam a sociedade e os indivduos ditos ps-modernos. A este formato, Jenkins atribuiu o nome de transmdia. Ele a define como sendo

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uma histria que se desenrola atravs de mltiplas plataformas de mdia, com cada novo texto contribuindo de maneira distinta e valiosa para o todo. Na forma ideal de narrativa transmdia, cada meio faz o que faz de melhor a fim de que uma histria possa ser introduzida num filme, ser expandida pela televiso, romances e quadrinhos; seu universo possa ser explorado em games ou experimentado como atrao de um parque de diverses. Cada acesso franquia deve ser autnomo, para que no seja necessrio ver o filme para gostar do game, e vice-versa. (JENKINS, 2009, p. 138) A fragmentao da narrativa passa a ser utilizada em produes em que o consumo deste contedo, atravs das mdias, tem a necessidade da participao ativa dos consumidores, para que estes exeram o papel principal de fomentar a circulao destas mercadorias. A cultura da convergncia est precisamente neste ponto. Ela no deve ser entendida como apenas um processo tecnolgico que une variadas plataformas para chegar ao destinatrio de uma forma ou de outra, ela representa, justamente, uma transformao cultural, ao passo que as pessoas, interessadas em determinados contedos, tm a iniciativa de procurar novas informaes que esto dispersas entre as mdias e fazer conexes entre elas. Os receptores agora no desempenham apenas um papel de passividade, eles interagem e tm a possibilidade de atuar tambm como produtores de contedo. (JENKINS, 2009, p.29-30) Os leitores de Lost tm em suas mos a capacidade de entrelaar diferentes textos ofertados pela narrativa da srie. Harvey afirma que esse entrelaamento intertextual tem vida prpria e que vo tentar dominar um texto, porque o perptuo entretecer de textos e sentidos est fora do nosso controle; a linguagem opera atravs de ns (2009, p. 53-54), podemos relacionar as costuras feitas pelos telespectadores como uma tentativa de domar a complicada e elaborada narrativa, ao mesmo tempo, os fs que acabam por buscar e tecer mais peas do que outros veem uma linguagem mais rica nascer dessa montagem. A partir disso, Harvey destaca sobre o impulso desconstrucionista de procurar um texto dentro de outro texto, de dissolver um em outro ou embutir um em outro (2009, p. 54). Ele, tambm, destaca o pensamento de Derrida que
considera a colagem/montagem a modalidade primria de discurso psmodernos. A heterogeneidade inerente a isso nos estimula, como receptores do texto ou imagem, a produzir uma significao que no poderia ser unvoca nem estvel. Produtores e consumidores de texto participam da produo de significaes e sentidos. (HARVEY, p. 55).

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Todas as intertextualidades e fragmentos presentes em Lost, espalhados por variados meios, fazem com que a produo de seu significado necessite de uma mnima desconstruo para compreender sua essncia. Ao observarmos Lost e sua estrutura transmdia, veremos que a narrativa se estendeu de tal modo, que pode cercar seu pblico atravs dos meios que acompanham as pessoas em todos os seus momentos. Sua espinha dorsal foi a televiso, mas podemos destacar outros como os mobisdios6, um conjunto de 13 episdios de curta durao, que narram situaes banais ou cmicas e algumas explicaes importantes que complementam a histria principal. Outra expanso marcante da narrativa foram os ARGs7, jogos derivados dos RPGs (Role Playing Games), [...] trata-se de um estilo vanguardista de entretenimento interativo, em que seus participantes tratam a narrativa como se fosse uma extenso da realidade e as atividades propostas penetram em seu cotidiano (SCALIARIS, 2007, p. 2). Foram desenvolvidos trs ARGs durante a srie Lost Experience, Find 815 (estes disponibilizados na internet) e Dharma Initiative Recruiting Project , este ltimo, foi lanado atravs de um comercial televisivo avisando sobre um possvel recrutamento para a Fundao Dharma (empresa pertencente narrativa), marcando horrio e local para entrevistas reais. Esta forma de ampliao da histria, que se utilizou de meios televisivos, telefnicos e internet, provoca um alto grau de imerso na narrativa, fazendo com que a ateno do receptor esteja focada em todas as etapas da leitura. O termo imerso proposto por Janet Murray para designar, metaforicamente, a
experincia fsica de estar submerso na gua. Buscamos de uma experincia psicologicamente imersiva a mesma impresso que obtemos num mergulho no oceano ou numa piscina: a sensao de estarmos envolvidos por uma realidade completamente estranha, to diferente quanto a gua e o ar, que se apodera de toda a nossa ateno, de todo o nosso sistema sensorial. (MURRAY, 2003, p. 102)

Assim, a construo de uma narrativa transmdia, pode proporcionar aos leitores sua insero no universo proposto pela histria, fazendo com que eles prprios assumam novos papis e identidades. Lost possui caractersticas particulares em sua narrativa, uma delas pode ser entendida como algo ecltico, que mescla diferentes estilos e linguagens, outra como algo

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Termo empregado para produes criadas para exibio em aparelhos celulares. Sigla inglesa para Jogos de Realidade Alternativa

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que lembra o fantstico, um mundo possvel que beira o surreal. Sua narrativa gerou vrias incgnitas que os espectadores debatem e especulam solues mesmo depois da srie ter terminado. A cultura da convergncia possibilitou que a histria, em seu decorrer, no atingisse seu extremo considerando o modelo linear tradicional de comunicao emissor mensagem receptor , ela no termina no receptor. A busca por informaes em blogs, sites, redes sociais e a participao colaborativa de quem acompanhou o seriado, em relao aos temas da srie, proporcionou a identificao entre personagens e fs. Um simples exemplo disso foi o aplicativo do site Liquid Generation, chamado Que personagem de Lost voc?8. Vrias perguntas sobre sua personalidade so feitas e, conforme a combinao de suas respostas, voc ir ter um espelho de sua identidade a partir das caractersticas de um personagem da srie. importante destacar que o modo como Lost foi recebido, provocando a participao dos telespectadores de todo o mundo, a concretizao da ideia de Jenkins sobre a cultura da convergncia. No importa se o seriado foi concebido para mltiplas plataformas miditicas, mas sim a iniciativa do pblico em coletar dados para enriquecer a narrativa e dar vazo aos desejos pessoais em buscar identificaes com o mundo ficcional. E a cada novidade criada para se discutir ou fortalecer a srie, os fs voltam-se a ela como sendo algo essencial sua prpria existncia. Esse fenmeno liga-se s comunidades guarda-roupa propostas por Bauman, elas [...] so reunidas enquanto dura o espetculo e prontamente desfeitas quando os espectadores apanham os seus casacos nos cabides. (2004, p. 37) Quando uma rede social est com um novo game relacionado Lost, por exemplo, todos os que se identificam com aquilo iro vestir esta nova comunidade formada, mas bastar surgir outro para que a roupa seja trocada. Isso representa uma crise de identidades dos consumidores ps-modernos, os quais buscam encontrar, em um mundo globalizado, seu local e seu pertencimento.

3 QUEM SOU EU? A BUSCA PELA IDENTIDADE PERDIDA

Em suas reflexes sobre a dispora afro-caribenha para o Reino Unido, Stuart Hall (2003) reflete sobre a questo da identidade e da migrao no mundo contemporneo. O conceito que ele elabora sobre comunidades imaginadas e sujeito imaginado apresenta uma

Teste disponvel em http://www.liquidgeneration.com/Media/Games/Quizzes-Puzzles/Personality-Quizzes/Which-LostCharacter-Are-You. Acesso em 06 de junho de 2012.

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preocupao quanto ao pertencimento a uma nao (ou ideia de nao) diante da dispora. Com a intensificao cada vez maior do processo de globalizao, tanto fsica quanto virtual, como so formadas as identidades? Outro ponto tratado o das identidades mltiplas, constitudas a partir do deslocamento do indivduo de seu local de origem e de sua re-identificao simblica com as culturas circundantes. A modelagem identitria passa a se encontrar, na ps-modernidade, em uma situao de constante deslocamento, assim como Hall afirma que

Esta a sensao familiar e profundamente moderna de deslocamento, a qual parece cada vez mais no precisamos viajar muito longe para experimentar. Talvez todos ns sejamos, nos tempos modernos aps a Queda, digamos o que o filsofo Heidegger chamou de unheimlicheit literalmente, no estamos em casa. (HALL, 2003, p. 27)

Dessa forma, podemos acompanhar o raciocnio do autor em como as sociedades acabam por mesclar diferentes elementos culturais e, a partir disso, novos conceitos surgem como semelhana, diferena, hibridismo e a esttica da dispora. Se aplicarmos o conceito de deslocamento Lost, poderemos identificar a presena de uma dispora cultural marcante. Dentre os principais personagens encontramos oito diferentes nacionalidades e, pelo fato deles estarem em uma ilha, completamente isolados de suas naes e culturas de origem, ocorre o que Hall prope como deslocamento. A situao proposta na narrativa, de um acidente areo, em que inmeras pessoas so tiradas de seus pases e jogadas em um territrio isolado pode ser encarada como uma metfora de uma dispora. A conjuntura na ilha acaba forando as pessoas a uma experincia intensiva de globalizao cultural, cujo resultado ser o afrouxamento dos laos culturais dos personagens com seus locais de origem e a aproximao com a comunidade que acabar por se formar. Isso demonstra uma desterritorializao e uma tpica paisagem migratria da ps-modernidade. Stuart Hall (2001), ao tratar das concepes de identidade, identifica trs diferentes modelos, a do sujeito do iluminismo, a do sujeito sociolgico e a do sujeito ps-moderno. As caractersticas apresentadas pelo autor ao sujeito ps-moderno, como aquele que possui mltiplas identidades, fragmentadas, descentradas, so pontos-chave em sua obra. Ele destaca que esta multiplicidade incentivada pela mediao imposta pelo mercado global de estilos, lugares e imagens, pelas viagens internacionais, pelas imagens da mdia e pelos

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sistemas de comunicao globalmente interligados (HALL, 2001, p. 75) e que vrias identidades acabam nos fazendo apelos para darmos prioridade a cada uma em especial. Os novos habitantes da ilha de Lost acabam por criar um novo sentido de pertencimento, pois tm que reconstruir e redefinir suas identidades. Simultaneamente a esta reconstruo, o formato narrativo apresentado recapitula e compara as formaes culturais dos personagens em seus pases de origem atravs de flashbacks. Assim, podemos identificar em cada um, ao mesmo tempo, quais traos de uma nova cultura so instigantes ao ponto de um deslocamento de conceitos e o agregar de novos prpria identidade e quais fragmentos foram deixados para trs, mas que entram em uma espcie de choque interior, no permitindo ao personagem se desvencilhar das tradies de sua terra natal. Se tomarmos como exemplo o protagonista Jack, um mdico profissionalmente reconhecido, mas que tem sua vida pessoal tomada por dramas familiares. Na ilha, ele encontra a possibilidade de se redimir de erros do passado e redefinir sua identidade, utilizando seus conhecimentos mdicos para ajudar as pessoas e tornando-se o lder da nova comunidade formada. No s com Jack, mas vrios outros personagens tm e buscam este objetivo, o de se livrar dos fragmentos do passado e buscar novas personalidades frente situao imposta. A ilha colocada como a nova nao para pessoas de diferentes partes do mundo acaba por reduzir as diferenas e distines culturais que, at ento, definiam a identidade de cada um. Surge, conforme Hall (2001), uma lngua franca internacional em que [...] todas as diferentes identidades podem ser traduzidas (2001, p. 75-76). Ou seja, uma homogeneizao cultural. Lost apresenta uma constante insero de temas de cunho moral nos acontecimentos presentes na narrativa. Nota-se um desconforto nas aes dos personagens que, ora sentem o desejo de retorno s suas origens, s suas identidades supostamente formadas e consolidadas, mas tambm tentam formar uma nova cultura social, mais homogeneizada, com os demais habitantes da ilha. A srie, neste ponto, traz um debate antagnico, em que os personagens, divididos entre duas situaes sociais distintas, passam a tomar decises com base na nova sociedade que est se formando e no mais na de suas razes. O meio ao qual eles esto inseridos se sobressai. Deslocando para a realidade, a histria estabelece identificaes com os fs que no se sentem satisfeitos com as naes em que esto inseridos e que tm o desejo de tambm ir para uma ilha, ou melhor, uma nova sociedade. Essa pressuposio, em um primeiro momento, por parte de quem recebe a narrativa, pode

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parecer arrojada ou fora dos paradigmas estereotipados, mas acabam sendo exatamente aquilo que se estava esperando, assim como afirma Martn-Barbero:
A, nessa juno interior de intriga e moral convencional e no nas posies reacionrias ou reformistas dos personagens - onde opera a ideologia e a consolao produzida. Tais solues, que o leitor saboreia como inovadoras, mas que so em ltima instncia tranqilizadoras, so as que ele esperava. (2008, p. 194)

Esse exemplo fica muito claro quando aplicado ao personagem Sayid Jarrah. Iraquiano, oficial da Guarda Republicana do Iraque, atuou como torturador na Guerra do Golfo. Todos estes momentos so enfocados nos flashbacks do personagem, mas enquanto um novo cidado da ilha, ele se mostra uma pessoa em prol do grupo, protetor e companheiro. Com seus novos amigos, ele encontra uma forma de afrouxar os laos com sua identidade e cultura anteriores, e passa a se tornar algum essencialmente bom. Isso o que podemos entender como uma tentativa de recomeo, de comear do zero. O desligamento com o passado, no caso de Sayid, uma representao disso. O fato de vrias nacionalidades precisarem se comunicar em um nico espao, acaba por ser uma analogia do que vivemos hoje em relao ao consumo global de um mesmo produto, neste caso, a prpria srie. Este processo de homogeneizao cultural, tpico da ps-modernidade, encontrado entre os personagens, apesar de haver os momentos de rememorao com suas naes de origem, por meio de dos flashbacks, eles acabam por desconsiderar qualquer diferena de costumes que haja no grupo de sobreviventes e passam a adotar uma nova e homognea cultura. Esta homogeneizao, tambm, d-se pela crise de identidades presente entre os personagens. De acordo com Bauman (2004), a globalizao faz com que haja um colapso de hierarquia das identidades. Portanto, haveria uma mudana ou at mesmo dvida para muitos em como responder pergunta quem voc?. Podemos entender o sucesso e reconhecimento global que a srie obteve por conta desta homogeneizao cultural. O fato de que a globalizao significa que o Estado no tem mais o poder ou o desejo de manter uma unio slida e inabalvel com a nao (BAUMAN, 2004, p. 34), mostra que o distanciamento de uma identidade voltada para a nao algo comum (e fora do controle) a todos, e que uma busca por uma nova identidade acaba se transformando na coleta de vrias outras, fragmentadas, deslocadas e homogeneizadas, sendo que, em alguns casos, essa

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absoro de identidades pode ocasionar a aceitao cega e sem critrio de qualquer espcie de cultura ou prtica cultural. Se o discurso presente em Lost gera este entrave pessoal no que diz respeito questo da identidade, podemos expandir isso para outras esferas e temas sociais, que tambm esto presentes na narrativa. A busca por livros, blogs, sites, comunidades de discusso e tantos outros produtos relacionados srie, no so simples objetos agregadores da franquia, mas so provas de como as questes relacionadas ps-modernidade causam desconforto e mal-estar nas pessoas que vo de encontro a todo esse material disponibilizado.

4 CONCLUSO

A conjuntura estabelecida pelos meios de comunicao na atualidade possibilitou o surgimento de uma nova prtica cultural. A cultura da convergncia, assim denominada por Henry Jenkins, passa a fazer parte do meio social em que as pessoas esto inseridas. Seja por uma busca de informaes, por entretenimento ou a trabalho, a coliso dos/entre conhecimentos fazem do receptor deste contedo algo que vai alm do termo a ele aqui empregado. Ele no passa apenas a receber algo, mas tambm a contribuir e interagir. Esse processo comunicacional, estabelecido por esta prtica, pde proporcionar aos seus leitores um formato narrativo que se aplica a essa fluidez do olhar de quem recebe tal contedo. A chamada narrativa transmdia se utiliza das vrias ferramentas que a prpria mdia disponibiliza, para levar histrias a espectadores ao redor do mundo e estes serem capazes de unir as peas desta narrativa e tecer seu prprio significado. Dessa forma, no h fronteiras, fsicas ou virtuais, entre um texto e seu leitor. A narrativa transmdia adotada como exemplo neste artigo, o seriado televisivo Lost, faz uma abordagem de elementos da ps-modernidade em seu enredo. Assuntos como a identidade dos personagens, a globalizao e a conseqente homogeneizao cultural, elucidam-se e este pode ser um motivo do seu grande sucesso. Tais temas so, segundo alguns tericos (LYOTARD, 2010; BAUMAN, 1998), tpicos do nosso tempo e se tornam atraentes aos indivduos ps-modernos, estes que podem buscar nas fices um sentido para a vida e respostas para questes inquietantes. Da mesma forma que Umberto Eco afirma que no devemos deixar de ler histrias de fico, porque nelas que procuramos uma frmula para dar sentido a nossa existncia. Afinal, ao longo de nossa vida buscamos uma

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histria de nossas origens que nos diga por que nascemos e por que vivemos (ECO, 2010, p. 145), Lost instiga questes como essas e deixa ao espectador reflexes sobre sua realidade e sua prpria vida.

5 REFERNCIAS

BAUMAN, Z. Identidade: entrevista a Benedetto Vecchi. Rio de Janeiro: Zahar, 2004. BAUMAN, Z. O mal-estar da ps-modernidade. Rio de Janeiro: Jorge Zahar, 1998. ECO, U. Seis passeios pelos bosques da fico. So Paulo: Companhia das Letras, 2010. HALL, S. Da dispora: Identidades e mediaes culturais. Belo Horizonte: Editora UFMG, 2003. HALL, S. A Identidade cultural na ps-modernidade. Rio de Janeiro: DP&A, 2001. HARVEY, D. Condio Ps-Moderna. So Paulo: Edies Loyola, 2009. JENKINS, H. Cultura da Convergncia. So Paulo: Ed. Aleph, 2009. LYOTARD, J. A condio ps-moderna. Rio de Janeiro: Jos Olympio, 2010. MARTN-BARBERO, J. Dos meios s mediaes: comunicao, cultura e hegemonia. Rio de Janeiro: Editora UFRJ, 2008. MURRAY, J. Hamlet no Holodeck: o future da narrative no ciberespao. So Paulo: Ita Cultural: Unesp, 2003. SCALIARI, K. et al. Alternate Reality Game (ARG) como Suporte para a Produo de Contedos Interativos.. In: XXX Congresso de Cincias da Comunicao, 30, 2007, Santos/So Paulo. Anais..., Santos/So Paulo: Intercom/Unisanta/Unisantos/Unimonte, 2007, p. 01-07.

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