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bjetivos de la prctica Universidad Nacional Micaela Bastidas de Apurmac Poner en prctica la instalacin y configuracin de Windows Mobile Carrera Profesional

de Ing. Informtica y Sistemas Curso de actualizacin profesional DOCENTE: Ing. Manuel Jess Ibarra Cabrera 1. Trabajo Preparatorio Conocer la programacin orientada a objetos y la programacin basada en eventos. TEMA: Compilacin de un programa en Android Conocer la programacin en Visual Studio .Net
Gua prctica de laboratorio N

2. Objetivos de la prctica Poner en prctica la instalacin y configuracin y compilacin de un programa en Android. 3. Trabajo Preparatorio Conocer la programacin orientada a objetos Conocer la programacin en Java. 4. Marco terico Android.- Es un sistema operativo mvil basado en Linux, que junto con aplicaciones middleware, est enfocado para ser utilizado en dispositivos mviles como telfonos inteligentes, tabletas, Google TV y otros dispositivos.

a) Crear el proyecto en Android. Para crear un proyecto en Android, se realiza lo siguiente. File, New, Android Project

Luego click en Next y debe aparecer la siguiente pantalla

Luego Next y aparece la siguiente pantalla

Finamente Finish

b) Entender el funcionamiento del proyecto En la siguiente imagen vemos los elementos creados inicialmente para un nuevo proyecto Android:

Describamos los elementos principales.

Carpeta /src/ Contiene todo el cdigo fuente de la aplicacin, cdigo de la interfaz grfica, clases auxiliares, etc. Inicialmente, Eclipse crear por nosotros el cdigo bsico de la pantalla (Activity) principal de la aplicacin, siempre bajo la estructura del paquete java definido. Carpeta /res/ Contiente todos los ficheros de recursos necesarios para el proyecto: imgenes, vdeos, cadenas de texto, etc. Los diferentes tipos de recursos de debern distribuir entre las siguientes carpetas:

/res/drawable/. Contienen las imgenes de la aplicacin. Se puede dividir en /drawable-ldpi, /drawable-mdpi y /drawable-hdpi para utilizar diferentes recursos dependiendo de la resolucin del dispositivo. /res/layout/. Contienen los ficheros de definicin de las diferentes pantallas de la interfaz grfica. Se puede dividir en /layout y /layoutland para definir distintos layouts dependiendo de la orientacin del dispositivo. /res/anim/. Contiene la definicin de las animaciones utilizadas por la aplicacin. /res/menu/. Contiene la definicin de los mens de la aplicacin. /res/values/. Contiene otros recursos de la aplicacin como por ejemplo cadenas de texto (strings.xml), estilos (styles.xml), colores (colors.xml), etc. /res/xml/. Contiene los ficheros XML utilizados por la aplicacin. /res/raw/. Contiene recursos adicionales, normalmente en formato distinto a XML, que no se incluyan en el resto de carpetas de recursos.

Carpeta /gen/ Contiene una serie de elementos de cdigo generados automticamente al compilar el proyecto. Cada vez que generamos nuestro proyecto, la maquinaria de compilacin de Android genera por nosotros una serie de ficheros fuente en java dirigidos al control de los recursos de la aplicacin. El ms importante es el que se puede ver en el archivo R.java, y la clase R. Esta clase R contendr en todo momento una serie de constantes con los ID de todos los recursos de la aplicacin incluidos en la carpeta /res/, de forma que podamos acceder facilmente a estos recursos desde nuestro cdigo a traves de este dato. As, por ejemplo, la constante R.drawable.icon contendr el ID de la imagen icon.png contenida en la carpeta /res/drawable/. Veamos como ejemplo la clase R creada por defecto para un proyecto nuevo: Carpeta /assets/

Contiene todos los dems ficheros auxiliares necesarios para la aplicacin (y que se incluirn en su propio paquete), como por ejemplo ficheros de configuracin, de datos, etc. La diferencia entre los recursos incluidos en la carpeta /res/raw/ y los incluidos en la carpeta /assets/ es que para los primeros se generar un ID en la clase R y se deber acceder a ellos con los diferentes mtodos de acceso a recursos. Para los segundos sin embargo no se generarn ID y se podr acceder a ellos por su ruta como a cualquier otro fichero del sistema. Usaremos uno u otro segn las necesidades de nuestra aplicacin. Fichero AndroidManifest.xml Contiene la definicin en XML de los aspectos principales de la aplicacin, como por ejemplo su identificacin (nombre, versin, icono, ), sus componentes (pantallas, mensajes, ), o los permisos necesarios para su ejecucin. Veremos ms adelante ms detalles de este fichero. c) Preparar el emulador (Virtual Device for Android) Primero es recomendable tener abierto el Emulador de Android. Window, AVD Manager.

Nota: Si no hay ningn dispositivo virtual (Emulador), puede crear uno nuevo de la siguiente manera: Colocar un nombre y seleccionar un target

Finalmente Create AVD Si ya creaste o ya existe un dispositivo virtual, entonces presionar Start. Y debe aparecer la siguiente pantalla:

Finalmente, Launch

d) Compilar el proyecto Para compilar un proyecto ir a: Run, Run As, Andropid Application

5. Trabajo de investigacin. Modifique Ud. el programa anterior para que agregue el mensaje Arriba Cienciano!!! en otra lnea.

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