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Qu es lo audiovisual? Bsicamente, el Lenguaje audiovisual est compuesto por la imagen, el sonido y reglas de combinacin tcnico-retrica.

Si algo caracteriza a lo audiovisual, en el sentido de diferenciarlo de los otros lenguajes, es que se desarrolla en torno a dos sentidos simultneamente: la vista y la audicin. As, como posibilidad ms acabada de comunicacin, implica un proceso evolutivo que no ha hecho ms que perfeccionarse: del lenguaje hablado al escrito y luego su reproduccin mecnica (imprenta); de la transmisin del sonido a travs de un cable (telfono) a su transmisin a travs de las ondas hertzianas (radio); de la imagen fija (fotografa) a la imagen mvil (cine mudo); y de ste a la combinacin con el audio (cine sonoro); de la pelcula de celuloide (cine) a la transmisin por medio de ondas (televisin) y as podramos detenernos en el color, la posibilidad de grabar los mensajes, el cable, el video y las mltiples posibilidades que brinda la combinacin del lenguaje audiovisual con la informtica. Aunque hay autores que incluyen en lo audiovisual; tanto lo auditivo puro (como la radio) como lo visual solo (la diapositiva) y tambin la combinacin de ambos (el cine y la TV), atendiendo ms a caractersticas tcnicas de los medios que a la naturaleza del lenguaje, o incluso a quienes incluyen en lo audiovisual a productos propios de la grfica como la fotonovela (como el semilogo Christian Metz), en nuestro caso optaremos por llamar audiovisual a "la conjugacin de la imagen con el sonido" mediante una "transformacin tcnica y retrica" (p.38)' que opera sobre la realidad que reproducimos generando un relato que constituye una nueva realidad. Ms cerca de nuestro concepto, Jean Cloutier incluye en lo audiovisual a la televisin, el cine, el videodisco/filme y el video-cassette, adems de la TV por cable o el circuito cerrado deTV -(Herreros; p.41). En el apartado que dedicamos ms adelante a la cuestin de la percepcin, nos detenemos especialmente en desarrollar esta idea del relato como una nueva realidad; que se construye tanto a travs de la percepcin del emisor tanto como del receptor. As es que ahora trataremos de conceptualizar lo audiovisual como lenguaje, con sus caractersticas propias. Combinando los aportes de Herreros y Cloutier, diremos que hablamos de lenguaje audiovisual cuando nos referimos a la combinacin simultnea e interdependiente del sonido, la imagen en movimiento (por eso es audiovisual cintico) y la mediacin de la reproduccin tcnico-retrica. Observen que no hablamos

simplemente de la suma o yuxtaposicin de la imagen y el sonido sino de una combinacin simultnea e interdependiente. Expresarnos en lenguaje audiovisual es, cuando se ha puesto manos a la obra ya no como amateur sino como un iniciado, bastante difcil, porque se trata de decir algo; en trminos audiovisuales y no en sonidos acompaados por imgenes o viceversa. Los que menos tienen obstculos son tambin los ms condicionados por la TV: los nios y los jvenes, como Uds., que se han criado con ella. Hay quienes dicen que, adems de su talento, un director como Steven Spielberg se comunica con tanta eficacia a travs del cine porque fue criado en un contexto de cine y TV A partir de una idea cualquiera, piensen cmo la traduciran en lenguaje audiovisual, cmo combinaran imagen y sonido en forma simultnea e interdependiente. Discutan la idea del grupo con otro grupo. Desde una perspectiva semitica, Herreros propone distinguir los sistemas parciales que conforman el sistema audiovisual y las redes relacinales entre ellos: Sistema de la realidad sonora: incluye los elementos acsticos de todo tipo "tanto naturales como creados por el hombre, presentes o ausentes del interior del encuadre": lo verbal hablado; los ruidos o efectos; el silencio y la msica. Sistema visual: ms amplio, "incluye todos los sistemas de comunicacin y significacin relacionados con la vista y la psicologa de la percepcin visual": el lenguaje escrito en sus variantes grficas y las imgenes visuales. Sistema de la transformacin tcnico-retrica audiovisual: todo lo que se refiere a la seleccin visual y sonora de la realidad, al movimiento de cmara y al montaje. "Tal vez sea el sistema ms movedizo a la hora de codificarlo, pero tambin el ms especfico y el que de verdad da sentido y aglutina a los dos anteriores". "El sistema audiovisual se presenta como un complejo de sistemas que se relacionan por su funcionalidad y no por la autonoma que posean en s mismos. Por esa razn habr que estudiarlos en su doble dimensin: cada uno de estos por separado, en su individualidad, para comprobar su funcionamiento de forma aislada y en la fusin y transformacin que sufren al combinarse, de tal manera que podamos hablar de un resultado totalmente diferente, como ocurre cuando se mezclan los colores principales y provocan un nuevo color" - (p. 45/6). A lo largo del curso nos detendremos a estudiar el sonido, la imagen y la transformacin tcnico-retrica con todas sus particularidades. Por ahora, aunque no cuenten con elementos suficientes, intenten observar estas combinaciones a partir de un programa televisivo (una novela, un noticiero, una serie) y de una pelcula. No necesitan buscar alguno en particular, aprovechen para esta actividad algunos de los programas que prefieren o la prxima pelcula que vayan a ver al cine o mirar en video. Adquieran la costumbre de anotar todo lo que observan, como una especie de diario de recepcin audiovisual en el que tambin incluyan, a medida que los conocen, los nuevos conceptos de la materia. Utilicen un solo soporte para esto, no cualquier papel que se les

pueda perder. Revisar este diario a fines del ao les dar una idea de la propia evolucin, an como espectadores.

Abordar esta parte de nuestro curso nos llevar directamente hacia el documental y ms precisamente hacia las producciones audiovisuales periodsticas. Una buena manera de comenzar es volver al planteo inicial en el que distinguamos la ficcin de la no ficcin y la realidad de su representacin. Como para ponernos de acuerdo, recordemos que marcamos all que el eje que vincula todos los temas desarrollados en el curso es "la construccin de la realidad" y que, concretamente, "la noticia es una realidad construida" porque "el formato de los medios (los soportes materiales de sentido) condicionan la seleccin, jerarquizacin y presentacin de las noticias" y porque "esto implica tanto exigencias tcnicas como ideolgicas". Los conceptos de verdad y verosimilitud y de realidad percibida y realidad reflejada merecieron entonces nuestra atencin y vuelven a hacerlo ahora justamente porque "la reproduccin es la primera estrategia de dominio" dado que "a travs de ella se capta la esencia de lo representado"; y porque el comentario sobre lo reproducido en tanto mediacin- es la segunda estrategia de dominio. La realidad mediada La realidad mediada aparece junto con la tcnica? "...La realidad medial -o mediada-no ha sido creada con la aparicin de los nuevos medios tcnicos (pticos y electrnicos), sino que se trata de una continuacin de funciones preexistentes" (p.56). De hecho, la reproduccin y el comentario han sido estrategias de dominio desde tiempos inmemoriales, cuando las 'noticias' se transmitan de boca en boca. Con la aparicin de los medios tcnicos de comunicacin, la idea de mediacin se utiliz ms en su aspecto tcnico: "mediacin en el sentido de transmisin" (p 56). Pero luego se comprendi que "tan importante como la reproduccin audiovisual del acontecimiento pticoacstico lo es la posibilidad de una nueva combinacin de reproduccin y comentario"(p. 57). Doelker ejemplifica esta afirmacin de la siguiente manera: "En un reportaje radiofnico sobre un partido de ftbol, por ejemplo, el locutor narra por un lado el desarrollo del partido - es decir, 'reproduce' mediante el cdigo del lenguaje hablado- y lo comenta por otra parte mediante informaciones complementarias y observaciones personales" (p.57). Ntese que en el ejemplo, el locutor est en el lugar y va hilando la narracin de acuerdo a lo

que l percibe del partido, mientras generalmente el comentarista es una segunda persona que trabaja bajo menor presin que el relator, pero que tambin 'encuadra' su comentario segn su propio criterio. Es claro que la accin de reproduccin del relator y el anlisis del comentarista son los que dan forma, configuran, el mensaje que recibe el receptor. Siguiendo el ejemplo, si, en cambio, "un partido de ftbol es retransmitido por la televisin, ya se produce un pequeo desplazamiento, fundamental para la comunicacin audiovisual. La reproduccin del acontecimiento - es decir, del partido- la efecta la cmara electrnica (normalmente un conjunto de cmaras dispuestas en lugares claves de la cancha); al espectador le es presentado el juego por medio del cdigo de 'imagen real' (signos icnicos). El locutor comenta este partido y se refiere con ello al acontecimiento que est ocurriendo realmente en el estadio. Pero para el telespectador, por el contrario, este acompaamiento verbal se convierte por lo menos en parte - en comentario de la imagen transmitida por la pequea pantalla. (...) el comentario ya no se refiere directamente al acontecimiento real, sino a la reproduccin de dicho acontecimiento. Desplazamientos de este tipo pueden observarse tambin, a menudo, en los programas educativos dla televisin"(p 57/8). El nexo entre reproduccin del acontecimiento y comentario sobre el acontecimiento convierte a lo audiovisual en un medio que acta a dos niveles para lograr la representacin: reproduce y reflexiona sobre lo que reproduce. El ejemplo del partido de ftbol confiaba la funcin de 'comentario' a la palabra hablada, pero no es el nico tipo de comentario posible, como veremos. Con el trmino 'acontecimiento' designamos aqu "el mundo ptico-acstico que es ofrecido por medio de la reproduccin. Sobre estos acontecimientos reproducidos se sobrepone en una sonorizacin posterior, el comentario" (p.59). Sin embargo, cabe hacer desde ahora una aclaracin: el comentario o reflexin puede ser utilizado tanto en un film documental (no ficcin), como en uno argumental (ficcin). Este comentario al acontecimiento que se reproduce puede lograrse de diversas maneras. Por ejemplo, a la accin que se desarrolla en el nivel de acontecimiento "se le aade una msica de acompaamiento que en calidad de sonido que trasciende la imagen - no slo sirve para ambientar la accin o para incrementar la tensin dramtica, sino que tambin tiene por finalidad interpretar la accin" (p.59). Puede ocurrir que la msica en un filme argumental se utilice para dar unidad a la pelcula y mientras en una escena se muestran imgenes de la vida cotidiana, sin sorpresas, el sonido est adelantando que 'algo' va a ocurrir, un 'algo' que, segn el tipo de pelcula y director, tal vez pueda prever ya el espectador. El slo hecho de conocer a qu gnero pertenece un film o qu recursos suele utilizar un mismo director, puede hacer que la msica resulte particularmente significativa. Veamos ahora un ejemplo de cmo la imagen misma puede comentar. Cuenta Doelker que "...en 1931, Walter

Ruttmann intent traducir la pieza para piano In der Nacht e Schumann en imgenes. En este caso, el acontecimiento es de naturaleza musical y es interpretado pticamente mediante reflejos de agua, los cuales hacen las veces, por consiguiente, de comentario" . Para el autor, el ejemplo sirve para indicar que "la funcin del comentario tambin puede ser desempeada por la imagen cuando el acontecimiento es de naturaleza acstica" (p.60). La imagen tambin puede comentar un acontecimiento que es reproducido por medio de la lengua hablada, "como cuando en el telediario se da la noticia de que una plaga de langostas est asolando Kenia y la pantalla muestra una foto fija de una nube de langostas. La noticia hablada reproduce el acontecimiento, mientras la foto (de archivo) sirve de ilustracin. Desempea la funcin de acompaamiento a nivel de comentario" (p.60). Estos ejemplos pueden llamarnos la atencin dado que no es lo que habitualmente ocurre en televisin (todos sabemos que una noticia tiene ms probabilidades de ser seleccionada si tiene mejores imgenes y ste es uno de los criterios de noticiabilidad ms utilizados en TV), pero lo interesante aqu es detenernos a observar otra cuestin: "debido a nuestra costumbre visual a nuestra modalidad de percepcin (...) solemos considerar la imagen como nivel de acontecimiento y, correspondientemente, el sonido (trascendente a la imagen) como nivel de acompaamiento" (p.60). Para la mayora de los televidentes, la televisin 'es' la imagen y al contrario, el audio acompaa. Se acuerdan cuando hablbamos de 'estructuras estructuradas estructurantes'? Bueno, de eso se trata. Es parte de la cultura haber estructurado nuestra capacidad de percepcin de esa manera. Y definitivamente no es algo que hayamos logrado nicamente de manera consciente. Volvamos a Doelker: "...nuestros antepasados dependan, en la poca del hombre cazador, de la percepcin visual. Como escribe Otto Koenig (en Urmotiv Auge), el 'ojo humano, con su capacidad para palpar objetos mviles y perseguirlos sin descanso, est adaptado en gran medida a la funcin del cazador'. En coincidencia con este antiqusimo condicionamiento, en un espectculo audiovisual involuntariamente concedemos a la imagen, y muy en especial a la imagen en movimiento, la funcin principal, mientras que al sonido slo lo percibimos 'de paso', a modo de comentario" (p.62). A travs de la psicologa de la percepcin sabemos que podemos dedicarla atencin "primordialmente, a una cosa. Ello ayuda a explicar que la atencin del espectador est centrada en primera lnea en la imagen y slo secundariamente en el sonido". Numerosos ensayos demuestran que la imagen y ante todo la imagen muy movida o los montajes en rpida sucesin podramos pensar en los videoclips - absorben hasta tal punto al espectador, que a consecuencia de ello ste se pierde de gran parte del comentario hablado". Ahora bien, mientras la imagen desempee "la funcin principal", al sobrellevar la mayor carga de sentido, "ello no comporta una gran prdida". Pero cuando la imagen "slo desempea una funcin ilustradora o incluso debido a la 'emisin obligada' de

una imagen en la televisin - slo sirve de relleno, la falta de atencin al sonido puede significar una grave prdida de informacin". Para Doelker "las costumbres de lectura del espectador deben ser adaptadas de tal forma que la recepcin del mensaje audiovisual pueda ser la adecuada en todos los casos. Esto significa, por ejemplo, que hay que aprender a oir la televisin" (p 62). Elementos del lenguaje de los medios Con lo expresado hasta aqu, podramos ahora resumir los elementos y categoras del lenguaje de los medios audiovisuales. Tenemos tres niveles en la interpretacin: un primer nivel cuando percibimos la realidad o acontecimiento; un segundo nivel cuando la reproducimos y un tercer nivel cuando la comentamos (p.67). Por otra parte, respecto de las formas visuales y auditivas podemos distinguirtres categoras: Para la imagen: la imagen real; la forma artificial (reproduccin, estilizacin, truco) y el signo escrito, los smbolos visuales. Para el sonido: el ruido; la msica; y la voz (p.69). La realidad documental Captar la realidad 'tal como es' es una vieja aspiracin del ser humano y la verdad es que cada uno de nosotros cree que la realidad es tal como la ve. Pocas cosas son ms difciles que ponerse en el lugar del otro y tratar de 'ver' como el otro. La utilizacin de los medios tcnicos no ha variado ni aquella aspiracin ni esta dificultad. Dice Doelker que "con la invencin de la fotografa se crey, en la primera borrachera, poder llevar a cabo con perfeccin tcnica el viejo sueo de la mimesis", pero aunque "no cabe duda de que los medios pticos y electrnicos ofrecen enormes posibilidades de aproximacin a la realidad", tampoco cabe duda de que "los medios no pueden reproducir/a realidad" (p.71). La paradoja es tal que cuando ms nos permite la tcnica aproximarnos a la realidad, la imagen obtenida ms difiere de su referente. Por ejemplo, el gran angular nos posibilita tomar la foto de alguien o algo sin recortar el contexto, pero al costo de que figura y fondo se vean deformadas. Si, en cambio, usando el zoom ampliamos un detalle, perdemos el contexto. Los tres modos del registro documental Con 'registro documental' de un objeto o acontecimiento abarcamos aqu al film documental, a las emisiones documentales de la televisin y la radio, y finalmente a los reportajes documentales de la prensa. "Registro documental significa ir hacia el mundo, captar su facticidad y respetarla" (p.82). Es importante tener en cuenta que no se espera del registro o proceder documental que supere el acontecimiento, sino que conserve justamente al acontecimiento que ocurre en la realidad como 'la' referencia y que est basado en ella. La idea es que en torno al registro documental, el mayor condicionamiento

para su reproduccin es la realidad misma. Teniendo en cuenta estas observaciones, podremos distinguir con Doelker tres formas de proceder documental: 1- Registro sumarial: Un documental es un registro sumarial cuando "un acontecimiento es seguido y registrado por un testigo" a travs de medios tcnicos y ese testigo u observador no influye para nada en el decurso del acontecimiento. Se limita a narrar lo que pasa. El registro resultante, que incluye representacin y comentario, es actual y reproducible en cualquier momento. Ejemplos del registro sumarial son "el reportaje, comenzando por Louis Lumire y sus reporteros, pasando por el direct cinema, hasta llegar a los actuales reportajes del cine, la radio y la televisin" y en definitiva, todas las crnicas que un mvil transmite desde el lugar de los hechos (por ejemplo una manifestacin; el seguimiento de un hecho particular recuerden cuando se cay un nio al pozo y durante horas se transmiti el intento de salvataje -, etc. "Lo decisivo es aqu que un observador se acerca al acontecimiento desde fuera y lo sigue mientras tiene lugar(...) por el impulso del propio acontecimiento" (p.82/3). Detengmonos un momento en esto de que el observador, cmara en mano, se limita a representar lo que ocurre sin influir en ello. A diferencia del citado direct cinema, el cinema vrit "admita que el cineasta se inmiscuyera en el acontecimiento, siempre que con ello viera una posibilidad de provocar una mayor espontaneidad y una mayor autenticidad'. Esto es algo que cada vez ms estamos viendo en la televisin argentina, por ejemplo, en particular a travs de periodistas 'movileros' que se tornan protagonistas del acontecimiento. Pero para Doelker aqu hablamos de la escenificacin (p.85) que altera la situacin y por lo tanto debe ser declarada con algn recurso (por ejemplo un fundido), incluso, "el derecho a la comprobacin" por parte de un espectador que, en definitiva, no conoce la verdad de primera mano sino que "depende exclusivamente de la tica del cineasta" (p.86). El problema no es simple. La experiencia nos dice que en particular frente a determinado tipo de acontecimientos, apenas la gente observa la presencia de una cmara televisiva, su actitud vara y se vuelve generalmente ms activa pues parece consciente de la amplificacin de su problema que la cmara supone. Pero tambin es cierto que, por ejemplo, cuando un canal importante enva un equipo de TV al interior para cubrir un hecho (pinsese en el Riojanazo de 1993; el Santiagueazo siguiente; el corte de rutas en Neuqun o Jujuy) parece imperativo justificar los costos con la obtencin de material informativo de primera mano. En cierto sentido, y por todo lo que hemos venido exponiendo, suponer la posibilidad de que exista un registro documental de tipo 'sumarial' es ms un anhelo que una realidad posible. 2 Auto -representacin: El segundo tipo de registro documental es la autorepresentacin, que se genera "cuando la representacin de un objeto exige la adecuacin a este objeto" y por lo tanto "la solucin ms adecuada es que

dicho 'objeto' se represente a s mismo". De esa manera se logra que, por ejemplo, una persona se convierta en objeto "al hablar directamente ante las cmaras". En sentido contrario de lo que pueden estar pensando como ejemplos, no se trata aqu de tomarle declaracin a alguien sino de "capacitarlo en el uso de los medios" para que l mismo se manifieste (p.86). Es elocuente esta capacitacin en aquellos dirigentes polticos ms acostumbrados a aparecer en televisin, quienes tienden a hablar de frente a la cmara en vez de 'contestarle' al periodista, midiendo tanto lo que dicen como la expresin que muestra su cara. Por eso, la autorepresentacin es adecuada para las personas, porque estn en condiciones de representarse a s mismos. 3 - La reconstruccin: Finalmente, abordamos el tercer tipo de registro documental con el procedimiento de la reconstruccin. Este registro es adecuado para representar acontecimientos que se han producido en el pasado y como ya no existen, implican un gran nivel de dificultad y exigencia (p.89). En tanto registro documental "la representacin medial tan slo puede ser una referencia a la realidad" a travs de la descripcin (p.89/90). A fin de reconstruir un hecho real podemos usar variantes como: Testimonios de personas implicadas en el acontecimiento pasado, que se refieren a l en el mismo lugar de los hechos. Mostrar el escenario original como "testigo" del acontecimiento, mientras los detalles se ofrecen mediante un comentario en off o bien con un comentario in. Con una cmara subjetiva que recorre el camino de las personas (p.91) que actuaron en el momento del acontecimiento, acompaado de un monlogo interno o comentario en off. Con la lectura de los textos originales por locutores en off. Con la lectura de los textos originales durante una escenificacin reconstruida por locutores que slo aparecen como siluetas. Reconstruyendo mediante la dramatizacin-el acontecimiento original, a travs de unos actores que representan a las personas implicadas y hablan segn los textos originales. Escenificando el acontecimiento segn registros vlidos que se empleen como instrucciones obligatorias para la realizacin. Pese a que un film logrado mediante estos recursos de reconstruccin "puede reivindicar el calificativo de histricamente 'autntico', no puede dejar de tener en cuenta un imperativo propio de la ficcin: la concordancia interna. Desde luego, siempre un producto de este tipo intenta representar una realidad desde el punto de vista subjetivo de un realizador y por lo tanto "jams podr pretender que todo ocurri realmente tal como lo muestra la cinta" pero "debido a su consecuencia y honradez internas, puede convencer de que todo pudo haberse desarrollado as". ^ "El proceder documental est caracterizado por una referencia sencilla y potencialmente comprobable a una determinada realidad" y "est ligada a un lugar y a un tiempo" (p.97).

La realidad de la ficcin La ficcin y la no ficcin tienen ms puntos de contacto que los que parecen. Ya vimos uno en el caso del registro documental de reconstruccin. De hecho, para los escritores de ficcin la realidad tiene validez general y no pocos descubren su 'tema' de ficcin en la realidad documental de los medios: es comn sobre todo entre quienes escriben novelas policiales, pero no son los nicos. Sigmund Freud era consciente de su proximidad con el escritor cuando deca, en 1895: "Todava me produce una extraa sensacin que las historias clnicas que escribo se lean como novelas cortas, y que no muestren ese carcter de seriedad cientfica". Cmo distinguirlas, entonces? Tal vez esta observacin nos ayude: la ficcin no slo tiene su punto de partida en la realidad externa, sino tambin en la interna. Porque la ficcin tambin echa races en "lo imaginario, el acontecimiento que slo tiene lugar en la imaginacin, la fantasa del autor" (p.101). Mientras recin decamos que la realidad documental est ligada "a un lugar y a un tiempo", un "aqu y ahora"; en el campo de la ficcin esa ubicacin espacio-temporal se convierte "en un h\c et nunc de validez general, en un 'en algn lugar y en algn tiempo' o bien en un 'en todas partes y siempre'" (p.103). Es como si un caso particular se convirtiera en general, como si lo concreto se ampliara a lo abstracto. Deben haber escuchado alguna vez aquello de 'pinta tu aldea y pintars el mundo'. Gumbrecht explicita esta conversin de la siguiente manera: "la caracterstica decisiva de la situacin comunicativa ficcional reside en que el receptor no slo no debe establecer una relacin directa entre la situacin representada y la situacin real, sino que no debe establecer ninguna relacin.(...) La realidad ficcional posee, portante, una consistencia propia, ella misma es lo que es. Es tan densamente real en s misma, que no precisa de una referencia a la Realidad real" (p.104). Un tema que tratamos oportunamente en este mismo texto, haciendo incluso referencia a Metz. Sin embargo, an cuando el receptor de una obra de ficcin sepa que lo que se cuenta no es real, la tendencia es que al percibirla la conecte con la realidad (al menos con la realidad que vive ese receptor) y que, en consecuencia, obtenga una imagen de la realidad a travs de la ficcin (p.105). Volvemos de nuevo a nuestra explicacin inicial: juzgamos, valoramos y percibimos de acuerdo con lo que somos, lo que vivimos, nuestra propia historia, nuestros valores y normas, nuestras creencias, y necesitamos 'encajar' lo que nos ofrecen, sea ficcin o no ficcin, en nuestros propios esquemas de interpretacin. Los tres niveles de referencia a la realidad Aunque la ficcin es una realidad de nueva constitucin que se basta a s misma, es autnoma y obedece a leyes propias, como vimos, nunca pierde una cierta 'conexin con la realidad'. Podramos distinguir esa proximidad entre la ficcin y la realidad en tres niveles. 1 -Ajuste: Hablamos de 'ajuste' cuando el acontecimiento representado en la ficcin se desarrolla tal como hubiera podido ocurrir o como ocurri en la realidad. "La diferencia entre acontecimiento efectivo y slo posible no

tienen aqu relevancia, lo nico que cuenta es la plausibilidad", la verosimilitud. En este caso, "la exacta observacin de la realidad por parte del autores un medio para aumentar la credibilidad"(p.108), amn de la credibilidad de que goce el autor por s mismo. Podramos pensar como ejemplos de este caso, en la literatura, "Noticia de un Secuestro"de Gabriel Garca Mrquez; y en el cine pelculas de Costa Gavras como "Zeta" o argentinas como "El caso Mara Soledad"; "Bajo Bandera", "Asesinato en el Senado de la Nacin" o ms viejas como "La Rosales" o "La Patagonia Rebelde". 2-Tipificacin: Conscientes de la complejidad de la realidad, es clsica la preocupacin de los realizadores de lograr una representacin que deje de lado los elementos secundarios y formule "un mensaje de validez general de forma exagerada" (p.112). Es propia de esta intencin de lograr un 'modelo' (que ya estaba presente en el teatro clsico) o caracterizacin de determinados personajes tpicamente buenos o malos, valientes o cobardes, exitosos o fracasados, que el cine y la TV exponen en las novelas, las historias del oeste norteamericano, aventuras de accin, etc. Aparecen as el hroe (el 'muchachito de la pelcula'), el villano (la 'mala' en las novelas), el agudo detective o el imparable agente secreto (decir James Bonn es casi una obviedad). Tambin hay representacin de situaciones tpicas donde, por ejemplo, se enfrentan dos bloques enemigos: los defensores de la libertad y la paz en el mundo (los buenos) y los que intentan por todos los medios dominar y sojuzgar ese mundo (los malos) que han ido cambiando con la historia: en la pelculas sobre la 2 Guerra Mundial fue el nazismo; durante la Guerra Fra el comunismo y actualmente, ms desdibujado, aparece el terrorismo internacional y/o el narcotrfico. 3-Alienacin: Es el nivel de mayor alejamiento entre la ficcin y la realidad conocida. El autor de ficcin, a este nivel, no pretende que su historia sea verosmil sino justamente todo lo contrario. No hay entonces, "leyes de la realidad" tales como la gravedad o la corporeidad: 'Superman' puede volar por los aires; la gente puede aparecer y desaparecer sin que eso importe; un muerto puede revivir; etc. Los tres principios de referencia a la realidad que hemos visto: ajuste, tipificacin y alienacin "no se excluyen mutuamente" sino que pueden producir "combinaciones engranadas". Por ejemplo, una pelcula de accin usa la tipificacin para lograr el efecto de veracidad. Doelker cita el caso de "el sonido de un buen gancho contra la barbilla o el ruido de una explosin" porque sonaran menos 'naturales' si no se sonorizan especialmente (p.129). "En un film de ciencia-ficcin como La guerra de las galaxias (1977) de George Lucas, llegan a emplearse los tres principios : los decorados se ajustan a situaciones familiares para nosotros y tambin el comportamiento de los personajes se corresponde en parte a los modelos tradicionales", pero estos personajes interactan con extraterrestres y adems hay que "montar un decorado con alienacin utpica". El autor advierte que ante semejante variedad, el uso de la tipificacin podra ser

til para no desconcertar al espectador. Aparece entonces "el bueno y el malo, la princesa y el hroe" y los extraterrestres son representados de manera grotesca, "con rasgos animales, que recuerdan a Grandville"(p.129/30). En definitiva, la ficcin crea una 'nueva realidad' por encima de los tres principios de referencia que hemos desarrollado. Esa 'nueva realidad' se mantiene a s misma, se refiere a s misma y su contenido simblico le confiere "una gran facilidad de traduccin, de referencia mltiple" (p130). El guin en la ficcin El guin se relaciona directamente con la idea de planificacin de la tarea del rodaje o registro de todo el material audiovisual base. Existen distintas opiniones acerca de la necesidad o no de un guin como parte del proceso de produccin audiovisual. Hay quienes tienen una perspectiva" espontanesta" y sostienen que no es imprescindible un guin para rodar una pelcula. Quienes de Uds. leen los diarios con frecuencia saben que en el Manifiesto de 1995, Lars von Trier (entre otras autor de 'Contra viento y marea') propone volver al mtodo emprico o espontneo que no requiere de guin. Von Trier no pretende ms que un 'volver a las fuentes' del cine, dado que si bien el mtodo no es nuevo, lo es hoy su voluntad de reflotarlo. Esto supone que salimos con la cmara a tomar los acontecimientos que ocurren y estn a nuestra disposicin, como cuando salimos a caminar por la calle sin el apuro normal y slo miramos lo que pasa a nuestro alrededor. Es posible, sin embargo, que exista un plan de trabajo o "idea preliminar". Con el material as reunido, hay un proceso creativo que tiene lugar en la sala de montaje, donde se seleccionan partes del todo y esas partes se integran en una unidad de sentido, a veces con algn comentario. En realidad, esta es la tcnica ms o menos normal para trabajar en periodismo audiovisual o, en general, en los documentales. La cmara se convierte, entonces, en un testigo de lo que ocurre sin provocar nada. Sin duda existe la posibilidad de trabajar de esa manera, pero esto requiere de una gran experiencia y condiciones casi excepcionales como creatico y realizador. Sin menospreciar esta perspectiva, nosotros nos ubicaremos casi en el otro extremo, a altura de la gente comn y optaremos por la planificacin minuciosa, es decir, por escribir en un papel nuestras ideas y paso a paso traducirlas a imgenes. A travs de nuestra experiencia en el campo profesional sabemos que disponer de un guin es un camino ms seguro, evita prdidas de tiempo y dinero y siempre nos deja la posibilidad de transgredirlo. Otra idea o prejuicio respecto a la utilidad o no del guin est relacionada con el tipo de produccin que se lleva a cabo. Existe la prctica de requerir de un guin o libreto, cuando el trabajo es ficcional. Cuando nos enfrentamos en cambio a una produccin documental o informativa mucho productores plantean la imposibilidad de partir de un guin o an cuando lo valoran no lo realizan. Para zanjar este debate sera justo decir que en todo caso se

requiere de distintos tipos de guiones o como plantea Lilian Blazer cada proyecto, trabajo, temtica, nos plantea un camino, un recorrido, un proceso a realizar y nuestra inteligencia estar en saberlo encontrar. Esto nos lleva a otra aclaracin, si se nos permite, casi una declaracin de principios, no hay trabajo serio o valioso que no est relacionado a una profunda investigacin. Y cuando nos situamos en el campo de lo audiovisual esta investigacin se plantea en un doble sentido, se refiere tanto a los contenidos de lo que queremos narrar como a las formas ms adecuadas. El guin en la ficcin Ahora nos concentraremos en las producciones de ficcin (argumental) basadas en un guin. En el mbito de la ficcin con base en un guin, dividimos primero las secuencias, escenas y planos con el objetivo de evaluar los medios tcnicos que compromete cada plano. Luego "la accin planificada se rueda metdicamente, sin seguir el orden del argumento (se rueda segn el plan de trabajo), para conseguir economa y rendimiento mximos" En televisin, hay gneros de programas que por su misma naturaleza no requieren y no pueden tener un guin totalmente planificado, como los que promueven discusiones, trabajan con mviles en vivo, de entrevistas, exhibiciones, etc. Sin embargo siempre se prevn algunas circunstancias mnimas, como quines participarn, qu tipo de elementos tcnicos requiere la puesta, si se usarn materiales previamente registrados y un cierto orden en el desarrollo. En vez de ponerle letra a los dilogos, en todo caso se consigna que habr una presentacin (del programa y del tema) y la duracin de los bloques en funcin de las tandas publicitarias vendidas. Los dems productos de la televisin requieren de guin. Plasmar una idea en un guin supone ir imaginando una cierta coordinacin entre imgenes y sonido, pero sobre todo supone trabajar con la palabra. Con la palabra en dos sentidos: pensar qu se va a decir a lo largo de la historia, si habr dilogos o voz en off, por caso; pero tambin utilizar la palabra para armar el guin con todas las especificaciones tcnicas que hemos venido aprendiendo: tipos de plano, encuadres, tipos de sonido, puntuacin, etc., etc. Bien. Es imposible, o mejor poco fecundo, pensar en cmo desarrollar nuestro guin sobre la idea si descartamos el 'peso' que tiene la palabra inserta en la digesis. El 'peso' tiene directa relacin con el tiempo de atencin que como receptores le brindamos a los medios. Cada medio: prensa, radio, televisin, cine supone un tiempo de atencin determinado. La combinacin de palabras en una banda de sonido e imgenes y el tratamiento tcnico-retrico de ambas ejerce otros condicionamientos en funcin de la atencin. Comprato seala que en la prensa grfica la palabra nos 'engancha' en la historia alcanzando el peso mximo porque justamente la relacin autor-lector, si se da, se da a travs de ella. Asimismo, "si un libro no 'encant' en las 50 primeras pginas, aquel probablemente desista de continuar su lectura". Tal vez Comprate sea

demasiado optimista cuando extiende la paciencia hasta las cincuenta pginas, pero bueno... En el caso del teatro, la palabra es canal de expresin del actor junto al tono, los gestos y los movimientos del cuerpo en el espacio. Segn el clculo del autor "el artista debe captar la atencin entre los treinta y cuarenta y cinco minutos primeros". Cuando vamos al cine, el tamao de la pantalla hace que sintamos que "la imagen nos domina", sin contar que en general hay un cierto ambiente que facilita la atencin, la sala est a oscuras y el sonido nos envuelve (siempre presuponiendo una buena sala). Las condiciones de recepcin aumentan nuestro nivel de concentracin y "la intensidad del tiempo dramtico en la sucesin de las imgenes acenta nuestra 'atencin'. Esto hace que el tiempo de atencin en cine se site aproximadamente en los veinte minutos del principio" de la pelcula. Por lo dems, en ese tiempo uno ya puede darse cuenta si la pelcula en cuestin se aproxima a lo que pensbamos cuando decidimos venir y pagamos la entrada, o si nuestra presencia all es fruto de una confusin o algo por el estilo. Repasemos: hablamos de cincuenta pginas en el caso del libro; de entre 30 y 45 minutos en teatro; de 20 minutos en el cine. Saben cunto tiempo de atencin supone la televisin? Apenas tres minutos. S, tres. Ciento ochenta segundos. Ahora se entiende un poco ms el fenmeno del zapping y la 'aceptacin social' del control remoto. Segn Comprate "si la emisin no ha captado nuestra atencin recurrimos al zapping". Es que no vemos televisin como vemos cine. Frente al TV pasa nuestra vida cotidiana. No hay oscuridad. Hay timbre, telfono... Entonces, aunque la imagen capta con facilidad la atencin (con mucha ms facilidad que el sonido de la radio, por ejemplo, que presenta severos problemas para mantener concentrado al oyente), al competir con el entorno "su peso relativo es menor. De aqu que las exigencias de dinamismo, expresin y dramatismo del medio sean mayores". Comprendern enseguida las implicancias de estos condicionamientos a la hora de pensar cmo vamos a plasmar nuestra idea en un guin. El guin podr ser impecable, la idea fantstica, pero si no prevemos estas circunstancias y nuestro mensaje resultante no se ve, muere en manos del zapping, no es ms que un buen intento... en el que invertimos parte de nuestras mejores intenciones. Hay una frase que sostiene " el camino al infierno est lleno de buenas intenciones" Si lo observan, el manejo del tiempo en funcin de la captacin de la atencin del espectador est muy desarrollado en el mbito de la publicidad, donde un error cuesta fortunas. Un anuncio es efectivo, entre otras cosas, si es sinttico. Tan sinttico como para alcanzar "una media de apenas treinta segundos de duracin" porque los creativos saben que "el tiempo de atencin es de siete segundos". Presten mucha atencin a esto: "Para hacernos una idea de la equivalencia de la accin dramtica, es suficiente saber que, como media, por cada escena de teatro se corresponden tres de cine y doce de televisin" (p. 46). Esto explicar la esttica del clip? Tal vez.

La idea No es fcil tener una idea. Sobre todo despus de haber recorrido un largo camino de escuela en escuela y en muchos casos haber domesticado nuestra creatividad a fuerza de repetir ideas ajenas. Una idea supone "un proceso mental fruto de la imaginacin. De la concatenacin de ideas surge la creatividad. Idea y creatividad estn en la base de la confeccin de la obra artstica". Obra artstica que si reviste real vala, es original, nica y atemporal. Pero la verdad es que la gran mayora de la gente no es artista y que son muy pocos los que tienen buenas ideas y desarrollan su creatividad. El desafo es hacerlo, por lo menos probar "Todas las pelculas tienen tema. Hace poco lea un folleto del AFI: dice que los tres elementos ms importantes del guin son la historia, la caracterizacin y la estructura. Bien, eso no es verdad. Los cuatro elementos ms importantes son el tema, la historia, la caracterizacin y la estructura. Es necesario saber lo que ests haciendo. An cuando este tema sea reformulado o pase a ser subtexto, debe haber algn motivo por el cual lo ests haciendo" dice Schrader, equiparando la palabra 'tema' a nuestra' idea'. El problema de la idea de 'idea' es que tiene que ser original, sea porque es realmente nueva ya que a nadie se le ocurri, sea porque surge de una nueva combinacin de cosas conocidas. "La originalidad es lo que hace que un texto sea diferente de otro; es la marca individual del texto, su estilo. Por este motivo se habla del 'universo' de un poeta, de la 'cosmogona' de un artista. En realidad, los dramas y las comedias explican bsicamente la misma y vieja historia del hombre y sus problemas. La diferencia estriba en la manera como el artista explica esta misma y vieja historia" (p.56). Si se fijan, hay grandes temticas que son sempiternas, que se mantienen: la soledad, la finitud de la vida, la muerte, el amor, la pasin, el poder y la traicin, entre otros, son los temas de siempre. Son los grandes temas que encontrarn en las grandes obras, en todo tiempo y lugar. En todo caso, hay que jugar con las ideas. Mirarse para adentro. Mirar a los otros. Mirar cmo nos miran. Y permitirse el juego aunque ya hayamos dejado la infancia atrs. Jugar, asombrarnos, soar. Jugar con la posibilidad de reorganizar el mundo a nuestro gusto es un ejercicio de la imaginacin. Jugar, imaginarnos algo, fantasear, es precisamente lo contrario a lo real.

El conflicto en la storyline
Pero volvamos a los tipos de conflicto. Si enfocamos al personaje, que no es otra cosa que una determinada personalidad, alguien con un carcter bien definido, tenemos: El conflicto que se genera entre el personaje y una fuerza humana (que puede ser una persona o grupo), que en general sirven de base a cualquier novela televisiva: el personaje central o 'bueno', el/la malvada; o el bueno pero pobre contra la discriminacin de un grupo y as. El conflicto del personaje con fuerzas no humanas, naturales o no que obstaculizan su accionar y

generalmente originan las pelculas de catstrofe, como 'Viven'. El conflicto del personaje consigo mismo, con fuerzas internas, que resultan la esencia de las pelculas o programas "psicolgicos" como 'Bleu' y 'Vulnerables'. Un parntesis: estamos recorriendo el camino que va desde la idea hasta el guin definitivo. Este camino est sembrado de otras construcciones o pasos de creciente complejidad: idea; story line; sinopsis; guin literario; guin tcnico; story board y guin definitivo. Vamos por parte, sin perderla paciencia... Ahora s, retomemos. La 'story line' es "el conflicto matriz de una historia", la sntesis de la historia, y como tal debe incluir lo esencial del relato a travs de una presentacin, el desarrollo y la solucin del conflicto. Si tenemos en cuenta a Comparato, la story line no debera exceder las seis lneas (p.73) porque se limita a representar el 'qu pasa' de nuestra historia y an no se detiene en los otros puntos clave. Decimos: algo pasa, si eso pasa, 'hay que hacer algo' y concretamente 'se hace algo', de lo cual obtenemos algn resultado que cambia el estado inicial. Es decir, el qu es el conflicto en s mismo: supongamos que tenemos un adolescente, Pablo, al borde del abismo por el constante enfrentamiento con sus padres. A punto de tomar una decisin terminal, de la que no habr regreso, conoce a un tercero, Ariel, que despierta su inters y le ayuda a reconducir su vida. Esto es lo que hay que definir en la story line. Ms detalles convierte a este paso en un argumento. La story line es la base, el "punto de partida" del argumento y como tal "no ha de ser rgida en cuanto a su desarrollo"( p. 73) ni incluir informacin sobre el tiempo, el espacio o la composicin de los personajes. Casi como la cabeza de una noticia, debe ser clara, precisa y breve. Veamos el ejemplo que nos propone Comparato sobre una story line de Graham Greene que origin la pelcula 'El tercer hombre': Idea: "Fui al entierro de un amigo. Tres das despus, l caminaba por las calles de Nueva York".

en un texto, de ese conflicto que fue tan sintticamente presentado. La sinopsis en s, como primera forma textual de un guin, requiere de claridad, fluidez, buena redaccin, originalidad, sugestin, creatividad... y no perder de vista la story line. No podemos desarrollar el conflicto sin personas dispuestos a sobrellevarlo y no podemos concretar una "buena construccin dramtica" sin que "la historia tenga en s, desde su planteo, los elementos para que se desarrolle y resuelva" (Cots, p.10). Por lo tanto, en buena medida cuando hablamos de sinopsis, nos estamos refiriendo al mbito en que los personajes cobran vida y nos permiten luego hacer un mejor guin. Vemoslo de esta manera: el personaje que va a desarrollar el conflicto debe estar presente desde el inicio de la sinopsis y ser descripto en trminos de personalidad con la mayor solidez posible. Lo mejor es poner a prueba a nuestro personaje central, como si hiciramos las veces de 'abogado del diado' o como hacen los buenos cientficos: intentar permanentemente la refutacin de sus hiptesis, en lugar de privilegiar todo aquello que las confirma. Comparato sugiere algunas preguntas tiles a la hora de caracterizar al personaje que sobrelleva el conflicto matriz o central de nuestra historia: "Queda claro el objetivo del protagonista?" "Cul es el clmax? Es impactante?""Cules son los rasgos principales del protagonista?" "Qu queremos explicar con esta historia?" "Vale la pena?""Generar conflicto el problema planteado?" (p. 84) A la que nosotros podramos agregar Logramos que se distinga con claridad la personalidad de esta figura en relacin a las dems? o Puede un personaje de estas caractersticas realmente sobrellevar la carga del conflicto principal?, entre varias ms que podran agregar Uds. Quienes de Uds. opten por trabajar con el lenguaje audiovisual, sea en la orientacin o en el campo laboral, debern poder entenderse con sus colegas mediante palabras clave que formar la terminologa especfica. Por eso, vamos a distinguir aqu (segn su uso en ingls) los siguientes conceptos: La 'story' es el argumento en la ficcin. Los que saben ingls conocen que 'history' hace referencia a la no ficcin. El 'plot' es la trama, el argumento resumido pero explicitado. Y el 'topic' o 'subject' es el tema: amor, amistad, traicin, poder,etc. Dicho esto, volvamos a la sinopsis. Siguiendo a Comprate podemos considerar la sinopsis como "el resumen de la historia que ser vivida por los personajes" (p.85).Es la etapa intermedia entre la story line y el guin, pero a la vez, por sus caractersticas, es la primera etapa en la elaboracin del guin. Su redaccin no tiene ningn artificio, pues sus destinatarios son los productores y directores. Ese resumen puede ser ms largo o ms corto y es su extensin la que distingue 2 tipos de sinopsis: La pequea sinopsis que resume la historia en funcin

Story Line: "Jack va al entierro de su amigo en Viena. No se resigna, investiga y acaba descubriendo que su amigo no ha muerto; est vivo y fingi su entierro porque le buscaba la polica. Descubierto por la curiosidad de Jack, el amigo es abatido por los disparos de la polica" (p.74).

Ahora vamos a desarrollar el conflicto

Con la 'Story line' en nuestro poder, el prximo paso hacia el guin es la sinopsis o el desarrollo en palabras,

de los personajes principales que sostienen el conflicto. Es de entre dos a cinco hojas. La gran sinopsis que ocupa unas diez pginas por cada hora de audiovisual y puede ya incluir algunos fragmentos del dilogo. En general esta gran sinopsis desarrolla ms la historia, a la manera de un guin literario, y nos viene de la tradicin europea. Como es un trabajo de mayor elaboracin, suele remunerarse. Sabiendo para qu sirve la sinopsis, veamos cul es el contenido de un texto que, a diferencia de la story line, suma al conflicto matriz (el qu), el cundo, el dnde, el quin y la historia que finalmente dar sentido a la accin. Vamos por parte: La temporalidad (cundo): Cuando hablamos de la temporalidad de la sinopsis estamos haciendo referencia al perodo, la cantidad de tiempo que cubre la historia que deseamos contar. Puede ser en das (como 'Pecados Capitales') o dcadas (como las biogrficas en general: 'Chaplin' o 'Gandhi', por ejemplo), en aos o siglos; o en horas (como la ya mencionada 'El sabor de la cereza'). Pero tambin debemos indicar si vamos tomando el tiempo como una dimensin real o irreal. Estructura lineal: cuando respetamos el orden lgico de empezar por el comienzo, seguir por el desarrollo y terminar al final. En este caso la estructura dramtica y narrativa coinciden. La estructura lineal presenta dos variantes: en tiempo real: cuando la historia dura lo mismo que la narracin (como en 'A la hora sealada'), respetando los momentos claves y los 'tiempos muertos' (aquellos que no aportan nada nuevo a la accin); y en tiempo condensado o elipsis: la narracin es una sntesis de la historia, sntesis que slo selecciona los momentos claves (es la estructura ms utilizada en cine y TV y tambin en periodismo audiovisual). Estructura quebrada: cuando la narracin empieza por el final o por un punto medio de la historia que contamos y durante la pelcula o el programa avanza y retrocede para armar el rompecabezas de la historia total. Los retrocesos pueden ser dramatices o flashback, o evocados por los personajes al contarle a otros lo que pas. Estructura en contrapunto: es parecida a la estructura lineal de tiempo condensado pero con la diferencia de que se narran dos historias simultneamente, que suceden en el mismo tiempo pero no en el mismo espacio ni con los mismos personajes. Se presupone que para usar esta estructura algn punto en comn debe existir entre ambas. Cada vez que debera generarse un 'tiempo muerto' en una historia, aparece la otra. Estructura en fresco: es casi una bsqueda antropolgica a travs de la cmara porque sin una historia y un conflicto importantes, se registra 'un fresco', una pintura de ambiente sobre lo que ocurre en un lugar, con sus propios personajes, sus leyes propias y la vida cotidiana. En cierta forma es lo que intenta el cine iran o lo que hizo en cine Jorge Prelorn (Cots; p. 18/9).

La localizacion (donde): En el ejemplo de '2001...' salta con claridad la localizacion de la historia: planeta Tierra; luego la Luna; ms tarde Jpiter. Claro que no siempre har falta hablar en trminos tan universales. El tema es dejar explicitado dnde ocurrir la historia: en interiores, una misma habitacin; en una ciudad de altos rascacielos, con interiores y exteriores; en un pueblo de montaa y luego en una casa frente al mar... Ocurre que el dnde no slo nos importa para definir el lugar de filmacin (como hizo Jean Jacques Annaud, que busc en un lugar de Mendoza un paisaje parecido al original y de utilizacin viable para hacer 'Siete aos en el Tibet'), sino para prever los decorados, las fuentes de luz y en general el contexto socio-histrico. El perfil de los personajes (quin): En este apartado nos detendremos un poco ms porque, como ya dijimos, el personaje central es el que sobrelleva el peso del conflicto, de la accin y por lo tanto es central en el ncleo dramtico. Es el tpico hroe de la historia, en el caso del protagonista, y puede ser una persona ('Rambo'), varias ('Los intocables'), un mueco (como 'King Kong') o un animal (como en el caso de 'Babe, el chanchito valiente' o la vieja 'Lassie') o varios animales (como la ltima versin de '101 Dlmatas') o la combinacin de ambos (como la misma de los dlmatas o 'Jurassik Park'). El tema es que los personajes tengan "capacidad de accin y expresin" (Comprate; p.90). Por supuesto que an cuando nuestro proyecto tenga un solo protagonista, difcilmente tendr ese slo personaje. El protagonista es el que est en primer plano, es el personaje central y como tal debe estar mejor trabajado porque su accin es decisiva para el desarrollo de la trama y su punto de vista "debe permitir interpretar el mundo en que vive". Por esa razn, es necesario que l mismo vaya cambiando a lo largo de la historia, sea porque adopte "una actitud positiva o negativa, superior o inferior, crtica o inocente" (p.90). Los personajes secundarios o colaboradores van apareciendo a medida que se va desarrollando la accin. Hay adems componentes dramticos que funcionan como elementos de "unin, explicacin o solucin" (p. 90/1) pero slo de manera complementaria a la accin del protagonista y, por cierto, los extras. Cots agrega a los anteriores a un "personaje autnomo, que no forma parte de la historia pero s del mundo donde la misma sucede", que no se ve afectado por la historia pero "cataliza situaciones y permite resolverlas", al que llama filigrana. Y cita como ejemplo de filigrana a los comediantes de 'Hamlet 'que al hacer la pantomima o ejercer su oficio habitual, permiten que otros dos personajes sepan que el prncipe Hamiet (protagonista) los ha descubierto. Intenten trazar el perfil de un protagonista y, si es posible, del antagonista que lo acompaara en la accin. Para ello vamos a tomar como base algunas preguntas tiles que nos ofrece Comparato (p. 100) y otras sugeridas por Cots (p.14): 1 Describa el personaje Cmo es? Cmo es fsicamente? cmo es su personalidad?

2 Cmo piensa y cmo habla? 3 Dnde vive? Con quin y en qu circunstancias? Dnde est? De dnde viene? 4 A qu sededica? Trabaja? Dnde? 5 Cmo es su entorno, amigos, los crculos donde se mueve? 6 Tiene alguna caracterstica singular? 7 Qu le gusta y qu rechaza? 8 Sabe qu quiere hacer de su vida? Hacia dnde quiere ir? 9. Hace algo en tal sentido? Hacia dnde termina yendo? El transcurso de la accin dramtica: Volvamos al otro elemento de la sinopsis: qu historia estamos por contar, cul es la accin dramtica. "La accin dramtica es la ficcin" y supone el relato de una historia a lo largo de la cual ocurrirn una serie de acontecimientos interrelacionados que se irn resolviendo, o no, a travs de los personajes hasta el final. Cuando decimos que lo que hacemos es ficcin, estamos refrescando un concepto que ya hemos trabajado como "realidad inventada" que puede estar inspirada o retomar fragmentos de la realidad. La palabra ficcin viene de viene de crear, componer, modelar o inventar. Retomemos la idea de que un drama debe contener tres elementos funda-mentales: la presentacin de un conflicto o problema; el desarrollo de la accin y la resolucin del conflicto o desenlace. Los personajes actan en las tres etapas y a su vez van generando o resolviendo conflictos que se generan al entrar en contacto con el problema o conflicto mayor; al intentar buscar soluciones y al llegar hacia el desenlace. Los conflictos son permanentes por-que constituyen "el elemento de unin de las tres etapas" (p. 107). Dado que el conflicto mueve la accin, hay que tener en cuenta que debe ser presentado de forma tan atrayente como para despertar el inters y promover la reaccin del pblico, que generalmente se involucra a travs de la emocin. Se han puesto alguna vez a observar las caras de quienes miran una historia de ficcin en TV o una pelcula en video? Hay dos componentes o cualidades esenciales del conflicto: la correspondencia y la motivacin. Como el pblico se relaciona con la historia por simpata o solidaridad; por empata o identificacin o por antipata o reaccin con el protagonista, la correspondencia permitir establecer una relacin de cierta complicidad entre el personaje principal y el pblico. As, "si el conflicto es crucial para el personaje, tambin lo ser para el espectador; de la misma forma que si la situacin es sensual y amorosa, tambin lo ha de ser para el pblico" (Comprate; p. 107). A fin de establecer esa correspondencia, el conflicto no debe aparecer como gratuito sino motivado por las situaciones en las que el protagonista se ve involucrado o a las que se expone. Cuando esta motivacin est clara para el espectador, probablemente se generar esa relacin de complicidad.

"Si nos identificamos con el problema, si lo entendemos como una razn suficientemente importante para generar un conflicto, la complicidad queda establecida" (p.107). Cuando en una historia se dan estas cualidades de correspondencia y motivacin, se crea el punto de identificacin que no es otra cosa que "la relacin convergente entre el pblico y nuestra historia" (p.108). Es el tpico 'no, que no lo haga!' o 'est loco! Cmo va a hacer eso?' o 'yo actuara igual que l en su lugar'. Es una buena medida para evaluare! xito de la accin dramtica en tanto ficcin, como se podrn dar cuenta. Tal vez el secreto de una accin dramtica que promueva un fuerte vnculo de identificacin entre el protagonista y el pblico est cerca de estas afirmaciones: tanto el conflicto en s como el protagonista y las situaciones que vive deben resultar verosmiles y a su vez, el protagonista debe demostrar que el conflicto es de su mayor inters. Cots lo plantea de esta manera: "lo esencial para que una historia sea verosmil es que las fuerzas que la mueven sea comprensibles para el espectador" y esto nos obliga a "conocer y plantear los vectores correctos tanto en el mundo donde sucede, como en los personajes que la llevan adelante"(p. 16). Comparato propone definir la accin dramtica en trminos matemticos, como si se tratara de la suma de: Es decir, "la historia que se va a contar en la sinopsis debe parecer construida a travs de la voluntad directa o indirecta de los personajes, que toman decisiones conflictivas, produciendo cambios en s mismos y en el mundo que los rodea" (Comparato;p.110). Por esa razn, en la sinopsis debe estar la temporalidad, la localizacin, el perfil de los personales y la accin dramtica. Al relacionar de determinada manera estos elementos, determinamos el gnero al que pertenece cada historia. Aunque ya hemos hecho alguna referencia a los gneros, conviene refrescarlos al menos en sus diferenciaciones bsicas y en torno a la organizacin de los elementos que ya tenemos:'' En el Drama propiamente dicho, los personajes llevan adelante la historia y el conflicto ocurre entre ellos. La localizacin o marco de la accin slo es una referencia. En el Melodrama el conflicto se da entre los personajes tambin, pero entre ellos predomina la emocin sobre la razn. Hay demasiada sensibilidad en juego. En la Tragedia el conflicto se da entre el protagonista y el marco espacio-temporal, no entre los personajes, y su resolucin es generalmente fatal, decisiva, drstica, definitiva, generalmente con la muerte del protagonista y un marco que ya no es el mismo. Es decir, el protagonista trata de "violentar las pautas que dan sentido al mundo que lo contiene. El personaje est movido por fuerzas que son superiores a l y que no puede hacerles frente". Piensen en Edipo,porejemplo. En la Comedia tambin el protagonista se enfrenta en conflicto con el marco, pero la resolucin no es decisiva. En vez de cambiar, el marco resiste y pone en ridculo al retador. En la Tragicomedia el conflicto compromete al marco

(como en la tragedia) pero el marco permanece no slo indemne (como en la comedia) sino que resulta reforzado por parmetros ticos y adems los personajes no resultan afectados. Cots seala con cierto humor que "un claro ejemplo de este gnero son los cuentos infantiles, donde sera inconcebible que Cenicienta hiciera degollar a su madrastra y sus hermanastras, una vez convertida en princesa. Las versiones' depuradas' de Al Baba impiden que los cuarenta ladrones terminen fredos en aceite, como en el original". Y en la Farsa, que es un "gnero de gneros" y no un gnero propiamente dicho, se utilizan las historias de cualquiera de los otros gneros estableciendo una 'distancia' con la historia en s para poner en evidencia los mecanismos de relacin y desarrollo y, por lo tanto, impedir la catarsis o identificacin del espectador con la historia o los personajes. En la farsa, el espectador est fuera, ajeno a lo que ocurre. Una indicacin final respecto de este apartado: la sinopsis o argumento se presenta normalmente a travs de un escrito con una portada que tenga el ttulo de la obra proyectada, el nombre del autor, la fecha y el registro. En una segunda pgina es buena idea incluir la story line; y en las siguientes la sinopsis, prestando particular atencin al bloque que tiene que ver con la definicin del perfil de los personajes y al que narra la historia y describe el conflicto. Ahora s, llegamos al guin Supongamos que hemos tenido xito con nuestra sinopsis y logramos el compromiso de que nuestro proyecto se concretar. Nos queda nada menos que hacer el guin o la estructura general de la accin dramtica presentada en fragmentos o momentos que sern las futuras escenas. Pero vamos por parte: La accin dramtica surge de un encadenamiento de hechos y acontecimientos que van tejiendo la historia. El ncleo, el centro de la accin dramtica es el plot. Cualquier cambio hacia el interior del plot supone un cambio en la accin dramtica, justamente porque es el centro de la historia. El guin debe mantener con firmeza el plot y agregar datos sobre el cmo, cundo, cul, dnde, qu y quin. Recuerden que pueden existir uno o varios plots y la accin dramtica debe desarrollarse a tavs de ellos procurando contar estructuralmente una historia de maneraatractiva, armnica, lgica y emotiva. Ahora centremos nuestra atencin en la estructura. La estructura surge de "l fragmentacin de la historia en momentos dramticos, en situaciones dramticas que ms adelante se convertirn en escenas" (Comprate; p. 119). Esa fragmentacin debe seguir un orden lgico que proviene de las necesidades dramticas, es decir la manera en que expondremos frente al pblico la historia que originalmente queramos contar o lo que vimos pginas atrs como 'estructura dramtica'. Hacer una estructura es un trabajo de ingeniera que consiste en dividir el argumento en un cuerpo compacto de escenas, montados sobre un determinado orden que nos garantice el mximo de tensin dramtica de acuerdo

con el estilo particulardel guionista. Podemos distinguir 2 tipos de estructura: La microestructura o el trabajo hacia el interior de cada escena o ncleo narrativo de una unidad mayor. Y la macroestructura o estructura general de un guin, que incluye el armado de una especie de esqueleto de escenas. En las etapas previas al guin se las llama tambin escalerilla o scaletta' (Cots;p.21) La macroestructura no es otra cosa que el planteo general del trabajo en el que definimos ya la duracin total del proyecto (si la pelcula tendr dos horas o ms; si la miniserie contar con 5 10 captulos; si la telenovela tendr 150 captulos, etc.); la frecuencia de salida (mensual, semanal, diaria) y luego nos permitir concentrarnos en el tratamiento en s de la historia: si tendr regresos al pasado o proyecciones al futuro; cules sern los puntos cruciales de la historia; dnde estar situado el conflicto principal; cmo y cundo aparecern el protagonista y el antagonista y todo aquello que tenga que ver con la organizacin de la accin dramtica y el aumento o disminucin de la tensin. Adems, supone prever la manera en que uniremos las escenas y si existen vacos, cmo los llenamos. El punto de partida de nuestra estructura es fundamental porque es cuando se juega a suerte y verdad la captacin de pblico y por consiguiente, el mantenimiento de nuestro producto en el mercado. Como Uds. saben, cada vez es menor el tiempo que se le da a los programas de televisin para obtener rating y mantenerlo en el aire. En ese punto de partida debemos presentar el conflicto y el tipo de personajes principales involucrados. No menos fundamental es el gancho en el caso de las historias que se relatan por episodios (captulos), aunque cualquier pelcula o unitario debe prever cmo va a mantener la atencin durante todo el desarrollo. El gancho supone la invencin de situaciones de tensin de menor rango que la que proviene del conflicto principal, pero con suficiente fuerza como para incitar al espectador a continuar con el prximo captulo del programa o el prximo bloque, si sabemos que se emitir por TV abierta. En funcin de los gneros televisivos ms utilizados, podemos analizar caractersticas de las macroestructuras: Telenovela, historia abierta o culebrn: La historia se desarrolla en captulos y en general, aunque el guin completo no se presenta desde el inicio, hay que prever una planificacin para varias semanas. Lo ms importante, adems de los ganchos diarios y semanales, es tener en claro cules sern las situaciones centrales y si suponen una fuerza dramtica suficiente como para mantener el producto en el aire. Miniseries: a diferencia de las telenovelas, hay un nmero ms pequeo y pre-determinado de captulos en el que se deber contar la historia. Cada captulo es un episodio en el sentido de que desarrollarn subtemas del tema general o situaciones crticas del conflicto mayor Esto debe ser previsto en la macroestructura. Sin embargo, no hay que perder de vista lo ocurrido en algunos casos, por ejemplo en nuestro pas, en el que miniseries en su origen se convirtieron luego en series de varios aos de duracin, como 'Nueve Lunas'.

Series: que si bien se mantienen en el tiempo, cuentan una historia en cada episodio y suponen de nuestra parte la previsin respecto de cules sern esas pequeas historias que vivir nuestro protagonista fijo. Pelcula o telefilm: Dado que se trata de un unitario, hay que preveer la accin dramtica y los puntos crticos hacia el interior del desarrollo y en un tiempo de exposicin siempre limitado (entre 90 y 120' en general, aunque hay excepciones). En el ltimo caso, donde la macroestructura general coincide con la macroestructura pequea, en los otros tres hay que prever tanto el planteamiento general de la accin (toda la telenovela, toda la serie) como cada captulo o episodio. Cmo se estructura una accin dramtica? Casi a manera de racconto de todo lo visto, intentaremos ahora estructurar la accin dramtica. La accin dramtica es una herencia que proviene de la tradicin clsica y, cualquiera sea el tema que desarrolle, tiene tres pasos o tres actos (como algunos chistes): Presentacin Desarrollo Desenlace La estructura clsica de la accin dramtica supone 3 actos bsicos (Comprate; p. 136): Primer acto: Se expone el problema y/o situacin desestabilizadora y/o una promesa o expectativa y/o se anticipan problemas para que... aparezca el conflicto. Segundo acto: El problema se complica y/o empeora la situacin y/o hay intentos de normalizacin que llevan la situacin al lmite, para provocar la crisis. Tercer acto: Se llega al climax o alternacin de expectativas, para dar paso a la resolucin.

"Diferentes objetivos conduce a diferentes mtodos de trabajo y a diferentes tratamientos de los contenidos" advierte S. Feldman al distinguir el guin argumental del guin documental (p.29). En realidad, lo que dice el autor tambin es aplicable a las caractersticas definitorias hacia el interior de cada una de esas categoras, como vimos. Es decir, dentro del amplio abanico de la ficcin, el guin deber adecuarse al objetivo de trabajo: Esta historia se desarrollar en episodios, en un ciclo unitario, en un telefilm?. Lo mismo ocurre, como veremos en nuestro ltimo mdulo, respecto del documental: se trata de un programa documental, di-gamos, propiamente dicho o de un corto que ir inserto en el marco ms amplio de un programa educativo o informativo. De cualquier manera, en casi todos los casos tendremos que desarrollar un relato. Tanto sea para contar una historia de ficcin como para hacer 'la exposicin de un hecho' real, como el ciclo reproductivo de las plantas o las causas probables de la explosin de la fbrica militar de Ro Tercero, necesitamos relatar lo que pasa segn un orden que supone la presentacin del tema, el desarrollo y el final. En la no ficcin vale lo que hemos dicho para la ficcin: tenemos que lograr una presentacin atractiva, que despierte el inters del espectador, mantenga esa atencin y, por lo tanto, desechar de una vez y para siempre la vieja idea de que lo 'formativo' es sinnimo de 'serio' y por lo tanto 'aburrido'. De qu sirve hacerel ms detallado, formal y exacto desarrollo de un tema si moriremos vctimas del zapping o serviremos para cantarle el arrorr a nuestros receptores? Como hizo el holands Bert Haanstra - segn Feldman (p.49) - yo puedo mostrar un zoolgico no desde el punto de vista de una cmara que reproduzca la mirada del que lo recorre sino la de los animales enjaulados. Sin embargo, la manera en que iremos desarrollando el relato a travs de la macroestructura que implica un guin en buena medida estar condicionada por lo que se pretende decir mediante el audiovisual. Relatar una historia de ficcin puede ser perfectamente posible, como hemos visto, a travs de una inmensa elipsis que dure lo que dura la pelcula o el programa. Al construir esa historia argumental, podemos detenernos en pequeos detalles, volver, anticiparnos y, en definitiva, tener bajo nuestra potestad prcticamente todos los elementos que integran esa historia. En cambio, exponer la lgica con que tiene lugar el ciclo reproductivo de las plantas requiere una cierta subordinacin del guin a la realidad que se pretende mostrar, que incluye la posibilidad de que ocurran cosas imprevistas. De tal forma, hay algunos objetivos que s o s conviene tener en claro tanto antes de escribir un guin argumental o documental: Cual es el objetivo de este producto audiovisual y a qu pblico est dirigido? Cules son las escenas y elementos que podemos prever, explicitadas de la manera ms detallada posible? Qu tipo de situaciones en cierta forma imprevistas pueden ocurrir? Qu efecto tendran en la estructura general de la historia? El guin, escena por escena

Guin argumental y guin documental

Para escribir nuestro guin, tenemos que partir de escribir cada escena como unidades dramticas de la historia. Si seguimos la tradicin inglesa, cambiaremos de escena cada vez que variemos la localizacin en el espacio de la accin. Ahora bien, como el ritmo y el tiempo dramtico dependen de los dilogos de cada escena, vamos a analizar esos dilogos. El dilogo es lo que dicen los personajes y es el lenguaje caracterstico del drama. Es el cuerpo comunicativo del guin, que debe ser utilizado para caracterizar a los personajes, dar informacin sobre la historia y hacerla avanzar. Son "voces y sentimientos" que se exponen en funcin de lo que le pasa a cada personaje y no es necesariamente una narracin lgica de los problemas, como hara un relator omnisciente. Para evitar situaciones engorrosas que conviertan el cine o la TV en teatro ledo, es mejor obviar la verborragia o emisin excesiva de palabras, los textos o parlamentos demasiado extensos, aquellos trminos que slo son utilizados por un pequeo nmero de personas, como integrantes de una jerga, y la acumulacin de conceptos,sobre todo si son muy abstractos y requieren de un tiempo largo de comprensin Veamos cules son los elementos constitutivos del dilogo (Cots; p.21) La palabra: todos los recursos que nos brinda la lengua, como el vocabulario, la sintaxis, los giros lingsticos, etc. El modo de hablar: que es parte del habla de cada lugar o sector social, el lenguaje. Nos ayuda a identificar el origen, la ocupacin del personaje, a caracterizarlo, como vimos. El tono: cmo se deben decir los dilogos, las inflexiones de la voz, que agregan significados a lo dicho. En general al escribir el guin se consigna entre parntesis. El gesto: aunque no integra el dilogo sino la accin, deben ser consignados a lo largo del dilogo porque lo acompaan. Por ejemplo: "Hamlet: (enftico) Vete a un convento!" El guin literario El guin literario es el texto escrito que se acerca ms al guin final pero que carece de todas las especificaciones tcnicas relativas a la banda sonora y la imagen. Hay quienes lo llaman tambin guin cinematogrfico, pero se lo usa perfectamente en televisin y por eso nos parece ms apropiado lo de 'literario' en general. En el guin literario se incluyen los personajes por sus nombres, los dilogos completos, la descripcin de las acciones y las situaciones transitorias. Est dividido en escenas y cada una de ellas tiene un nmero de orden; el lugar donde se desarrolla la accin o escenario; y el efecto o condiciones de luz durante la escena. Con el guin literario en la mano se pueden ya comenzar las etapas de pre-produccin u organizacin del rodaje del producto audiovisual.

Podemos escribir el guin literario de 2 maneras: A dos columnas: donde se resguarda la columna de la izquierda para consignar todo lo relativo a la imagen y la columna de la derecha para el sonido, lo que permite una visualizacin rpida de la construccin del mensaje audiovisual. Sin embargo, es bastante dificultoso para escribirlo, aunque con una PC las cosas marchan bien. La lectura posterior es en zigzag, de la imagen al sonido. Modelo a una columna: Imagen y sonido se diferencian por la diagramacin. La redaccin de este modelo es ms simple, pero no nos permite ver como el de dos columnas la correlacin entre imagen y sonido.

Un paso ms: la story board


Se llama Story Board "a la representacin exhaustiva del guin tcnico" pero a diferencia de ste "consiste en una sucesin de dibujos, cada uno de los cuales representa lo que ser la totalidad o parte de la futura toma. Bajo cada dibujo se consignan no slo los elementos del sonido, sino tambin caractersticas de continuidad, detalles de resolucin tcnica, etc." (Cots; p.28). Desde el cine mudo: el plano secuencia Una cuestin no tan al margen: dijimos que la toma era lo que registrbamos con la cmara de un solo disparo y comprende la filmacin de algo entre corte y corte, entre que disparamos y detenemos la cmara. Y tambin dijimos (y vimos en los ejemplos) que varias tomas forman una escena, que puede utilizar diferentes cmaras. Bueno, la excepcin esa la vez herencia del cine mudo: el plano secuencia. El plano secuencia es una "toma completa, sin cortes de montaje, que abarca una situacin dramtica desde el principio hasta el final. Puede resolverse con cambios de plano, ngulo y/o posicin, o puede ser esttico" y equipara prcticamente la toma a la escena. As planteada, una toma de este tipo es muy difcil de lograr y en todo caso resulta tras innumerables ensayos de parte de actores y tcnicos. Es adems muy cara, porque un error obliga a hacer todo de nuevo.

El guin tcnico
En esencia, el guin tcnico es lo mismo que el guin literario en el sentido de que posee una divisin igual en escenas y tomas, siguiendo un criterio espacio-temporal al que se le agregan las indicaciones tcnicas, como el nmero de cmara que interviene en cada toma. Adems, a la columna de sonido se le han agregado las fuentes y los tipos de efectos. En todo caso, la diferencia, adems de la evidente complejidad y claridad que requiere, es esa subdivisin en tomas o planos. Cada toma supone a su vez la indicacin sobre el tipo de plano, lo que abarca el campo, el ngulo de toma y si existen, los movimientos, todos elementos que ya conocemos