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DINMICAS PARA HACER REIR Esta recopilacin de dinmicas fue hecha por ELAS LVAREZ BUENO; l pidi a sus

compaeros de dilogo que aportaran dinmicas; unos aportantes pertenecen al foro virtual denominado FORO FACESP-L; otros pertenecen al foro denominado RIC-PROCREA. Elas hace sus propios aportes y modific bastante la mayora de las dinmicas de sus colegas. ELAS LVAREZ BUENO es consultor empresarial y docente de postgrados universitarios, en asuntos de Desarrollo Organizacional y Crecimiento Personal. DIRECCIN: Calle 11A #43B-20 apartamento 101, Medelln, Colombia. Telfono y fax 2668326. ADVERTENCIAS Las dinmicas, o ejercicios, o juegos que se describen aqu no son un fin en s mismos, son un medio para desencadenar la risa; la risa tampoco es un fin en s misma, es un acto que se hace para recuperar o incrementar la salud cerebral, emocional y corporal. Despus de terminar cada dinmica, el facilitador orienta a los actores para que reflexionen, hacindoles preguntas como las siguientes: qu sinti usted durante el ejercicio o cmo se sinti?, cmo vio o sinti a la otra u otras personas que actuaron?, qu leccin le queda de este ejercicio?; si se inspira en este ejercicio, qu regla, norma o mandamiento elaborara para la vida cotidiana?. Un facilitador recursivo sabr hacer modificaciones o variaciones a cada una de las dinmicas y sabr utilizarlas en el momento preciso; l sabr que tanto prolongar cada ejercicio. Mucha gente desconoce los buenos efectos de la risa. - La risa disminuye la presencia del colesterol en la sangre pues equivale a un ejercicio aerbico. - La risa favorece la digestin al aumentar las contracciones de todos los msculos abdominales.

- La risa facilita la evacuacin debido al masaje que produce sobre las vsceras. - La risa contribuye a aplacar la ira. - La risa contribuye a un cambio de actitud mental que favorece la disminucin de enfermedades. - La risa aumenta el ritmo cardaco y el pulso y, al estimular la liberacin de las hormonas endorfinas, permite que stas cumplan una de sus importantes funciones, como es la de mantener la elasticidad de las arterias coronarias. - La risa tambin ayuda a reducir la glucosa en sangre. - La risa nos libera del temor y de la angustia. Mucha gente se re poco. Entre los motivos por los que la gente no muestra su sentido del buen humor estn los siguientes: 2 - El miedo a parecer ridculo o falto de seriedad. - La creencia de que una actitud festiva no puede ir acompaada de responsabilidad. - El temor a ser considerado poco maduro. - La creencia de que el status social puede verse en peligro. - El desconocimiento de los excelentes efectos de la risa, la alegra y el buen humor. - La creencia de que el buen humor es solamente saber contar chistes. JUEGOS QUE HACEN NFASIS EN LA COMUNICACIN INTERPERSONAL Nota. Despus de terminar cada dinmica, el facilitador orienta a los actores para que reflexionen. 1. Juego de adivinacin. Se pide a las personas del grupo que formen parejas; una persona se identifica como A y otra como B. Persona A piensa en un objeto. El objeto en que pienses debe ser algo que la mayora de la gente conozca, nunca una persona o un lugar concreto. Puedes pensar, por ejemplo, en un neumtico para rueda de vehculo, calzoncillos para hombre, el ombligo humano, una mujer, un par de pantalones, una pulga, una chaqueta de cuero, el seno femenino, una camiseta , el pene, una rueda de repuesto para un perro, un zapato, ropa ,un abrigo,

la vagina, una camisa de fuerzas, un vehculo, un perro, un hombre.

Persona B intentar adivinar en qu est pensando A hacindole sencillas preguntas, como las expuestas ms adelante; se inicia por las tres primeras preguntas, con el fin de tomar un camino con probabilidades de xito; luego se hacen las preguntas que tengan alguna relacin con la primera respuesta obtenida. Ante las respuestas, la persona A puede responder de diferente manera, utilizando las siguientes expresiones: si, no, no se, irrelevante, a veces, tal vez, probablemente, lo dudo, en parte, depende, rara vez. El facilitador observar bien el proceso y decide si en la misma pareja cambia los papeles para prolongar el juego. 1. Se clasifica como Mineral? 2. Se clasifica como vegetal? 3. Se clasifica como animal? 4. Es algo relacionado con el Sexo? 5. Es duro? 6. Se puede doblar sin romperse? 7. Lo encontraras en una granja? 8. Puede trepar? 9. Sirve para jugar? 10.Se puede usar en el colegio? 11.Puedes usarlo con tus amigos? 12.Lo encontraras en una oficina? 13.Se puede meter algo dentro? 14.Tiene un agujero? 15.Lo usaras en la oscuridad? 16.Te puedes sentar encima? 24.Es negro?

25.Vale mucho dinero? 26.Suda? 27.Tiene un agujero? 28.Es marrn? 29.Es un mamfero pequeo? 30.Se puede tener en una jaula? 31.Es pequeo? 32.Lo utiliza la polica? 33.Conoces alguna cancin sobre esta cosa? 34.Es ms grande que un horno microondas ? 35.Tiene una cola larga? 36.Es algo que se puede comprar? 37.Salta? 3 17.Lo hay de varios colores? 18.Se rompe si se deja caer? 19.Cabe en un sobre? 20.Pesa ms que un tarro de mantequilla? 21.Es flexible? 22.Se moja? 23.Es pesado? Se utiliza en un deporte? 38.Es peligroso? 39.Tiene cuatro patas? 40.Hace ruidos? 41.Lo utilizaras a diario?

42.Alegra a la gente? 43.Proporciona proteccin? 44.Se utiliza de forma habitual? Tiene pelo corto? 2. Hacer un dibujo en parejas. El facilitador traza una o varias lneas en un tablero o las proyecta en una pantalla, combinando lneas curvas y rectas en distintas direcciones; se pide a los asistentes que se junten en parejas; cada pareja dispone de papel y lpiz; se les pide que dejen volar la imaginacin para dibujar conjuntamente algo, partiendo de las rayas sugeridas por el facilitador. A medida que cada pareja termina su dibujo lo pega en alguna parte del saln; cuando todos los dibujos estn pegados, todos los asistentes empiezan un recorrido par observarlos; en este recorrido se van oyendo bastantes risas. 3. Lenguaje gestual. El facilitador pide a los asistentes que se pongan en parejas frente a frente; estando as, les va pidiendo que, los dos, por turno, expresen conductas con gestos o posturas solamente, sin palabras; pueden ser conductas como alegra, coquetera, sarcasmo, enamoramiento, asombro, reconocimiento, tristeza, desprecio, agresividad, malicia, erotismo, sospecha. 4. Risa y seriedad. El facilitador hace alguna seal que todo el auditorio pueda percibir; pide al auditorio que ra a carcajadas al ver esa seal; al hacer otra seal pide a todo el auditorio que se ponga serio. Repite este ejercicio varias veces. Por supuesto que le gente no logra pasar de la risa a la seriedad. 5. Hacer rer al compaero. El facilitador pide a los asistentes que hagan dos filas y se pongan frente a frente; los de una fila sern A y los de la otra sern B. Durante un minuto cada A debe hacer rer al B y el B no debe rerse. El siguiente minuto todos los B hacen rer a los A. No vale hacer cosquillas para hacer rer. No vale cerrar los ojos para no rerse. 6. Desde cuando no. El facilitador se ubica delante de todo el auditorio y pide a uno de los asistentes que se ubique con l; el facilitador se pone de pie detrs del asistente

voluntario, el cual estar sentado y mirando a todo el auditorio; el facilitador hace mmica de alguna accin (cepillarse los dientes, dormir, hacer el amor, limpiarse la nariz, asearse las manos, en fin, cualquiera de los actos humanos cotidianos) y acompaa dicha mmica con la expresin "cunto hace que tu ; el que est sentado debe responder, sin mirar al facilitador, cunto tiempo hace que ejecut la accin representada por el facilitador. Resultar una sesin muy divertida. 7. Besar al otro. El facilitador pide a las personas que formen crculos de 7 u 8 personas y pide que cada uno piense en una parte del cuerpo humano. Cuando todos hayan pensado en esa parte del cuerpo, se les dice: "ahora, van a besarle al compaero de la 4 derecha esa parte pensada. En este momento empiezan a surgir muchas reacciones graciosas que harn rer a carcajadas. 5 8. Construir colmos. Se renen en grupos de 4 personas y construyen 4 colmos de la lista siguiente. 1. Cul es el colmo de un enano? 2. Cul es el colmo de un electricista? 3. Cul es el colmo de un jorobado? 4. Cul es el colmo de un pintor? 5. Cul es el colmo de un arquitecto? 6. Cul es el colmo de un egosta? 7. Cul es el colmo de un odontlogo? 8. Cul es el colmo de un mudo? 9. Cul es el colmo de un pirata?

10.Cul es el colmo de un fotgrafo? 11.Cul es el colmo de un constructor? 12.Cul es el colmo de un jardinero? 13.Cul es el colmo de un feo? 14.Cul es el colmo de un astronauta? 15.Cul es el colmo de un ciego? 16.Cul es el colmo de un viejito? 17.El colmo de un vago? 18.Cul es el colmo del mentiroso? 19.Cual es el colmo de un maestro de ortografa? 20.Cul es el colmo de un reportero? 21.Cul es el colmo de un paracaidista? 22.Cul es el colmo de un boxeador? 23.Cul es el colmo de un militar? 24.Cul es el colmo de un farmacutico? 25.Cul es el colmo de un gordo? 26.Cul es el colmo de un bombero? 27.Cul es el colmo de un calvo? 9. Completar refranes. El facilitador elige y pone por escrito refranes diferentes graciosos en pequeas tiras de papel; corta las tiras de papel de manera que cada refrn quede

dividido en dos partes; entrega a la audiencia al azar las mitades y luego pide a los asistentes que busquen a su respectiva pareja para completar el refrn. JUEGOS QUE HACEN NFASIS EN LA ACTIVIDAD CORPORAL Nota. Despus de terminar cada dinmica, el facilitador orienta a los actores para que reflexionen. 10. Destreza digital. Se entrega a cada participante un pedazo de cuerda fina, un hilo de cometa, en fin algo delgado, puede ser una lana. Se les solicita que formen parejas, frente a frente; lo primero que deben hacer es unir un extremo de una cuerda con un extremo de la otra, con nudo ciego y utilizando una sola mano cada persona; luego unen los otros dos extremos, de manera que, a partir de los dos pedazos de cuerda, resulte formada una especie de argolla o circunferencia. Frente a cada pareja hay un observador que tratar de retener todo lo que ve y oye para luego relatarlo en plenaria; resultan relatos graciosos. 11. Cmbiense de silla. Se colocan los integrantes del grupo, en crculo sentados en las sillas; un participante estar sin silla en el centro del grupo y su propsito es lograr quitarle el puesto al alguien, cuando el facilitador pida a los que estn sentados que se cambien de silla; el facilitador pide varias veces que se cambien de silla. Cmbiense rpidamente 6 de silla quienes tienen los zapatos negros; mientras se estn trasladando, el del centro trata de ubicarse en alguno de los asientos; el facilitador contina varias veces pidiendo cambio de asiento diciendo, por ejemplo, cmbiense de asiento quienes tienen abuelos, quienes tienen hijos, quienes hicieron el amor en los dos ltimos das, quienes tienen ropa interior de color blanco, quienes se cortaron las uas ayer, quienes se cepillaron los dientes hoy etc. Este ejercicio masajea el organismo, relaja el espritu y hace rer mucho a los participantes. 12. El barco. El grupo en crculo de pie. El facilitador dar varios gritos para hacer mover a los asistentes. Emite el grito popa y el grupo da un paso hacia adentro; grita proa y el grupo da un paso hacia atrs; grita mar picado y todos se balancean; grita maremoto y todos se deben cambiar de puesto, nadie puede quedar en su mismo puesto. La serie de

gritos se repite 7 u 8 veces. Este ejercicio genera chorros de risa. 13. La ensalada. Se pide al grupo que forme un solo crculo; se les anuncia que se irn formando pequeos grupos fuertemente atados con sus brazos, segn se vaya dando la orden ensalada de 3, ensalada de 6, ensalada de 2, et.; en cada nudo humano que se forme, no puede haber ms ni menos del nmero que diga el facilitador; cada grupo hace lo posible por robarse a otra persona para completar el nmero o deshacerse de alguien. Se anuncia que habr un premio para la pareja que llegue hasta el final. El facilitador va sacando del juego a quienes no forman el nmero exacto. Se contina el juego hasta que solamente quede un nudo humano de dos personas, a quienes se les dar el premio. Este juego genera muchas carcajadas. 14. El gato y el ratn. El grupo hace un crculo y se toman de las manos. Se selecciona a una persona que haga de ratn, cuya casa ser el crculo y estar dentro de ste; se elige a otra persona que haga de gato, que estar fuera del crculo y su objetivo ser perseguir al ratn para comrselo. El facilitador da la orden para que el gato empiece a tratar de romper el crculo para entrar y atrapar al ratn; las personas del crculo hacen lo posible por impedir el acceso del gato; si el gato logra entrar, los del crculo permiten al ratn que salga y tratan de dejar encerrado al gato. El juego se repite dando participacin a unas 4 o 5 parejas que hagan de gato y ratn. 15. Moverse. El facilitador ejecuta ritmos de marchas, ritmos locos, ritmos solemnes y a medida que los va ejecutando pide a los asistentes que lo imiten por todo el tiempo que l est movindose. El facilitador pide a los asistentes que tomen posturas tpicas de diferentes conductas humanas; les pide que hagan movimientos disparatados, locos, solemnes o graciosos. EJERCICIOS QUE HACEN NFASIS EN LA DESHINIBICIN. Nota. Despus de terminar cada dinmica, el facilitador orienta a los actores para que reflexionen.

16. Disfraces. El facilitador pide a los asistentes que, con lo que hay disponible, se disfracen haciendo gala de mucha ingeniosidad y desfilen. 7 17. Rer sin ton ni son. El facilitador toma contacto con varios de los asistentes y les pide que cuando l les indique empiecen a rer sin ton ni son, riendo cada vez ms fuerte. La risa se contagia. 18. Pobrecito gatito. Todos los participantes se sientan en crculo. Uno de los participantes deber ser el gato; ste camina en cuatro patas y se mover de un lado a otro hasta detenerse frente a cualquiera de los participantes para maullarle 3 o 4 veces; por cada MIAUU, el participante deber acariciarle la cabeza y decirle pobrecito gatito, sin rerse. El que se ra, cumple la penitencia de hacer de gato; el ejercicio se prolonga hasta que unas 5 o 6 personas hagan de gato. 19. Ensartarle el globo al compaero. Se divide al grupo en varios subgrupos y se les dice que la tarea es pasarse un globo chorizo (=globo largo que se usa para hacer figuras), desde las piernas de cada uno hasta las piernas del otro. Se colocan los participantes en fila, uno tras de otro, con las manos en la cintura, las piernas abiertas y con 2 metros de distancia entre el de adelante y el de atrs. El ltimo se coloca entre las piernas el globo chorizo y a la seal debe adelantarse hasta su compaero de fila para ensartarle el globo por detrs y entre las piernas. El participante debe tomar el globo con sus piernas (sin usar las manos) y, como hizo su compaero, adelantarse para ensartarle el globo al compaero siguiente. As sucesivamente hasta que se llegue al primero de la fila. Solo cuando el facilitador lo indique pueden usar las manos para reacomodar el globo. 20. Las pelotas van por dentro. Dividir al gran grupo en equipos de 4 o 5 personas; se tendrn disponibles pelotas de goma o de plstico de unos 3 o 4 centmetros de dimetro; se entrega a cada integrante de equipo una pelota y se les pide que introduzcan esa pelota por dentro de la ropa comenzando desde el cuello hasta sacarla por la manga del pantaln; esta tarea se hace en cada uno de los equipos de cada subgrupo; en cada

equipo la deben hacer primero una persona y luego otra, no todas a la vez; gana aquel equipo que logre pasar primero todas las pelotas. 21. Mete tu ndice en el huequito. Se coloca el grupo en crculo y se pide a cada participante que una el ndice y pulgar de su mano izquierda como haciendo un huequito; se pide adems que cada uno mantenga apuntando hacia cualquier direccin con el ndice de la mano derecha. El facilitador da la siguiente orden: mete tu ndice derecho en el "huequito" de tu mano izquierda. Luego da otra orden: mete tu ndice en el huequito de tu compaero de la derecha. La idea es alternar estas dos rdenes de manera muy rpida para crear el descontrol, que ser el desencadenante de la risa. 22. Despojo de prendas. El facilitador invita a los asistentes a formar grupos mixtos de hombre y mujeres, de 6 a 8 personas y les dice que habr una competencia consistente en quin se despoja de ms prendas de vestir?; cuando l d determinada seal, las personas de cada grupo empiezan a despojarse de prendas personales hasta donde ms quieran; gana aquel equipo que mayor numero de despojos contabilice. Se trata de una competencia que genera muchas expresiones graciosas, muchas carcajadas, muchas reacciones conductuales interesantes 8 EJERCICIOS QUE HACEN NFASIS EN LA CREATIVIDAD HUMORSTICA Nota. Despus de terminar cada dinmica, el facilitador orienta a los actores para que reflexionen. 23. Improvisacin teatral. Se pide que entre todos los participantes salgan 11 voluntarios. Una vez se conforma el grupo se les informa que ellos pertenecen a un grupo de teatro y que el facilitador del evento es el director de la obra. Se empieza a asignar los roles que cada uno deber cumplir, de la siguiente manera. Un nio que juega y empieza a enfermar. Dos guilas que servirn de ambientacin. Una mam que realiza las tareas en el hogar y se da cuenta que su hijo enferma. Una secretaria del hospital quien atiende la solicitud para enviar una ambulancia.

Un conductor de la ambulancia y un camillero. Un mdico que atiende al paciente. Un pap que permanece en la oficina y es informado de lo sucedido por su asistente. Un camargrafo que filma la obra. La escena. Un nio en el centro jugando muy contento (con objeto imaginario) empieza a sentir dolor en todo el cuerpo, se queja, se angustia y llama a la mam. La mam preocupada se acerca al nio y le pregunta qu le pasa. El nio trata de responder pero la mam no tiene claridad de lo que sucede. Decide llamar al medico y le responde la secretaria quien hace las preguntas pertinentes y por lo confuso de la situacin el mdico decide ir personalmente a recoger al paciente en la ambulancia. El mdico da algunas rdenes al conductor y al camillero y se van a recoger al paciente. Se van en ambulancia y llegan hasta donde se encuentra el nio con la madre. En este momento la mam llama al padre a la oficina para informarle lo sucedido y le responde la asistente y le informa que est en una reunin y no puede interrumpirlo, la madre insiste y la asistente interrumpe al padre para contarle lo sucedido. Las guilas se presentan a lo largo de la obra a manera de ambientacin. El coordinador dice... COOOORTEN vamos a hacerlo de nuevo. Podr interrumpir cuando considere que se debe parar la obra por falta de dramatismo o porque prefiere cambiar el contenido emocional, sobre el cual se sugiere actuar (alegra, tristeza, ira, etc). La finalizacin del ejercicio se debe hacer cuando se vea algn final coherente. 24. Se muri Chicho. Colocados todos en crculo, un participante inicia la rueda diciendo al que tiene a su derecha se muri Chicho, pero llorando y haciendo gestos exagerados. El de la derecha le debe responder lo que se le ocurra, pero siempre llorando y con gestos de dolor. Luego deber continuar pasando la noticia de que Chicho se muri, llorando igualmente y as hasta que se termine la rueda. 25. Coleccin de lo cmico. Seleccionar las escenas de mucha comicidad, bien sea de dibujos, de pelculas cmicas o de comedias y grabarlas en DVD o video; presentarlas al

grupo para que se divierta. Esta presentacin no debe pasar de 15 o 20 minutos. 26. Inventos cmicos. Inventar o relatar soluciones cmicas a diversas situaciones.

DINAMICAS Y JUEGOS DE INTEGRACION Este tipo de dinmicas tienen como finalidad la unin y la integracin de tu grupo o comunidad, adems de acrecentar el amor fraternal los unos por los otros. 1.- UN PEQUEO GESTO DE AMOR

MATERIAL: Un osito de peluche o una mueca bonita. DESARROLLO: 1. El animador cuenta una historia: Ejemplo: "Cuando venia a la reunin me encontr a 'Matilda' (nombre de la mueca o del osito), ella estaba triste y sola, y necesita mucho amor. Yo le cont que en este grupo de jvenes ustedes le podan brindar muchsimo amor. 2. Dejar que cada joven demuestre con un gesto el amor a Matilda, como por ejemplo: un beso, un abrazo, una frase cariosa (te quiero Matilda), etc. 3. Una vez que todos le demuestran su gesto de amor a pepita, el coordinador debe decir: "Matilda esta muy contenta porque todos ustedes la quieren, pero ahora ella les quiere pedir un favor ms. Pepita te quiere regalar de su amor, por lo tanto, repite el gesto que le hiciste a Matilda al compaero que tienes a tu lado. 4. La idea es que cada joven le demuestre el amor a su compaero como se lo demostr a Matilda, y as poder poner en prctica nuestra comunin. 2.- EL LAZARILLO

MATERIALES: Pauelos o vendas para tapar los ojos. DESARROLLO: El paseo no es una carrera de obstculos para el ciego, sin ocasin de experiencias. Seamos imaginativos (por ej. : ponerle en presencia de sonidos

diferentes, dejarle slo un rato, hacerle recorrer objetos durante el trayecto). Cada uno debe estar atento a los sentimientos que vive interiormente y los que vive su pareja, en la medida en que los perciba. La mitad del grupo tiene los ojos vendados. Estn agrupados de dos en dos (un ciego y un gua). Los guas eligen a los ciegos, sin que sepan quien les conduce. Durante 10 minutos los lazarillos conducen ciegos, despus de los cual hay un cambio de papeles (se elige pareja de nuevo, ahora escogen los que antes hacan de ciegos). Luego se comparten en plenario los sentimientos. 3.- AMA A TU PROJIMO COMO A TI MISMO Materiales: papel y lpices Desarrollo: Corta cuadritos de papeles y dale un papel y un lpiz a cada joven presente en el evento (el coordinador del juego no lo juega ya que sabe de que se trata). Cada joven escoge en silencio (en su pensamiento) a otro/a joven y escribe en el otro lado del papel lo que la otra persona debe hacer y adems debe firmar el papel (ejemplo: "Yo Andrea deseo que Juan se pare en medio de la sala y haga como perrito). Luego que cada persona haya escrito su deseo deber doblar el papel y entregarlo al coordinador. Luego el coordinador toma TODOS los papelitos y explica el nombre del juego "Ama a tu prjimo como a ti mismo" o "No hagas a otros lo que no quieras que hagan contigo". Luego que el coordinador va leyendo papel por papel cada joven deber hacer lo que escribi en su papel. TODOS deben participar. De esa manera sabrn porque el dicho "no hagas lo que no quieran que les hagan". 4.- EL REGALO DE LA ALEGRIA MATERIAL: Papel y bolgrafo. DESARROLLO: 1.- Se forman equipos de 6 a 8 personas.

2.- El animador forma los subgrupos y reparte papel. 3.- Luego, hace una breve presentacin: Muchas veces apreciamos ms un regalo pequeo que uno grande. Otras muchas, estamos ms preocupados por no ser capaces de realizar cosas grandes y dejamos de lado hacer cosas pequeas aunque tendran, quizs, un gran significado. En la experiencia que sigue vamos a poder hacer un pequeo regalo de alegra a cada miembro del grupo. 4.- El animador invita a los participante a que escriba cada uno un mensaje de ese tipo a cada compaero de su subgrupo, mensaje que tienda a despertar en cada persona sentimientos positivos respecto a si mismo. 5.- El animador presenta sugerencias, procurando animar a todos a que enven un mensaje a cada miembro de su subgrupo, incluso a aquellas personas por las que puedan no sentir gran simpata. Respecto al mensaje les dirn: - que sea muy concreto, por ejemplo: Me gusta como res cuando...; y no, por ejemplo, "Me gusta tu actitud, cosas que es demasiado general. - que el mensaje sea especifico y bien ajustado a la persona que va, y que no sea valido para cualquiera. - que cada uno envi mensaje a todos, aunque alguno no le conozca a fondo; en todo podr encontrar algo positivo. -procura decir a cada uno algo que hayas observado en el grupo, sus mejores momentos, sus xitos; y haz siempre la presentacin de tu mensaje de un modo persona: A mi me gusta en ti..., Yo veo que tu.... - di al otro lo que tu encuentres en el que te hace ser mas feliz. 6. Los participantes pueden, si quieren, firmar. 7. Escritos los mensajes, se doblan y se renen en una caja, dejando los nombres a quienes se dirigen hacia fuera. Se da a cada uno sus mensajes. 8. Cuando todos hayan ledo sus mensajes, se tiene una puesta en comn con las

reacciones de todos. 5.- DE PIE DESARROLLO: Todos los participantes se dividen en parejas y se sientan en el suelo espalda con espalda y entrelazan los brazos, a la orden del animador intentan levantarse los dos al mismo tiempo sin soltarse. Una vez arriba, buscan otra pareja que se haya levantado y realizan el mismo ejercicio entre los cuatro, luego entre ocho y as hasta que todos estn de espaldas y con los brazos entrelazados y todos se puedan levantar. 6.- EL VIENTO Y EL ARBOL DESARROLLO: Se forman pequeos grupos. La persona que esta en el centro permanecer rgida y con los ojos cerrados. Los dems la empujarn suavemente de un lado para otro con las manos. Al final del ejercicio es importante que la persona comparta como se sinti.

7.- LOS SUBMARINOS DESARROLLO: Se forman equipos de 3 A 6 integrantes, los que deben tomarse de la cintura o del hombro. Todos los integrantes del equipo deben estar "vendados" (sin ver) excepto el ltimo. El juego se trata de que los equipos tomados de la cintura y sin ver deben moverse por el terreno del juego slo guiados por las instrucciones del ltimo de la fila (aprisa, a la derecha, paren!!, etc..). El objetivo de cada submarino es chocar a los otros submarinos y tratando de no ser chocados. 8.- CARAMELOS DESARROLLO: El animador debe traer caramelos y ofrecrselos a los participantes dicindoles que agarren los que quieran. Unos toman ms, otros toman menos. El animador tambin toma caramelos. Una vez iniciado el encuentro los participantes deben decir una caracterstica suya por cada caramelo que han agarrado. Tambin se puede asignar un tema a cada color del caramelo y hablar de l. Por ejemplo:

* Rojo = expectativas para el momento. * Verde = algo sobre tu familia. * Azul = hobbies favoritos... 9.- LOS DETECTIVES DESARROLLO: Cada participante elabora una ficha con algunos datos sobre su persona: hobbies, programas favoritos de televisin, libro que ms le gusta, qu le gustara ser de mayor...; se introducen todas las fichas en una bolsa. Cada participante extrae una ficha y comprueba que no es la suya (si lo fuera la devuelve y toma otra). Despus, se deja que cada participante se entreviste con otros participantes (sin mostrarle la ficha) hasta dar con el que corresponde a su ficha. Al final anota el nombre en el reverso. En grupo, cada uno expone el resultado de la prueba y se comprueba si ha acertado. 10.- CONOCIENDO A TU HERMANO DESARROLLO: El animador reparte a cada participante una hoja con preguntas tales como: Quien calza ms Quien calza menos

Quien tiene ojos claros Quien fue el ltimo en cortarse el pelo Quien tiene ms hermanos, etc.

Cada participante debe observar a los dems. Una vez que hayan terminado se sientan en ronda y van respondiendo. Se vern las coincidencias. 11.- RECOLECTANDO FIRMAS OBJETIVOS: Aumentar la atencin y la observacin de los participantes. DESARROLLO: Se distribuye en una hoja las siguientes consignas a cada participante. (Se tiene 4 minutos para contestar.) Conseguir el nombre y la firma de la persona que est ms cerca de ti. Consigue la firma o nombre de la persona con la ms bella sonrisa.

Ahora consigue el nombre o la firma de la persona con los ojos ms bellos. No te pierdas la oportunidad de conseguir el nombre de la persona con el cabello ms corto. Cuenta hasta Diez y consigue la firma de la persona que pese ms. Busca la firma de una persona que tenga alguna prenda azul. Has que firme las persona que a tu juicio sea ms simptica. Ahora consigue el nombre o la firma de la persona que pese menos. Ahora pon tu firma y grita ya termin. Al final se hace un plenario, para ver el ganador de cada consigna. La pueden modificar y con su ingenio puede ser ms divertida 12. LA DINMICA DEL CHISME Esta dinmica es para llevarla a cabo en un grupo de al menos 7 integrantes para asegurar el elemento de inters. Se sientan las personas una al lado de otra y se selecciona la persona que ocupa la primera silla y la ltima silla. El animador de grupo cuenta una historia previamente escrita en el odo de la primera persona, con el fin de que esta pase la informacin al resto del grupo. Cuando la informacin llegue a la ltima persona, esta debe contar frente al grupo la informacin que recibi. Esto se compara con la historia original la cual debe estar escrita en un papel como evidencia. La dinmica se puede repetir varias veces con diferentes historias y cambiando la primera y la ltima persona. A partir de esta dinmica podemos ver como la informacin pierde su sentido a la vez que pasa por diferentes personas, cambiando algo muy sencillo a algo muy grande o viceversa. Esto nos ensea a ser juiciosos cuando hablamos, y a que nuestra boca hable para edificar. 13. EL JUEGO DEL NOMBRE Para trabajar la valoracin personal de los integrantes del grupo. Es divertido y afirma a todos los jvenes al mismo tiempo.

Dar a cada uno de los muchachos una hoja de papel y pdeles que escriban su nombre en la parte superior en letras grandes de molde y en forma vertical. Pide a los jvenes que usen nombres de siete a diez cartas aproximadamente. Si tienen nombres cortos, que usen su segundo nombre o su apellido. Si tienen nombres muy largos, que usen nombres abreviados.Entonces pide a un colaborador que pegue las hojas con los nombres. Por la parte posterior de las mismas. Pide a los miembros del grupo que vayan alrededor del cuarto escribiendo en forma de acrstico una cualidad de cada persona en su hoja. Pueden hacerlo usando cualquier letra del nombre de la persona. La actividad concluye cuando se hayan usado todas las letras. 14. JUEGO: CORONEMOS AL REY Dibuja en una pizarra unas gradas o escaleras que lleguen hasta un trono, donde esta un Rey sin corona. Divide al grupo en 4 equipos como de 10 participantes, asigna a cada grupo un color para diferenciarlos. Prepara de antemano unas coronas (se hacen con una cinta de regalo de las gruesas o con un papel de color) para dar a cada grupo una corona de acuerdo a su color. Realiza una pregunta sobre la Biblia, el grupo que la conteste va a colocar su corona en el primer escaln de la escalera que dibujaste, contina haciendo ms preguntas hasta que uno de los grupos llegue a coronar al Rey. Las coronas se van colocando en los escalones dibujados, pegndolas con cinta adhesiva que sea fcil de despegar, para que cuando el grupo conteste otra pregunta, se puedan despegar y pegar fcilmente. 15- PEDRO LLAMA A PABLO El objetivo de esta dinmica es lograr que los miembros de una reunin graben los nombres de sus compaeros y logren, memorizar rostros y actitudes divertidas de los participantes. Se forma un crculo con los participantes, todos ellos sentados. El jugador que est a la cabeza comienza diciendo su nombre y llamando a otro jugador, ejemplo:

"Pedro llama a Mara", Mara responde "Maria llama a Juan", Juan dice "Juan llama a Pablo", etc. El que no responda rpido a su nombre paga penitencia que puede ser: contar un chiste, bailar con la escoba, cantar. 16. LA CANASTA DE FRUTAS El animador invita a los presentes a sentarse formado un crculo con sillas, el nmero de sillas debe ser una menos con respecto al nmero de integrantes; designa a cada uno con el nombre de la fruta. Estos nombres los repite varias veces, asignando a la misma fruta a varias personas. Enseguida explica la forma de realizar el ejercicio: el animador empieza a relatar una historia (inventada); cada vez que se dice el nombre de un fruta, las personas que ha recibido ese nombre cambian de asiento (el que al iniciar el juego se qued de pi intenta sentarse), pero si en el relato aparece la palbra "canasta", todos cambian de asiento. La persona que en cada cambio queda de pi se presenta. La dinmica se realiza varias veces, hasta que todos se hayan presentado. 17. EL NUFRAGOEl animador previamente busca qu condiciones poner: que no queden del mismo grupo o ciudad, tanto hombre y/o mujeres, tanto adultos y/o jvenes, alguien con anteojos, etc. Dice que en caso de un naufragio se deben formar botes salvavidas con tales condiciones expuestas anteriormente y que en los botes se deben: aprender los nombres de los nufragos, dnde nacieron, a qu grupo o institucin pertenecen, qu nombre le ponen al bote, como se trata de un naufragio se pregunta qu salvara cada nufrago y en grupo en general. Simula un mar agitado logrando de que los participantes se muevan simulando un mar agitado y da la orden de formar botes. Se forman los botes y trabajan en aprender nombres. Presentacin de los botes en plenario.

18. BARBEROS Esta dinmica es para grupos grandes. Cada persona escribe en una hoja grande o papel oficio su nombre y algunos detalles de s (edad, gustos, frases, etc... lo que quieran). Se le coloca delante del pecho. Todos se pasean por la sala procurando relacionarse con los dems al leer lo escrito por el otro. Se coloca una msica de fondo adecuada. Breve resonancia acerca de cmo ven al grupo ahora, quienes concordaron en nombre, gustos, etc. 19. LA NOTICIA El animador puede motivar el ejercicio diciendo: "A diario recibimos noticias, buenas o malas. Algunas de ellas han sido motivo de gran alegra, por eso las recordamos con mayor nitidez. Hoy vamos a recordar esas buenas noticias". Explica la forma de realizar el ejercicio: los participantes deben anotar en la hoja las tres noticias ms felices de su vida (quince minutos). En plenario las personas comentan sus noticias: en primer lugar lo hace el Animador, lo sigue su vecino de la derecha y as sucesivamente hasta terminar. En cada ocasin, los dems pueden aportar opiniones y hacer preguntas. 20. CONFIDENCIAS El animador entrega el material de trabajo y explica la forma de realizar el ejercicio. Se divide la hoja de papel. En el lado derecho se anota como ttulo: el momento ms feliz e en el lado izquierdo: el momento ms triste. Cada persona anota en su hoja el momento ms feliz y el ms triste de su vida. Plenario: las personas dan a conocer sus respuestas. Primero comentan el momento ms triste. Para seguir cierto orden, se participa de izquierda a derecha del animador.21. LOS CURIOSOS El animador forma los equipos de trabajo (cinco integrantes y un secretario). Luego explica la primera parte del ejercicio: los equipos deben confeccionar un

cuestionario con aquellas preguntas que quisieran hacer al resto del grupo. Los equipos preparan su cuestionario (veinte minutos). Una vez que todos hayan terminado, los secretarios visitan a los otros equipos para dar a conocer su trabajo y agregar aquellas preguntas que les sugirieron. En el siguiente paso cada equipo responde al cuestionario que su secretaria confeccion (sesenta minutos). 22. DIFERENTES COMPORTAMIENTOS El animador explica que se trata de buscar actitudes que unen y aquellas que desunen a un grupo. Se anotan en dos franjas de papel. Se forman espontneamente equipos e inician el trabajo. Cada equipo debe buscar cinco actitudes que unan y cinco que desunan. En plenario los equipos presentan y comentan sus respuestas sobre las actitudes que desunen, luego hacen lo mismo con las actitudes que unen. Evaluacin de la experiencia. Cul de estas actitudes se da ms en el grupo? (positiva y negativa). Cul de ellas se da menos? (positiva y negativa) Qu podemos hacer para crecer en integracin. 23. TEMORES Y ESPERANZAS En una hoja de papel cada persona libremente escribe sus inquietudes, temores y esperanzas acerca de una situacin que debe afrontar en su vida o en el grupo. Luego el conductor de la dinmica solicita que cada persona le informe los 2 temores y esperanzas ms importantes para anotarlas en el tablero. Luego de anotadas las respuestas, en conjunto se toman en consideracin las dos de mayor frecuencia, para discutir sobre ellas. 24. POR CUALIDADES Oportunidad: para personas que se conocen poco. Objetivo: romper el hielo. Decirse las cualidades. Motivacin: para una mayor integracin grupal ser provechoso el que cada

miembro del grupo procure conocer y hacer resaltar las cualidades de sus compaeros. En una papeleta cada uno escribe el nombre de una de las personas del grupo (lo ha sacado a la suerte). Al lado del nombre escribe una cualidad bien caracterstica de la persona.Se colocan en la pared estas papeletas y por turno van pasando de modo que cada persona debe aadir alguna cualidad a la escrita en cada uno, o si le encuentra la misma, subrayarla. Resonancia: El coordinador har resaltar si somos propensos a ver el lado bueno de los dems o no. 25. EL AMIGO SECRETO El animador motiva el ejercicio haciendo notar que es importante actuar con sinceridad y evitar hacer bromas pesadas; de esta manera favorecer la integracin del grupo. Luego explica la dinmica. Cada persona debe sacar una ficha con el nombre de un compaero y guardarla en secreto. A esta persona debe brindarle su amistad durante el tiempo de la experiencia (un mes, si el grupo se rene semanalmente) sin que ste lo descubra. Estas muestras de amistad pueden ser: tarjetas con mensaje, regalos, algn servicio, etc. Al final del tiempo, cada persona descubre a su amigo secreto. Se puede hacer de esta manera: el grupo se sienta en crculo: el animador pide un voluntario para iniciar la identificacin. Le cubre la vista y lo ubica a su lado el amigo secreto. El animador interroga al voluntario sobre la identidad de su amigo segn las pistas que ha recibido. Despus lo invita a descubrirse la vista y conocer a su amigo. Puede haber un intercambio de regalos. 26. VOLUNTARIOS PARA FORMAR UN GRUPO Oportunidad: para cuando se va a explicar la formacin de grupos. El mnimo de participantes puede ser pequeo o grande.

Objetivo: mostrar la importancia de preparar el terreno antes de formar grupos, despertando inters, motivando, creando inquietudes, etc. Sin mayor motivacin, pedir que salgan al frente (al escenario o al medio del crculo) 8 personas. Preguntar a algunas personas del resto por qu no salieron. Preguntar a los voluntarios por qu salieron. (Las respuestas suelen ser: por colaborar, porque los empujaron los vecinos, por gustarles el riesgo, etc.). Mostrar la diversidad de objetivos, motivaciones y temores. Para formar un grupo es necesario preparar el terreno durante un buen tiempo (intereses, motivaciones, inquietudes, etc.) y luego hacer una invitacin clara a participar en X grupo que busca tales objetivos. Entonces s la gente viene sabiendo a qu y la seriedad del grupo se asegura mejor.DINAMICAS DE INTEGRACION PARTE II Este tipo de tcnicas estn dirigidas a aquellos grupos que llevan algn tiempo de vida -semanas, meses, aos- y donde es necesario provocar un acercamiento entre sus integrantes. Hay varios tipos de dinmicas de integracin: unas para grupos que recin se inician, y otras, para aquellos que ya tienen cierto lapso de existencia. El animador debe tener cuidado suficiente de elegir la ms apropiada a la realidad de su grupo. Objetivos de este tipo de tcnicas: -ayudar a profundizar las primeras relaciones de amistad; -descubrir la capacidad que tiene cada integrante para confiar en los dems y en sus posibilidades; -facilitar el conocimiento de los intereses, actitudes y modos de ser del grupo, y ayudar a crear un clima de confianza y de participacin en el grupo. CARTELERA DE CINE

DESTINATARIOS: grupos de nios, jvenes o adultos. DESARROLLO: 1. El animador forma equipos de trabajo de cuatro o cinco personas; explica cmo realizar el ejercicio: los equipos deben representar, a travs de mmica, algunas pelculas famosas. Los dems tratarn de adivinar. 2. Los equipos preparan sus pelculas. 3. Los equipos representan sus pelculas, uno cada vez. En caso de que los dems no adivinen, deben "cumplir una prenda". 4. Evaluacin del ejercicio: -Para qu nos sirvi la dinmica? -Cmo nos sentimos ahora? -Qu podemos hacer para aumentar la integracin del equipo? LOS CURIOSOS DESTINATARIOS: grupos de jvenes o adultos. MATERIALES: una hoja de papel y un lpiz por equipo. DESARROLLO:1. El animador forma los equipos de trabajo (cinco integrantes y un secretario). Luego explica la primera parte del ejercicio: los equipos deben confeccionar un cuestionario con aquellas preguntas que quisieran hacer al resto del grupo. 2. Los equipos preparan su cuestionario (veinte minutos). 3. Una vez que todos hayan terminado, los secretarios visitan a los otros equipos para dar a conocer su trabajo y agregar aquellas preguntas que les sugirieron. 4. En el siguiente paso cada equipo responde al cuestionario que su secretario confeccion (sesenta minutos). 5. Evaluacin de la experiencia: -Para qu nos sirvi el ejercicio? -Qu es lo ms destacable que descubrimos con la dinmica? -Qu podemos hacer para aumentar la integracin de equipo?

AHORA LE TOCA AL VECINO DESTINATARIOS: grupos de nios, jvenes o adultos. Si el grupo es muy numeroso se trabaja en equipos, dirigidos por un animador general. DESARROLLO: 1. El animador forma equipos de cuatro o seis personas. Luego les explica en qu consiste el ejercicio. Los equipos deben terminar la historia que propone el animador, la idea es que cada integrante agregue una frase. El ltimo participante la termina con un final feliz. El equipo que demora menos tiempo gana puntos. 2. Participan los equipos segn el orden que se les ha sealado. Un voluntario toma el tiempo. El ejercicio se puede repetir varias veces. 3. Evaluacin de la dinmica: -Qu descubrimos de los dems con el ejercicio? -Qu enseanza nos deja? SOLUCIONANDO UN PROBLEMA DESTINATARIOS: grupos de jvenes o adultos que llevan algn tiempo de vida. DESARROLLO: 1. El animador elige con anterioridad a uno de los participantes y 1 da la tarea de preparar un problema de la vida real para presentarlo al grupo.2. El animador divide al grupo en equipos de trabajo (seis personas Luego les explica que ha invitado a un amigo que est viviendo u situacin muy difcil y quiere que lo ayuden. Hace pasar al voluntario y ste cuenta su problema al grupo. 3. Enseguida invita a los equipos a reflexionar a fondo sobre la situacin planteada y buscar posibles soluciones. Un secretario nota. En caso de que los equipos necesiten ms informacin, p den hacerle preguntas al afectado. 4. En plenario los secretarios dan a conocer sus soluciones. Despus de escuchar a todos los equipos, el interesado escoge una de proposiciones y explica al grupo el porqu de su eleccin.

5. Evaluacin de la dinmica: -Qu descubrimos con el ejercicio? -Para qu nos sirvi la experiencia?

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