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ATIVIDADES PRTICAS SUPERVISIONADAS

8 Srie Computao Grfica

Cincia da Computao

A atividade prtica supervisionada (ATPS) um procedimento metodolgico de ensino-aprendizagem desenvolvido por meio de um conjunto de etapas programadas e supervisionadas e que tem por objetivos: Favorecer a aprendizagem. Estimular a corresponsabilidade do aluno pelo aprendizado eficiente e eficaz. Promover o estudo, a convivncia e o trabalho em grupo. Desenvolver os estudos independentes, sistemticos e o autoaprendizado. Oferecer diferentes ambientes de aprendizagem. Auxiliar no desenvolvimento das competncias requeridas pelas Diretrizes Curriculares Nacionais dos Cursos de Graduao. Promover a aplicao da teoria e conceitos para a soluo de problemas prticos relativos profisso. Direcionar o estudante para a busca do raciocnio crtico e a emancipao intelectual. Para atingir estes objetivos a ATPS prope um desafio e indica os passos a serem percorridos ao longo do semestre para a sua soluo. A sua participao nesta proposta essencial para que adquira as competncias e habilidades requeridas na sua atuao profissional. Aproveite esta oportunidade de estudar e aprender com desafios da vida profissional.

AUTORIA: Walter Gima


Faculdades Anhanguera de Limeira

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COMPETNCIAS E HABILIDADES
Ao concluir as etapas propostas neste desafio, voc ter desenvolvido as competncias e habilidades que constam, nas Diretrizes Curriculares Nacionais, descritas a seguir. Identificar, analisar, documentar e solucionar problemas e necessidades passveis de soluo via computao. Trabalhar em equipe. Analisar, organizar, abstrair e relacionar dados e informaes. Conciliar teoria e prtica.

Produo Acadmica

Relatrios parciais, com os resultados das pesquisas realizadas nas Etapas 1 at 4: Sistema Visual. Sistemas e Modelos de Cores - Modelos RGB e CMYK. Sistemas de Coordenadas. Transformaes e Geomtricas. Projees Geomtricas. Representao de Objetos e Modelagem 3D. Prottipos Tridimensionais. Apresentao final do projeto em Microsoft Power Point.

Participao
Para a elaborao dessa atividade, os alunos devero previamente organizar-se em equipes com o nmero de participantes definido pelo professor e entregar seus nomes, RAs e e-mails ao professor da disciplina. Essas equipes sero mantidas durante todas as etapas.

Padronizao
O material escrito solicitado nessa atividade deve ser produzido de acordo com as normas da ABNT1, com o seguinte padro: em papel branco, formato A4; com margens esquerda e superior de 3cm, direita e inferior de 2cm; fonte Times New Roman tamanho 12, cor preta; espaamento de 1,5 entre linhas; se houver citaes com mais de trs linhas, devem ser em fonte tamanho 10, com um recuo de 4cm da margem esquerda e espaamento simples entre linhas; com capa, contendo: nome de sua Unidade de Ensino, Curso e Disciplina; nome e RA de cada participante; ttulo da atividade; nome do professor da disciplina; cidade e data da entrega, apresentao ou publicao.

Consultar o Manual para Elaborao de Trabalhos Acadmicos. Unianhanguera. Disponvel em: <http://www.unianhanguera.edu.br/anhanguera/bibliotecas/normas_bibliograficas/index.html>.

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DESAFIO
A computao grfica uma das reas mais abrangentes da computao, tendo como exemplos de segmentos de aplicao a medicina, arquitetura, engenharia, lazer, indstria, processamento de dados, marketing, educao e muitas outras. Devido a tantos segmentos, os resultados, envolvendo computao grfica, podem variar entre a criao de um cone ou tratamento de uma imagem at a construo de modelos em 3D (trs dimenses), criao de jogos e simuladores, por exemplo. No Brasil existem diversos projetos, envolvendo computao grfica e poucos profissionais qualificados para atender esse mercado, entender os conceitos tericos e prticos de computao grfica vital para se inserir nessa rea. No desafio proposto uma empresa de arquitetura ter que realizar uma apresentao para uma grande construtora. Nessa demonstrao ser apresentado o projeto de um escritrio planejado e, caso o projeto seja aprovado, este ser utilizado como padro pela construtora. Para essa demonstrao a empresa de arquitetura contratou uma equipe para modelar um prottipo do escritrio, utilizando recursos tridimensionais (3D - trs dimenses). A equipe ser responsvel por documentar os processos e conceitos dos recursos de computao grfica utilizados at a concepo de modelos de objetos em 3D.

Objetivo do Desafio
Elaborar uma apresentao para uma construtora de um projeto de um escritrio planejado modelado em trs dimenses.

ETAPA 1 (tempo de realizao: 5 horas)


Aula-tema: Sistema Visual Humano. Sistemas de Cores. Modelo RGB e CMYK e Transformao entre Espaos de Cor. Essa atividade importante para que voc saiba como saiba como o funcionamento do sistema visual humano e conhea os modelos de cores mais utilizados. Para realiz-la, devem ser seguidos os passos descritos.

PASSOS
Passo 1 (Aluno) Ler atentamente os captulos do livro-texto ou complementar e pesquisar na internet sobre como desenvolvido um trabalho com o Sistema Visual Humano e a influncia na percepo que a viso exerce nas pessoas. Passo 2 (Equipe) Entregar o Relatrio 1: Sistema Visual, abordando a pesquisa realizada no Passo 1 desta etapa.

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Passo 3 (Equipe) Ler atentamente os captulos do livro-texto ou complementar sobre os Sistemas de Cores e sobre a utilizao dos Modelos RGB (Red, Green e Blue) e CMYK (Cyan, Magenta, Yellow and K (black)). Construir uma tabela, como a Tabela 1 a seguir, apresentando as 05 diferenas entre os Modelos RGB e CMYK.
Tabela 1 Modelo RGB x Modelo CMYK

Modelo RGB

Modelo CMYK

Passo 4 (Equipe) Entregar para o professor o Relatrio 2: Sistemas e Modelos de Cores - Modelos RGB e CMYK, contendo as atividades realizadas no Passo 3 dessa etapa.

ETAPA 2 (tempo de realizao: 5 horas)


Aula-tema: Sistemas de coordenadas e Transformaes 2D. Transformaes 2D. Coordenadas Homogneas e Transformaes 3D: Translao, Rotao e Escalonamento. Implementao das transformaes geomtricas 3D e Projees. Essa atividade importante para conhecer os sistemas de coordenadas e transformaes 2D (duas dimenses), sistemas de coordenadas homogneas e transformaes 3D (trs dimenses) e saiba os diversos tipos de projees. Para realiz-la, devem ser seguidos os passos descritos.

PASSOS
Passo 1 (Equipe) Pesquisar nos livros texto, complementares e na internet sobre Sistemas de Coordenadas e Coordenadas Homogneas. Em seguida, elaborar e entregar ao professor o Relatrio 3: Sistemas de Coordenadas. Bibliografia Complementar AZEVEDO, Eduardo; CONCI, Aura. Computao Grfica: Gerao de Imagens. 8. ed. Rio de Janeiro: Campus, 2003. HETTEM JUNIOR, Annibal. Fundamentos de Informtica Computao Grfica. 1. ed. So Paulo: LTC, 2006.

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Passo 2 (Equipe) Pesquisar nos livros complementares e na internet sobre Transformaes Geomtricas e nomeie as transformaes a seguir (Figuras 1, 2 e 3). Acrescentar uma expresso matemtica (frmula) que as represente. Seguir o exemplo como referncia. Exemplo: a) Nome da Transformao: Transformao de Escala. b) Expresso: 1)

Figura 1 Transformao 1

a) Nome da Transformao: b) Expresso: 2)

Figura 2 Transformao 2

a) Nome da Transformao: b) Expresso: 3)

Figura 3 Transformao 3

a) Nome da Transformao: b) Expresso:


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Passo 3 (Equipe) Elaborar e entregar ao professor o Relatrio 4: Transformaes e Geomtricas, abordando sobre como ocorrem essas Transformaes. Passo 4 (Equipe) 1. Ler, atentamente, os captulos do livro complementar, sugerido sobre Projees. Aps a leitura, observar a Figura 4 a seguir que contm as classificaes das projees geomtricas. 2. Elaborar o Relatrio 5: Projees Geomtricas, descrevendo somente as projees que esto em destaque na Figura 4 (Projees paralelas Oblquas, paralelas Ortogrficas e Perspectivas). Bibliografia Complementar AZEVEDO, Eduardo; CONCI, Aura. Computao Grfica: Gerao de Imagens. 8. ed. Rio de Janeiro: Campus, 2003.

Figura 4 Classificao das projees geomtricas Fonte: AZEVEDO, E. C. Computao Grfica. 8. ed. Rio de Janeiro: Campus, 2003.

ETAPA 3 (tempo de realizao: 5 horas)


Aula-tema: Formas de Representao de Objetos. Tcnicas de Modelagem Geomtrica. Essa atividade importante para compreender os diversos conceitos envolvidos na modelagem de objetos em 3D. Para realiz-la, devem ser seguidos os passos descritos.

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PASSOS
Passo 1 (Aluno) Ler atentamente os captulos dos livros complementares sugeridos e na internet sobre as Formas de Representao de Objetos e Tcnicas de Modelagem Geomtrica. Bibliografia Complementar AZEVEDO, Eduardo; CONCI, Aura. Computao Grfica: Gerao de Imagens. 8. ed. Rio de Janeiro: Campus, 2003. Passo 2 (Equipe) Definir os componentes utilizados para construo de modelos tridimensionais citados a seguir: 1. Piv

Figura 5 Piv Fonte: AZEVEDO, E. C. Computao Grfica. 8. ed. Rio de Janeiro: Campus, 2003.

2.

Wire Frame

Figura 6 Wire Frame Fonte: AZEVEDO, E. C. Computao Grfica. 8. ed. Rio de Janeiro: Campus, 2003.

3.

Faces

Figura 7 Faces Fonte: AZEVEDO, E. C. Computao Grfica. 8. ed. Rio de Janeiro: Campus, 2003.
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4.

Arestas

Figura 8 Aresta Fonte: Disponvel em < http://www.brasilescola.com/upload/e/Untitled-2(121).jpg> Acesso em: 18 abr. de 2011.

5.

Vrtices

Figura 9 Vrtice Fonte: Disponvel em < http://www.brasilescola.com/upload/e/Untitled-2(121).jpg> Acesso em: 18 abr. 2011.

Passo 3 (Aluno) Pesquisar sobre as tcnicas de modelagem geomtricas e encontrar qual a tcnica mais adequada para modelar uma taa conforme apresentada na Figura 10.

Figura 10 Taa Fonte: Disponvel em <http://www.3dworld.com.br/wp-content/uploads/2010/03/01.jpg> Acesso em: 18 abr. 2011.

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Passo 4 (Equipe) Elaborar e entregar ao professor o Relatrio 6: Representao de Objetos e Modelagem 3D, abordando a pesquisa sobre as formas de representao de objetos realizado no Passo 1 dessa etapa e acrescente ao relatrio as atividades do Passo 2 e 3 dessa etapa .

ETAPA 4 (tempo de realizao: 5 horas)


Aula-tema: Modelagem e Animao Computacional. Essa atividade importante para ter conhecimento e habilidades para utilizar linguagens e/ou editores grficos para modelar objetos 3D e animaes. Para realiz-la, devem ser seguidos os passos descritos.

PASSOS
Passo 1 (Equipe) Pesquisar sobre qual a melhor linguagem, bibliotecas ou editores grficos para realizar as modelagens tridimensionais que sero utilizadas nos prximos passos. Sugesto A ferramenta Blender de uso livre e possui diversos tutoriais e vdeos-aula na internet. Disponvel em: < http://www.blender.org/>. Acesso em: 13 ago. 2011. A biblioteca OpenGL (Open Graphics Library) tambm possui vasto material de estudos na internet. Disponvel em: < http://www.opengl.org/>. Acesso em: 13 ago. 2011. Passo 2 (Equipe) Modelar seis cadeiras e uma mesa de reunio, utilizando a linguagem ou editor grfico escolhido no Passo 1 desta etapa. Utilizar tcnicas de modelagem como connect, extruso (varredura translacional), modificadores, textura e/ou recursos para construir o modelo. Passo 3 (Equipe) Modelar cinco mesas (Desktop - rea de Trabalho), cinco cadeiras e cinco computadores, utilizando a linguagem ou editor grfico escolhido no Passo 1 dessa Etapa. Utilizar tcnicas de modelagem como extruso (varredura translacional), modificadores (smooth, bevel), textura e/ou mais recursos para construir o modelo. Os objetos deste passo compem a mesa na qual os funcionrios do escritrio iro trabalhar. Passo 4 (Equipe) Criar uma animao na qual a viso de cmera percorre os objetos que compem o escritrio, demonstrando assim, os objetos criados nos passos anteriores dessa etapa. Entregar ao professor o Relatrio 7: Prottipos Tridimensionais, contendo as imagens dos objetos modelados e a animao gerada nessa etapa. Para finalizar o projeto, criar uma apresentao, utilizando o Microsoft Power Point com o projeto finalizado e entregar tambm para o professor da disciplina.

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Livro Texto da Disciplina


AZEVEDO, Eduardo; CONCI, Aura. Computao Grfica: teoria e prtica. 1 ed. Rio de Janeiro: Campus, 2003.

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