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Moderne Feuerwaffen

Schusswaffen
Typ Pistole Maschinenpistole Schrotflinte Sturmgewehr Przisionsgewehr Maschinengewehr Schaden Reichw Modi Muni Gew. Preis Beispiele 2/3 15m H 15 1,5kg 600$ Beretta 92, SIG P226 2/4 40m H,3,F 30 3kg 1000$ MP5, Uzi 3/8 20m H 6 4kg 1000$ Benelli M3 4/6 150m H,3,F 30 4,5kg 1000$ M16, G36 5/8 300m H 10 7kg 4000$ M21, G3SG1 5/8 250m F 100 15kg 6000$ FN MAG, M60

Reichweite

Fr jedes Vielfache der Reichweite, die das Ziel vom Schtzen entfernt ist, reduziert sich die effektive Fhigkeit des Schtzen um 1. Nach der fnffachen Reichweite wird der Schaden um -1/-1 reduziert; Ziele die mehr als die zehnfache Reichweite entfernt sind, knnen nicht mehr bekmpft werden.

Feuermodi
Einzelschusswaffen "E" knnen in jeder Runde genau einmal abgefeuert werden. Halbautomatische Waffen "H" knnen in einer Runde (im Prinzip) beliebig oft auf das gleiche Ziel abgefeuert werden, aber die effektive Fhigkeit des Schtzen wird um die Anzahl der vorher in dieser Runde abgegebenen Schsse, multipliziert mit dem Rcksto der Waffe (1, wenn nichts anderes angegeben) gesenkt. Salvenmodus "2"-"5" erlaubt das Abfeuern einer festgelegten Anzahl Schsse mit einem Auslsen. Eine Salve von 2 oder 3 Schssen ist um den Rcksto der Waffe erschwert, eine Salve von 4 oder 5 Schssen um den doppelten Rcksto. Der Schaden wird nach Einrechnen der Panzerung mit der Lnge der Salve multipliziert. Eine Waffe im automatischen Modus "F" feuert, so lange der Abzug gehalten wird (und Munition brig ist). Der Schtze muss vorher ansagen, wie viele Schsse er abgeben will. Jeder Erfolg bei der anschlieenden Probe ist ein Treffer (natrlich knnen maximal so viele Treffer erzielt werden, wie Schsse abgegeben wurden). Wenn die Waffe aus der Schulter abgefeuert wird, darf der Rcksto plus die Anzahl der abgegebenen Schsse nicht grer als die Strke des Charakters sein.

Sperrfeuer
Alle Waffen mit automatischem Modus knnen fr Sperrfeuer verwendet werden. Hierzu sagt der Schtze eine Reihe von Feldern von 1m die er abdecken und die Anzahl an Schssen, die er verwenden will an. Will sich ein Charakter in dieser Runde auf eines dieser Felder bewegen, wrfelt er eine vergleichende Athletikprobe gegen die Fhigkeit des Schtzen. Gewinnt der Schtze, erzielt er fr jeden Nettoerfolg einen Treffer (aber maximal so viele, wie auf dieses Feld abgegeben wurden). Die Schsse mssen auch dann abgefeuert werden, wenn in dieser Runde kein Charakter eines der Felder betritt.

Modifikatoren
Die hier angegebenen Modifikatoren knnen verwendet werden, um Waffen zu modellieren, die fr ihre Kategorie untypische Eigenschaften haben. Wenn nicht anders angegeben, werden sie in der Reihenfolge angewendet, in der sie in der Liste stehen. Sie sind als grobe Richtlinien fr den Spielleiter gedacht. Prozentwerte werden nacheinander multipliziert.

Leicht
Die Waffe verwendet ein kleineres Kaliber und weniger Treibladung als fr ihre Kategorie blich. Rcksto -1. Pistolen und MPs: Schaden -1/-1, Muni +33%, Gewicht und Preis -33%. Gewehre: Schaden -1/-2, Reichweite -25%, Muni +50%, Gewicht und Preis -20%. Version 1.00 DE

CC BY-NC-SA, Adrien Pfeuffer, 2012

Schwer

Die Waffe verwendet ein greres Kaliber und mehr Treibladung als fr ihre Kategorie blich. Rcksto +1. Pistolen, Przisionsgewehre und Maschinengewehre knnen diese Option zweimal nehmen. Die Effekte werden addiert. Pistolen und MPs: Schaden +1/+1, Muni -33%, Gewicht und Preis +33%. Gewehre: Schaden +1/+2, Reichweite +25%, Muni -33%, Gewicht und Preis +25%.

Grokaliber
Die Waffe verwendet ein greres Kaliber als fr ihre Kategorie blich, aber etwa die gleiche Treibladung. Nicht kompatibel mit leicht oder schwer. Kalte Munition reduziert den Durchschlag der Waffe nicht weiter. Rcksto +1. Schaden -1/+1, Muni -33%

Panzerbrechend
Die Waffe verwendet ein kleineres Kaliber und mehr Treibladung als fr ihre Kategorie blich, um eine hhere Mndungsgeschwindigkeit zu erzielen. Nicht kompatibel mit leicht, schwer oder Grokaliber. Kalte Munition reduziert den Durchschlag zustzlich um 1. Schaden +1/-1, Reichweite +20%, Muni +33%, Preis +50%

Kompakt
Die Waffe ist kleiner und leichter als vergleichbare Waffen in ihrer Kategorie. Schaden 0/-1, Reichweite -10%, Muni und Gewicht -25%

Przise
Die Waffe hat engere Fertigungstoleranzen und ist wesentlich genauer als Andere in ihrer Kategorie. Reichweite +10%, Preis +100%

Ungenau

Die Waffe ist billig hergestellt und deutlich weniger przise als mglich wre. Reichweite -10%, Preis -50%

Robust

Die Waffe ist ausgesprochen stabil konstruiert und bersteht auch schlechte Behandlung (mangelnde Pflege, Verwendung im Nahkampf, etc) meist ohne grere Beschdigungen. Gewicht +10%

Feuermodi
Feuermodi knnen ohne Aufpreis entfernt werden. Ein zustzlicher Feuermodus erhht den Preis um 20%. Waffen mit der Option schwer knnen keine zustzlichen Feuermodi erhalten. Eine Waffe die nur einen Einzelschussmodus hat, kostet die Hlfte.

Revolver

Nur fr Pistolen anwendbar. Macht die Verwendung von Schalldmpfern und alle Feuermodi auer E und H unmglich und setzt die Munitionskapazitt auf 6. Gewicht und Preis -33%

Munition

Die Eigenschaften von Feuerwaffen knnen durch unterschiedliche Munition stark beeinflusst werden. Neben verschiedenen Kugeln (s.u.) kann man auch die Menge der Treibladung variieren. Dies wird manchmal als heie oder kalte Ladung/Munition bezeichnet. Zustzliches Pulver (hei oder +P) erhht den Schaden um +0/+1, kann aber Waffen beschdigen die nicht dafr konstruiert sind. Durch Reduktion der Pulvermenge (kalt) kann die Kugel auf Unterschallgeschwindigkeit verlangsamt werden. Das macht den Schuss schwieriger zu bemerken (-1 ohne, -2 mit Schalldmpfer), reduziert aber bei Pistolen den Durchschlag auf 1, den Schaden um 1 und die Reichweite um 25%. Bei Gewehren sind die Abzge sogar doppelt so hoch, was sie fr Unterschallmunition eher ungeeignet macht. Version 1.00 DE

CC BY-NC-SA, Adrien Pfeuffer, 2012

Munition mit variierter Treibladung ist ca. 50% teurer als Standardmunition. Munition fr Pistolen, Maschinenpistolen und Sturmgewehre wiegt ca. 15g und kostet 0,5$ pro Schuss. Munition fr Schrotflinten, Przisionsgewehre und Maschinengewehre wiegt ca. 40g und kostet 1$ pro Schuss. Der Modifikator leicht halbiert Preis und Gewicht der Munition, die Modifikatoren Grokaliber und schwer verdoppeln sie.

Vollmantel

Vollmantelgeschosse sind idR Bleikugeln, die mit einem Kupfermantel umgeben sind, um Verformung zu minimieren. Sie sind preiswert und gegen gepanzerte und ungepanzerte Ziele effektiv, was sie beim Militr beliebt macht. Sie sind wenn nicht anders angegeben der Standard, fr den die Werte der Waffen aufgefhrt sind.

Hohlspitz

Hohlspitzgeschosse haben eine flache oder eingekerbte Spitze, die zu strkerer Fragmentierung fhrt und das Risiko von Durchschssen reduziert. Sie sind etwa genauso teuer wie Vollmantelgeschosse und effektiv gegen ungepanzerte Ziele, weshalb sie vor allem bei Polizei und zur Selbstverteidigung benutzt werden. Schaden -1/+1

Stahlkern

Stahlkernmunition ist die preiswerteste Muntitionssorte, die gute Eigenschaften gegen Panzerung hat. Der Nachteil ist, dass sie kaum fragmentiert und kleinere Wunden erzeugt. Schaden +1/-1, Preis +100%

Schrot
Schrot ist eine der beiden typischen Munitionssorten fr Schrotflinten. Es ist preiswert und verursacht groe Wunden, ist aber nicht besonders effektiv gegen Panzerungen und verliert auf Entfernung schnell an Wirkung. Dafr erhht die Streuung die Chance, etwas zu treffen. Entfernung vom Ziel hat bei Schrot keinen Einfluss auf die effektive Fhigkeit. Fr jedes Vielfache der Reichweite sinkt der Schaden um -1/-2, und Ziele auerhalb der dreifachen Reichweite knnen nicht bekmpft werden. Schaden -1/+2

Massivgeschosse
Massivgeschosse sind die am hufigsten verwendete Alternative zu Schrot. Sie sind gnstig, gegen gepanzerte und ungepanzerte Ziele effektiv und verlieren auch auf grere Entfernungen nicht so schnell an Wirkung. Die fr die Schrotflinte angegebenen Werte gelten fr Massivgeschosse.

Flechettes
Flechettes sind eine weitere Alternative zu Schrot, die kleine Bolzen statt Schrotkugeln benutzt, was fr bessere Flugeigenschaften und mehr Wirkung gegen Panzerung sorgt. Verwenden Sie die Regeln fr Schrot. Reichweite +50%, Schaden 0/+2, Preis +300%

Treibspiegel

Panzerbrechende Treibspiegelgeschosse bestehen aus einem schmalen, harten Bolzen mit einer Hlle, die nach Verlassen des Laufs wegfllt. Sie haben bessere Flugeigenschaften als Stahlkerngeschosse, sind aber nur fr Schrotflinten, schwere Przisionsgewehre und schwere Maschinengewehre erhltlich. Schaden +1/-1, Reichweite +50%, Preis +200%

Explosiv

Explosivgeschosse sind konstruiert, um im Ziel zu explodieren. Ist ihr Durchschlag kleiner oder gleich der Hrte der Panzerung, erhht sich ihr Schaden um 1, ist er grer, um 4. Stahlkernund Treibspiegelgeschosse knnen zustzlich explosiv sein. Preis +100%.

Gummi
Hartgummigeschosse werden aus Schrotflinten abgefeuert und richten Betubungsschaden an. Sie sind sowohl als Massivgeschosse, als auch als Schrot erhltlich. Preis +100% Version 1.00 DE

CC BY-NC-SA, Adrien Pfeuffer, 2012

Leuchtspur

Leuchtspurgeschosse machen die Flugbahn des Geschosses sichtbar. Fr jeden Schuss der nach einem Leuchtspurgeschoss auf das selbe Ziel abgefeuert wird, werden nur die halben Modifikatoren fr die Reichweite angerechnet. Sie werden hauptschlich in Przisionsgewehren und Maschinengewehren eingesetzt, wobei in letzteren oft jeder dritte bis fnfte Schuss durch ein Leuchtspurgeschoss ersetzt wird. Leuchtspurgeschosse knnen brennbares Material entznden. Preis +50%

Zubehr
Praktisch alle militrischen und viele zivile Waffen knnen durch Zubehr erweitert werden. Dieses Zubehr lsst sich idR relativ schnell an- und abmontieren und ist zwischen hnlichen Waffen austauschbar. Es kann aber auch fest in die Waffe eingebaut sein, und wiegt dann etwa 25% weniger.

Lasermarkierer
Ein Lasermarkierer kann benutzt werden, um den Zielpunkt der Waffe anzuzeigen. Er ist bei Tag etwa 50m und bei Nacht etwa 150m weit sichtbar. In diesem Bereich erhht sich die effektive Fhigkeit des Schtzen um 1. Fr Gewehre ist auch eine strkere Variante erhltlich, die doppelt so schwer ist, fnfmal so viel kostet, aber dafr die fnffache Reichweite hat. Gewicht 125g, Preis 150$

Zielfernrohr

Ein Zielfernrohr vergrert das Ziel und zeigt ein Fadenkreuz oder einen Leuchtpunkt ber dem Zielpunkt der Waffe an. Zielfernrohre ohne, oder mit sehr geringer Vergrerung werden idR als Reflexvisier bezeichnet. Zielfernrohre haben eine Stufe von 1-5; die Vergrerung entspricht etwa 2^Stufe. Zielfernrohre senken den Fhigkeitsabzug fr die Entfernung vom Ziel um ihre Stufe. Wird dieser negativ, so wird diese Zahl jedoch ebenfalls von der Fhigkeit abgezogen. Fr den doppelten Preis sind auch Zielfernrohre mit variabler Vergrerung erhltlich. Gewicht 500g, Preis Stufe*150$

Taclight
Da es praktisch nicht mglich ist, gleichzeitig eine Taschenlampe und ein Gewehr im Anschlag zu halten, wird fr Nachteinstze manchmal eine starke, kompakte Lampe unter das Gewehr montiert. Fr Pistolen ist auch eine leichtere, etwas schwchere Lampe erhltlich (halber Preis, halbes Gewicht). Die Lampe ist stark genug, um erheblich zu blenden. Fr jeden, der sich im Lichtkegel der Lampe befindet, sind alle Fernkampfangriffe in Richtung des Trgers um 1 erschwert. Gewicht 250g, Preis 200$

Schalldmpfer
Ein Schalldmpfer schluckt groe Teile der Gerusche und des Mndungsfeuers der Waffe. Daduch werden Wahrnehmungsproben um den Schtzen zu bemerken oder zu finden um 2 erschwert. Schalldmpfer fr Gewehre sind wesentlich grer und etwa dreimal so schwer. Gewicht 250g, Preis 250$

Bajonett
Ein Bajonett kann auf ein Gewehr montiert werden, um es besser im Nahkampf einsetzen zu knnen. Die Waffe verursacht dann einen Schaden von 3/S+2 mit einer Reichweite von 2. Da es sich um Stoschaden handelt, schtzt ballistische Panzerung nur mit ihrem halben Wert. Ohne Bajonett kann ein Gewehr nur zum Schlagen verwendet werden; es hat dann einen Schaden von 1/S+2 Bet. (Rw 1) Beide Angriffe verwenden die Fhigkeit Stangenwaffen. Die meisten modernen Bajonette kann man auch abnehmen und als Messer benutzen. Gewicht 500g, Preis 50$.

Erweitertes Magazin

Die meisten Waffen die Ladestreifen verwenden, akzeptieren unterschiedliche Gren. Dadurch kann die Munitionskapazitt ohne Weiteres verdoppelt werden. Preis und Gewicht des Magazins sind etwa die Hlfte der enthaltenen Munition. Version 1.00 DE

CC BY-NC-SA, Adrien Pfeuffer, 2012

Granaten und Sprengstoffe

Sprengstoff (1kg) Schaden Preis

Um die Wirkung von Explosionen zu bestimmen, muss Schwarzpulver 0/15 10$ die Quadratwurzel der verwendete Menge (in kg) mit ANFO, TATP 0/18 10$ dem Schaden multipliziert werden. Nicht aufgefhrte Sprengstoffe sollten vorher in die entsprechende TNT, Dynamit 0/20 20$ Menge TNT umgerechnet werden (1kg TNT 4MJ). C4, Semtex 0/25 60$ Fr jeden Meter Entfernung von der Explosion sinkt der Schaden um 1. Ist der Sprengstoff von einem Material umgeben das Splitter erzeugt, steigt der Durchschlag auf 1 und der Schaden um 50%. Wenn Panzerung nicht den gesamten Krper abdeckt, ist sie nur gegen die Hlfte des Explosionsschadens plus ihrer Abdeckung wirksam. Der Rest des Schadens, mindestens jedoch ein Punkt, wird direkt angerechnet.

Handgranate
Handgranaten haben blicherweise die Sprengkraft von etwa 250g TNT, sind als defensiv (mit Splittern) und offensiv (ohne Splitter) erhltlich und knnen Strke*10m weit geworfen werden. Der Schaden von Defensivgranaten betrgt 1/15, der von Offensivgranaten 0/10. Handgranaten sind blicherweise mit einem Aufschlagznder oder Zeitznder (3-5s) ausgestattet. Letztere explodieren am Ende der nchsten Runde, nach der der Znder ausgelst wurden. Gewicht 500g, Preis 30$

Blendgranate
Blendgranaten erzeugen bei ihrer Explosion einen grellen Lichtblitz und einen lauten Knall. Jeder, der sich in 10m Umkreis befindet, kann in den nchsten beiden Runden nichts sehen oder hren. In der darauf folgenden Runde sind alle Wahrnehmungsproben um 2 erschwert. Gewicht 500g, Preis 30$

Rauchgranate
Rauchgranaten fllen ein Gebiet von etwa 6m Radius mit dichtem Rauch, der Atmen und Sicht erschwert. Alle Fertigkeitsproben sind um 1 erschwert, Wahrnehmungsproben sogar um 4. In offenem Gelnde verschwindet der Rauch in 3W6 Runden, in abgeschlossenen Rumen hlt er sich ca. 20 Runden. Rauchgranaten sind auch mit farbigem Rauch erhltlich. Gewicht 500g, Preis 40$

Gasgranate

Gasgranaten verbreiten ein Gas oder Aerosol (blicherweise Trnengas) in einem Radius von 6m. Trnengas erschwert alle Fhigkeitsproben um 3, verursacht jede Runde einen Punkt Betubungsschaden, und hlt sich in offenem Gelnde 1W6+2 Runden (10 Runden in abgeschlossenen Rumen). Gewicht 500g, Preis 180$

Brandgranate

Brandgranaten sind typischerweise mit Thermit oder weiem Phosphor gefllt und bedecken einen Radius von 1m mit extrem heien (2-3000C) und schwer zu lschenden Flammen. Das Material selbst brennt fr etwa 12 Runden, selbst ohne Sauerstoff. Die Flammen verursachen jede Runde 6 Punkte Schaden und entznden alle brennbaren Materialien in der Umgebung. Gewicht 1kg, Preis 50$

Molotov-Cocktail
Molotov-Cocktails (mit Benzin gefllte und einem benzingetrnkten Lappen umwickelte Flaschen) sind als billige improvisierte Alternative zu Brandgranaten verbreitet. Sie brennen fr 1W6 Runden und verursachen 3 Punkte Schaden pro Runde. Gewicht 500g, Preis 2$

Version 1.00 DE

CC BY-NC-SA, Adrien Pfeuffer, 2012

Panzerung
Typ Splitterschutzweste leichte Schutzweste schwere Schutzweste Keramikplatten Panzerung Bew Gew. Preis 1/2 7 1,5kg 200$ 2/1 8 1kg 300$ 3/2 6 4kg 1000$ +3/2 -2 +2kg 500$

Abdeckung

Die oben aufgefhrte Panzerung deckt nur den Torso ab. Es ist aber auch mglich, Arme, Beine und Kopf zustzlich zu schtzen. Hierfr lsst sich jede Panzerung um insgesamt sechs Teile erweitern; oft aber nicht notwendigerweise in dieser Reihenfolge: Helm, Arme, Beine, Handschuhe, Stiefel, Visier. Diese Teile haben keinen direkten Einfluss auf Hrte oder Absorption der Panzerung; jeder dieser Teile bewirkt, dass der Angreifer einen zustzlichen Erfolg aufwenden muss, um den Durchschlag seiner Waffe zu erhhen. Jedes Teil wiegt und kostet die Hlfte der erweiterten Panzerung. Es ist auch mglich, zwei Teile mit einer leichteren Panzerung zu schtzen oder nur zur Hlfte abzudecken. Dies wird in den Regeln genauso behandelt wie ein Teil mit einer gleichstarken Panzerung. Einzelne Teile mit einer schwereren Panzerung zu schtzen ist ebenfalls mglich, zhlt aber genauso wie gleichstarke Panzerung.

Gezielte Angriffe
Anstatt abstrakt zustzliche Erfolge einzusetzen, um Schaden oder Durchschlag zu erhhen, kann der Spielleiter auch gestatten, direkt auf bestimmte Krperteile zu zielen. Das muss vor dem Angriff angesagt werden. Um tatschlich zu treffen ist allerdings mehr als ein Erfolg notwendig. Insgesamt zwei fr Torso, Arme oder Beine, drei fr Kopf, vier fr Gesicht, Hnde oder Fe. Gegen diesen Treffer schtzt nur die Panzerung, die tatschlich an diesem Krperteil getragen wird. Schaden am Torso reduziert die Ausdauer des Charakters seinen Wert, bis er geheilt ist, Schaden an Armen oder Beinen Strke und Geschick fr alle Handlungen, die das Krperteil bentigen. Sinkt eines dieser Attribute auf null, ist das Krperteil nicht mehr benutzbar. Treffer am Kopf haben die selben Auswirkungen auf Konzentration und Intelligenz, und verursachen obendrein doppelten Schaden. Treffer im Gesicht zhlen wie Kopftreffer, reduzieren aber zustzlich Charisma. Richtet ein Treffer an Hnden oder Fen mehr als einen Punkt Schaden an, wird dieser auf 1 reduziert, aber das Krperteil bis zur Heilung des Schadens unbenutzbar. Ein Schaden von mindestens 10 Trefferpunkten (5 bei Hnden und Fen) fhrt zum kompletten Verlust des Krperteils. Bei Treffern in Torso oder Kopf bedeutet das den sofortigen Tod des Charakters.

Beweglichkeit

Schwere Panzerung schrnkt Bewegungen ein. Um das zu simulieren kann jeder Panzerung eine Beweglichkeit zugeordnet werden. Ist dieser Wert niedriger als Geschick oder Ausdauer des Charakters, so werden diese auf die Beweglichkeit reduziert. Auerdem knnen Talente in denen mindestens zwei Attribute Geschick oder Ausdauer sind (Athletik, Fitness, Heimlichkeit, Nahkampf) nicht hher als die Beweglichkeit sein, und Talente in denen sie einmal enthalten sind (Fahren, Fernkampf, Technik) maximal um eins hher. Zustzliche Abdeckung erhht die Behinderung noch weiter. Jeweils zwei volle Punkte Abdeckung reduzieren die Beweglichkeit der Panzerung um 1. Helme schrnken auerdem die Wahrnehmung ein. Ein Helm ohne Visier reduziert sie um 1, einer mit Visier um 2.

Version 1.00 DE

CC BY-NC-SA, Adrien Pfeuffer, 2012

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