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74 Atividades

1- Formao de Palavras A turma dividida em dois ou trs grupos. O professor escreve uma palavra chave na lousa, e atravs desta palavra chave, a equipe tem que conseguir o maior nmero de palavras possveis. Ex: palavra chave FUNDAMENTAL palavras possveis: mental, menta, lata, etc. a equipe que conseguir o maior numero de palavras vence. Esta atividade pode ser feita com uma palavra para cada grupo ou a mesma palavra chave para ambas as equipes, sendo que a palavra pode ser escrita no quadro ou com alguns alunos segurando as letras conforme a foto. Aps um tempo determinado, o professor confere com os alunos as palavras escritas e quem conseguiu o maior numero de palavras. 2- Aulas de Mgicas Com algumas mgicas simples realizadas com cartas de baralho, leno, corda, etc., envolver e trabalhar a imaginao dos alunos em uma aula de mgicas. As crianas adoram e participam tambm. O ideal que na escola tenham outros alunos de outras sries que tambm conhea algum truque para auxili-lo. A aula deve ser bem planejada e treinada para no acontecer erros. O professor pode colocar uma capa e uma cartola para incrementar ainda mais a aula. As mgicas podem ser encontradas em lojas de brinquedos, bancas ou no site http://www.tiobill.com.br/ 3- Mmica Recortar vrios papis de cartolina com nomes de animais. Escolher um aluno para comear a brincadeira. O primeiro aluno deve pegar o papel, ler e sem emitir sons, deve imitar o animal escolhido. Quem acertar vai a frente, pega outro papel com outro nome de animal. O professor pode tambm escolher um aluno de cada vez para ir frente. 4- Futebol de tampinhas O futebol de tampinhas jogado em uma mesa, sendo um aluno de cada lado da parte mais cumprida da mesa. Para esse jogo usado 7 tampinhas de garrafa pet, sendo 4 usadas para fazer a trave do gol(duas de cada lado) e outras trs so usadas para o jogo. O jogo comea com um jogador definido por sorteio, esse aluno deve colocar as trs tampinhas conforme a foto e deve iniciar com a tampinha do meio passando-a pelo meio das outras duas tampinhas, Na segunda jogada ele deve movimentar outra tampinha que deve passar novamente pelo meio de outras duas e assim sucessivamente at fazer o gol. Se o jogador fizer o gol, deixar a tampinha cair da mesa, fazer com que a tampinha tocada toque outra ou ainda se a tampinha tocada no passar pelo meio das tampinhas, esse passa a vez para o outro aluno. 5- Calar e descalar Duas equipes perfiladas em uma das extremidades da quadra e do outro lado, a uns 20 metros colocada uma cadeira com um tnis em cada p da cadeira. Ao sinal do professor, o primeiro aluno de cada fila, sai correndo descala a cadeira e corre at sua equipe, bate na mo do prximo aluno e este faz o mesmo percurso, desta vez deve calar a cadeira. E assim sucessivamente, at que todos tenham realizado a atividade. Alunos espalhados pela quadra e em duplas, um de frente para o outro com as mos direitas segurando um ao outro e com a mo esquerda segurando o p esquerdo sem deixar o p tocar no cho. Ao comando do professor, os alunos devem medir fora na tentativa de fazer com que o outro aluno coloque o p esquerdo no cho. Tudo isso feito em um determinado tempo. E sempre que o professor apitar, os alunos podem ir trocando de parceiros. importante que os alunos tenham o mesmo bitipo fsico e sexo correspondentes. 6- Bambol Mgico Duas equipes perfiladas numa das extremidades da quadra, sendo que os dois primeiros de cada fila devem ter dois bambols cada. Ao sinal do professor, os alunos devem colocar um dos bambols no cho, pisar dentro dele e colocar outro bambol na frente, pisar dentro e pegar o de trs e assim sucessivamente at

fazer o contorno em um cone que esta a uns 10 metros de distncia e voltar da mesma forma at o segundo da fila. 7- Coitadinho do Meu Gatinho Os alunos so distribudos em um crculo, todos sentados. O professor escolhe um aluno que fica no centro. Esse ser o gatinho. Esse por sua vez deve ficar engatinhando e se aproximar de um aluno que est sentado na roda e dar um miado bem engraado. O aluno que receber o miado deve colocar a mo na cabea do aluno que esta no meio e sem rir deve dizer: coitadinho do meu gatinho. Se rir tem que ir ao centro e se tornar gatinho se no rir o gatinho deve fazer outra tentativa com outro aluno. 8- Desenhando o Corpo O professor divide a turma em duplas, sendo que para cada dupla fornecido um giz. Um aluno deita no cho e o outro vai fazer o contorno do seu corpo. Aps terminar de fazer o contorno do corpo ele deve fazer os olhos, nariz, boca orelhas, etc. logo aps os papis se invertem. No final, todos saem juntos e conhecem os vrios desenhos e verificam se so parecidos com os referidos alunos. 9- Acerte o Alvo Os alunos ficam distribudos em uma das extremidades da quadra, num total de 4 equipes, sendo que o primeiro de cada fila tem em suas mos um bambol e na frente de cada equipe a uns 3 a 4 metros so colocados um cone. Atrs de cada cone colocado um aluno(guardio). Ao sinal do professor o 1 aluno de cada equipe tenta acertar o bambol no alvo (cone). Errando ou acertando esse deve se dirigir at o final da fila e o guardio deve pegar o bambol e entregar ao prximo da fila. No final do tempo estipulado, o professor pergunta para cada guardio quantos pontos cada equipe marcou. 10-Sempre cabe mais um: Disposio: alunos no centro da quadra formando um crculo Desenvolvimento: os alunos ficaro no centro da quadra ou do ptio em crculos. A professora ir espalhar os bambols pelo espao. O nmero de bambols ser inferior ao nmero de participantes. Ao sinal, todos devero se posicionar dentro de um bambol. A um novo sinal, retornam para o centro formando o crculo. Os nmeros de bambols vo diminuindo a cada rodada, porm nenhum aluno sai da atividade. Conforme os bambols vo diminuindo os alunos tero que achar uma forma criativa de todos se posicionarem dentro dos bambols sem que fique ningum de fora. 11- Mantendo o sonho no ar: Disposio: em p e em fileira Desenvolvimento: os alunos estaro em cima de uma linha de partida em fileiras. A professora entregar para cada aluno um balo. Alm de colocar 08 bales a mais que o nmero de participantes. A atividade consiste em todos os alunos sarem junto e chegarem junto a linha de chegada com todos os bales no ar. 12- N maluco II Os alunos dispostos em crculo. Pea que prestem ateno no colega da direita e no da esquerda e no esquea. Pode-se usar msica. Enquanto toca a musica os alunos circulam livremente pelo espao. Na hora que a msica parar ele devem ficar onde esto, (sempre prximo uns dos outros) e dar as mos. Vai dar aquele n! Ai s pedir pra que eles desatem o n! 13- JOGO PEDAGGICO: Antnimo: Disposio: livres. Desenvolvimento: ser perguntado para todos quem o mais alto, mas baixo, mais gordo, mais magro, falador e calado. Ser atribudo o nome ao que foi perguntado. Para o mais alto, devem-se levantar os braos
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e ficar de ponta de p, para o mais baixo, acocorar, para o mais gordo, abrir os braos lateralmente e inflar as bochechas, para o mais magro, fechar os braos na lateral do corpo em posio de sentido, para o mais falador, colocar a lngua para fora e sacudi-la e para o mais calado, fechar a boca escondendo os lbios. Exemplo: se a professora falar Jos, sendo ele o mais alto, todos devem erguer os braos e ficar de ponta de p, se Joo foi eleito o mais gordo, todos devem abrir os braos e assim sero vrias vezes ditos os nomes aos respectivos adjetivos. 14- JOGO DE VOLTA CALMA: O segredo da viagem: Disposio: sentados ou p em crculo. Desenvolvimento: a prof combina previamente com o aluno que est sentado do seu lado direito que o segredo da viagem levar sempre um objeto que o aluno do seu lado direito est levando. Somente esse aluno q a professora combinar ficar sabendo do segredo, portanto, so os 2 que determinaro se os demais alunos levaro determinado objeto ou no. Por exemplo: se 1 aluno diz q vai levar 1 brinco, e aluno do seu lado direito estiver usando 1 brinco, a professora dir q ele sim levar um brinco, da a vez passa p/ o prximo do crculo. Se esse prximo aluno disser q vai levar uma mala, a professora dir q ele no ir levar, pois o aluno do lado no est com uma mala. Porm, sem nunca revelar o segredo. A atividade prossegue at q todos os alunos percebam qual o segredo da atividade. 15- Quem vivo corre Os alunos sero organizados em trios e numerados em 1, 2 e 3. Espalhando-se pelo espao. Ao sinal de incio do professor, que gritar um nmero (1, 2 ou 3) o correspondente de cada trio deve tentar pegar os outros dois. Outras variaes so: que o nmero dito pelo professor seja o fugitivo e os dois outros pegadores ou, num segundo momento, quando o professor gritar um nmero, todos correspondentes sero pegadores de todos os demais.Material: Nenhum. 16- FrisBolMaterial Desenvolvimento: Divide-se em duas equipes, e o objetivo e fazer o gol com o disco. Quem est com ele no pode andar, pode fazer o passe ou arremeesar no gol. O Gol fica dentro da rea e ninguem pode entrar l, s quando o disco sair.Encostou no jogador com o disco falta.Vence a partida a equipe que fizer mais gols em um determinado tempo. 17- A Caada Os alunos so divididos em trs grupos e cada grupo escolhe o nome de um animal. Um aluno dever ser o caador (pegador) e dever ficar no centro. os grupos devero ficar em lugares demarcados, por exemplo, trs quadrados demarcados com giz, sendo que dever haver um outro quadrado vazio. O professor deve chamar um animal, por exemplo, cachorro e quem for desse grupo deve correr para o quadrado vazio e o caador tem que peg-los. Quem for pego deve sair do jogo. Em seguida chama-se outro animal e assim por diante, at que todos os participantes de um grupo sejam caados. Os nomes de animais podem ser trocados por frutas, cores, cidades, etc. A crianada adora. Trabalhei com essa brincadeira dos 5 aos 10 anos e todos participaram. 18- GOL MVEL Seguindo os mesmos princpios do futsal, sendo que, o gol mvel. Para isto basta ter dois pedaos de elstico ou corda. Cada equipe ter dois alunos que faro o papel das traves, esses alunos estaro segurando um pedao de elstico ou corda que far o papel do travesso, eles alunos estaro segurando cada um em uma extremidade dessa corda, fazendo assim o formato do gol.Os alunos que esto formando a meta (gol) podero se movimentar a vontade pela quadra (mais sempre deixando esticada a corda), os demais jogadores tentaro fazer gol na meta adversria, sendo q a dificuldade ser maior pela movimentao da meta(gol).Os alunos gostam muito, e bem divertido. 19-Maremoto Escreva na mo direita dos seus alunos a letra D e na esquerda a letra E. Distribua seus alunos pelas linhas laterais e de fundo da quadra de futsal com uma distancia de 3 metros de um p/o outro formando um grande
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crculo, deixando 1 aluno no meio de todos no centro da quadra.Cada aluno ficara em cima de um X q o professor demarcar com giz p/melhor localizao.A brincadeira inicia com o professor falando em voz alta:" O navio balana p/direita (todos os alunos pulam uma casa p/ direita)...o navio balana p/esquerda (todos os alunos pulam uma casa p/esquerda)...at q ele diz em voz alta: MAREMOTO..assim todos os alunos tem q sair de sua casinha representada pelo X no cho e procurar outro X p/se abrigar, enquanto isso o aluno q estava no centro da quadra ter q buscar um desses lugares q ficaro vagos temporariamente. 20 - Acerte o Alvo Esta atividade bem simples, mas meu alunos gostaram muito, trabalha a concentrao, coordenao, ateno. Material: garrafa Pet, barbante e lpis ou caneta, (corta mais ou menos 10 pedaos de barbante do mesmo tamanho e e prende no lpis com durex)Divide a classe em 3 grupos de 10, e faz um crculo com cada grupo coloca a garrafa no meio. Cada criana dever segurar uma ponta do barbante, e os 10 tentaro colocar o lpis dentro da garrafa. 21- AMARELINHA: - (MODERADO) Material: 1 pedrinha. Desenvolvimento: Brincam quantas crianas quiserem e cada uma tem sua pedra. Quando no disputam na frmula de escolha fala: - Primeira! (ser a primeira), Segunda! Quem falar em segundo lugar ser a segunda, assim sucessivamente. 1) Joga se a pedra na 1 quadra, no podendo pular nela. Vai com um p s, batendo os dois ps no cho, na quarta e quinta casa e no cu sem fim. 2) Chutinho. Vai se chutando a pedra que foi jogada perto, antes da amarelinha, com um p s. A pedra no pode bater na risca, se errar passa para outra criana at chegar sua vez novamente. 3) Na terceira etapa, joga-se sem pedra. Com os olhos vendados diz: __Pisei? As outras respondem: __No. Assim casa por casa at sua vez. Tambm na terceira casa com um p s. E os dois ps na 4 e 5 casas. 4) Tirar casa - de costas joga-se a pedra para trs, onde cair, essa casa ser excluda. Risca-se com giz a mesma, podendo pisar nela com os dois ps. 22- AVIO PEGADOR: - (MODERADO) Formao: Crianas dispersas a vontade, uma destacada: o avio. Desenvolvimento: A um determinado sinal, o elemento destacado sai em perseguio dos colegas imitando um avio. Aquele que se vir em perigo de ser apanhado, para equilibrando-se num p s e eleva os braos lateralmente fazendo a figura de um avio. O perseguidor no poder peg-lo enquanto ele estiver nesta posio. Quando o avio conseguir apanhar uma criana ela ir substitu-lo. 23- AR, TERRA E MAR: - (CALMO) Formao: Crianas em crculo, mestre ao centro. Desenvolvimento: O mestre inicia o jogo indicando com um dedo um dos jogadores dizendo: Terra (por exemplo). O jogador apontado ter de responder o nome de um animal que vive na terra, como cavalo, tigre, etc. Se ele se enganar, pagar prenda. O jogo continuar indicando, o mestre, outro jogador. Prossegue-se com a indicao de ar, terra e mar alternadamente, dando-se a oportunidade a todos os alunos. Ao fim de algum tempo, passa-se a aplicao de penalidades s crianas que pagaram prendas, exigindo-se que cada uma delas escolhida ao acaso, indique o nome de trs animais que vivem no ar, na terra e no mar. 24- ABAIXAR-SE: - (MODERADO) Material: 3 bolas Formao: Crianas dispostas em 3 colunas. A frente de cada coluna a uma distncia aproximadamente 1 metro do primeiro colocado, ficar o capito de cada equipe. Este segurar a bola.
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Desenvolvimento: A um sinal dado, o capito atirar a bola ao primeiro de sua coluna que a devolver e logo em seguida abaixar. O capito jogar a bola para o segundo da coluna que agir como o primeiro e assim sucessivamente. A ltima criana da coluna ao receber a bola gritar viva, marcando ponto para sua equipe. 25- ATA E DESATA: - (ATIVO) Material: 1 estaca, 1 fita colorida e uma cadeira para cada partido. Desenvolvimento: Uma estaca e uma fita colorida para cada partido. Como para o "Revezamento Simples em Coluna". Sobre a linha de retorno e bem em frente a cada partido, coloca-se uma cadeira, qual se amarra, com um lado frouxo, uma fita. Semelhante ao do revezamento acima, devendo cada jogador ir at cadeira, desatar o lao (ou at-lo, conforme o caso), deixando a fita sobra o assento, antes de voltar para bater na mo do seguinte. A fita hora atada ou desatada pelos componentes de cada partido. Faltas: Constituem faltas, que acarretam ao partido perda de um ponto, alm das indicadas pelo revezamento simples: deixar de atar (ou desatar) a fita; dar um lao que no se mantenha firme, at o jogador seguinte chegar cadeira. Variantes: * A fita, depois de desamarrada, no deixada na cadeira, mas trazida na mo e entregue ao jogador seguinte. * Atrs de cada partido e a 3 m do ltimo jogador, fica outra cadeira. Cada criana corre para o lugar onde a fita est amarrada, desata-a e leva-a para o lado oposto, deixando-a presa em outra cadeira. * Em variante encontrada na Coria, cada criana tem uma flor de papel, com barbantes dos lados. Ao chegar a sua vez, amarra a flor numa estaca, a qual findo o jogo, est coberta de flores. 26- BORBOLETAS E FLORES: - (MODERADO) Material: Um apito ou chocalho. Preparao: As crianas so divididas em dois grupos iguais: "borboletas" e "flores". As flores ficam pelo campo, de ccoras e bem afastadas cerca de 1 metro umas das outras. Desenvolvimento: Ao sinal do professor, as borboletas pem-se a danar por entre as flores. bom limitar o espao, para que as borboletas param imediatamente de danar e as flores, na posio em que se encontram, tentam toc-las. Quando alcanadas, as borboletas devem ficar de ccoras, junto com as flores. bom limitar o espao para que as borboletas no permaneam muito longe das flores. 27- BARRA MANTEIGA: - (ATIVO) Formao: So traadas no cho, duas linhas paralelas, distantes entre si aproximadamente 15 metros. Atrs das linhas, dois grupos de crianas dispem-se em fileiras, uma de frente para a outra. Desenvolvimento: A seguir, decidido o grupo que dar incio ao jogo. Este grupo, por sua vez, escolhe um dos seus componentes, o qual deve deixar a sua fileira adversria, cujos integrantes devem estar com uma das mos estendidas (palmas para cima) e com os ps preparados para uma possvel corrida rpida. Ao chegar, a criana bate com uma das mos levemente nas palmas de seus adversrios. De repente, bate fortemente na mo de um deles e corre em direo sua fileira, tentando fugir do adversrio desafiado que procura alcan-lo. Cruzando sua prpria linha sem ser tocado, o desafiante est a salvo. Se alcanado, ele deve passar para o outro grupo da criana que o alcanou. Agora, o desafiado anteriormente, o desafiante diante do grupo contrrio. Vencer o jogo, o grupo que em determinado tempo limitado pelos participantes, obtiver o maior nmero de prisioneiros. Observao: Em algumas regies, o desafiante, enquanto passa as mos nas palmas dos demais, declama: "__Barra manteiga, na fua da nega" (repete quantas vezes quiser) e de repente diz: "__Minha me mandou bater nessa daqui:" Nesse momento que sair correr.

28- BARREIRA: - (MODERADO) Formao: Formar duas fileiras que se defrontam, os elementos de cada fileira permanecem lado a lado. Uma das fileiras ser a "barreira", os jogadores passam os braos no ombro do companheiro do lado e ficam com as pernas um pouco afastadas, encostando o p no do colega ao lado. A outra fileira ser de "empurradores, sendo que os jogadores ficam de mos dadas. Desenvolvimento: Dado o sinal de incio, os "empurradores" tentam quebrar ou passar atravs da "barreira", sem largar as mos. Os elementos da "barreira" tentam impedir a passagem. Depois do tempo determinado, trocam-se os lados. 29- BOLINHA: - (MODERADO) Material: Uma bola Preparao: Organizam-se 4 fileiras iguais de jogadores, dispostos em cruz, como raios perpendiculares de uma circunferncia. Todos ficam sentados, exceto um que permanece de p, com a bola. Cada qual marca o seu lugar com um crculo no cho. Desenvolvimento: Ao sinal de incio, o jogador destacado, pe-se a correr em volta do crculo, determinado pelas fileiras. De repente, pe a bolinha junto a um dos que ocupam as extremidades externas dos grupos. Todas as crianas daquele grupo se levantam e saem a correr em torno da roda, passando por fora das outras 3 fileiras. Enquanto isso, quem pos a bolinha no cho e que antes no possua lugar certo, coloca-se no lugar desocupado mais prximo do centro. As crianas que vo terminando a corrida apoderam-se dos crculos vazios ficando desalojado o ltimo que chegar. Este pega a bolinha e recomea a brincadeira, deixando-a cair aps algumas voltas ao redor do crculo, junto a alguma fileira. 30- BOM DIA: - (CALMO) Material: Um leno Formao: De mos dadas as crianas formam um crculo. No interior deste permanecer um jogador com os olhos vendados. Desenvolvimento: O circulo gira para a direita ou para a esquerda. Quando o jogador do centro bater o p no cho o crculo para de girar. A criana do centro aponta para um jogador e este dir: __Bom dia. O do centro ter que o reconhecer pela voz, dizendo o seu nome. Caso erre, ainda ter o direito de apresentar mais dois nomes. Acertando, o que foi apontado ocupar o centro e o outro o substituir na roda, do contrrio, o jogo prosseguir at que o do centro, fazendo novamente parar o crculo mencionar acertadamente o nome do companheiro. 31- BOLA EM ZIG ZAG: - (MODERADO) Material: Uma bola Formao: Crianas dispersas em duas fileiras que se defrontam Desenvolvimento: Dado o sinal de incio, o primeiro jogador de uma das fileiras, atira a bola ao primeiro jogador da fileira oposta; este joga ao segundo da primeira fila e assim sucessivamente. Chegando ao ltimo jogador, a bola dever voltar ao primeiro, cruzada da mesma forma. Observao: O jogador que deixar cair a bola dever apanh-la e s poder jog-la depois de voltar ao seu lugar. 32- BARATA ASSUSTADA: - (MODERADO) Material: Uma bola Preparao: As crianas formam um crculo bem grande conservando bastante espao entre si. Uma delas recebe a bola. Desenvolvimento: Ao sinal de incio, a bola vai ser passada de uma em uma volta do crculo, o mais depressa possvel, sem faltar ningum. Ao apito ela mandada na direo contrria sem perda de tempo. Os sinais so dados a intervalos irregulares, ora demorados, ora seguidos com rapidez para exigir ateno
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contnua dos jogadores. Quem no obedecer prontamente ordem e no arremessar a bola depois do sinal, paga uma prenda. A vitria dos jogadores que termina a brincadeira e no pagam prendas. Prendas: Imitar um bicho, pular agachado, cantar, etc. 33- CABEA PEGA O RABO: - (MODERADO) Formao: Formar colunas de mais ou menos oito elementos, cada um segurando na cintura do companheiro da frente. Desenvolvimento: O primeiro jogador tenta pegar o ltimo da coluna, que procura se desviar para no ser pego. Se conseguir, o primeiro jogador da coluna troca de lugar com o ltimo. 34- CONTRRIO: - (CALMO) Desenvolvimento: Uma criana escolhida no grupo por frmula de escolha. Ela ordena para as demais: "__ Andem para frente" E elas devero andar para trs, executando as ordens sempre pelo contrrio. As crianas que forem errando iro sendo excludas. A ltima que ficar ser a que ir dar as prximas ordens para que a brincadeira prossiga. 35- CAA AO LADRO: - (MODERADO) Formao: Os jogadores de mos dadas formam 2 crculos concntricos. Para o centro destaca-se um deles, o ladro e fora do crculo fica o guarda. Desenvolvimento: Dado o sinal de incio o guarda sai em perseguio ao ladro que corre procurando fugir e buscando complicados caminhos entre os dois crculos. O guarda dever seguir exatamente o mesmo itinerrio do ladro, se errar ser excludo e substitudo pelo jogador que estiver a sua direita no momento em que a falta for cometida. Se o ladro for preso dois outros jogadores, um de cada crculo ser escolhido. 36- CORRIDA DE REVEZAMENTO: - (MODERADO) Desenvolvimento: Os jogadores so organizados em 2 filas. A partir de uma linha de sada, a um final determinado, o primeiro jogador de cada fila deve correr contornar um obstculo, retornar e bater na mo do segundo jogador, e assim sucessivamente. Ser vencedora a fila em que o primeiro voltar a ser o primeiro. 37- CARA OU COROA: - (ATIVO) Material: Uma moeda Preparao: Traam-se no cho duas linhas distanciadas uns 20 metros. Os piques. No centro os partidos Cara ou Coroa com igual nmero de jogadores, em 2 fileiras, defrontando-se. Desenvolvimento: O professor atirar a moeda para o alto e os jogadores aguardaro a queda para verificar que face ficar voltada para cima Cara ou Coroa. O professor anunci-la- em voz alta e o grupo do partido correspondente face anunciada fugir para os seus piques (a sua retaguarda) perseguidos pelos jogadores do outro partido. Os que forem alcanados sero incorporados ao partido contrrio, passando a agir juntamente com os novos companheiros. Novamente os dois partidos aproximaro do centro e o professor jogar a moeda. Vitria: Ser vencedor o partido que, findo o tempo marcado, tiver maior nmero de crianas. 38- CACHORROS E COELHINHOS: - (MODERADO) Formao: Unindo as mos duas a duas as crianas formaro tocas abrigando cada uma um coelho. Haver sempre um coelhinho sem toca e um cachorrinho Desenvolvimento: Perseguido pelo cachorrinho o coelhinho se alojar em uma das tocas do qual o ocupante se retirar imediatamente para lhe ceder a morada. O coelhinho desalojado fugir para no ser alcanado pelo cachorrinho e deslocar outro coelhinho, cujo abrigo se apossar. Quando o cachorro pegar o coelhinho, invertem-se os papis e o jogo prosseguir sem interrupes.
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39- COELHINHO SAI DA TOCA: - (MODERADO) Formao: Grupos de 3 crianas, duas formam a toca e abrigam um coelhinho no centro com as mos dadas e os braos estendidos. As vrias tocas com os seus coelhinhos ficam dispersas no terreno, afastadas umas das outras, deixando espaos para as corridas. Sobra um coelhinho sem toca no centro do terreno. Desenvolvimento: ordem do lder: __Coelhinho sai da toca, os coelhinhos trocam de lugar. O coelhinho sem toca procura encontrar moradia. O coelhinho que sobrar continua o jogo. 40- CORRIDA DO SACI: - (MODERADO) Formao: Crianas dispostas em fileiras segurando com a mo uma das pernas flexionando-a para trs. Desenvolvimento: Dado o sinal, saem pulando at alcanarem o ponto pr-estabelecido Falta: Ser eliminado aquele que sair da posio inicial. Vitria: Caber ao jogador que chega em primeiro lugar. 41- CORRIDA ROTATIVA: - (ATIVO) Material: 4 bandeirinhas ou bastes Preparao: As crianas divididas em 4 colunas, so dispostas como os raios de um crculo frente para o centro. A ltima de cada coluna segurar o basto. Desenvolvimento: Dado o sinal de incio os ltimos jogadores saem correndo para a esquerda e contornam o crculo, chegando aos seus lugares, entregam os bastes aos companheiros imediatos e vo permanecer frente das colunas, ao mesmo tempo em que os outros recuam um passo. As crianas que recebem os bastes repetem a ao de seus antecessores. E assim por diante. Final: Ser considerada vitoriosa a coluna que o primeiro, alcanando o centro do crculo, levantar o basto em primeiro lugar. 42- CUIDADO COM O MICO: - (MODERADO) Material: 2 bolas iguais, tendo uma delas determinada marca, para indicar que representa o mico. Preparao: As crianas em crculo, ficando duas delas (bem distantes uma da outra), de pose da bola. Desenvolvimento: Ao sinal de incio cada criana que tem a bola joga-a ao prprio vizinho (da esquerda) o qual faz depressa o mesmo em relao ao companheiro seguinte, assim por diante. As bolas so passadas rapidamente em volta do crculo tendo os jogadores por objetivo fazer com que uma alcance a outra, isto , o mico seja apanhado. Mas cada qual deve evitar que tal acontea em suas mos, passando as bolas adiante o mais rpido possvel. Quem deixa cair a bola deve recuper-la sozinho e voltar ao seu lugar para da continuar. Cada vez que o mico apanhado, interrompe o jogo, sendo excludo o jogador em cujas mos elas estiverem, e as bolas devolvidas novamente aos jogadores. 43- CORRIDA DE AUTOMVEL: - (ATIVO) Material: Dois bancos ou cadeiras. Preparao: Jogadores separados em dois partidos ficaro sentados, de pernas cruzadas, dispostas em colunas, em frente a cada banco ou cadeira. Desenvolvimento: Ao sinal de incio o primeiro jogador de cada partido se levantar e, correndo, passar atrs do banco; de volta, dar a mo ao segundo companheiro, levantando-o e seguir com este ao fim da coluna onde se sentar. O segundo prosseguir a corrida seguindo a ao do primeiro. Faltas: 1 O jogador se levantar antes que o anterior lhe d a mo; 2 No passar atrs da cadeira; 3 No permanecer sentado depois que tiver corrido;

4 Sair do alinhamento. 44- CORRE CUTIA: - (MODERADO) Material: 1 leno Formao: Crianas em crculo em p. Escolher uma criana que correr em volta do crculo do lado de fora com o leno nas mos, cantando e as outras batendo palmas e ajudando tambm a cantar. __ Corre Cutia de noite de dia, Debaixo da cama da D. Maria. Desenvolvimento: A criana coloca o leno no ombro de outra e sai correndo em volta do crculo para ocupar o lugar desta que dever persegui-la. Se o que estiver com o leno na mo pegar o seu colega, este dever sair da brincadeira. E assim sucessivamente. 45- CORREIO: - (MODERADO) Formao: Crianas em crculo, menos uma que fica no centro. As do crculo tomaro nomes de pases, cidades. Desenvolvimento: A criana do crculo dir: __ Vai uma carta de ........ a ........ (2 nomes de cidades, estados, etc.) As representantes dos nomes chamados trocaro imediatamente de lugares. Neste momento, quem estiver no centro, procurar ocupar um dos lugares vagos. Aquela que sobrar, far a chamada de dois outros nomes, prosseguindo o jogo. Para torn-lo ainda mais divertido, a criana do centro gritar: __Vai uma carta para todas as cidades! e todas as crianas tero que trocar de lugares. 46- DENTRO! FORA! - (MODERADO) Formao: Ao redor de um crculo grande ficam as crianas. Desenvolvimento: O professor ordena Dentro ou Fora e todas as crianas cumprem as ordens pulando com os ps juntos para dentro ou para fora do crculo. De vez em quando o professor repete a mesma ordem. As crianas que erram so eliminadas provisoriamente, isto , at serem substitudas por outras que cometeram a mesma falta. 47- DESPERTADOR: - (CALMO) Formao: Crianas assentadas em roda ficando uma com a bola. Desenvolvimento: Iniciando o grupo passa a bola de um a um. Inesperadamente o professor diz: __J para interromper a passagem dizendo logo aps uma letra. O jogador que ento tinha a bola, levanta-a para mostrar que ouviu o sinal e continua a pass-la. Cabe-lhe, porm enumerar quatro palavras comeadas com aquela letra, antes da bola voltar at ele. Quem no conseguir eliminado. O jogador que acertar tem o direito de fazer a prxima interrupo da bola e escolher outra inicial. 48- GALINHA E OS PINTINHOS ou A GALINHA E O GAVIO: - (MODERADO) Formao: Entre os participantes, so escolhidos o gavio e a galinha, atravs de uma forma de seleo: bater - pedrinha, tesoura - pedra - papel, etc. As demais crianas so os pintinhos. Forma-se uma coluna com um pintinho segurando o outro na altura da cintura, ficando a galinha frente de todos. O gavio fica solto, e o seu objetivo capturar os pintinhos comeando pela extremidade oposta da galinha. Desenvolvimento: determinado um tempo para a captura (2 minutos, ou uma contagem at 50, etc. ) A galinha deve proteger os pintinhos sejam deslocados para longe dele. Depois do tempo determinado, as posies so revezadas: a galinha passa a ser o gavio, o gavio o ltimo pintinho e o primeiro pintinho a nova galinha. 49- H! H! - (CALMO) Preparao: As crianas sentam-se em crculos escolhendo-se uma para comear.
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Desenvolvimento: Ao sinal de incio, o jogador escolhido exclama: H! ao que o seguinte completa: H!, H!, cabendo ao terceiro falar: H!, H!, H! e assim por diante. Antes mesmo de se completar a volta inteira do crculo, o grupo estar com muita vontade de rir, mas no poder fazlo, pois quem ri paga prenda, vencendo ao cabo de alguns minutos, quem conseguir manter-se srio. 50- IRMOS: - (ATIVO) Preparao: Inicialmente as crianas formam pares, os irmos, que se dispem em duas colunas. Depois de cada uma houver tomado conhecimento do seu irmo, cada coluna dar formao a um crculo, com um afastamento de uns dois metros aproximadamente. Desenvolvimento: Os dois crculos giram, enquanto as crianas cantam alegremente. A um sinal dado pelo professor (apito ou palma) desfazem-se os crculos e cada criana procura o seu irmo. Encontrando-o devem ambos dar as mos e abaixar-se. O ltimo a faz-lo ser eliminado temporariamente. O brinquedo prossegue formando-se novamente os dois crculos primitivos. 51- MANDUCA MANDA: - (CALMO) Formao: Crianas sentadas nas carteiras. O orientador a frente do grupo. Desenvolvimento: A brincadeira comea com a ordem do orientador: __ Manduca Manda... levantar o brao, por exemplo; que todos devem obedecer. Ele d novos comandos, que exigem maior ou menor movimento, (ficar de ccoras, pular 3 vezes no mesmo lugar, fazer meia volta dar 4 passos para trs, etc.). Quando as ordens so precedidas pelas palavras Manduca Manda tem que ser atendidas, do contrrio no devem slo, cabendo a quem cumpre ser tirado do jogo, pagando ao final uma prenda. Assim sendo ao ouvirem bater palmas quem faz tal coisa erra. A vitria de quem findo o tempo previsto, no houver pagado prendas. 52- MACACO: - (CALMO) Formao: Jogadores em crculo amplo, havendo um fora que ocupa o centro quando for chamado. Desenvolvimento: Depois de escolhido um que ser o macaco, chama-se o de fora para comear o jogo. Todos iniciam fingindo coar o ombro esquerdo com a mo direita. O macaco deve ir, a cada momento, mudando o gesto e todos os outros passam a imit-lo na nova atitude sem deixar perceber quem ele. O que est no centro procura descobrir quem o macaco. Ganha se adivinhar e escolhe outro para recomear o jogo. Previamente, deve ter sido combinado, se o jogador tem direito a uma, duas tentativas ou se deve acertar logo ao primeiro macaco que apontar. 53- OPERRIOS SILENCIOSOS: - (CALMO) Formao: Crianas em semicrculo. Desenvolvimento: O professor dir: __ Operrios Silenciosos, eu tenho um martelo, o que se faz com ele? As crianas devero imitar o bater do martelo. As que se enganarem ou fizerem outro movimento sero retiradas do jogo provisoriamente, at a prxima substituio. Em seguida nomear outros utenslios: serrote, tesoura, agulha, caneta, machado, p, enxada, etc. cujos manejos devero ser imitados pelas crianas. 54- PEGA-PEGA AOS PARES - (ATIVO) Formao: Jogadores de mos dadas em pares vontade. Um jogador sem par perseguidor Desenvolvimento: Este perseguir os pares com o fim de segurar algum que ser seu par, enquanto os outros ficaro de mos dadas fugindo. O jogador que ficar sem par, correr em busca de outro companheiro. Assim prosseguir o jogo. 55- PALITINHOS: - (CALMO) Material: 3 palitos de fsforos por pessoa que for brincar.

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Desenvolvimento: A brincadeira consiste em acertar-se o nmero de pontos que est na mo do adversrio, ou dos adversrios, somando aos seus. Para isso, cada jogador utiliza-se de 3 palitos, no mximo, podendo em cada partida colocar na mo todos os 3. Caso contrrio jogar com 2, com apenas 1, e ainda poder sair jogando com a mo vazia, ou seja, zero ponto (sair de lona), deixando os palitos escondidos na outra mo. O jogo comea quando os participantes expem uma das mos fechadas, com os palitos, para que cada um dando um palpite adivinhe a quantidade de palitos contidos nas mos dos adversrios juntadas aos da sua. Depois de todos dizerem um nmero, pela ordem, abrem a mo, para a soma dos pontos. 56- PULA SELA OU CARNIA: - (ATIVO) Formao: Formam-se dois grupos de crianas com o mesmo nmero dispostos em duas filas. Desenvolvimento: Comeado o jogo, os prisioneiros de cada fila saem correndo e, a uma distncia previamente combinada, param e ficam na posio de sela: pernas afastadas, mos apoiadas nos joelhos, cabea abaixada e com o lado esquerdo do corpo voltado para a sua fila. O segundo da fila dever sair correndo assim que o companheiro firmar a posio de sela e pular sobre ele, apoiando as mos em suas costas. Logo depois do salto, tambm se abaixar esperando que os outros pulem. A fila que se esgota em primeiro lugar ser a vencedora. 57- QUEIMADA: - (ATIVO) Material: 1 bola. Formao: O campo ser um retngulo de 10x20 metros. Dividiro em dois quadrados. Atrs de cada campo ficar a priso do adversrio, que ter mais ou menos 3x10 metros. Dois partidos de mesmo nmero. Desenvolvimento: O jogo ser iniciado, na linha que divide os dois campos, pelo capito de uma equipe, que arremessar a bola no campo contrrio procurando queimar o adversrio. Se ele for queimado, ser considerado prisioneiro e ir para a priso de seu partido, mas se conseguir agarrar a bola o jogo prosseguir normal. Regras: 1 Os jogadores queimados, quando de posse da bola, podero tentar queimar o adversrio e assim sair da priso. 2 Ser considerado queimado aquele que for tocado pela bola no conseguir det-la antes que alcance o cho. 3 - Se a bola tocar 2 jogadores, s o ltimo a ser tocado ser considerado queimado. 4 - A bola que sair lateralmente, entre a linha mediana e final pertencer equipe deste lado, se estiver ao lado da priso ficar com um dos jogadores queimados. 58- SALADA DE FRUTAS: - (MODERADO) Formao: Cada participante ficar dentro de um crculo marcado no cho, formando ento um grande crculo, exceto um que ficar no centro. Todos, inclusive o do centro, receber o nome de uma fruta. Desenvolvimento: Comeando com a criana que estiver no centro, dizendo dois nomes, por exemplo: banana e pra. Os jogadores que representarem estas frutas tero de trocar de lugar, enquanto trocam o do centro tenta apoderar de um dos lugares vagos. Se o do centro disser: Salada de Frutas, todos tero de trocar de lugar. 59- TELGRAFO SEM FIO: - (CALMO) Material: Dois lpis e folhas de papel Preparao: Organizam-se dois partidos iguais que se dispem em semicrculos fronteiros. Entre elas fica o orientador que d ao ltimo jogador de cada grupo lpis e papel. Desenvolvimento: Para comear o orientador segreda a mesma notcia (mensagem) ao primeiro de cada equipe. Ao seu sinal, tal recado vai sendo cochichado de um em um de cada partido at o ltimo. Este ao
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receb-lo transcreve-o para a folha de papel que corre a levar ao orientador. Ningum pode repetir a frase ao vizinho depois de j lhe houver segredado uma vez. Quanto menores forem as crianas tanto mais curtas e simples sero as mensagens, conferidas em voz alta pelo orientador somente no trmino da partida. A vitria do partido que primeiro entregar a mensagem ao orientador, desde que ela no contenha mais de dois erros do que a do adversrio. 59- TIGRE, LEO, ONA: - (MODERADO) Preparao: As crianas formam uma grande roda tendo ao meio trs jogadores: o tigre; o leo e a ona. Os componentes da roda marcam os seus lugares no cho com um crculo, cada qual recebendo o nome de uma destas trs feras, nesta ordem: tigre, leo e ona; tigre, leo e ona... Desenvolvimento: O orientador inicia o jogo dizendo o nome de um dos animais: por exemplo, ona. Todos que tem tal designao trocam de lugar entre si, enquanto que a ona que est sem toca procura arranjar um lugar para si. Quem sobra vai para o centro e a brincadeira continua com o chamado de outra fera. Quem sair do lugar fora da hora deve ceder o seu lugar ao companheiro desabrigado e ir para o centro da roda. Basta por o p dentro do circulo para assegurar a sua posse., tendo direito a uma casa quem nela entra primeiro. A criana que no sai do centro ao ser solicitada tambm vai para o centro da roda. 60- A Caada Nos quatro cantos de uma quadra existiram quatro tipos de animais e ao centro est o caador, como mostra o esquema: Um dos jogadores ser escolhido para ser o caador, os outros divididos em quatro grupos de animais, sendo que cada animal tem o seu canto. O caador permanece ao centro. Dado o sinal de incio, um monitor, gritar o nome de dois bichos e todos representantes desta espcie devero trocar de lugar. O caador ir persegui-los e todos que forem pegos tero pontos a menos para sua equipe!Faremos isso vrias vezes, algumas com mais de um caador, e ao final contaremos os pontos de cada equipe. 61- O ltimo dos Moicanos Os participantes tero prendido em suas costas (cintura) fitas de papel colorida e se espalharo pelo espao, como um campo de futebol. Assim os tios (que podem estar caracterizados de soldado ou ndios rivais) sairo atrs dos participantes (Moicanos). Os que forem pegos saem e o ltimo que restar ser o vencedor, O ltimo dos Moicanos. Material: fita ou papel e figurino. 62- Caa ao tesouro Diviso de equipes. So seqncias de pistas iguais para cada equipe, porm em ordens diferentes, que levam a um prmio (tesouro). Pode-se tambm incluir alguns personagens no jogo, entre outras idias. 63- Entre as pernas Forma-se uma roda, todos em p e com as pernas ligeiramente afastadas, de modo a tocar lateralmente o p dos companheiros ao lado. O objetivo fazer gol entre as pernas dos companheiros, que tentaro defenderse das bolas que possivelmente venham em sua direo. No permitido tocar a bola com outra parte do corpo a no ser as mos e a bola deve correr sempre rasteira. Tomando um gol (bola passando entre as pernas) a pessoa deve virar, ficando de costas para a roda, porm ainda podendo marcar gols. Acrescentar o nmero de bolas durante o jogo interessante. 64- Bruxinho ou Bruxinha Formao em um "grupo". Localizar todo o grupo no fundo da rea de jogo. Solicitar dois alunos para serem denominados de bruxinho e bruxinha (pegadores) que devero estar nas laterais da linha de centro do campo de jogo (por exemplo, numa quadra de futebol, na linha do meio de quadra), em lados opostos (nas LATERAIS). Ao sinal de incio do professor, todos devem trocar de lado na quadra, sem serem pegos pela bruxinha e pelo bruxinho (que neste momento podero invadir o campo, quadra!). Quem for pego senta no lado correspondente ao seu pegador (bruxinho ou bruxinha). Depois de todos serem pegos, o professor faz uma contagem para ver o vencedor. Os dois ltimos a serem pegos sero os novos "bruxinho" e "bruxinha". Material: Nenhum.
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65- Aniversrio do ms Traam-se duas linhas paralelas distantes uns 10 m uma da outra. Os jogadores ficaro atrs de uma das linhas, que ser a de partida. Um jogador ficar entre as duas linhas (ser o pegador), este chamar um ms do ano, e quem fizer aniversrio neste ms corre, tentando alcanar a outra linha, a de chegada. Se for apanhado, auxiliar o pegador. 66- Cabea-Ball Faixa Etria: 11 aos 50. Quadra de Futsal ou Handebol. Divide-se a turma em dois grupos iguais, no excedendo 12 pessoas em cada time, dever ser usado o passe com as mos, o objetivo do jogo fazer gol com a cabea, sendo que s ser vlido se obedecer as seguintes regras bsicas: a mesma pessoa no pode lanar a bola e cabecear; no permitido dar mais de 04 passos com a bola, mesmo que para isso o aluno esteja quicando-a; ganha a equipe que fizer o maior nmero de gols. Pode-se usar um goleiro, desde que o mesmo defenda somente com a cabea. De acordo com a necessidade, poder modificar algumas regras. 67-Corrida do n Material: lenos conforme o n de equipes. Formao: participantes divididos em equipes sentados nas cadeiras coluna. O 1 participante de cada equipe com um leno grande amarrado entre o cotovelo e o ombro (brao esquerdo). Desenvolvimento: ao sinal dado o jogador desamarrara o leno com a mo direita vira para trs e amarra no brao esquerdo do seguinte. Assim segue at que o ltimo desamarre o leno e venha at a frente e amarre-o no brao do 1. Finalizao: ser vencedora a equipe que o 1 jogador levantar o brao esquerdo com o leno amarrado. 68-O basto que cai Material: um basto de mais ou menos um metro de comprimento. Formao: todos os jogadores, exceto um, que ser escolhido anteriormente, formaro um crculo de aproximadamente seis metros de dimetro. Desenvolvimento: o jogador que no entrou na composio do crculo, dever ficar no centro, segurando o basto, que ter um de seus extremos apoiados no solo. O jogo comea quando o jogador do centro diz o nome de um dos componentes do crculo e, ao mesmo tempo, solta o basto. O jogador citado deve correr ao centro e pegar o basto antes que ele caia no cho. Se conseguir, ser o "bastoneiro", caso fracasse, voltar ao seu lugar. O jogador do centro no poder chamar o perdedor novamente, antes que todos os demais tenham jogado. Finalizao: ganhar a partida o jogador quem conseguir ficar mais tempo no meio do crculo. 69-Corrida do caranguejo Formao: os jogadores ficam de quatro no cho, um atrs do outro. Desenvolvimento: o coordenador lanar o desafio: "Quem consegue chegar at a linha marcada no cho? "Quem consegue chegar at onde eu estou? Os participantes devem cumprir os desafios feitos. Finalizao: quem conseguir realizar mais desafios vence o jogo 70-Desvendar a mmia Material: folhas de jornal Formao: um dos participantes ser escolhido para ser a mmia, este deve deitar-se no cho. Cada participante receber uma folha de jornal para tampar a mmia, sem deixar que nada fique aparecendo.
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Desenvolvimento: Ao sinal do coordenador, os participantes devem desvendar a mmia, rasgando, mexendo e olhando o que tem debaixo dos jornais. A mmia estar imvel, esperando uma oportunidade para pegar algum, o participante que for pego pela mmia ir tornar-se- mmia. Finalizao: o jogo termina quando diminuir o interesse do grupo. 71-Novelo de l Formao: Alunos em crculo. Novelo de l na mo de um colega. Desenvolvimento: O colega que tem o novelo de l enrola o fio em seu dedo enquanto se apresenta turma. Quando terminar, passa o novelo para o colega sua direita, sem cortar a linha, ficando, assim, preso a ele. O colega que recebeu o novelo faz o mesmo e assim por diante, at que o novelo chegue ao primeiro aluno a apresentar-se. A turma estar "amarrada", e o professor poder fazer consideraes sobre o fato de comporem um grupo, um todo em que as aes de seus membros refletem-se, inevitavelmente, sobre todos. Como desamarrar-se? O novelo far o sentido contrrio, mas medida que cada um solta o fio de seu dedo, dever recordar no a sua prpria apresentao, mas a do colega que o antecedeu. Os alunos percebero quo preocupados estavam com o que eles mesmos pretendiam falar, e quo pouco escutaram o colega. Devero, no entanto, fazer um esforo no sentido de recompor a fala do colega e, se preciso, os demais podero ajudar. Esta uma forma de professor e alunos fixarem nomes e caractersticas de um grupo, ao mesmo tempo em que chama a ateno sobre as vicissitudes de pertencer a um grupo. 72-Vai e Vem: Formao: sentados no cho em crculo; um aluno fora do crculo, em p. Desenvolvimento: o jogador que est fora do crculo correr ao redor e bater nas costas de um colega dizendo: "Vem" ou "Vai"; o colega que receber a batida dever correr atrs dele se for dito "Vem", ou correr em sentido contrrio se for dito "Vai", tentando ocupar novamente seu lugar no crculo. Quem ficar em p continua a brincadeira batendo em outro colega e assim sucessivamente. Finalizao: quando diminuir o interesse do grupo pelo jogo. 73- CARNIA LDICA Atividades em Quintetos Um trenzinho ser formado pelo quinteto, que, ao primeiro sinal do professor, ir se locomover. Ao segundo sinal, os quatro primeiros componentes se abaixam e o ltimo salta sobre os demais, at chegar frente para ser o maquinista do trem, recomeando a atividade. 74- BOLINHA, BOLINHA, OI! Alunos em p, formando um crculo ou semicrculo. O professor demonstrar a atividade da seguinte forma: colocando a mo esquerda totalmente aberta altura de seu rosto, dever colocar o dedo indicador da mo direita, em cima (ponta) de todos os dedos da mo esquerda, repetindo em cada um deles o seguinte refro: bolinha (dedo mnimo), bolinha (indicador), bolinha (maior de todos), bolinha (anelar), aps percorrer toda salincia (espao) entre a ponta do anelar e do indicador dever dizer "oi", e voltar. Quando chegar ao dedo mnimo, dever encaixar as duas mos (disfaradamente) abaixo do abdome. O professor, aps a demonstrao, pedir que todos repitam, cada um de uma vez, a atividade. OBSERVAO: Provavelmente a maioria ir execut-la preocupando-se com a sequncia dos dedos e em falar bolinha, bolinha, oi, sem perceber o encaixe das mos, ou seja, acertar a atividade quem fizer a seqncia certa e, ao final, encaixar as duas mos abaixo do abdome. Crie variaes!

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