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El concepto ascaniano de parntesis de olvido consiste en establecer una distancia temporal (y a veces espacial) entre el momento de la trampa y el de la revelacin

del clmax. De este modo se evita que el espectador establezca la conexin entre el manejo donde sucedi la accin tramposa y el efecto. Normalmente, cuando se produce el efecto mgico, el espectador analtico intenta rebobinar para entender en que momento sucedi el engao o truco. Este rebobinado no es ni perfecto ni cronolgico, ya que el espectador no rebobina como lo hara un lector dvd. Se trata ms bien de un salto hacia atrs hacia algn punto del juego a partir del cual se avanza hacia adelante para ver en qu momento pudo darse la trampa. Si el espectador no consigue analizar nada durante ese tramo, entonces intenta rebobinar an ms lejos y, desde ese nuevo punto previo, vuelve a emprender el recorrido hacia delante. Segn esto, si conseguimos que la trampa suceda antes del nudo ms remoto al cual pueda rebobinar el espectador, entonces ste ser incapaz de analizar el efecto con xito. Llegados a este punto, defino el trmino nudo como un posible momento del juego hacia el que el espectador es susceptible de rebobinar. El nudo es un poderoso punto atractor en su memoria al que acudir de forma natural para iniciar su anlisis. Reflexionando largo y tendido sobre estos posibles puntos de atraccin de la memoria, he llegado a la conclusin de que un nudo puede ser: 1. Una foto mental de un momento del juego A este propsito el mago, a lo largo de su rutina, se ha detenido en algn momento clave de la rutina (o varios) para permitir que el espectador tome nota de la situacin, la asimile mejor y realice, as, una foto mental de la misma. Por ejemplo el mago ha podido mostrar las manos vacas antes de alguna aparicin o inclinar un vaso con una moneda en su interior para dejar claro que las manos estaban vacas, en el primer caso, o que slo haba una moneda en el vaso, en el segundo. Esta imgenes quedan grabadas en la memoria inmediata del espectador y constituyen nudos, ya que muchos espectadores acudirn a ellas cuando se intenta analizar lo sucedido.

2. Una falsa continuidad La falsa continuidad es un concepto que permiten corroborar que la situacin inicial no ha cambiado tras la trampa. Por lo tanto, si se establece con la suficiente claridad, hay posibilidades de que el espectador rebobine hasta ella y la asume como cierta, en cuyo caso las posibilidades de que analice el juego son nfimas, ya que empieza su anlisis cuando la trampa ya ha sucedido. Si, por ejemplo, fingimos coger una moneda de la mesa (en realidad la descargamos al regazo) y luego hacemos un falso depsito (bluff porque ya no hay moneda) de la mano derecha a la mano izquierda, podemos establecer una falsa continuidad de orden psicolgico (ver nota 1), fingiendo, por ejemplo, una recolocacin imaginaria de la moneda en dicha mano izquierda, instantes previos a su desaparicin (idea de Joaqun Navajas). Obviamente este gesto de recolocar es un nudo al que puede recurrir luego el espectador al rememorar el juego, lo que le llevar a estrellarse en su anlisis, ya que para entonces la trampa ya haba sucedido. 3. Una falsa pista Cualquier accin que despierte a propsito una sospecha en el espectador para luego mostrarla como falsa, constituir un poderoso nudo atractor en su memoria, mxime si se trata de un espectador analtico que va a la caza del truco. En el caso anterior, tras el falso depsito bluff, podramos dejar los dedos ndice y mayor unidos, como si siguieran sosteniendo la moneda. Esta imagen constituira otro nudo, que complicara an ms el intento de anlisis final.

4. Una salida de tono enrgica e inesperada Se trata de saltar de repente y de forma enrgica con una afirmacin que rompe con la lnea discursiva del momento. Esta salida de tono es un nudo muy potente que, en la mayora de los casos, da lugar a que se olvide lo que sucedi anteriormente a ella.

Tamariz es maestro en esta tcnica. A menudo le pide a un espectador que nombre una carta y de pronto se gira hacia el otro espectador pidindole a gritos que mezcle con energa. Obviamente el espectador ya le ha dicho la carta pero para el resto de los espectadores no ha sucedido nada, primero porque Tamariz no hace acuse de recibo de dicha informacin, al girarse inmediatamente al otro espectador, y segundo, esa peticin de mezclar enrgica al otro rompe la lnea discursiva previa, de tal forma que se olvida incluso que el maestro requiso tal dato. Es como cuando nos disponemos a realizar alguna tarea en casa y de pronto suena el telfono. El timbre rompe el patrn nuestra lnea discursiva interior. Por ello, tras contestar el telfono, nos quedamos un rato pillados sin saber lo que bamos a hacer. Como se dice coloquialmente se nos ha ido el santo al cielo. En la vida real nos tomamos el tiempo necesario para recordar y, tras unos instantes de reflexin, caemos en la cuenta y completamos la tarea prevista. Sin embargo, en una rutina mgica, una vez rota su lnea discursiva, no le damos tiempo al espectador para que la vuelva a retomar, sino que seguimos con una nueva cadena coherente de acciones. Es el caso de Tamariz que, tras instar a mezclar al otro espectador, contine la rutina ignorando durante un buen rato el espectador que le dio el dato clave, dato que aprovechar al final de la rutina con gran impacto para el pblico.

5. Una falsa proximidad Este concepto, as como el siguiente, se pueden consultar en el artculo EL GESTO MGICO de este mismo blog. La falsa proximidad es otro nudo poderossimo.

6. El gesto mgico

Posiblemente se trate del nudo ms poderoso de todos. Si el gesto mgico tiene gancho y coherencia, y si, adems, se realiza con la suficiente intensidad, constituir un nudo atractor tan poderoso que el espectador quedar absolutamente ligado a su imagen y recuerdo. En el mejor de los casos, el gesto llegara a tener tanta fuerza que no slo el efecto quedara intrnsicamente asociado con l, sino que, en el mejor de los casos, el espectador analtico, seducido por l, tendra cierta dificultad de rebobinar ms all del mismo durante los instantes posteriores al clmax. Pasados esos instantes, intentar, ahora s, rebobinar a algn nudo previo al gesto. Pero ahora su dificultad para recordar va a ser mayor, pues ha transcurrido un cierto tiempo. Y adems probablemente aterrice en algn otro nudo previsto por nosotros que, por se posterior a la trampa, estrellar de todas formas su anlisis.

7. La frase final Las ltimas palabras pronunciadas al revelar el efecto pueden constituir un poderoso nudo atractor de igual o superior magnitud al resto de los nudos. En un juego de apilamiento de dados de Miguel Aparicio, la frase final del maestro granadino aporta una dimensin mgica desconocida en este tipo de juegos, ms propicios a despertar sensacin de habilidad que de magia. La frase es algo as como En una tirada de dados hay muchas jugadas posibles, pero slo una imposible Y en esto, el mago levanta el vaso mostrando el apilamiento. La fuerza hipntica de la frase, el breve parntesis de olvido que proporciona en relacin a la sacudida y a la dejada del vaso en la mesa, rompiendo as sutilmente la conexin entre el manejo habilidoso y resultado-, y la sobriedad de no ir haciendo otros apilamientos previos convierten la hazaa habilidosa de apilar dados en un soberbio efecto mgico. El no se puede hacer ms lento o y siempre tengo tres de Ren Lavand constituyen otros ejemplos de frases nudo.

Uno no puede rebobinar el juego mientras la mente queda atrapada por la potica y rtmica sonoridad de la frase. Segn la teora de nudos, para que el parntesis de olvido sea eficaz no se trata tanto del tiempo que haya pasado desde la accin tramposa, sino del nmero de nudos que se hayan establecido desde la misma. La idea es que cuantos ms nudos tenga un efecto tras la realizacin de la trampa, menos probable es que el espectador logre rebobinar hasta la misma, debido a las propias limitaciones de la memoria a corto plazo cuya energa est limitada y debe distribuirse entre todos los posibles nudos cebo.

Volvamos al ejemplo citado. Imaginemos que finjo coger con la mano derecha una moneda que est en el filo de la mesa, descargndola a mi regazo. Si ahora abro la mano derecha sin ms y la muestro vaca, el espectador rebobinar fcilmente al nico nudo que se ha dado en el juego: el de la cogida. En este caso podra tener posibilidades de descubrir la trampa de la descarga al regazo. Ahora bien, si, como hemos visto en el ejemplo, realizamos la falsa cogida con descarga al regazo en un momento bajo de atencin (ver nota 2)), simulo un falso depsito a la m.i. (nudo n1), dejando adems dejo los dedos ndice y mayor de la m.d. algo pegados para hacer sospechar un instante que retengo la moneda all (nudo n2) y, no contento con eso, reajusto la supuesta moneda en la m.i. moviendo los dedos de la mano cerrada a lo Joaqun Navajas (nudo n 3), cuando finalmente abra la mano tras el gesto mgico de soplar (nudo n 4) y muestre que la moneda ha desaparecido, no habr solucin para el espectador. Podr quedar atrapado en cualquier de los nudos 1, 2, 3 o 4 y difcilmente rebobinar hasta el momento de la falsa cogida y descarga al regazo, con lo que el efecto no podr ser analizado en modo alguno (ver nota 3). El parntesis de olvido ahora ser muy denso, aunque slo hayan pasado unos segundos desde que se descarg la moneda.

NOTAS (1) Opongo las acciones de falsa continuidad psicolgicas con las sensoriales. Segn esta clasificacin personal, las sensoriales seran acciones apreciadas por algn sentido del espectador (vista, odo, tacto un olfato). Un ejemplo sera partir de las cuatro reinas y luego cambiar alguna de ellas por una carta indiferente con el aadido de Braue. Ahora haramos una cuenta elmsley y el espectador seguira creyendo ver las cuatros reinas. Las acciones de falsa continuidad psicolgica, sin embargo, no se percibiran directamente con los sentidos, sino que se presupondran por nuestras acciones y palabras. Un ejemplo usado a menudo por Jay Sankey es soplar sobre una carta firmada tras enfilarla hace presuponer que sigue estando ah. Para qu bamos a soplar sobre una carta sin pintar? Otro ejemplo es el la citada recolocacin imaginaria de Joaqun Navajas.

(2) Debo procurar crear una cierta misdirection en el momento de la descarga para quitarle protagonismo al gesto y evitar as convertirlo en un nudo al que luego el espectador podra rebobinar. Para conseguir tal misdirection en ese momento, podra quiz recurrir a alguna pregunta obnubilante Recuerdo que la pregunta obnubilante es una tcnica ascaniana que consiste en preguntar algo a los espectadores al tiempo que se realiza alguna accin tramposa. La pregunta, su proceso y contestacin, ocupa la energa mental del espectador en ese instante, lo que le impide cuestionar la accin que realizamos al mismo tiempo. En nuestro caso, podra ser algo as como Sabis lo que pasa cuando se sopla con intencin sobre una moneda?

(3) A no ser, claro est, que la tcnica se haya realizado de un modo muy deficiente o que el espectador tenga ciertos conocimientos mgicos que le permiten identificar el concepto de descarga al regazo.

El parntesis de olvido consiste en establecer una distancia temporal (y a veces espacial) entre el momento de la trampa y el de la revelacin del efecto. De este modo se evita que el espectador establezca la conexin entre el manejo donde sucedi accin tramposa y el efecto. Segn un enunciado ascaniano, muchos efectos consisten en el cambio de una situacin inicial A a otra situacin final B mediante una trampa t. Supongamos, por ejemplo, que volteamos la carta superior de la baraja (en realidad hemos hecho un doble lift) mostrando el diez de picas. De nuevo volteamos dicha carta (en realidad son dos) sobre la baraja y colocamos la carta superior de dorso sobre la mesa. Tras un pase mgico, se voltea de nuevo la carta y vemos que se ha transformado en un as de corazones. En este caso la situacin inicial es que la carta es un diez de picas, la final es que se ha convertido en un as de corazones y la trampa es el doble lift. Este es un caso muy simplificado, ya que, en una rutina, a menudo hay varias trampas y efectos, pero nos servir como ejemplo didctico sencillo. A lo que vamos, en nuestro ejemplo de la carta que cambia, no sera en absoluto conveniente el volver la carta inmediatamente sobre la propia baraja para mostrar que ha cambiado porque, en ese caso, el espectador podra buscar la trampa en el reciente volteo sobre el mazo. Por el contrario, si, tras el volteo, colocamos la carta en la mesa primero y luego hacemos un gesto mgico con la mano, cuando despus la giramos para revelarla ya ha pasado un cierto tiempo desde el momento en que se volte sobre la baraja, con lo que es ms difcil que un espectador rebobine y analice que la trampa radic en el manejo del volteo. A este tiempo que ha trascurrido desde que hicimos la trampa hasta que revelamos el efecto Arturo de Ascanio lo design como parntesis de olvido. Adems, en este caso no solamente se ha establecido una distancia temporal entre trampa y revelacin, sino tambin espacial, ya que trampa ocurri en la baraja, mientras que la revelacin se produce en la mesa. Hay que decir que no conviene que el parntesis de olvido sea demasiado largo, porque, si lo es, el recuerdo de la situacin inicial puede ir

diluyndose de nuestra memoria a corto plazo, con lo que el contraste mgico cuando se revela la situacin inicial es ms dbil y difuso. Me explico. Si tras colocar el supuesto diez de picas en la mesa (en realidad as de corazones), empiezo a enrollarme extendindome demasiado en el tiempo, cuando vuelva el as de corazones en la mesa, el impacto ser mucho menor o nulo, ya que la recencia en la mente de la imagen del diez de picas se habr difuminado, hasta quiz desparecer. A esta situacin, en la que el parntesis de olvido se alarga demasiado en detrimento de la fuerza del clmax, Ascanio la llam parntesis anticontraste.

A continuacin os ofrezco 7 ejemplos prcticos del uso del parntesis de olvido que podemos aplicar en nuestra magia.

1. Al controlar una carta para evitar el sospechoso doble corte inmediato. Lo he visto en muchos magos y canta. Dan a elegir una carta, hacen que la devuelve e ipso facto realizan un control por doble corte. A menudo he escuchado profanos susurrar y hasta comentar en voz alta tras presenciar dicha accin: Ya la tiene arriba! Es mejor el consejo de Erdnase de retrasar el momento. Guardemos el break pacientemente (o incluso apliquemos algn control injog de la carta) charlando y luego hagamos doble corte, salto o lo que sea. En mi caso, cuando controlo (y no es frecuente por mi predileccin por el forzaje), prefiero iniciar una mezcla overhand cortando por la separacin. Creo que queda ms natural.

2. Al coger separacin para un doble lift.

Hemos hecho una separacin de dos cartas para hacer un doble lift. Si la tcnica ha sido un manejo un poco artificial, como es la de separar las dos cartas con el pulgar desde la posicin biddle, guardemos el break un ratillo, para que no se asocie dicha accin con el giro doble posterior.

3. Al controlar una carta para su forzaje. Supongamos que quiero forzar al rifle la carta top. Hago un corte deslizante y luego completo el corte guardando el break o mezclo encima tras soltar una carta en salida interior. En cualquiera de los dos casos, me espero un poco antes de iniciar el forzaje. En este caso hay menos peligro de que el espectador rastree algo a diferencia del control, ya que aqu no hay ninguna carta elegida a tener en cuenta antes del forzaje. Sin embargo, toda precaucin es poca para asegurarnos que ningn espectador rastrea nuestros mtodos.

4. Para potenciar el efecto de visin de rayos x en mentalismo. Si estamos vendados y vamos a adivinar los objetos que nos muestren en una bandeja, es un detalle echar un vistazo al objeto que nos tienden y luego girar la cabeza en direccin contraria, esperando un rato antes de empezar a describirlo. De esa manera nos cercioramos absolutamente de que el espectador no establezca vnculo entre la posibilidad de ver a travs de la venda y la adivinacin en s.

5. Al cambiar la cogida en cartomagia. Si estamos, por ejemplo, sujetando un paquete de carta en cogida biddle y necesitamos sujetarlo en cogida de punta de dedos derechos para hacer una cuenta elmsley, resulta un poco afectado y antinatural el realizarlo todo seguido. Sin embargo si agarramos con la mano izquierda el paquete, con la excusa de que la mano izquierda realice algn gesto y, pasado un tiempo, dicha mano vuelve a sujetar con el nuevo agarre en punta de dedos, el cambio de sujecin llamar menos la atencin.

6. Con el efecto-gag de contar cartas con mnemnica (idea de Darwin Ortiz). Si tengo la baraja en mnemnica en la mano izquierda y pido que me digan un nmero de cartas para cortar dicho nmero de cartas con la derecha, puedo cortar dicho nmero a trompicones hasta ver la carta correspondiente al nmero. Inmediatamente coloco el paquete sobre la baraja con una separacin del meique izquierdo sin haberlo contado diciendo: Efectivamente!. Obviamente alguien protesto. Entonces vuelvo a pedir que me indiquen el nmero, a veces dicindolo equivocado (sutileza a lo Tamariz). Y entonces corto el paquete por la separacin del meique. Ahora s se cuenta y se comprueba que se ha cortado exactamente por el nmero de cartas pedido. Y adems sin titubeos!

7. Al dar un vistazo a una impresin. Si en un juego de mentalismo vemos algn dato escrito por el espectador por vistazo, centro roto o cartera de vistazos, es sabio esperar un rato antes de revelar la informacin, para evitar que se asocie el momento o manejo del vistazo con la revelacin. Es una idea equiparable a la de la visin de rayos x.

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