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Minicurso: Introduo a Robtica Educacional

Samuel Azevedo, Akynara Agla, Renata Pitta {samuel, akynara, renata}@roboeduc.com


Abstract We present the robotics through the use of pedagogical robotics kits such as the LEGO Mindstorms kit. So, we intend to introduce the basic concepts used in robotics like the use of components such as controllers, servo motors, actuators and sensors, as well as the proper choice to a model for a basis of a robot, and the programming of its controller to solve some problem. The approach will be done in an abstracted way, aiming to give a general view of robotics without concerning to details as the mechanics enveloped in the most basic components as the gears nor in more complex algorithms as the space locating. The practical activities proposed here consist in the mounting of robots, followed by their control and programming. A discussion about educational robotics is also the core of this work. Resumo Apresentamos a robtica atravs do uso de kits de robtica pedaggica como o da LEGO. Com isso pretendemos introduzir conceitos bsicos utilizados em robtica como o uso de componentes como controladores, motores, atuadores e sensores; bem como a escolha apropriada do modelo de base do rob; e a programao de seu controlador para solucionar algum problema. A abordagem ser feita de forma abstrada, visando dar uma viso abrangente de robtica sem se ater a detalhes como a mecnica envolvida em componentes mais elementares como engrenagens nem em algoritmos mais complexos como o de localizao espacial. As atividades prticas propostas aqui consistem na montagem de robs, e posteriormente no seu controle e programao. Uma discusso sobre a robtica educacional tambm faz parte da essncia deste trabalho.

1. Introduo a Robtica
O que um rob? Para que serve? Como montamos e que peas precisamos? Esses so alguns dos primeiros questionamentos que se escuta quando falamos acerca da robtica. Certamente muitas pessoas conseguem identificar um dispositivo robtico, mas tero alguma dificuldade em construir uma definio abrangente sobre o mesmo. Pensando desta forma, Joseph F. Engelberger, considerado o pai da robtica por construir e vender o primeiro rob industrial, mencionou, em certa ocasio, seu entendimento acerca do que seria um rob em uma nica frase: "I can't define a robot, but I know one when I see (Eu no posso definir um rob, mas eu reconheo um quando o vejo.) Segundo o dicionrio Aurlio (verso on-line), rob um: one.

aparelho automtico, geralmente em forma de boneco, que capaz de cumprir determinadas tarefas. / Fig. Pessoa que procede como um rob, isto , que executa ordens sem pensar. Podemos tambm utilizar a definio do R.I.A1 (Robotics Industries Association), o qual nos coloca que: Rob um manipulador re-programvel e multifuncional projetado para mover materiais, partes, ferramentas ou dispositivos especializados atravs de movimentos variveis programados para desempenhar uma variedade de tarefas. Apreendemos, deste modo, que ambos os conceitos assemelham-se em uma idia: os robs so pensados e projetados visando auxiliar o humano na realizao de determinadas tarefas. O que possibilita um tempo a mais para o seu lazer, para o convvio familiar, o trabalho com o intelecto. Os robs podem at mesmo ser utilizados para o auxlio em atividades de grande periculosidade. Dentro deste contexto, em que encontramos a reunio dos diferenciados tipos de dispositivos robticos, emerge a robtica, tida como a cincia dos sistemas que interagem com o mundo real, com pouco ou mesmo nenhuma interveno humana (MARTINS, 2006). Podemos ver, por esta definio, que autonomia uma das caractersticas de um rob. O autor ressalta ainda que a robtica caracteriza-se como cincia multidisciplinar, a qual envolve temticas como mecnica, eletrnica, hidrulica, pneumtica e computao, todas unidas no desenvolvimento de determinados robs. Assim sendo, possvel enxergar a robtica em alguns eletrodomsticos, nos aparelhos eletrnicos, nos elevadores, nos caixas eletrnicos, enfim, em uma infinidade de sistemas. Pois so responsveis pela execuo de tarefas por meio do controle humano, facilitando assim, o trabalho rduo para a maioria das pessoas. Encontramos a robtica tambm no meio industrial, onde, a cada dia que passa est mais presente, atravs da adoo de robs em substituio ao trabalho humano. Podemos citar como exemplo as montadoras de automveis, que na suas linhas de montagem utilizam a robtica para realizar servios demasiado repetitivos e pesados para o ser humano. Contudo, o processo de significao que envolve a robtica como mecanismo capaz de criar dispositivos ou seres para auxiliar os humanos em suas atividades, j foi pensado por grandes nomes da mitologia grega e judaica e artista renomado, como o polmata italiano Leonardo Da Vinci. Somente aps muitos anos cunharam o termo rob, por meio de obras de fico cientfica. 1.1. Robs na Mitologia Ao delinear a narrativa mitolgica que lana bases para uma compreenso do processo de significao desta cincia, encontramos na histria de Pigmalio vestgios
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Fundada em 1974, RIA o nico grupo comercial na Amrica do Norte, organizado especificamente para servir a indstria robtica. O grupo composto por empresas lderes em rob fabris, utilizadores de sistema integradores, fornecedores de componentes, grupos de pesquisa, e empresas de consultoria. (http://www.robotics.org/)

que se enquadram no desejo de criao de um servo que se torne capaz de corresponder s expectativas e realizar as aspiraes de seu criador. Segundo a mitologia grega, Pigmalio era escultor e rei da ilha de Chipre. Desejando encontrar-se a mulher perfeita, a qual correspondesse a suas expectativas, esculpiu uma esttua e durante o processo de criao, apaixonou-se por ela. A histria revela ainda que Pigmalio havia decidido viver em celibato na ilha por no concordar com a atitude libertina das mulheres que l viviam, que haviam dado fama mesma como lugar de cortess. Contudo, vendo sua paixo crescer por sua obra de criao, Afrodite, deusa do amor, deu vida a esttua, chamando-a de Galatia, a qual, posteriormente se uniu como casal Pigmalio. J o mito de Vulcano, ou Hefestos, como era conhecido pelos gregos, narra a histria de um deus renegado que costumava forjar raios, jias e aparatos metlicos e mecnicos em geral na sua oficina que ficava na boca do vulco da ilha de Lemnos. Conta a estria que o deus fez para si mesmo servos feitos de metal, os ciclopes, para o ajudar em sua oficina. Outro exemplo que exprime essa vontade de criar entes capazes de realizar determinadas ambies de seus criadores tambm pode ser compreendido na tradio mstica do judasmo, por meio da histria do Golem. De acordo com a lenda, o Golem teria sido feito com a argila do rio Moldava, que banha Praga. Seguindo rituais especficos, o rabino construiu o Golem e fez com que ele ganhasse vida recitando um encanto especial em hebreu. O Golem deveria obedecer ao rabino, ajudando e protegendo o gueto judaico. 1.2. Robs na Fico Foi por meio da literatura, filmes e peas de fico cientficas que o termo rob se popularizou. A palavra robota em tcheco, no ingls robot, e rob para ns, tornouse popular quando o escritor tcheco Karel Capek, escreveu, em 1921, a pea R.U.R. (Rossuum's Universal Robots). Em sua pea conta a histria de um cientista brilhante chamado Rossum, que desenvolve uma substancia qumica, utilizada para construo de robs humanides, que deveriam ser obedientes e realizar todo o trabalho fsico. Rossum projetou e construiu um exrcito de robs que acabaram se tornando muito inteligentes e dominaram o mundo. Acompanhando a linha de obras de fico envolvendo robs como entes mecnicos capazes de despertar medo nos seres humanos seguem outros ttulos literrios. Entre eles, Frankenstein (1818), de Mary Shelley, muitas vezes considerado o primeiro romance de fico cientfica, e que se tornou sinnimo deste tema. Alm do filme de Fritz Lang, Metrpoles (1927), filme alemo de fico cientfica, no qual demonstra uma preocupao crtica com a mecanizao da vida industrial nos grandes centros urbanos. Contrariando essa onda de obras de fico cientfica que pregavam o medo e a incerteza quanto insero de robs na sociedade, Isaac Asimov, da dcada de 1940 em diante, lana mais de 500 publicaes com temtica em torno de robs, mas com viso diferente da qual era pregada anteriormente. Na concepo de Asimov, robs ajudam o humano em tarefas, protegendo-os contra o mal. O autor lana a trilogia de livros A Fundao e vrios outros contos em que a robtica se faz presente.

Foi tambm Asimov o criador das famosas trs leis fundamentais da robtica, que dizem: Um rob no pode causar dano a um ser humano nem, por omisso, permitir que um ser humano sofra; Um rob deve obedecer s ordens dadas por seres humanos, exceto quando essas ordens entrarem em conflito com a Primeira Lei; Um rob deve proteger sua prpria existncia, desde que essa proteo no se choque com a Primeira nem com a Segunda Lei da robtica. Asimov criou essas leis em uma poca em que robs eram pensados como destruidores da humanidade, devido s vrias obras sobre a temtica que veiculavam essa viso. Viam nessas mquinas um futuro apocalptico. O escritor, ao contrrio, enxergava o rob como um instrumento capaz de auxiliar o homem em determinadas tarefas, possibilitando ao mesmo um maior tempo para atividades mais criativas. 1.3. Histria da Robtica Historicamente parece haver razes para crer que teriam sido os gregos que construram o que podemos chamar de primeiros robs. Ctesibius, um matemtico e engenheiro grego que viveu cerca de 285-222 a.C. em Alexandria, arquitetou uma srie de aparelhos robticos, o mais famoso destes, foi a clepsidra ou relgio de gua, o qual constitui-se um dos primeiros sistemas criados pelo homem para medir o tempo. H tambm relatos sobre Heron de Alexandria, gemetra e engenheiro grego contemporneo a Cristo e aos apstolos. Este construiu diversas invenes na rea da automao, dentre seus sistemas robticos esta a primeira mquina de vender bebidas da histria, na qual a pessoa colocava uma moeda nela e recebia um jato de gua. Tambm construiu um autmato que possua autonomia para andar para frente e para traz movido por engrenagens em um sistema que utilizava a energia cintica de gros de trigo que caam de um recipiente no topo do autmato. Criou tambm o primeiro motor a vapor documentado na histria. No entanto, o clebre artfice, Leonardo Da Vinci ganha importncia no invento de engenhocas robticas. Da Vinci, cientista, matemtico, engenheiro, inventor, anatomista, pintor, escultor, arquiteto, botnico, poeta e msico reverenciado at os dias atuais por sua engenhosidade tecnolgica. Concebeu idias muito frente de seu tempo, como um helicptero, um tanque de guerra, o uso da energia solar, uma calculadora, dentre outros. Porm um nmero relativamente pequeno de seus projetos chegou a ser construdo, entre seus projetos desenvolveu os planos de um cavaleiro que se deveria mover autonomamente, mas como se tivesse no seu interior uma pessoa. Este artefato que alguns designam por Rob de Leonardo era usado para entretenimento da realeza. No mundo da robtica, Jacques de Vaucanson, inventor e artista francs, tambm se destaca. Em 1738 ele criou o primeiro rob funcional, um andride que tocava flauta, assim como um pato mecnico que se alimentava. Aps expor para sociedade as primeiras criaes robticas, a tecnologia avanou a ponto das pessoas preverem o uso das criaturas mecnicas como fora de trabalho, as respostas literrias

ao conceito dos autmatos (robs) refletiram o medo dos seres humanos, de serem substitudos por suas prprias criaes. Enquanto na fico eclodiam obras com base na robtica ficcional, na realidade comeam a ser criados os primeiros robs fabricados para industrializao. Isso ocorre na dcada de 1950. Joseph F. Engelberger, engenheiro e empresrio considerado o "pai da robtica, foi o primeiro a construir tal rob, chamado Unimate. Este rob foi vendido para General Motors, passando a trabalhar na linha de montagem em Nova Jersey, em 1961. Alguns textos creditam a criao do Unimate tambm ao inventor George DeVol, expondo que este e Joseph F. Engelberger trabalharam em conjunto na estruturao do primeiro rob fabril. A partir de ento, dissemina-se a robtica industrial como mecanismo capaz de proporcionar as indstrias o aumento da produtividade e melhorar a qualidade dos produtos, possibilitando a reduo de custos com o operariado. Porm h um ponto negativo nisso tudo. Ao mesmo tempo em que a robtica beneficia as empresas diminuindo gastos e agilizando processos, ele cria o desemprego pela substituio do trabalho humano por mquinas. H tambm alguns ramos da robtica que geram impacto social positivo. Quando um rob na realidade uma ferramenta para preservar o ser humano, como robs bombeiros, submarinos, cirurgies, entre outros tipos. Neste caso, o rob pode auxiliar profissionais na resoluo de atividades especficas, preservando sua vida. Dentro deste contexto, possvel observar que na robtica h variados tipos de robs, com complexidades e utilidades distintas. Podemos ainda classificar os robs de acordo com suas geraes tecnolgicas. Primeira Gerao So basicamente os braos robticos industriais como o de Engelberg. Seu movimento programado previamente e realizam apenas a repetio de uma seqncia fixa de passos. Possuem sensores que adquirem dados apenas do estado interno do rob. Para que sua programao seja bem executada eles requerem um ambiente bem estruturado, com objetos bem posicionados. Outro exemplo de rob desta gerao eram os braos para coleta de amostras submarinas. Segunda Gerao So robs dotados de sensores externos e internos, a programao adotada permite que se adequem as situaes nas quais tais dispositivos se encontram. Nesta gerao houve o advento do uso de cmeras que capturam imagens as quais so comparadas com um banco de imagens, sensores de luz, toque, peso, etc. Como exemplos temos os robs do tipo hover e os robs montados com os kits mais comuns de robtica educacional. Terceira Gerao composta por robs dotados de Inteligncia Artificial. Fazem uso de mecanismos como viso computacional, sntese e reconhecimento de voz, atualizao de posicionamento, algoritmos de rotas, heursticas, e simulao de comportamento humano ou animal entre outras caractersticas. Podem ser dotados de componentes

fsicos, ou se apresentar apenas em mundos virtuais, como jogos de computador. Em algumas aplicaes, robs podem coexistir tanto no mundo real quanto possuir uma representao no mundo virtual, atravs de uma plataforma conhecida como hiperpresena. Os robs mais conhecidos desta gerao so de aplicaes militares e/ou biolgicas, ou ainda robs que simulam seres vivos. 1.4. Aplicaes da Robtica Como dito anteriormente, a robtica engloba diferentes reas de conhecimento humano como mecnica e eletrnica. Em computao, a robtica engloba diferentes tpicos que podem ser abordados para o desenvolvimento de um rob, com foco no software que este rob ir possuir que determina em um nvel mais alto na hierarquia em relao ao hardware como o rob ir funcionar. Alguns robs chegam a existir somente na virtualidade, sendo feitos totalmente de software. Dentre estes tpicos, temos: odometria, autonomia, resoluo de problemas, heursticas, modelos matemticos (fsicos) da cinemtica e/ou dinmica, mapeamento, planejamento de movimento, controle de movimento, controle de fora, hptica, design de rob e deteco de obstculos. Estes tpicos normalmente so vistos em unidades curriculares variadas, como: mtodos matemticos, robtica, viso computacional, inteligncia artificial, computao grfica, programao, engenharia de software, telerobtica, interao humano-rob, aprendizado de mquina, nanotecnologia e hptica. A robtica apresenta diversas aplicaes para o homem contemporneo, uma das mais conhecidas a aplicao industrial, mas robs podem ser usados para uma vasta gama de finalidades, como entretenimento (ex: brinquedos, atores, monstros de filmes), educao, realizao de aes a distncia e explorao de ambientes insalubres. Algumas destas e outras aplicaes so descritas a seguir. A hptica que o estudo do tato ou toque, e possibilita que sejam desenvolvidos robs com um grau de sensibilidade tamanho que torna-se vivel o uso de dispositivos robticos para auxiliar cirurgias que requerem preciso e delicadeza. Robs tambm podem ser utilizados para explorar ambientes inspitos ou de difcil acesso ao homem, como uma regio vulcnica, o fundo do mar, ou mesmo a superfcie de outros planetas como o rob Spirit da NASA (Figura 1.4.1), criado para explorar a superfcie de Marte.

Figura 1.4.1. Rob Spirit da NASA, explorando marte.

Alm dessas aplicaes, tambm podemos usar robs para interagir com o ser humano, ou para estudar o comportamento social do homem ou de animais. Alguns desses robs so dispositivos que meramente reproduzem a aparncia fsica do animal, outros reproduzem seu comportamento atravs de mecanismos de inteligncia artificial, e alguns tentam simular tanto a aparncia e o comportamento do ser estudado, mas estes ltimos ainda so em menor nmero devido a complexidade de trabalho envolvida no desenvolvimento de tais robs. Outros ainda so entidades somente de software que existem em ambientes virtuais em aplicaes com, por exemplo, a simulao organizacional. Uma recente aplicao da robtica a melhoria artificial do ser humano atravs de dispositivos como exoesqueletos. Estes dispositivos so vestidos por uma pessoa que pode passar a aparentar fora e velocidade sobre-humanas graas a potncia dos motores e outros elementos como molas em sua estrutura. Outro ramo da robtica o de nanorobs, ou seja, robs construdos na escala dos nanmetros. Como exemplos de uso desses robs temos os estudos atuais que esto sendo feitos para desenvolver robs que possam entrar na corrente sangunea do homem e eliminar vrus que seu sistema imunolgico e as drogas no conseguem combater, ou ainda para realizao de cirurgias.

2. Montagem de Robs
2.1. Componentes de um Rob Agora que j abordamos alguns dos conceitos bsicos da robtica, e temos uma viso mais geral desta rea, vamos estudar como construir um rob. A primeira coisa que deve-se saber identificar quais os componentes um rob pode possuir, e so eles: Controlador esta a parte central de um rob, dotada de um microprocessador e memria para execuo de seu(s) programa(s).

Sensores componentes responsveis por detectar sinais como tato, imagens, e sons; os sensores mais comuns so os de toque, rotao, som (microfone), ultrassom, luz, cor, cmera (captura de imagens para processamento). Atuadores podem ser motores de diversos tipos, como mecnicos, eltricos, hidrulicos ou pneumticos; servem para mover o rob e seus manipuladores. Manipuladores so membros como braos e garras, a variedade de movimentos que um manipulador pode realizar medida em graus de liberdade. Normalmente possuem um ou mais atuadores em sua estrutura. Engrenagens elementos mecnicos compostos de rodas dentadas. Quando duas engrenagens esto em contato, chamamos a engrenagem que fornece a fora e rotao para a outra dita engrenagem motora, e a outra dita engrenagem movida. Quando desejamos aumentar a fora transmitida pelas engrenagens, a engrenagem motora deve ser a menor. Quando desejamos aumentar a velocidade transmitida, a engrenagem motora deve ser maior que a movida. Eixo pea que liga um motor a engrenagens ou rodas. Fonte de energia preciso definir como o controlador e os demais componentes eletrnicos sero alimentados, que tipo de bateria e/ou gerador sero usados. Fiao para transmitir sinais entre o controlador, os sensores e os atuadores, e tambm para a alimentao desses componentes. Estrutura a carcaa do rob, formado por um conjunto de peas de tamanho, formato e cor diversas, e em alguns casos rodas, parafusos, e placas. Serve como base para sustentar o controlador, sensores, atuadores, manipuladores, baterias, geradores, fiao, eixos e engrenagens. 2.2. Kits Robticos Para facilitar o processo de construo de robs, principalmente para principiantes, existem diversos kits de robtica que so usados no mbito educacional. Dentre os mais conhecidos esto os kits Lego e os kits Vex, mas iremos apresentar estes e outros kits a seguir.

Kits ALFA

Figura 2.2.1. Kit de robtica Alfa.

A empresa PNCA possui diversos kits de robtica, dentre eles est o Kit AlFA Hobby e o kit ALFA Educ 2008 [PNCA 2009]. O kit Alfa Hobby tem como foco o aprendizado da robtica por iniciantes, com esse kit possvel construir e programar robs. Os componentes deste kit so: um mdulo de controle MC2.5, o programa LEGAL 2008, dois sensores de faixa, dois sensores de contato, um cabo USB, dois motores com reduo, duas bases para motores, um par de rodas (75 mm), uma roda livre, peas metlicas estruturais para montagem, porcas e parafusos diversos. J o kit Alfa Educ 2008 destinado instituies de ensino. Desenvolvido para iniciar o trabalho na robtica e na mecatrnica, com ele o usurio poder projetar, construir e programar robs e dispositivos mecatrnicos. Este kit formado por: um mdulo de controle MC2.5, um programa LEGAL 2008, dois sensores de luz, dois sensores de contato, dois sensores de faixa, um sensor de temperatura, um sensor de cor, um sensor de infravermelho, um cabo USB, dois motores com reduo, duas bases para os motores, rodas de diferentes tamanhos, uma roda livre, um servo motor, peas estruturais metlicas para montagem, porcas e parafusos diversos. O ambiente de programao LEGAL apresentado na figura a seguir.

Figura 2.2.2. Ambiente de Programao Alfa.

Todas as aes que o rob deve executar sero definidas pelo usurio nesse ambiente. Os programas so escritos utilizando a linguagem LEGAL. O programa, uma vez escrito e compilado, ser descarregado no mdulo de controle do rob via cabo serial. Ao trmino deste processo, o rob estar pronto para funcionar de forma autnoma e poder ser desconectado do computador principal. Porm, esse kit de programao limitado ao nmero de sensores que contm, pois tem uma programao orientada a eventos. Um sinal capturado por um sensor dispara um desses eventos, porm no possvel programar uma funo que interaja com vrios sensores ao mesmo tempo. LEGO A tecnologia conhecida como LEGO Mindstorms uma linha de kits, lanada comercialmente em 1998, voltada para a educao tecnolgica. constitudo por um conjunto de peas de plstico, tijolos cheios, placas, rodas, tijolos vazados, motores, eixos, engrenagens, polias e correntes, acrescido de sensores de toque, de intensidade luminosa e de temperatura, controlados por um processador programvel. O primeiro kit carrega tambm o nome de seu controlador, o RCX (Robotic Command Explorer). Os kits mais recentes so os kits NXT 1.0 e NXT 2.0. Esses kits podem ser vistos na Figura 2.2.3. O que difere o NXT 1.0 e o 2.0 so algumas peas de montagem, mas seu controlador, motores e a maioria dos sensores o mesmo, com exceo do sensor de luz do 1.0 que substitudo por um sensor de cores no 2.0.

Figura 2.2.3. Detalhes dos kits (a) RCX e (b) NXT, apresentando o controlador conectado a seus sensores e motores.

Cada conjunto permite criar robs simples, passveis de executar funes bsicas pr-programadas. O controlador processa comandos pr-programados em um computador, atravs de softwares especficos, como o RoboLAB (na verso educativa) ou o Robotics Invention System (na verso comercial), permitindo a interao da estrutura construda com o ambiente no qual se inscreve. O conjunto RCX fornecido com uma torre baseada em tecnologia de raios infravermelhos, que pode ser conectada a um computador pessoal de duas formas, atravs da porta USB ou atravs da porta serial. J o NXT possui uma interface USB para envio de dados entre o computador e o controlador, e tambm possibilita o uso da tecnologia Bluetooth para comunicao entre seu controlador e o computador. Os kits LEGO podem ser programados ainda em C++ e em Java, dependendo de uma atualizao do firmware de seus controladores. Vex A empresa americana Innovation First Inc possui alguns kits de robtica feitos com peas metlicas, motores, sensores, engrenagens e rodas. Dentre eles destaca-se atualmente o Protobot Robot Kit, que vem com um conjunto bsico de peas para montar alguns modelos de rob, e bsico que acompanha outros kits da linha.

Figura 2.2.4. Vex Protobot Robot Kit.

Curumim Este kit desenvolvido pela empresa brasileira XBot. S permite a montagem de um formato de rob, pois o foco deste kit trabalhar com a lgica de raciocnio, controle e programao do rob.

Figura 2.2.5. Kit de robtica Curumim, da Xbot.

Robtica Livre Alm do uso de kits de robtica, possvel construir robs com componentes eletrnicos novos ou reaproveitados de outros equipamentos e de sucata. Por isso, este seguimento tambm muitas vezes chamado de robtica com sucata. 2.3. Montagem Guiada As ilustraes a seguir mostram como construir um rob utilizando o kit Lego NXT. Num primeiro passo, deve-se separar as peas listadas, e em seguida tentar montar passo a passo de acordo com as imagens. Outros modelos de robs usando kits Lego podem ser encontrados e usados livremente no repositrio: http://www.nxtprograms.com neste stio, pode-se escolher entre as diferentes verses do kit NXT e encontrar uma lista de manuais de montagem de robs montados com as peas de cada kit. Exemplo: Rob Carroa. Peas necessrias para montagem: 16x 2x 2x 2x 2x

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Passos a serem seguidos para concretizao da montagem: 1 Passo: 2 Passo:

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No 21 passo, os conectores devem estar conectados nas portas A e B. Aps a concluso dos passos de montagem, seu rob estar pronto para ser programado e utilizado. A fim

de incrementar a programao e maiores funcionalidades ao seu rob, pode-se adicionar sensores. 2.4. Programao de robs Existem diversas formas de se programar um rob. A mais elementar e mais complexa atravs da montagem de circuitos eletrnicos que correspondem ao programa. Tambm possvel programar robs em linguagens de programao tradicionais como C/C++ e Java. Neste caso, deve-se buscar por uma biblioteca ou API (Application Programming Interface - interface de programao de aplicaes) correspondente quele rob para a determinada linguagem. Alguns kits de robtica tambm apresentam suas prprias linguagens e ambientes de programao. Algumas dessas linguagens so programadas atravs de cones, e outras de texto, como veremos a seguir. Linguagens Grficas Uma linguagem de programao grfica aquela cujo programa todo feito clicando, arrastando e soltando cones na rea de desenvolvimento de um ambiente de programao. A ordem dos cones, bem como parmetros (opes) que podem ser definidos neles especificam o comportamento do programa criado. A linguagem grfica de programao de robs mais conhecida a LabView, que acompanha o ambiente de programao RoboLab (no kit RCX) ou Lego Mindstorms Software (no kit NXT). Os programas desenvolvidos nesses ambientes podem ser transmitidos para o controlador RCX atravs de uma torre IR (infravermelha), ou de uma conexo USB (dependendo da verso do RCX); para o NXT a transmisso pode ser feita via USB ou Bluetooth. Os cones dessa linguagem equivalem a instrues de baixo nvel de programao dos dispositivos robticos, pois so correspondentes a ativao de motores e a deteco de sinais nos sensores, entre outros comandos. Linguagens Textuais Alm das linguagens de programao mais conhecidas e utilizadas para fins gerais. Tambm existem linguagens textuais de programao desenvolvidas especialmente para a robtica. As mais conhecidas so a Logo e seu sucessor, a SuperLogo. O SuperLogo uma verso do Logo desenvolvida, em meados dos anos 60, pelo professor Seymour Papert e outros pesquisadores do Massachussetts Institute of Technology (MIT). Essa linguagem apresenta um grande grau de flexibilidade, podendo ser utilizada tanto por crianas como por programadores experientes, atendendo, em ambos os casos, as necessidades do usurio. Tem-se uma terminologia simplificada. Entende-se por terminologia simplificada a facilidade no que diz respeito a termos de nomes de comandos, de regras sintticas e de uma parte grfica. Um ponto bastante interessante no Logo e, consequentemente, no SuperLogo que em seu ambiente de programao temos a simulao da movimentao de um rob, representado por uma tartaruga, que pode ser deslocada no espao da tela atravs de alguns comandos relacionados ao deslocamento e giro da mesma. A realizao de movimentos da tartaruga na janela grfica utiliza comandos como, por exemplo:

parafrente (ou pf), paratrs (ou pt), paradireita (ou pd) e paraesquerda (ou pe). Para usar estes comandos, so necessrios especificar o nmero de passos ou o grau do giro. Por exemplo:pf 80 (andar para frente 80 passos), pd 90 (virar direita 90), pt 30 (andar para trs 30 passos) e pe 15 (virar esquerda 15). Abaixo podemos observar a reproduo desse ambiente em verso atualizada.

Figura 2.4.1. Representao do ambiente LOGO em verso atualizada, neste caso, denominada SuperLogo 3.0.

3. Robtica Educacional
3.1. Escola, Tecnologia e Letramento Digital As tecnologias da informao e comunicao se fazem presentes no cotidiano, tornando-se um aspecto cultural e reproduzido entre os membros de uma dada coletividade. Podemos entender que as tecnologias subjacentes s idias dos sujeitos so parte da histria das relaes humanas, constituem-se em um aspecto cultural, arraigado as dinmicas sociais. Faz-se impraticvel separar o humano de seus bens materiais, assim como bens simblicos a ele subjacentes. A tecnologia, como objeto que demanda tanto aspectos simblicos (conhecimento), quanto vida material, por meio do aparato digital construdo so produzidos, reproduzidos e utilizados pela humanidade Dentro desta perspectiva cultural de desenvolvimento da cincia, da tcnica e criao de tecnologias, surgem artefatos tecnolgicos capazes de garantir comunicao e informao. Despontamos para uma revoluo tecnolgica (CASTELLS, 1999), a qual preza pela aplicao de conhecimentos e informao para gerao de novos

conhecimentos e dispositivos de processamento e comunicao da informao em um ciclo de realimentao cumulativo entre inovao e seu uso (CASTELLS, 1999, p.69). Hoje, com os novos recursos tecnolgicos, levando em conta as diversas possibilidades que os mesmos oferecem, o indivduo tem a possibilidade de se tornar tambm produtor de tcnicas e tecnologias. Estes artefatos tecnolgicos adentram diversos mbitos da vida social, nos deteremos neste trabalho ao contexto educacional. A educao, como sistema responsvel pela reproduo e construo cultural, passa a submergir caractersticas emergentes do mbito social. Dentre essas, um fator determinante de mudana o aparecimento das Tecnologias da Informao e Comunicao, as denominadas TICs nas instituies escolares. Assim, a incorporao dos valores tecnolgicos, bem como o seu entendimento crtico na educao, passa a ser condio precedente para insero e compreenso do mundo contemporneo, industrializado ou em desenvolvimento (HANCOCK, 2005). Nesse sentido, o surgimento das TICs nesta esfera social exige das bancadas escolares uma reformulao em sua proposta pedaggica de forma a abranger contedos agora relacionados ao uso significativo desses aparelhos tecnolgicos, os quais carregam em si tambm um peso ideolgico. Desta forma, insere-se neste sistema uma srie de alteraes no corpo do seu trabalho, re-significando aspectos como contedos, letramento e estruturas institucionais e comunitrias. A escola precisa estar em consonncia com a sociedade emergente, no podendo permanecer com as mesmas funes atravs do tempo e do espao. Para Freire e Guimares (2003), no esta em julgo o fim da escola com o aparecimento das Tecnologias de Informao e Comunicao, mas sim o surgimento de uma escola que,
[...] estivesse altura das novas exigncias sociais, histricas, que a gente experimenta. Uma escola que no tivesse, inclusive, medo nenhum de dialogar com os chamados meios de comunicao. Uma escola sem medo de conviver com eles. Assim, essa escola necessariamente se renovaria, com a presena desses instrumentos comunicantes que a gente tem a, e poderia tambm ajudar at a tarefa dos meios de comunicao. (FREIRE e GUIMARES, 2003, pgs. 36 e 37).

Assim, com a escola comunicante e criadora, nascida tambm com a propagao das tecnologias da informao e comunicao, assistimos a instaurao imprescindvel de uma nova modalidade de alfabetizao/letramento, iniciada na dcada de 1980 com a propagao do uso do computador pessoal. A princpio falava-se em letramento por meio do computador, contudo esta viso estava abreviada ao uso instrucionista do mesmo, referindo-se ao um tipo de letramento criado apenas para a aprendizagem de operaes bsicas com a mquina (WARSCHAUER, 2006), como ligar e desligar, abrir, criar e salvar arquivos, por exemplo. O que ocorria que a educao, nesse tipo de atividade, no prepara satisfatoriamente o aluno para encarar as dificuldades da sociedade contempornea. Contudo, nas dcadas seguintes, com o aparecimento e expanso de novas possibilidades de uso da informtica e internet, o termo passa a abarcar uma idia com tom construcionista, em que o letramento alm de inserir a viso instrucionista, ou seja,

o aprendizado da tcnica, traduzidas na apreenso de operaes bsicas, agrega o valor construtivo, no sentido de utilizar o computador e as demais mdias para tomar conscincia da realidade contempornea e transform-la, no sentido da melhoria da qualidade de vida humana. Neste contexto, surge o letramento digital, na viso de Warschauer (2006), letramento eletrnico, o qual, na viso do autor consiste em uma expresso geral que une diversos outros letramentos genricos da era da informao, incluindo aqueles por via do computador, e os letramentos informacional, multimdia e comunicacional mediados por computador. Esses novos letramentos originam-se, em parte, dos novos aspectos tecnolgicos associados ao computador, mas tambm do cenrio social mais amplo em que os computadores so usados. Nesta nova viso, instauram-se, ainda na viso de Warschauer (2006), conhecimentos especficos do uso do computador e habilidades de letramento crtico. As discusses acerca da implantao de tecnologias nas escolas no cessam. Alm das fases de adaptao das novas mdias s instituies escolares para que se alcance o processo de letramento digital, descrito por Warschauer (2006), a educao atravessa impasses. A formao docente para o uso das TICs, a postura da administrao escolar e o tratamento do processo de ensino-aprendizagem e contedos em sala de aula so um dos obstculos para que se efetive de forma plena a insero scio-digital do sujeito. Nesse sentido, compreendemos que, para que se torne significativo o processo educacional, tais impasses devem ser considerados e refletidos em busca da incluso dos aprendizes na sociedade digital que temos hoje. O uso hbil das tecnologias educacionais em sala de aula pressupe uma formao especfica para a categoria docente. Formao esta, relacionada utilizao das novas mdias, as quais se caracterizam como a soma das novas tecnologias e mtodos de comunicao que se diferenciam dos canais de comunicao tradicionais como TV, radiodifuso, imprensa, etc. Desta feita, se faz imprescindvel que o docente se aproprie de informaes sobre os equipamentos eletrnicos oferecidos pela instituio escolar em que trabalha, para que assim se analise a possibilidade de uso da tecnologia em sua prtica pedaggica de forma a garantir a construo de um conhecimento vlido e criativo. Kenski (2003) acrescenta que,
necessrio, sobretudo, que os professores se sintam confortveis para utilizar esses novos auxiliares didticos. Estar confortvel significa conhec-los, dominar os principais procedimentos tcnicos para a sua utilizao, avali-los criticamente e criar novas possibilidades pedaggicas, partindo da integrao desses meios com o processo de ensino. (KENSKI, 2003, p. 77).

Efetivar o uso de instrumentos tecnolgicos em sala de aula requer mudanas de posturas na estrutura escolar, tanto a nvel pedaggico quanto a nvel institucional, abarcando, neste ltimo nvel, aspectos polticos e administrativos. Assim, a implantao das novas mdias no ambiente escolar permite a renovao do ensinoaprendizagem no s de alunos, mas tambm da categoria docente e dos gestores da instituio. Demanda um novo pensar e fazer pedaggico; e a gesto escolar ocupa um lugar especial nesta mudana.

A gesto de uma escola no est apenas relacionada a situaes administrativas e financeiras. Encontra-se, na gesto escolar, o incentivo para tempo e planejamento adequado destinado aos professores para estudo, garantindo assim, uma formao adequada para o uso confortvel das novas tecnologias em sala de aula. Nesse sentido, se torna importante conceder espao de trabalho aos professores para o uso dos recursos tecnolgicos, abrindo espaos para criao de novas idias com o intuito de transformar o fazer pedaggico, estimulando a troca de conhecimento entre os docentes e entre estes e os alunos, avalizando a incluso de um tempo a mais para os educadores, em prol da discusso de novos caminhos e possibilidades de explorao desses recursos com professores e tcnicos e para reflexo sobre todos os encaminhamentos realizados, como momento didtico significativo para recriao e emancipao dos saberes (KENSKI, 2003). Desta feita, a modernidade contempornea, a qual instaura a sociedade midiatizada, destaca o papel dos meios miditicos e tecnolgicos e a ideologia em torno desses objetos, como o consumo, as mltiplas culturas, globalizao, a dano a idia de identidade cultural, enfim todo o poder de persuaso envolto a eles, e tais fatos no nos possibilita conceber o indivduo como um ser abstrato e descontextualizado de sua cultura. Entendemos que a educao precisa buscar compreenso e interpretao desse contexto para situar o educando no significado do humano e na compreenso do mundo que o abriga. (GRINSPUN, 2001, p. 35). Dentro deste contexto, o ensino assume caractersticas diferentes de uma concepo tradicional. Nesta concepo tradicional, os alunos no exercem uma atuao ativa na construo do conhecimento, o professor detm o saber, transferindo para o aluno de forma autoritria. O ensino traduzido em repasse de uma narrativa j estabelecida. Este caso pode ser ilustrado por meio da concepo bancria de Paulo Freire,
Na viso bancria da educao, o saber uma doao dos que se julgam sbios aos que julgam nada saber. Doao que se funda numa das manifestaes instrumentais da ideologia da opresso a absolutizao da ignorncia que constitui o que chamamos de alienao da ignorncia, segundo o qual esta se encontra sempre no outro. O autor acrescenta que, a rigidez destas posies nega a educao e o conhecimento como processos de busca. (FREIRE, 2005, p. 67).

Freire (1996) defende uma educao pautada na apreenso da realidade, de forma que o educando a apreenda de forma a utilizar seu senso de criticismo. Para o autor, ensinar no apenas a transmisso de conhecimento, mas sim a criao de possibilidades para produo ou construo do mesmo. Freire (1996) acrescenta: quando entro em uma sala de aula devo estar sendo um ser aberto a indagaes, curiosidade, s perguntas dos alunos, a suas inibies;um ser critico e inquiridor, inquieto em face a tarefa que tenho a de ensinar e no a de transferir conhecimento. (FREIRE, 1996, 47). Neste sentido, forma-se uma viso de ensino aprendizagem pautada no uso inteligente das tecnologias da informao e comunicao tendo o sujeito um papel

destacado neste processo, conforme ressaltado nas teorias psicogenticas, as quais sublinham o carter construtivo do conhecimento. Um aprendizado em que se utiliza das novas mdias para dar contribuio significativa a vida dos estudantes. Desta feita, Coll (1994) elucida que houveram alteraes na perspectiva tradicional de aquisio do saber, assim,
[...] a idia de um ser humano relativamente fcil de moldar e dirigir a partir do exterior foi progressivamente substituda pela idia de um ser humano que seleciona, assimila, processa, interpreta e confere significaes aos estmulos e configuraes de estmulos. No campo educativo, esta mudana de perspectiva contribuiu para pr em relevo o inadequado de alguns mtodos de ensino essencialmente expositivos que concebem o professor e o aluno como simples transmissor e receptor de conhecimentos. (COLL, 1994, p. 100).

Portanto, compreendemos que as novas tecnologias chegam ao campo educacional como uma das formas para potencializar esta nova forma de encarar o ensino aprendizagem, buscando em suas possibilidades pedaggicas um ensino dinmico, inquiridor, no qual o aluno esteja motivado a buscar por conta prpria respostas aos seus questionamentos. Apresentamos a robtica educacional como mais uma possibilidade tecnolgica para ser utilizada em sala de aula de forma a auxiliar o professor em sua prtica pedaggica. Tal tecnologia, inovadora no mbito da educao vem ganhado espao e as poucos desvendando contribuies relevantes para o processo de ensino aprendizagem. Contribuies estas que divergem da concepo tradicional de ensino. No ambiente de robtica educativa o aluno constantemente desafiado a pensar e sistematizar suas idias, testando suas hipteses em busca da efetivao da atividade que esta sendo desenvolvida, com isso, h um estimulo ao pensamento investigativo e ao raciocnio-lgico do aluno, o que denota a no passividade do mesmo diante da construo de um dado conhecimento. Contudo, a tecnologia, sem uma mediao pedaggica adequada realidade de cada contexto educacional, poder gerar resultados pouco significativos quando se leva em considerao uma formao crtica e inquiridora dos meios digitais e mdias em geral. Uma formao social capaz de dar voz e vez ao sujeito, acarretando transformaes em sua relao consigo e seu entorno, de forma a lhe garantir a ampliao do ser cidado. 3.2. O Encontro da Robtica com a Educao A histria da robtica na educao nasce com o aparecimento dos computadores no mbito escolar. Estes surgem nos anos 70, inicialmente nos Estados Unidos e s no perodo de 1980 comeam a ser inseridos no Brasil. As primeiras experincias com o computador nas instituies educacionais objetivavam a realizao de atividades de programao, desta forma abria-se um novo leque de oportunidades pedaggicas. (PAPERT, 2008).

Neste novo espao que se revela, as discusses sobre como e porque usar computadores comeam a aflorar, bem como tericos preocupados com as conseqncias originadas pela introduo das mquinas na escola. Papert (1985, 2008) um dos tericos da linha, preza pelo sonho informtico, para este, os computadores so portadores de inmeras idias e de sementes de mudana cultural, capazes de auxiliar na formao de novas relaes com o conhecimento. H, portanto, com o advento dos computadores na educao um alargamento das possibilidades no ensino aprendizagem, ganha-se novos entornos, como a criao de um mundo abstrato de simblico que permite testar idias e hipteses, alm de proporcionar diferentes formas de interao entre pessoas e suas mquinas de computar. Contudo, Oliveira (2006), alerta o fato do computador tambm oferecer situaes de adversas provocadas pelos perigos de uma informatizao excessiva da educao, acarretando efeitos negativos em seu uso, bem como uma maior nfase nas desigualdades econmicas e sociais existentes entre os alunos, prevendo que estas podero ser acentuadas. Apesar dos pontos adversos que percorrem o uso do computador na escola, transitando entre a compreenso hbil e o inbil da ferramenta, os debates sobre os efeitos da insero de mquinas nas instituies escolares ganham maiores propores a nvel nacional nos anos oitenta (OLIVEIRA, 2006). Um dos pioneiros no estudo sobre a introduo da informtica na educao foi o Seymour Papert que difunde a utilizao do computador por meio da linguagem de programao LOGO. Programar, na viso do autor significa nada mais, nada a menos, comunicar-se com o computador, numa linguagem que tanto ele [computador] quanto o homem podem entender. (PAPERT, 1985, P. 18). A linguagem LOGO abriu um espao de criao com capacidade de simular formas, imagens e comandos bem acessveis a qualquer idade, abrangendo desde as cincias at as artes. (CASTILHO, 2006). Nesse contexto de uso da ferramenta, Papert infere que alunos tornam-se criador de conhecimento. O mesmo v a mquina como uma ferramenta capaz de afetar a maneira das pessoas pensarem e aprenderem, uma vez que o aprender nesta situao se d por meio da criao, reflexo e depurao das idias. Os sujeitos, na viso do autor, deixam de ser apenas receptores de um conhecimento pronto e acabado e passa cri-lo com o uso do computador.

Figura 3.2.1. Modelo da tartaruga mecnica, criada por Seymour Papert, sendo utilizada por crianas, por meio da programao.

Foi assim que, na dcada de 80, Papert criou a tartaruga de solo com base em dispositivos j existentes (Figura 3.2.1), fazendo com que a mesma representasse em terreno plano figuras geomtricas por meio da manipulao do computador pela criana, utilizando a programao em linguagem LOGO. Era um dispositivo mvel pequeno, no qual pretendia fazer com que os pequenos construssem conhecimento por meio de seu prprio corpo para compreender o movimento da tartaruga. (GONALVES, 2007). Com o surgimento de computadores pessoais, a tartaruga de solo deu lugar a uma tartaruga virtual, que se movimentava na tela do computador. Desta forma, Seymour Papert, ainda na dcada de 80 reflete sobre suas idias juntamente com outros pesquisadores do MIT (Massachusetts Institute of Technology), onde a linguagem LOGO foi criada e institui o ambiente de programao LOGO, no qual envolve uma tartaruga grfica ou virtual, um dispositivo pronto para responder aos comandos do usurio (GONALVES, 2007). Uma vez que a linguagem apreendida pelo aluno e plenamente aceita, o resultado mostrado imediatamente aps digitar-se os comandos discutidos anteriormente (seo 2.4). Neste ambiente, o aluno testa hipteses, objetivando resolver problemas que aparecem, aprendendo tambm com seus erros. Aprende vivenciando e tendo que repassar este conhecimento para a linguagem LOGO. Se algo est errado em seu raciocnio, isto claramente percebido e demonstrado na tela, fazendo com que o aluno pense sobre o que poderia estar errado e tente, a partir dos erros vistos, encontrar solues corretas para os problemas. (PAPERT, 1985). Abaixo podemos observar a reproduo desse ambiente em verso atualizada. Neste ambiente, a tartaruga virtual, denomina-se objeto de pensar com (PAPERT, 1985). Ela se movimenta e realiza atividade mediante a programao dos alunos, inseridos na janela de comandos. Este objeto de aprendizagem tem como objetivo servir de ponto de partida para criao de outros objetos que ainda sero inventados pelos sujeitos por meio do uso da linguagem LOGO. Papert (1985) afirma que ao objeto de pensar com esta embutida um cruzamento de presena cultural, conhecimento implcito e a possibilidade de identificao cultural, uma vez que o aluno pode eleger o que aprender. O ambiente limita-se a desenvolver conhecimentos matemticos, geomtricos e de design. Segundo o autor, a possibilidade de programar o objeto de pensar com desperta o interesse e o prazer na aprendizagem. Papert parte do principio que alunos carregam uma bagagem de conhecimentos a serem aproveitados na construo de novas estruturas cognitivas. Ao usar a tartaruga virtual, o objeto de pensar com, o aluno coloca em prtica, mediante a programao do objeto, suas intenes, seus desejos e seus conhecimentos j internalizados para a construo de novos saberes, por meio da problematizao, embutida na resoluo da atividade que o aprendiz quer resolver. Nesse contexto, cria-se a idia de micromundo adaptada por Papert. Nesse mundo fictcio, representado pela tartaruga (objeto de pensar com) a criana vai depositar seus juzos e sentimentos, criando o que quiser, por meio de figuras geomtricas. Almeida (2005) acrescenta: o aprendiz, atravs de quatro comandos dados tartaruga (frente, trs, esquerda, direita), pode construir um universo geomtrico e esttico. Como a esttica inseparvel do pensar, o senso de beleza que guiar o trabalho matemtico. (ALMEIDA, 2005, p. 87).

Tal idia corrobora com o pensamento Piagetiano, no qual introduz a perspectiva de aproveitamento das estruturas mentais dos sujeitos na construo do conhecimento, valorizando sua ao e expresso. Fontana (1997) relatando a funo da escola dentro da perspectiva de Jean Piaget acrescenta que se deve possibilitar criana situaes em que ela possa agir e ouvi-la expressar suas elaboraes. Nesse sentido, o ensino contribui para o desenvolvimento dos indivduos, possibilitando-lhes vivenciar modos de construir conhecimentos por si mesmos, modos de aprender pensando. (FONTANA, 1997, p. 110) Contudo, a idia de uso do computador com base na utilizao do ambiente de programao LOGO, sofreu crticas ao tentar ser implantado no Brasil no final da dcada de 80. Almeida (2005) expe que ao manipular a tartaruga virtual no computador, criando o que Papert declara de micromundo, cria uma educao baseada em uma viso abstrata, no condizendo com a realidade scio-cultural dos alunos, desenhando-a apenas, des-historicizando-a. O autor acrescenta: As crianas que so colocadas diante de um microcomputador em ambiente LOGO colocam-se necessariamente a tarefa de desenhar uma casa. Mas, se se pensa numa educao que passa pelo corpo, pela vida, e no s pela mente, a verdadeira necessidade de milhes de alunos brasileiros a de construir de fato a sua casa e no desenh-la em uma tela. (ALMEIDA, 2005, p. 87). O discurso exposto pelo autor revela ainda a preocupao com as caractersticas sociais, culturais e econmicas da populao escolar do Brasil, revelando que o social ausente quando se interage com o ambiente de programao LOGO. Almeida (2005) nos coloca que para haver realmente eficcia neste tipo de atividade em que empregada a informatizao do ensino deve-se haver no s uma revoluo pedaggica, mas que esta esteja acompanhada de revoluo poltica e econmica, universalizando os recursos tecnolgicos sociedade, contemplando-a com os benefcios deste tipo de educao de forma significativa. Papert, ento, passa a incorporar idias de mudana mais uma vez. O criador da linguagem LOGO, passa a questionar o uso da tartaruga, seu cognominado objeto-depensar-com, expondo que representar comportamentos programando uma tartaruga seja mecnica ou virtual, no tem razes na vida da maioria das crianas. Foi a, que Seymour Papert comeou a desistir de tentar atrair as crianas para seu mundo ciberntico de tartarugas, ou invs disso, fez com que a ciberntica2 entrasse na vida das mesmas. (PAPERT, 2008). Em meados da dcada de 1980 essa idia tomou forma, por meio da parceria entre a linguagem de programao LOGO e os brinquedos de encaixe da tradicional

A ciberntica a cincia da comunicao e do controle, seja-nos seres vivos, ou seja nas mquinas. A comunicao que torna os sistemas integrados e coerentes e o controle que regula o seu comportamento. (WIKIPDIA, 2009).

marca LEGO. Nas palavras de Seymour Papert encontramos a justificativa para tal sociedade. As crianas amam construir coisas, ento escolhemos um conjunto de construo e a ele acrescentamos o que quer que seja necessrio para torn-lo um modelo ciberntico. Elas deveriam ser capazes de construir uma tartaruga com motores e sensores e ter uma forma de escrever programas em LOGO para gui-las; ou, se desejassem fazer um drago, um caminho ou uma cama- despertador deveriam ter essa opo tambm. Elas seriam limitadas apenas por suas imaginaes e habilidades tcnicas (PAPERT, 2008, p. 184). Neste terreno de primeiras idias sobre o surgir da robtica na educao, emerge duas perspectivas distintas de ensino idealizadas tambm por Papert, considerado precursor desta atividade, seus estudos costumam nortear as atividades de robtica pedaggica no mundo. (QUINTANILHA, 2008). Seymour Papert cunhou o termo construcionismo para diferenci-lo de uma outra perspectiva de ensino, o instrucionismo. Para ele, o mtodo instrucionista caracteriza-se pelo ensino fortemente relacionado com a mera transmisso de informao para os alunos, onde essa informao entendida como instruo, no estilo Instruo Programa por Computador (CAI). 3O computador assume o papel de mquina de ensinar o aluno. Nesse sentido, a melhoria do ensino, sob esta tica, consiste em aperfeioar as tcnicas de transmisso da informao e seguir instrues quanto ao uso dos softwares contidos no equipamento. (PAPERT, 2008). J o construcionismo se situa em uma vertente oposta. Segundo Papert (2008), nesta concepo o aprendizado enfrentado como uma atitude ativa, onde o aluno constri o prprio conhecimento por meio da interao com software apropriado, no caso, o ambiente LOGO j explanado anteriormente. Ao estar programando os passos da tartaruga ou de qualquer outro dispositivo ciberntico que o aluno venha construir por meio agora, dos brinquedos de encaixe adaptados para a robtica, o aluno estar ensinando o computador a pensar. H, assim, a suposio de que as crianas faro melhor descobrindo por si mesmas o conhecimento especfico de que precisam. (PAPERT, 2008, p. 135). Apesar das adversidades encontradas, as quais foram passveis e questionamentos e reformuladas, Papert encontrou caminhos para contorn-las, desvinculando-a do micromundo das tartarugas, partindo assim, para o uso de equipamentos robticos (LEGOS), os quais alunos poderiam criar seu prprio micromundo atravs da inveno de engenhocas robticas, condizentes com a realidade
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As origens do CAI datam do incio da dcada de 1950, quando B. F. Skiner props o uso da Instruo Programada atravs de computadores, idia amparada pelo governo Americano. Consistia em programas onde apareciam o contedo em seqncias curtas, em outro momento, o aluno teria que responder um pergunta simples e objetiva por vez, dispondo do tempo desejado. O aluno s deveria passar para o prximo item quando respondido o anterior. Nesta viso, o aluno seria levado gradualmente a um maior domnio sobre o assunto.

de cada um. Assim, o percurso histrico ora exposto norteia hoje as atividades da robtica pedaggica, a qual entendida como: Termo utilizado para caracterizar ambientes de aprendizagem que renem materiais de sucata ou kits de montagem compostos por peas diversas, motores e sensores controlveis por computador e softwares que permitam programar de alguma forma o funcionamento dos modelos montados. Em ambientes de robtica educacional, os sujeitos constroem sistemas compostos por modelos e programas que os controlam para que eles funcionem de uma determinada forma. (DICIONRIO INTERATIVO DA EDUCAO BRASILEIRA, 2009). Em pocas atuais tal recurso tecnolgico vem adentrando os espaos escolares e em grande parte das experincias utilizado kits prprios para montagem, com peas especficas para construo do rob desejado. Um dos exemplares mais utilizado desses kits justamente o da empresa LEGO, a qual abriu espao, juntamente com o software educacional, criado por Seymour Papert para programao dos dispositivos robticos. Nestes kits de robtica encontramos peas como: polias, eixos, motores, engrenagens, sensores, conectores e vrios outras peas que iro auxiliar na estruturao do rob. No caso da empresa LEGO, os componentes do kit so em plstico, apropriado para o manuseio pelas crianas, possuindo um contexto ldico, agregando prazer e instinto de brincadeira na montagem do prottipo. Aps a montagem do rob, inseri-se a programao, na qual o usurio, seja criana ou adolescente, poder fazer com que o prottipo por ele construdo realize determinadas tarefas, como andar em circuito com obstculos, carregar objetos, chutar uma bola, dentre outros. Esta inovadora tecnologia educacional, j bastante difundida em alguns pases. Holanda e a Alemanha j possuem a Robtica Pedaggica em 100% das escolas pblicas. Inglaterra, Itlia, Espanha, Canad e Estados Unidos caminham na mesma direo. Alguns pases da Amrica Latina j adotam suas primeiras estratgias de abrangncia nacional. o caso, por exemplo, do Mxico e do Peru, que segundo o autor chega ao ano 2008 marca de 3 mil escolas pblicas com aula de robtica educacional. (QUINTANILHA, 2008). A robtica na educao ainda no possui polticas pblicas de abrangncia nacional. No Brasil so poucas as experincias que envolvem a robtica na educao. Ribeiro (2006), ao fazer um estudo sobre a utilizao da robtica no contexto da educao bsica brasileira expe sobre os motivos que podem levar tal tecnologia a no se encaixar de forma a abranger todas as modalidades de ensino. Esclarece que muitas questes permanecem em aberto na utilizao desta ferramenta nos diversos contextos educativos, afirma ainda que a robtica pedaggica no tem progredido de forma homognea, tratando-se ainda de casos isolados e no de uma estratgia sistemtica de adoo de uma nova ferramenta e sua incluso nos currculos dos diversos nveis de ensino. Muitas razes podem responder este fato, perpassando pela falta de formao dos professores, custo dos materiais, inexistncia de materiais pedaggicos

desenvolvidos que possam ser trabalhados por professores e alunos na sala de aula. Uma das justificativas para as questes mencionadas se deve a prematuridade da tecnologia em questo e sua insero nas esferas educacionais Assim sendo, os principais projetos de robtica pedaggica so iniciativas isoladas de universidades, prefeituras ou estabelecimentos particulares. (QUINTANILHA, 2008). E nestes estabelecimentos so utilizados kits padronizados, com hardware, software e materiais didticos proprietrios ou materiais de sucata. J as experincias em nvel da regio Nordeste comeam a acender, o Estado da Paraba um exemplo deste crescimento. No ano de 2008, a capital Joo Pessoa atendeu cerca de trinta mil alunos de esfera pblica nos projetos que envolvem a robtica educacional (DAOUN, 2008). Nesse sentido, a presente pesquisa procura enfatizar o Rio Grande do Norte em relao s experincias que utilizam esta tecnologia educacional. Ademais, a implantao da robtica pedaggica em escolas pblicas exige um alto investimento financeiro, o que tambm contribui para uma no homogeneizao da tecnologia e, portanto uma falta de regulamentao especfica para ferramenta educacional em nosso pas. Entretanto, hoje dispomos de recursos capazes de baratear o custo da implantao da robtica pedaggica. Materiais de sucata ocupam o espao dos blocos de montagem do prottipo robtico, desta forma os kits de robtica so substitudos por materiais alternativos, lixos eletrnicos para a construo de robs em variados nveis de complexidade, alm de adotarem software de uso irrestrito. a chamada robtica livre, caracteriza pelo baixo custo de material. J o MEC (Ministrio da Educao e Cultura - Brasil) ensaia os primeiros passos para a divulgao de uso e benefcios da robtica pedaggica para o contexto escolar. Por meio do Guia das Tecnologias Educacionais, que tem como objetivo selecionar e pr-qualificar tecnologias educacionais com vistas a promover a melhoria da qualidade da educao bsica. (FERNANDO, 2008), a robtica revelada ao contexto educacional brasileiro. O Guia das Tecnologias Educacionais tem a finalidade de orientar gestores e professores na hora de escolher tecnologias capazes de melhorar a qualidade do ensino e do aprendizado no ensino bsico. Segundo o guia do ano de 2008, encontramos dois projetos envolvendo a robtica. Um deles, o Brink Robtica. Consistiu-se em um laboratrio robtica educacional que fabrica kits de robtica prprios, produzidos para cada nvel escolar e de acordo com a faixa etria do usurio, possui um material especfico para auxilio na montagem dos prottipos de acordo com os Parmetros Curriculares Nacionais (PCNs), com sugestes de atividades e orientaes para docentes e discentes. (FERNANDO, 2008). Outra experincia, recomendada pelo Guia das Tecnologias Educacionais o Projeto de Alfabetizao Tecnolgica, o qual fundamenta-se no uso da robtica para desenvolver um programa de formao pautado na explorao conceitual de contedos curriculares. O projeto privilegia o uso do laboratrio de informtica, mas tambm prev a realizao de atividades em ambientes ao ar livre, bem como a busca de materiais para o kit de robtica em outros ambientes (fora da escola) e em casa. (FERNANDO, 2008).

Tais projetos foram divulgados no Guia das Tecnologias do ano de 2008. Este exemplar, idealizado pelo Ministrio da Educao foi o primeiro a colocar a robtica pedaggica em notoriedade, oferecendo a populao escolar mais uma opo de recurso tecnolgico, alm das informaes necessrias, para ser utilizado na escola. Ademais, a robtica educacional encontra outros eventos em forma de competies, de carter nacional e internacional uma base para maiores divulgaes, objetivando tambm informar a esclarecer a sociedade sobre o uso desta tecnologia educacional. Dentre esses eventos encontramos a Olimpada Brasileira de Robtica, evento nacional, efetivado anualmente com apoio da Sociedade Brasileira de Computao (SBC), a Sociedade Brasileira de Automtica (SBA) e o Conselho Nacional de Desenvolvimento Cientfico e Tecnolgico (CNPq), este ano (2009), a OBR est em seu terceiro ano, sendo suas atividades coordenadas por representantes acadmicos de diversas faculdades do Brasil, inclusive por integrantes da UFRN, por meio do Departamento de Engenharia da Computao e Automao. A OBR tem como objetivo despertar e estimular o interesse pela Robtica, reas afins e a Cincia em geral e promover a difuso de conhecimentos bsicos sobre Robtica de forma ldica e cooperativa, promover a introduo da robtica nas escolas de ensino mdio e fundamental; proporcionar novos desafios aos estudantes; aproximar a universidade dos ensinos mdio e fundamental; identificar os grandes talentos e vocaes em Robtica de forma a melhor instru-los e estimul-los a seguir carreiras cientfico-tecnolgicas. A OBR procura ainda colaborar no desenvolvimento e aperfeioamento dos professores e colaborar com a melhoria do ensino em geral. (OBR, Unicamp, 2009). Tanto a OBR como os demais eventos envolvendo competies de robtica, inclusive em mbito internacional, tais como RoboCup4 e First LEGO League (FFL)5, dentre outros, objetivam alm de mobilizar conhecimentos da educao cientfica e tecnolgica relacionados com a robtica, proporcionar e divulgar os benefcios desta ferramenta para aprendizagem. Contudo, para os integrantes destas competies tenham xito nas atividades propostas, torna-se imprescindvel uma preparao e familiarizao com a tecnologia e esta educao se dar por meio da incorporao da robtica no meio educacional, a qual proporcionar melhoramentos na aprendizagem dos alunos usurios. Assim, para haja efetivamente melhoramentos na qualidade do ensino e da aprendizagem do aluno, o professor e a mediao que o acompanha no processo educativo, bem como sua concepo de educao devem ser alvo de reflexo. Como argumentado em nossa introduo, a educao com carter inclusivo tambm em seu aspecto digital deve ser privilegiada, considerando o contexto societrio emergente.
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O Robocup uma competio a nvel mundial que se desenrola todos os anos. Visa o estudo e desenvolvimento da Inteligncia Artificial (IA) e da Robtica, fornecendo desafios e problemas onde vrias tecnologias e metodologias podem ser combinadas para obter os melhores resultados. (WIKIPEDIA, 2009) 5 FIRST LEGO League (FLL) um programa internacional sem fins lucrativos, para jovens com idades de 9 a 14 anos nos Estados Unidos da Amrica e no Canad, e de 9 a 16 anos nos demais pases. Criada pela Fundao FIRST ("For Inspiration and Recognition of Science and Technology") com a ajuda do LEGO Group. A prova de robtica envolve utilizar princpios de engenharia para criar e programar um rob de um material desenvolvido pelo Massachusetts Institute of Technology (MIT) em parceria com o LEGO Group: o LEGO Mindstorms. O rob, construdo em equipe pelos jovens, ter que cumprir vrias tarefas e solues ligadas ao tema selecionado para o ano. (WIKIPEDIA, 2009).

Novas competncias e habilidades se fazem necessrias, especialmente para que o indivduo se sinta cada vez mais includo nesta sociedade tecnologizada e desta forma amplie seu conceito e atitudes cidad, a qual tambm perpassa pelo acesso aos bens tecnolgicos. 3.3 Benefcios da Robtica Educacional Ao contrrio do que se pensa, a robtica no prioriza o ensino tcnico desta cincia, mas sim, utiliza-a de forma ldica fazendo com que a criana ou adolescente esteja sempre estimulando o pensar, o agir e o refletir sobre aes cotidianas, elaborando exemplos prticos como soluo. Ou seja, a robtica pedaggica no precisa ser uma disciplina isolada (atividade fim) ou um cursinho, ela pode ser usada pelo professor de qualquer disciplina como ferramenta (atividade meio) para beneficiar o processo de ensinoaprendizagem e a construo do conhecimento do aluno. Ao utilizar esta ferramenta para o trabalho com os alunos, une-se o trabalho concreto com ajuda de kits de montagem, que so utilizadas para a construo de prottipos robticos e o trabalho abstrato, quando o aluno, utilizando software de programao ir programar seu objeto para que este obedea a seus comandos e cumpra uma tarefa proposta. Atravs de trabalhos cientficos e da experincia prtica percebemos que por meio de um ambiente de aprendizagem em que se utilizam kits de montagem e computadores com software especializado para a construo e programao de robs, existe a possibilidade de integrar percepes sensoriais aliadas ao trabalho com o currculo escolar. A percepo motora aguada quando a criana estimulada a montar seu prprio sistema robotizado, por meio do encaixe das peas, do manejo preciso em determinados momentos, alm da posio do rob frente s problematizaes colocadas pelo professor. O raciocnio lgico trabalhado no aluno atravs do projeto, do controle, da programao, da experimentao, da reflexo e da busca por soluo de problemas. A percepo visual estimulada quando a criana ou adolescente estuda as formas das peas, onde e como estas podem ser usadas, bem como os movimentos que o rob realiza. H ainda o trabalho com a percepo espacial, uma vez que o estudante trabalha questes relacionadas lateralidade e estuda a melhor forma de comandar seu rob considerando o espao disponibilizado. Desta forma, o professor pode mediar o conhecimento utilizando a construo e programao. Ou seja, a robtica pedaggica, como uma forma de refletir sobre como o aluno compreende o mundo em que vive, trabalhando seu pensamento investigativo para descobrir como o rob ter que funcionar, atendendo as exigncias impostas pela atividade solicitada, est consoante com contedos curriculares. O aluno planeja, esquematiza, dialoga com seus pares, cria e testa seu mecanismo robotizado. Sua aprendizagem construda sobre a reflexo do que feito. O professor, neste contexto de educar, pode mediar o conhecimento, ajudando o aluno a construir/desconstruir e testar hipteses para solucionar problemas que esto relacionados com disciplinas curriculares e a seu dia-a-dia, valorizando o trabalho em equipe e com isso estimulando tambm valores e atitudes.

Atravs deste trabalho em equipe, possvel socializar alunos antes isolados de seus colegas por causa de fatores como timidez, diferenas sociais, desnivelamento escolar, bulling, deficincias fsicas ou neurolgicas entre outras. Estimulando o respeito, a compreenso e a amizade entre os discentes. Outro benefcio muito visvel com o uso da robtica educacional o aumento da auto-estima do aluno, que sente orgulho ao ver que capaz de construir um rob e resolver problemas. No final da aula, o aluno sente vontade de mostrar para os pais o que ele fez. Este benefcio pode ainda ser reforado quando fotografamos o resultado do trabalho dos alunos, durante e ao final da aula. Quando no so fotografados, os alunos costumam pedir ou trazem os prprios equipamentos (cmeras, celulares) para fotografar seus robs. Ao trmino da aula, pode ser trabalhado nos alunos o senso de organizao pedindo que eles desmontem os robs e guardem as peas nos devidos locais. A fotografia do rob ajuda o aluno a aceitar e colaborar na desmontagem e organizao.

4. RoboEduc
O RoboEduc nasceu de um projeto de incluso digital usando robs para alunos de uma escola pblica da periferia de Natal/RN. A partir das primeiras experincias em 2005, notou-se a necessidade de pesquisa de novas ferramentas e metodologias para aplicao de robtica pedaggica. Atravs de trabalhos de alunos de graduao, mestrado e doutorado nas reas de Educao e Computao, surgiram uma metodologia de robtica pedaggica e um sistema (software) de autoria para projeto, controle e programao de robs. 4.1 RoboEduc Uma Metodologia de Robtica Educacional A metodologia RoboEduc introduz a robtica s crianas desde o Ensino Infantil ao Ensino Mdio, oferecendo desde o incio da escolaridade, atividades que propiciem oportunidade de construir conceitos fundamentais para que favoream a construo de conceitos cientficos relacionados robtica. Alunos de vrias faixas etrias podem ser atendidos com esta metodologia, adaptando os contedos e atividades ao seu grupo etrio. Atualmente a metodologia usada em grupos de: 4 a 6 anos, 7 a 11 anos, 12 a 17 anos, e adultos (professores, monitores, universitrios, e curiosos sobre robtica). Esta metodologia baseia-se na teoria histrico-cultural. Entendemos que o indivduo constri conhecimento refletindo sobre suas aes, reflexes frutos de suas experincias coletivas e esto integradas s experincias anteriores, resultando na construo de conceitos cada vez mais complexos. Nesse processo, a qualidade das experincias um fator muito importante e depende de vrias condies: interaes com companheiros, relao professor-aluno e os materiais didticos disponveis. Seguimos algumas etapas fundamentais: Formao em robtica educacional, realizao das oficinas e avaliao do processo.

Formao em Robtica Educacional Formao de monitores para ministrar aula de robtica aos alunos. Os monitores so introduzidos aos conceitos de robtica que iro trabalhar com seus futuros alunos e as ferramentas da robtica educacional. Atravs de encontros seqenciais, o monitor adquire o domnio gradativo de contedos como: histrico da robtica, conceitos gerais sobre robs e robtica, aplicaes da robtica para a sociedade, kits de robtica pedaggica, robtica educacional, montagem de robs, tipos de base, tipos de sensores, tipos de atuadores, controle de robs, programao grfica de robs, e programao textual de robs. Em cada oficina, os contedos vistos so aliados a problemas do cotidiano e de disciplinas do ensino formal (infantil, fundamental e mdio). Ento, os monitores devero aplicar o contedo visto para resolver cada problema atravs de projeto, montagem e controle de robs. Nas aulas iniciais, o monitor recebe um manual para montar o rob, em seguida, os manuais passam a ser somente da base do rob que ele dever montar, em algumas aulas, ele encontra um rob montado no incio da aula e tem que desmontar e remontar, em outras, ele encontra um rob montado e tem que imitar sem desmont-lo, e por fim, ele ter que desenvolver seu rob junto com seus colegas sem a ajuda de nenhum manual. Aps esta etapa, os monitores sero formados para planejamento das aulas, que engloba: contextualizao das oficinas, confeco e utilizao de elementos mediadores, pesquisa de contedo multimdia, pesquisa de modelos de robs. Realizao das oficinas Esta a parte prtica do curso. O monitor, agora formado para uso da robtica, orienta os alunos a dividirem em grupos de no mximo 6 alunos. um trabalho que visa colaborao, onde deve haver pequenos desnveis de conhecimento para haver trocas significativas. Neste momento devem ser consideradas pelo monitor quais so as expectativas dos alunos sobre robtica, o que pode ajudar o monitor a descobrir o nvel real e potencial de conhecimento dos alunos. O curso ser dividido em duas partes, uma terica, objetivando especificar o que robtica, como as oficinas sero desenvolvidas e as funes do grupo na construo e programao do rob. A segunda parte do curso consistir em aulas prticas, as quais tm como finalidade a aquisio de conhecimentos atravs da prxis por meio do projeto, montagem e programao dos robs. Nesta etapa trabalharemos o desenvolvimento da coordenao motora fina e do pensamento seqencial. Para alcanar as competncias descritas seguimos duas etapas denominadas: Imitao I e Imitao II, construo livre e controle e programao de robs. Imitao I e Imitao II: os conceitos referentes a montagem de prottipos sero construdos atravs dos processos de imitao, tentativa e acerto, erro construtivo e formao de conceitos de robtica . Construo livre: Processo mais elaborado, pois de posse dos conhecimentos necessrios para se montar o prottipo, cada grupo de alunos decidir como devero ser as estruturas de cada prottipo para atender as exigncias de uma dada tarefa. Esta etapa

requer estruturas cognitivas como planejamento, capacidade de trabalho em grupo, visualizao de um prottipo final e depurao. Controle e Programao: Essa etapa exige dois nveis de abstrao; controle e programao de robs. No primeiro, o aluno controla (via software) as aes do rob. Isso importante para que o aluno perceba a necessidade de uma ao mais efetiva, que elimine movimentos repetitivos, isso se dar por meio da programao. Com a programao o aluno adquire competncias comunicativas, fazendo com que um rob realize aes para agir no ambiente fsico. Os robs devem ter funcionalidades bsicas, como: um rob para poder explorar um ambiente precisa de capacidades sensoriais; a cada atividade, deve controlar velocidade, posio e orientao para que um rob a execute de maneira satisfatria; se um rob for coletar objetos, este deve ser dotado de atuadores adequados; um rob deve executar planos e estratgias de forma eficiente.

A programao exige no s o domnio de um novo cdigo lingstico, mas tambm a capacidade de resolver problemas (O que vou fazer? Como vou fazer?), fazer previso de problemas futuros e de possveis solues. Ao testar o rob, o aluno ter um retorno do conjunto, que poder lev-lo a reformular o comportamento do rob. Portanto, de acordo com a metodologia RoboEduc, em cada encontro h os momentos: aula expositiva, interagindo com os alunos, usando contedos multimdia sobre um assunto interdisciplinar de seu cotidiano. Para alunos entre 4 e 6 anos este momento deve ser curto, para evitar que eles se distraiam. aula prtica, atravs de projeto, montagem, controle e/ou programao de robs, e de realizao de atividades diversas como confeco de objetos que interagiro com o rob; atividade em sala, com perguntas sobre o que ele est fazendo e o assunto que est sendo trabalhado em sala; trabalho em grupo, atravs das atividades prticas mencionadas, inclusive atravs de gincanas e atividades experimentais, comparando o desempenho de diferentes modelos de robs para a realizao de uma tarefa; atividade de casa, para o aluno repensar sobre as atividades vivenciadas em sala de aula, e para instigar ao aluno a ter idias de robs que podero ser usadas no prximo encontro (atravs de perguntas direcionadas ao tema da prxima aula, como Desenhe um rob que faa tarefa X.

4.2. RoboEduc Sistema de Autoria para Projeto, Montagem, Controle e Programao de Robs O RoboEduc (Figura 4.2.1) foi inicialmente concebido para ser um sistema de robtica educacional destinado a programao de micro-controladores Lego RCX. Atualmente, este conceito evoluiu, ele pode ser usado com qualquer dispositivo ou kit de robtica

(incluindo os controladores RCX e NXT), desde que seja cadastrado no sistema tal a API (software) correspondente ao funcionamento em baixo nvel do novo controlador, indicando quais instrues do controlador correspondem s palavras-chave da linguagem Educ.

Figura 4.2.1. Janela Inicial do RoboEduc.

Esta linguagem Educ foi desenvolvida baseada em palavras da lngua portuguesa, a gramtica dessa linguagem pode ser vista na Figura 4.2.2.

Figura 4.2.2. Gramtica da Linguagem Educ

A interface do RoboEduc foi concebida para um pblico amplo, pois destinada a alunos desde a educao infantil a estudantes universitrios. O sistema desenvolvido tem o propsito de ensinar robtica, linguagem de programao, lgica de algoritmos e informtica, alm de poder ser usada em outros contedos transversais (Portugus, Histria, Cincias, Fsica, Matemtica e etc). A partir deste software, possvel que os alunos possam projetar o rob, atravs de uma interface grfica de desenho usando imagens de peas do kit robtico usado em aula (Figura 4.2.4A). Aps projetar um rob, possvel realizar uma montagem guiada desse rob atravs da seleo dos seus principais componentes enquanto os alunos encaixam no rob as peas correspondentes ao que esto escolhendo no sistema. Esta montagem guiada deve permitir que o aluno descreva as principais partes de seu rob, atravs da seleo do modelo, base, atuadores, sensores e aes que o rob ter (Figura 4.2.3).

Figura 4.2.3. Detalhe do tutor de montagem.

Aps as etapas de projeto e de montagem, os alunos passam para a terceira etapa da construo de seu rob, que consiste em controlar, ensinar ou programar seus robs (Figura 4.2.4B a 4.2.4F). Essas opes da terceira etapa representam os diferentes graus de dificuldade da atividade, correspondente a diferentes graus de domnio da robtica e de linguagens programao.

Figure 4- Algumas Janelas do RoboEduc- A)Projeto, B)Controle, C)Ensino de Tarefa, D)Programao Grfica 1, E)Programao Grfica 2 e F)Programao Textual 1.

Ao todo, classificamos as diferentes abstraes de controle/programao de robs em: Controle a interface exibe botes correspondentes s aes diretas que um rob pode executar, e ao clicar no boto o aluno v o rob agindo imediatamente de acordo com a ao clicada. Ensino de tarefa a interface similar de controle, porm, possvel salvar as aes clicadas, conservando o tempo de execuo de cada ao. Assim, possvel que um aluno execute novamente uma tarefa, representada por uma sequncia de aes salvas. Programao grfica 1 atravs de uma interface grfica de programao, possvel arrastar e soltar dentro da rea principal da janela as imagens correspondentes s aes que um rob pode executar. Ao soltar uma ao dentro da janela do programa, surge uma janela perguntando quanto tempo tal ao deve ser executada (por exemplo, seguir para frente por 2 segundos). Este programa ser executado pelo rob segundo a ordem em que as aes esto organizadas na janela, lendo a partir da linha de cima, na ordem da esquerda para a direita (da mesma direo que lemos um texto). possvel salvar, abrir, editar e compilar (testar se um programa est de acordo com as regras da

linguagem e transform-lo num programa na linguagem que ser compreendida pelo controlador do rob). Aps compilar um programa corretamente, ele pode ser transferido para um rob e executado todo de uma vez. Programao grfica 2 similar anterior, alm das imagens (cones) das aes que o rob pode desempenhar, tambm possui cones correspondentes a estruturas de controle de fluxo como repita X vezes. Programao textual 1 ambiente de programao textual que usa as regras da gramtica da linguagem Educ, e corresponde a verso textual do programa que pode ser feito com a programao grfica 2. Cada programa tem o nome de tarefa, e tambm pode ser salvo, aberto, editado, compilado, transferido e executado. Programao grfica 3 ambiente de programao grfica similar ao de programao grfica 2, s que no lugar de cones das aes que o rob pode desempenhar, existem cones referentes ao uso dos componentes do rob (ex: ativar motor na porta A, ler sensor de toque na porta 3, etc). Programao textual 2 ambiente de programao similar textual 1, com a diferena de ser possvel programar na linguagem C.

Vale observar que nem todas estas abstraes so adequadas todas as idades. Por exemplo, para um aluno na faixa etria entre os 4 e 6 anos mais indicado o uso de controle e ensino de tarefas, enquanto para um aluno de ltimo ano de nvel mdio ou universitrio pode-se usar tranquilamente a programao textual 2 (uma vez que ele j esteja familiarizado com os outros nveis ou j tenha conhecimento prvio em programao em C). 4.3. Trabalhos Futuros Diante do problema custo para implementao da robtica pedaggica devido a aquisio de kits, as atividades de pesquisa realizadas para o RoboEduc atualmente esto focadas no desenvolvimento de um ambiente de simulao de robs, e na pesquisa de programas educativos de TV usando robtica pedaggica. Como trabalhos futuros, planejamos ainda pesquisar um modelo de kit que possa ser adquirido com baixo custo, utilizando ou no da robtica livre.

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