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INHALTSVERZEICHNIS

INSTALLATION DAS HAT SICH GENDERT


1. 2. 3. MINENLEGEN BRCKEN REPARIEREN GEZIELTES AUSLADEN VON EINHEITEN VIER NEUE KAMPAGNEN NEUE EINZELMISSIONEN NEUE MULTIPLAYERKARTEN SCHWIERIGKEITSGRADE NEUE SPIELELEMENTE
A) B) C) Fernglser Erfahrungsgewinn durch Offiziere Rckwrts fahren

III.

DAS IST NEU


1. 2. 3. 4. 5.

6.

NEUE EINHEITENTYPEN
A) B) C) D) E) F) Schwere Haubitzen Leichte Haubitzen Schwere Mrser Tragbare Mrser Ladungstrger Sanitter

7.

MULTIPLAYER
A) B) Lobbyuntersttzung Neue Einstellungsmglichkeiten

IV.

DE 11 SU DDEN STRIKE EDITOR


1. GRUNDLAGEN
A) B) Oberflche des Editors Karten u. Missionen in Sudden Strike

10
10
10 11

2. 3.

MEINE ERSTE EIGENE MISSION KARTEN UND WIE MAN SIE ERSTELLT
A) B) C) D) E) F) G) H) I) Karten laden Neue Karten erstellen Kartengre: Die Zellen Schemata Terrain Unterzellen Blockierte Zellen Sichtbarkeit Pontonbrcken

11 12
12 12 12 12 13 13 13 13 13

Krni

I M M A L i
J) K) L) M) N) 0) P) R) S) T) U) V)

i i V l i U ^ M i ^ H M l i i

Statische Objekte Umgebungsgerusche Erstellen von Missionen Einheiten Flugzeuge Tore Reserven Zonen Markierungen Skripting Timer Gruppen

4, 5.

MEHRSPIELERMISSIONEN MISSIONEN FERTIG STELLEN

ANHANG GRUPPENVERHALTEN LIZENZVERTRAG CREDITS

I. INSTALLATION
Um Sudden Strike Forever installieren zu knnen, muss auf Ihrem Rechner bereits das original Sudden Strike installiert sein. Legen Sie die Sudden Strike Forever-CD in Ihr CD-ROM-Laufwerk ein. Das Installationsprogramm sollte automatisch starten. Wenn nicht, ist vermutlich die AutoPlay-Funktion Ihres CD-ROMLaufwerkes deaktiviert. Sie knnen in diesem Falle das Installationsprogramm von Hand starten, indem Sie das Programm Setup.exe auf der Sudden Strike Forever-CD per Doppelklick starten. Folgen Sie nun den Anweisungen des Installationsprogramms. Nach erfolgreicher Installation knnen Sie Sudden Strike wie gewohnt ber die Verknpfung auf dem Desktop oder aus dem Startmen aufrufen und die vielen neuen Features genieen.

II. DAS HAT SIII GENDERT


1. MINEN LEGEN
Im original Sudden Strike haben die Soldaten die Minen genau dort abgelegt, wo sie gerade standen. Fr das Add-On wurde die Steuerung leicht gendert: Markieren Sie die Einheiten, die die Minen legen sollen. Whlen Sie "Minen legen" aus dem Befehlsmen. Klicken Sie nun mit rechts auf die Stelle, an der die Minen abgelegt werden sollen. Im Gegensatz zu vorher kann man in Sudden Strike Forever gezielt einzelne Einheiten aus Fahrzeugen oder Gebuden holen. Sobald ein Objekt, das Infanteristen enthlt, alleine markiert ist, erscheinen diese Infanteristen links oben auf dem Bildschirm. Durch einen Unksklick auf den entsprechenden Soldaten wird dieser ausgeladen bzw. verlsst das Gebude.

GEZIELTES AUSLADEN VON EINHEITEN

2. BRCKEN REPARIEREN
Im Original musste man erst die Versorgungs-LKWs auf die Brcke fahren, um dann "Brcke reparieren" im Befehlsmen auswhlen zu knnen. Nun knnen Sie jederzeit einen Versorgungs-LKW markieren, "Brcke reparieren" aus dem

Befehlsmen whlen und mit Rechtsklick auf die

III. DAS IST NEU


1. VIER NEUE KAMPAGNEN
Auf dem Einzelspieler-Bildschirm kann man nun zwichen den Original-Kampagnen, den Add-OnKampagnen und den Einzelspielerkampagnen whlen. Whlt man die Add-On-Kampagnen, so stehen einem vier neue Kampagnen zur Verfgung: Eine aus Sicht der US-Truppen im herbstlichen

2. NEUE EINZELMISSIONEN
Unter dem Menpunkt "Einzelne Missionen" linden sich sieben neue Schlachten. Alle sind mit dem Krzel SuF markiert.

3. NEUE MULTIPLAYERKARTEN
Reihenweise neue Mehrspielerkarten sind ebenfalls Teil dieses Add-On. Zusammen mit den einstellbaren Grundparametern des Mehrspielerspiels ergeben sich viele abwechslungsreiche Varianten. Mehr dazu im Kapitel ber den Mehrspielermodus.

Westeuropa, eine aus Sicht der englischen Truppen in Mordafrika, eine aus Sicht der deutschen Truppen im winterlichen Russland sowie eine aus Sicht der Russen in Osteuropa.

mmmi

EINZELNE

MISSIONEN

SPIEL LDEN

ABBRECHEN

4. SCHWIERIGKEITSGRADE
Auf dem Auswahlbildschirm zwischen Kampagnen und "Einzelne Missionen" lsst sich in Sudden Strike Forever der Schwierigkeitsgrad einstellen, Es stehen drei Schwierigkerlsstufen zur Verfgung: Einfach, Mittel und Schwer. Der mittlere Schwierigkeilsgrad entspricht der Schwierigkeit des Originals.

B) Einheiten, die sich in der Nhe eines Offiziers befinden, gewinnen dadurch an Erfahrung. Dies ist allerdings nur ein temporrer Bonus, der wieder entfllt, wenn der Offizier fllt oder sich die Einheften sich zu weit von ihm entfernen. In der Statuszeile wird die Erfahrung mittels zweier Zahlen dargestellt: die erste gibt die Erfahrung der Einheit an, die zweite ihre Erfahrung zuzglich des Offiziersbonus (letztere erscheint nur, falls sich tatschlich ein Offizier in der Nhe befindet).

Einzelspielermissionen aus, also sowohl auf die Originalmissionen als auch wie auf die neuen.

NEUE SPIELELEMENTE
A) FERNGLSER Die Generle in Sudden Strike Forever besitzen Femglser, die es ihnen ermglichen, sehr weit zu blicken, allerdings nur in die angegebene Ridilung. Um das Fernglas einzusetzen, markieren Sie einen General und whlen Sie "Fernglas" aus dem Befehlsmen. Klicken Sie nun mit rechts auf den Punkt auf der Karte, in dessen Richtung der General blicken soll.

RCKWRTSFAHREN Da die Panzer in Sudden Strike unterschiedlich starke Panzerung in unterschiedlichen Richtungen aufweisen, ist es oft sinnvoll, seine Einheiten auf den Feind auszurichten, damit die starke Frontpanzerung eventuelle Treffer auffangen kann (hierzu konnte man schon im original Sudden Strike die "Drehen"Funktion einsetzen). In Sudden Strike Forever besteht nun die Mglichkeit, sich zurckzuziehen, ohne dem Gegner die verwundbare Rckseite zuzukehren. Hierzu whlt man den Panzer aus und klickt mit rechts hinter den Panzer. Er wird nun rckwrts zu der angegebenen Stelle fahren.

6. NEUE EINHEITENTYPEN
Neben diversen neuen Panzern, Infanteristen, Transportern und Gebuden gibt es in Sudden Strike Forever auch neue Gattungen von Einheiten. A) SCHWERE H A U B I T Z E N Schwere Haubitzen haben eine extrem hohe Reichweite und richten eine Menge Schaden an. Der Nachteil ist, dass sie nicht von Soldaten gezogen werden knnen. Die einzige Mglichkeit, sie zu bewegen besteht darin, sie an einen LKW anzuhngen. B) LEICHTE H A U B I T Z E N Leichte Haubitzen knnen, wie die Haubitzen im original Sudden Strike, auch von Infanteristen bewegt werden. Ihre Reichweite und Durchschlagskraft ist geringer als die der schweren Haubitzen, dafr besitzen sie aber den Vorteil zweier unterschiedlicher Feuermodi: einen indirekten fr groe Entfernungen und den direkten, falls das Ziel schon nahe herangekommen ist. Indirektes Feuern:

SCHWERE M O R S E R Diese haben eine hhere Reichweite und Wirkung als die Mrser im Original. Sie mssen in LKW verladen bzw. an LKW angehngt werden, um bewegt werden zu knnen.

D)

TRAGBARE MRSER In Sudden Strike Forever gibt es eine neue Infanterieeinheit, die mit einem tragbaren Mrser bewaffnet ist. Diese mobilste Form der Artillerie kann insbesondere dann sehr groen Schaden anrichten, wenn sie fr Guerillataktiken eingesetzt wird.

E)

LADUNGSTRGER Die Deutschen in Sudden Strike Forever verfgen ber fahrbare Bomben, genannt Ladungstrger, die explodieren, sobald sie nahe genug an eine feindliche Einheit herankommen oder zerstrt werden. Dabei knnen sie gewaltigen Schaden anrichten.

F)

SANITTER Auer den SanKWs gibt es in Sudden Strike Forever jetzt auch als Sanitter ausgerstete Infanteristen. Sie heilen selbststndig verwundete Infanterieeinheiten in ihrer Umgebung. Man kann ihnen durch einen einfachen Rechtsklick auf ein verwundete Infanterieeinheit befehlen, diese zu heilen.

7. MULTIPLAYER
Direktes Feuern: A) LOBBYUNTERSTTZUNG Sudden Strike Forever untersttzt GameSpy Arcade. Damit ist es mglich, Mehrspielerspiele bequem ber das Internet zu starten. Hierzu ist eine direkte Verbindung mit dem Internet notwendig, eine

Anbindung ber einen Proxy reicht nicht. Falls Sie GameSpy Arcade noch nicht installiert haben,findenSie dieses Programm auf der Sudden Strike Forever CD im Verzeichnis "Data" unter dem Namen GameSpyArcade.exe. Starten Sie dieses Programm und fhren Sie die Installation durch. Starten Sie GameSpy Arcade z.B. ber das Startmen. Registrieren Sie sich bei GameSpy Arcade. Whlen Sie nach der Installation "Scan for Game" im "Files'-Men. Das Programm sucht nun nach dem installierten Sudden Strike auf Ihrem PC. Sobald Sudden Strike gefunden wurde, wird automatisch der GameSpy-Support heruntergeladen. Sollte dies nicht geschehen, so stellen Sie sicher, dass Sudden Strike Forever installiert ist und starten Sie GameSpy Arcade erneut. Nun erscheint in GameSpy das Sudden Strike Symbol. Klicken Sie auf dieses Symbol, um die Sudden Strike Lobby zu betreten. Hier knnen Sie chatten, neue Spiele erffnen oder anderen Spielen beitreten. Jeder Spieler, der einem Spiel beitritt, muss auf den "Ready'-Button drcken. Sobald dies geschehen ist, kann der Spieler, der das Spiel erffnet hat, den "Starf-Button drcken. Nun wird Sudden Strike automatisch gestartet und die Spieler befinden sich sofort im Mehrspielermen von Sudden Strike. Von hier an luft alles wie beim gewhnlichen Spiel.

B)

N E U E EINSTELLUNGSMGLICHKEITEN Abgesehen von einer Reihe neuer Karten bietet Sudden Strike Forever auch durch diverse Einstellungsmglichkeiten eine Menge Abwechslung im Mehrspielermodus. Um diese Einstellungen vorzunehmen, klicken Sie auf den Schalter neben dem Wort "Beschreibung".

Nun sehen Sie den Optionsbildschirm.

Es gibt drei verschiedene Zeiteinstellungen, die das Mehrspielerspiel entscheidend prgen. Start-Ruhephase: Dies ist die Zeit nach ersten Mal eine

Spielbeginn, nach der zum

Zeppelingruppe eingenommen werden kann. Durch

fe-yi

ji w j i ^ i f g s j^B

EHaubte Zeit ohne Zeppelin: Wenn ein Spieler angriffe in der Startphase erschwert. Aktivierungsdauer. Dies ist die Zeit, die eine Zeppelingruppe ununterbrochen gehalten werden muss, bis sie als eingenommen gilt. lnger als diese Zeit keinen Zeppelin in seinem Besitz hat, dann hat er verloren. Die Zeit wird in Minuten:Sekunden angegeben. Um einen der Werte zu ndern, klicken Sie mit links auf die angegebene Zeit. Geben Sie die gewnschte neue Zeit ein und besttigen Sie mit der Eingabe-Taste.

IV. DER SUDDEN STRIKE EDITOR

Werkzeugfenster

FieiiOfest ; Ltegenda Objekte fSSteiwnaeObisWo ffi-SMAtn

Sonstige Fenster

Hauptfenster

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Mit diesem Programm knnen Sie Karten und Missionen fr Sudden Strike erstellen. Der Editor umfasst alle Funktionen, die auch den Missionsdesignern von Fireglow zur Verfgung standen. Siefindenden Editor im Startmen oder direkt auf Ihrem Desktop unter der Bezeichnung "Karteneditor".

1. GRUNDLAGEN
A) OBERFLCHE DES EDITORS In der Menleiste befinden sich die wichtigsten Funktionen, wie das Speichern und Laden von Karten und Missionen. Die Werkzeugleiste enthlt alles, was man braucht, um Objekte auf der Karte zu platzieren.

Im Anzeigenmen knnen weitere Fenster zugeschaltet werden. Alle Fenster knnen verschoben und in der Gre angepasst werden. Sie knnen Fenster auch auerhalb des Hauptfensters platzieren. B) K A R T E N U . M I S S I O N E N IN S U D D E N STRIKE Karten in Sudden Strike definieren den Ort, an dem eine Mission spielt. Das Terrain und die statischen Objekte sind Teil der Karte. Missionen delinieren die Truppen, die an der Mission teilnehmen werden, u. deren Verhalten. Abgesehen von der Karte besteht eine Mission aus folgenden Elementen: anfngliche Einheitenpositionen,

Drcken Sie im Werkzeugfenster den Button "Neue hinzufgen".

Verwenden Sie im neu erstellten Fenster den Schieberegler links, um eine Einheit auszuwhlen.

Klicken Sie auf das leere Rechteck links unten, um diese Einheit zu aktivieren. Klicken Sie auf W .

Platzieren Sie die Einheit durch nksklick auf der Karte. Sie knnen auch an mehrere Stellen klicken und so mehrere Einheiten dieses Typs platzieren.

Whlen Sie ganz unten im Werkzeugfenster das Auswahlfeld "Spieler" und stellen Sie es auf "Gegner".

Skriptschalter, Textausgaben, Gerusche, bestimmte Objekte, Zonen, Verstrkung,...

2. MEINE ERSTE EIGENE MISSION


Dieser Abschnitt ist nur eine Kurzeinfhrung in den Editor. Detaillierte Erklrungen folgen in spteren Kapiteln. Starten Sie den Editor. Whlen Sie im Men "Karte" den Punkt "Karte laden". Doppelklicken Sie auf die Karte mit der Nummer 001, um diese zu laden. Whlen Sie im Men "Mission" den Punkt "Neue Mission". Besttigen Sie die mit "OK". Whlen Sie im Werkzeugfenster den Punkt "Einheiten".

Klicken Sie wieder auf "Neue hinzufgen", suchen Sie sich eine neue Einheit aus, klicken Sie auf das Bild links unten im Fenster und klicken Sie auf OK.

Platzieren Sie die Einheiten des Gegners auf der Karte.

Whlen Sie "Skript" aus den Men "Missionseinstellungen".

Klicken Sie auf "Neu" und geben Sie im Textfenster ganz oben "Sieg" ein.

Klicken Sie im untersten Teilfenster auf "Einheiten von Spieler"; der Salz erscheint jetzt im obersten Fenster.

Klicken Sie auf die * Symbole und vervollstndigen Sie den Satz zu: "Es sind aktive Einheiten von Spieler Gegner genau 0".

Kicken Sie in das mittlere Fenster. Whlen Sie "Beende Mission als" und vervollstndigen Sie den Satz zu "Beende Mission als Sieg".

schon existente Karte laden und direkt beim Kapitel ber die Missionserstellung weiterlesen. Um eine Karte zu laden, whlen Sie einfach in der Menzeile das Men "Karte" und den Menpunkt "Karte laden". B) N E U E K A R T E N ERSTELLEN Whlen Sie das Men "Karte" und den Menpunkt "Neue Karte". Geben Sie nun Gre und Schema der Karte an. Q K A R T E N G R S S E : DIE Z E L L E N Eine Karte bei Sudden Strike besteht aus Zellen. Typische Kartengren liegen zwischen 128x128 bis 512x512 Zellen. Beachten Sie bitte, dass Missionen hchstens auf 256x256 Zellen stattfinden knnen. Wenn Sie eine grere Karte erzeugen, so muss fr die Mission ein bestimmter kleinerer Ausschnitt der Karte angegeben werden, auf dem sie stattfinden soll. blicherweise verwendet man Karten, die grer als 256x256 sind, um eine Folge von Missionen auf ihnen spielen zu lassen. Die Ausschnitte, welche die Missionen von der Karte verwenden, knnen sich dabei auch berlappen.

Klicken Sie a u f O K ' Dieser Skriptschalter ist nun fertig. Wiederholen Sie den Vorgang und erstellen Sie einen Schalter mit dem Namen "Niederlage". Seine Stze sollten "Es sind aktive Einheiten von Spieler Spieler genau 0" und "Beende Mission als Niederlage".

Verlassen Sie das Skriptfenster mit "OK". Whlen Sie "Mission speichern" aus dem Men "Mission". Klicken Sie auf einen freien Speicherplatz und drcken Sie "OK".

Geben Sie einen Namen fr diese Mission ein. Whlen Sie "Als Einzelmission fertig stellen" aus dem Missionsmen.

Geben Sie den Namen ein, mit dem diese Mission in Sudden Strike zu sehen sein soll und drcken Sie "Speichern". Verwenden Sie bitte keine Umlaute oder Sonderzeichen.

Starten Sie Sudden Strike. Unter "Einzelne Missionen"findenSie nun Ihre neue Mission. D) SCHEMATA Wenn Sie eine neue Karte erstellen wollen, mssen

KARTEN UND WIE MAN SIE ERZEUGT


KARTEN IADEN Das Erstellen von schnen Karten ist eine Menge Arbeit. Wer mehr Spa an der eigentlichen Missionserstellung hat, kann deshalb einfach eine

Sie sich zuerst fr das grundlegende Schema entscheiden, aus welchem die Karte aufgebaut wird. Ein Schema ist die Menge von Bildern, die verwendet wird, um eine bestimmte Jahreszeit und/oder bestimmte Gelndetypen darzustellen. Derzeit gibt es vier Schemata in Sudden Strike: Sommer, Strand, Winter und Wste.

TERRAIN Jede Zelle einer Karte ist mit einem rhomboiden Bild belegt. Diese Bilder erzeugen zusammen das Terrain. In diesem Editor legt man nicht die Bilder fest, sondern gibt einfach nur in den Ecken der Zellen das gewnschte Gelnde an. In jedem Schema gibt es eine Anzahl von Terraintypen. Diese knnen unter 'Terrain" im Werkzeugfenster ausgewhlt werden. Das an anzeigen, indem man im Men "Anzeigen" den Eintrag "Werkzeuge markiert. Nachdem ein Terrain ausgewhlt ist, kann man mit der Maus und gedrckter linker Maustaste dieses Terrain auf die Karte malen. Unter "Terrain" im Werkzeugfenster findet sich auch noch der Punkt "Helligkeit einstellen". Wird dieser angewhlt, so erscheinen unten im Werkzeugfenster noch zwei Schieberegler. Diese dienen dazu, die Pinselgre und die Helligkeit beim Malen des Terrains zu bestimmen. Unterschiedliche Helligkeiten sind ein wichtiger Faktor, um Karten realistischer erscheinen zu lassen. F) UNTERZELLEN Eine Zelle ist zu gro fr einige Objekte, wie z.B. Soldaten oder Bume. Daher ist jede Zelle nochmals in vier Unterzellen eingeteilt. Ob eine Zelle belegt ist oder nicht, wird auf Unterzellenebene verwaltet. G) BLOCKIERTE Z E L L E N Eine blockierte Zelle ist eine Zelle, die von keiner Einheit passiert werden kann. Das Blockieren passiert auf Unterzellenebene. Ob blockiert wird oder nicht, i) I)

wird durch die Platzierung von statischen Objekten entschieden. Allerdings kann man Zellen auch manuell unpassierbar oder passierbar machen. Dazu whlt man "Blockierte Zellen" aus dem

Werkzeugfenster. Nun werden alle blockierten Zellen rot markiert und knnen mit der Maus editiert wer-

H)

SICHTBARKEIT Damit das Terrain die Sichtbarkeit beeinflusst, mssen noch die Sichtbarkeitsmarkierungen gesetzt werden. Dies geschieht ber den Punkt "Sichtbarkeit" im Startmen. Es gibt drei Einstellungen: "erniedrigt", "erhht", und wenn keines von beiden gilt: "normal". Die Sichtbarkeitsmarkierungen werden wieder mit der Maus auf die Karte gemalt und wirken wie folgt: Wenn eine Einheit in eine Richtung blickt und dabei auf eine als "erniedrigt" markierte Zelle trifft, ohne zuvor auf eine als "erhht" markierte getroffen zu sein, so endet die Sicht dieser Einheit an der erniedrigten Zelle. PONTONBRCKEN Mgliche Bauorte fr Pontonbrcken werden automatisch ermittelt. Damit eine Pontonbrcke gebaut werden kann, muss das Ufer niedrig und gerade sein. STATISCHE OBJEKTE Im Werkzeugfenster finden sich groe Mengen statischer Objekte, die auf der Karte platziert werden knnen. Dazu whlt man einfach die gewnschte Kategorie (z.B. "Gebude" und dann "2" aus, und schon erscheint ein Men mit den dazugehrigen Objekten). Bei Objekten, die unterschiedliche

Schadensstufen haben, knnen diese durch einen Schieberegler unten im Werkzeugfenster eingestellt werden. Besondere statische Objekte sind Bume und Zune. Bume geben Infanterie, die sich in ihrer Nhe befindet, einen Bonus. Zune blockieren eine Zelle nur fr leichte Einheiten, nicht aber fr Panzer. K) UMGEBUNGSGERUSCHE Unter dem Punkt "Gerusche" knnen bestimmte Geruscheffekte eingestellt werden, die der Spieler hrt, wenn der Bildschirm auf den mit einem Laulsprecher markierten Teil der Karte blickt. Um einen Lautsprecher zu platzieren, whlt man "Gerusche", dann "Neue hinzufgen", sucht sich ein Gerusch aus und klickt mit links in die Karte. L) ERSTELLEN V O N MISSIONEN Bevor man eine Mission erstellen kann, muss erst eine Karte geladen sein. Um eine neue Mission zu erstellen, whlen Sie im Men "Mission" den Punkt "Neue Mission". Geben Sie die Gre des gewnschten Kartenausschnittes an. Er muss zwischen 128x128 und der talschlichen Gre der Karte liegen, sollte aber 256x256 nicht bersteigen. Der gewhlte Ausschnitt kann dann bei gedrckter Umschalttaste mit den Pfeiltasten auf der Tastatur verschoben werden. M) EINHEITEN Um Einheiten auf der Karte zu platzieren, whlen Sie "Einheiten" aus dem Werkzeugfenster. Whlen Sie nun "Neue hinzufgen". Es erscheint das

Einheitenauswahlfenster. Links oben befindet sich ein Schieberegler, mit dessen Hilfe man die Einheiten auswhlen kann. Mit Hilfe der Schalter rechts davon und darunter kann man die angebotenen Einheiten z.B. auf russische Panzer einschrnken, was die Suche nach einer speziellen Einheit sehr erleichtert. Wenn Sie die gewnschte Einheit gefunden haben, klicken Sie auf das Quadrat links unten, um die Auswahl zu besttigen. Klicken Sie auf "OK", um das Fenster zu schlieen. Sie knnen jetzt mit linksklick Einheiten auf der Karte platzieren. Mit Rechtsklick lschen Sie sie wieder. Sie knnen die zu platzierende Einheit in die gewnschte Richtung drehen, indem Sie d i e " " und " " Schaltflchen verwenden (oder Sie verwenden die"," undTasten auf der Tastatur). Einheiten mit Ladung, z.B. LKW, werden wie folgt erzeugt: Whlen Sie die Einheit wie gewohnt aus. Nachdem Sie die Einheit durch einen Klick in das Rechteck links unten besttigt haben, klicken Sie auf den Button "Inhalt". Jetzt knnen Sie z.B. Infanteristen auswhlen und diese mit Hilfe des ""-Buttons in dem Fahrzeug platzieren. Die Seite, der eine Einheit angehrt, wird im Werkzeugfenster unter dem Auswahlfenster "Spieler" angegeben. Um Dnheiten, die sich schon auf der Karte befinden, zu editieren, gehen Sie auf "Editiere existierende" und benutzen Sie die Maus auf der Karte, um die Einheiten zu markieren.

Enheiten haben folgende Parameter: Schaden (oder Hitpoints): Dieser Wert liegt zwischen 0 und 100. Eine unbeschdigte/unverletzte BnherT hat den Wert 100. Munition: Im Bereich von 0-100. Voll aufgeladen ist die Einheit bei einem Wert von 100. Erfahrung: Im Bereich von 0-100. Je hher der Wert ist, um so schneller ist die Einheit, schiet genauer, sieht weiter,... Gruppe: Gibt an, welcher Gruppe die Einheit zugeordnet ist (siehe auch den Absalz ber Gruppen) Leben: Einheiten knnen ber das Skript wiederbelebt werden. Dieser Parameter gibt an, wie oft dies geschehen kann. N) FLUGZEUGE Um einem Spieler Flugzeuge zuzuweisen, whlen Sie im Men "Sonstige" den Punkt "Spieler". 0) TORE Tore definieren die Stellen auf der Karte, an denen neue Einheiten whrend der Mission erscheinen knnen. Jedes Tor hat einen Eintrittsbereich (Unksklick, rote Flagge) und einen Zielpunkt (Rechtsklick, blaufarbene Flagge). Bei Toren mitten auf der Karte ist der Eintrittsbereich immer nur eine Zelle gro. Bei Toren am Kartenrand kann die Gre ber den Schieberegler im Werkzeugfenster eingestellt werden. Die Tore am Kartenrand mssen direkt auerhalb der eigentlichen Karte platziert werden. Im Multiplayer ist es noch wichtig, dass die blaufarbene Flagge sich in der Zone mit der entsprechenden ^ R) P)

Nummer befindet (Flagge A in Zone 1, Flagge B in Zone 2,...). RESERVEN Reserven knnen durch das Skript ber ein Tor auf die Karte geschickt werden. Das Dialogfenster erreichen Sie ber das Men "Missionseinstellungen" und den Menpunkt "Reserven". Der Dialog verluft hnlich wie bei der normalen Einheitenauswahl. Geben Sie der so eingestellten Reserve einen Namen im Textfenster links unten, damit Sie sich nachher im Skript darauf beziehen knnen. Wenn eine Verstrkung ber das Skript losgeschickt wird, ist sie meist noch eine Weile unterwegs, bis sie auf der Karte ankommt. Solche Einheiten knnen im Skript als "unterwegs" abgefragt werden. ZONEN Eine Zone besteht aus einer beliebigen Anzahl Zellen der Karte. Sie sind entscheidend, um Bereiche auf der Karte fr das Skripting zu markieren. Um Zonen zu betrachten und zu editieren, whlt man im Werkzeugfenster den Punkt "Zonen". Eine Zelle kann immer nur einer Zone zugeordnet sein. MARKIERUNGEN Dieser Punkt findet sich ebenfalls im

Werkzeugfenster. Markierungen sind immer nur eine Zelle gro. Sie dienen dazu, um bestimmte Gebude fr das Skripting zu markieren. Im Multiplayerspiel entsprechen diese Markierungen den Zeppelinen.

1)

SKRIPTING Unter dem Skripting versteht man die spieleigene Programmiersprache, mit der das Verhalten des Computergegners, Siegbedingungen und hnliches festgelegt werden. Das Skripting besteht aus einer Menge von Bedingungen, die mit bestimmten Aktionen verknpft sind. Eine solche Bedingung zusammen mit ihren Aktionen heit "Schalter". Um das Skript einer Mission zu editieren, whlen Sie den Punkt "Skript" aus dem Men "Missionseinstellungen". Hier knnen Sie auswhlen, ob Sie bereits existierende Schalter editieren oder einen neuen hinzufgen mchten. Der Dialog zum Editieren und Neuerstellen eines Schalters ist in drei Fenster aufgeteilt. Das erste prft wird, das zweite (mittlere) die Befehle, die ausgefhrt werden, wenn diese Bedingung erfllt ist. Das dritte Fenster bietet die zur Verfgung stehenden Bedingungen und Befehle an. Klicken Sie mit links in das oberste der drei Fenster. Im untersten erscheinen nun die zur Auswahl stehenden Bedingungen. Sie knnen nun durch linksklick auf eine der Bedingungen selbige aktivieren. Sie erscheint daraufhin im oberen Fenster. Um Sie wieder zu lschen, rechtsklicken Sie auf diese Bedingung im oberen Fenster. Bei den Bedingungen mssen meistens noch bestimmte Parameter eingestellt werden. Diese sind durch Platzhalter um einen konkreten Wert * gekennzeichnet. Klicken Sie auf einen der Patzhalter, einzutragen. Bedingungen knnen durch "und" und "oder" verknpft werden, auch Klammern sind erlaubt.

Klicken Sie nun in das mittlere Fenster. Im unteren erscheinen nun die hierfr mglichen Befehle. Diese werden genau wie die Bedingungen ausgewhlt und mit konkreten Werten versehen. Es knnen beliebig viele Befehle an eine Bedingung geknpft sein. Hinweis: Wenn eine Bedingung zu einem bestimmten Zeitpunkt zutrifft, so trifft sie oft auch eine Sekunde spter noch zu. Damit die Befehle, die mit einer Bedingung verknpft sind, nicht mehrfach ausgefhrt werden, gibt es einen speziellen Befehl: "Entferne diesen Schalter". Damit wird ein Schalter aus den Skript entfernt, sobald er einmal geschaltet hat. Hinweis: Die Reihenfolge, in der die Schalter in der liste stehen oder eingegeben werden, hat keinen Einfluss auf Ihre Ausfhrung. Sollen Schalter nur nach einem anderen Schalter ausgefhrt werden oder solange, bis ein anderer Schalter geschaltet hat, so muss dieser eine Variable setzen, die dann von

Die hierzu bentigten Skriptbefehle sind "Zelle setzen auf Wert" und die Abfrage "Wert in Zelle". U) TIMER Viele Operationen im Skript sollen zeitabhngig ausgefhrt werden. Hierfr gibt es Befehle, um Timer zu starten und abzufragen. Alle Timer werden auf eine bestimmte Zeit gesetzt und zhlen dann runter. Es gibt 100 normale Timer (mit den Kennziffern 099) und einen speziellen Countdown Timer. Wenn der Countdown-Timer gesetzt wird, erscheint die noch verbleibende Zeit nachher im Spiel links oben als Einblendung auf dem Bildschirm. Die anderen Timer werden nicht angezeigt.

GRUPPEN Gruppen sind das wichtigste Element fr das Skripting, also die Logik, die den Missionsablauf bestimmt. Eine bersicht ber die Gruppen findet man in Gruppenfenster. Jede Gruppe verfgt ber fnf Variablen, die ihr Verhalten bestimmen. Kl-Verhalten: Legt das grundlegende Verhalten der Gruppe fest. Mehr dazu im Abschnitt ber das Einheitenverhalten. Da das gewnschte Verhalten meist stark von der Truppengattung abhngt, empfiehlt es sich, Panzer, LKW, Infanterie, etc. in getrennten Gruppen zu halten. Kl-Gruppel und Kl-Gruppe2 beziehen sich auf andere Gruppen und sind Parameter fr das Kl-Verhalten. Kl-Zonel und KI-Zone2 sind ebenfalls Parameter fr das Kl-Verhalten.

Es sollte eine Reserve definiert werden, die gleich am Start auf die Karte kommt.

5. MISSIONEN FERTIG STELLEN


Damit eine Mission von Sudden Strike eingelesen werden kann, muss sie noch besonders fertiggestellt und an der richtigen Stelle abgelegt werden. Fr Einzelspielermissionen whlen Sie im Men Mission den Punkt "Einzelmission fertig stellen". Achten Sie vorher darauf, dass im Skript der Schalter, der die Mission beendet, den Befehl "Selze nchste Mission auf Kampagne verloren" beinhaltet. Fr Multiplayermissionen whlen Sie im Men Mission "Mehrspielermission fertig stellen". Kampagnenmissionen werden etwas anders abgespeichert. Hier werden Karte und Mission getrennt abgelegt. Whlen Sie also sowohl "Karte fertig stellen", als auch "Kampagnenmission fertig stellen".

MEHRSPIELIRMISSiONEN
Mehrspielermissionen unterscheiden sich grundlegend von Einzelmissionen. Hier knnen z.B. keine Einheiten auf der Karte platziert werden, sondern sie stehen nur als Reserven zur Verfgung. Richten Sie also fr jeden Spieler ein Tor ein (Tor A fr Spieler 1, Tor B fr Spieler 2,...). Zudem sollten Sie die erlaubte Anzahl von Spielern und Teams einstellen. Dies geschieht unter "Missionseinstellungen" im Mehrspielermodus. Markierungen auf der Karte entsprechen beim Mehrspielerspiel den Zeppelinen. Fr die Zeppeline sollten Reserven deliniert werden.

(Um eine Kampagne mit der eigenen Mission beginnen zu lassen, mssen Sie in der Datei Sudtelini im Sudden Strike Verzeichnis die Variablen "map" und "mis" neu setzten. Um die original russische Kampagne zu ersetzten, setzen Sie die Variable mapl auf die Nummer Ihrer Karte und die Variable misl auf die Nummer Ihrer Mission. Fr die deutsche Kampagne sind es map2 und mis2, fr die alliierte map3 und mis3.) Wenn Sie die Mission fertig gestellt haben, starten Sie Sudden Strike und gehen Sie in das entsprechende Men (Einzelne Missionen, Mehrspieler oder Kampagnen). Hier finden Sie nun Ihre neue Mission unter den bereits vorhandenen.

V. ANHANG
GRUPPENVERHALTEN
Es folgen die einstellbaren Gruppenverhalten mit einer kurzen Beschreibung Ihrer Auswirkungen. Zu jedem Verhalten gibt es noch diverse Unteroptionen, die selbsterklrend sind. Verhalten: Kl-Zonel: KI-Zone2: Kl-Gruppel: Kl-Gruppe2: Verhalten: Kl-Zonel: KI-Zone2: Nichtverwendet Nichtverwendet Nichtverwendet Nichtverwendet Die Einheiten der Gruppe haben keine besondere Aufgabe. Sie stehen an ihren Pltzen und verteidigen sich normal gegen Angreifer. Beschreibung: hen. Sie geht in die angegebene Zone u. bleibt dort. Wenn die Gruppe auch Artillerie umfasst, so wird diese auf jeden Fall besetzt u. auch nicht verlassen, egal was bei den Unteroptionen angegeben wurde. Die Unteroptionen zum Besetzen u. Halten von Artillerie beziehen sich nur auf Geschtze, die nicht Teil der Gruppe sind. Infanterie-Zone bewachen bewachte Zone bewachte Zone Nichtverwendet Nicht verwendet

Verhalten: Kl-Zonel: KI-Zone2: Kl-Gruppel: Kl-Gruppe2: Beschreibung: mSL

Infanterie-Gruppe folgen bewachte Zone bewachte Zone verfolgte Gruppe verfolgte Gruppe Die Gruppe bewegt sich in die angegebene Zone u. bleibt dort. Wenn eine Einheit der zu folg. Gruppe in Sicht kommt, sowirddiesev. den Einheiten bewacht, solange sie in Sicht bleibt. Artillerie wird nicht bewegt u. nur benutzt, wenn es sich ergibt.

Kl-Zonel KI-Zone2

bewachte Zone besonderes Haubitzen Zielgebiet fr die

Kl-Zonel KI-Zone2 Kl-Gruppel: Kl-Gruppe2: Beschreibung:

bewachte Zone bewachte Zone verfolgte Gruppe verfolgte Gruppe Die Gruppe bewegt sich in die angegebene Zone u. bleibt dort. Wenn eine Einheit der zu folg. Gruppe in Sicht kommt, so wird diese v. den Einheiten bewacht, solange sie in Sicht bleibt.

Kl-Gruppel: Kl-Gruppe2: Beschreibung:

Nicht verwendet Nicht verwendet hnlich wie "Zone bewachen" nur dass die Artillerie standardmig auf

r ist.

Panzer-Zone bewachen Kl-Zonel KI-Zone2 Kl-Gruppel: Kl-Gruppe2: Beschreibung: bewachte Zone bewachte Zone Nicht verwendet Nicht verwendet Die Gruppe bewegt sich in die Zone und bleibt dort. Die Gruppe sollte nur aus Fahrzeugen bestehen, die selbststndig feuern. Dazu zhlen z.B. Panzer, Jagdpanzer, bewaffnete Kl-Gruppel: Kl-Gruppe2: Beschreibung: KI-Zone2: Verhalten: Kl-Zonel: Transporter-Untersttzen Zone, in der sich die Transporter befinden, wenn sie nicht bentigt werden. Hier befinden sich auch die Transporter, wenn sie nicht bentigt werden. Zu untersttzende Gruppe Auch zu untersttzende Gruppe Diese Gruppe sollte nur Transporter beinhalten. Die Kl-Gruppen geben an, welche Gruppen untersttzt werden sollen. Die Transporter helfen dann dabei, Einheiten v. einem Ort zum anderen zu bewegen, insbesondere beim Ziehen v. Geschtzen. Wenn ein Geschtz an einen Transp. angehngt ist, so bestimmt das Verhaltensmuster der Gruppe des Geschtzes das Verhalten des Transporters, bis dieser das Geschtz wieder abgehngt hat.

Transporter, der Nebelwerfer, etc. Waffen, die manuell abgefeuert werden mssen, wie Katyushas oder Calliope, sollten nicht Teil dieser Gruppe sein.

Verhalten: Kl-Zonel: KI-Zone2: Kl-Gruppel: Kl-Gruppe2: Beschreibung:

Transporter - Zur Zone fahren Zielzone Zielzone Nicht verwendet Nicht verwendet Einfach in die neue Zone fahren. Evtl. geladene Einheiten werden in der Zielzone entladen.

Verhalten: Kl-Zonel: KI-Zone2: Kl-Gruppel: Kl-Gruppe2: Beschreibung:

Raketenwerfer - Zur Zone fahren Aufenthaltszone Aufenthaltszone Nicht verwendet Nicht verwendet Diese Gruppe sollte beinhalten. nur Die

Raketenwerfer

Raketenwerfer werden in die Zone fahren, dort bleiben und versuchen, Ziele fr ihr Feuer zu finden.

Verhalten: Kl-Zonel:

Versorgungs-LKWs - Reparieren Zone, in der Einheiten repariert werden sollen.

KI-Zone2:

Weitere Zone, in der Einheiten oder Brcke repariert werden sollen.

Kl-Gruppel: Kl-Gruppe2: Beschreibung:

Nicht verwendet Nicht verwendet Die Gruppe sollte nur aus

Versorgungs-LKWs bestehen. Sie werden versuchen, alle Einheiten in ihrer Nhe zu reparieren. Wenn es keine zu reparieren gibt, so werden die LKW nach Kl-Zonel fahren. Sollen Brcken repariert oder Pontonbrcken gebaut werden, so mssen die entsprechenden Optionen selektiert sein. Zudem sollten sich diese Objekte in KI-Zone2 befinden und durch Markierungen

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