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REALICE LOS SIG. EJERCICIOS.

Problema 1

Se considera la viga empotrada en un extremo y sometida a axil p(x) representada en la figura. suponiendo que la carga es constante p(x) = p0 y variable p(x) =( p0 / L)x. Se pide:
Determinar el esfuerzo mximo permisible, al momento que se le aplica una carga axial.

NOTA CONSIDERE LOS SIGUENTES VALORES. L = 10m, E = 0.1MPa, A = 0.01m2, p0 = 0.1N/m.

EA

P(X)

(X)

PROGRAMA UTILIZADO PARA DISEAR SOLIDWORK

Como la pieza no tiene concentrador de esfuerzos, el esfuerzo mximo es igual al esfuerzo promedio. Por lo tanto: Esfuerzo mximo=.1/.01 =10 pascales.

Problema 2
Encuentre el factor de concentracin de esfuerzos teorico correspondiente a una barra plana de acero que consta de 2 partes ambas de 10 mm. De espesor y de ancho tienen 60mm. Conectadas por soldadura de filete de radio de 8 mm., tome en consideracin que el valor de es: d=40mm 1.- disee el elemento mediante un software y realice los caculos para determinar el factor de concentracin de esfuerzos teorico correspondiente a dicha barra.

Solucin: primero determinamos las razones D/d=60mm/40mm=1.50 r/d=8mm/40mm=.20 K=1.82

Esfuerzo prom= esfuerzo mximo/1.82= 165 Mpa/1.82= 90.7MPa. Esfuerzo promedio= F/A

Por lo tanto:

F=A*esfuerzo promedio.

F= (40mm)*(10mm)*(90.7)=36.3 Kn

Problema 3

Determine el esfuerzo mximo permisible en la barra circular de 10 cm. De dimetro al momento que se le aplica una carga axial de 500 newtons. 1.- disee el elemento mediante un software y realice los caculos correspondientes para determinar el esfuerzo mximo permisible.

Esfuerzo mximo=F/A=500/(3.1416*.05*.05)=63.66 Kpa. A=3.1416 (D2)/4 =3.1416 (.10)2/4 = .007854 m2 A=3.1416 (r)2 =3.1416 (.05)(.05)= .007854 m2

Problema 4

Realice el diseo de una elemento tipo barra el cual esta empotrado en otro elemento de x forma, dicha barra es de una distancia (L) igual para cada uno de los diametros , el elemento tipo barra consta de 2 diferentes dimetros D1= 20cm , D2= 15 cm. Respectivamente al cual se le aplica una fuerza de 300kg. La cual tiene un sentido de direccin sobre el eje x 1.- Calcule el esfuerzo mximo de las barras de acero mostradas en la figura que diseo. 2.- Determine las fuerzas en newtons

1.- Esfuerzo maximo SE CALCULAN LOS ESFUERZOS EN LAS 2 PIEZAS. Y SE DETERMINA QUE LOS ESFUERZOS MAXIMOS SE DAN EN LA PIEZA DE MENOR DIAMETRO. El esfuerzo maximo se da en la pieza de menor diametro por lo tanto:
Esfuerzo maximo=(300)(9.81) / (0.12)(3.1416) = 9.549 kpa. En el elemento de D1=20mm Esfuerzo maximo=(300*9.81)/(.075 2*3.1416)=16.976kpa. en el elemento de D2= 15 mm

2.- determinemos la fuerza en newtons


F= (f) (g) = 300kg.( 9.81) =2943 N

Problema 5

Tomando en consideracin el ejercicio anterior (4) realice el caculo del esfuerzo debido a la concentracin de esfuerzos en el radio de curvatura formado en la unin de las dos barras que es de 1 mm.

a/d2=.1/20=.005 d1/d2=20/15=1.33 K= Como el radio de curvatura es muy pequeo, el factor de concentracin de esfuerzos se puede aproximar a 1.35 con muy buen resultado de aproximacin. Por lo tanto:

Esfuerzo mximo=K*esfuerzo promedio Esfuerzo mximo=1.33*16.976kpa =22.57808 kpa.

Diseo ptimo
4.1 4.2 4.3 4.4 4.5 Fundamentos de diseo ptimo contemplando normas y estndares Tcnicas de optimizacin Diseo ptimo de elementos mecnicos tpicos (ejes, Engranes, etc) Rediseo Introduccin a la ingeniera inversa

La ciencia del diseo


1. Lgica de Desarrollo Natural 2. Lgica desarrollo planificado 3. Arteologa

El xito de la tecnologa moderna se debe en su mayor parte a equipos de desarrollo creados deliberadamente, orientados a fines, que con frecuencia incluyen investigadores al igual que diseadores y gente de los talleres y de la divisin de comercializacin. Los tpicos mtodos de trabajo de estos equipos sern tratados ms adelante. Pero antes de ello, es bueno detener la mirada en el desarrollo natural de objetos y procesos, que fue lo que prevaleca en momentos anteriores, a efectos de comparacin.

Lgica de desarrollo natural


El hombre probablemente siempre ha sido capaz de adaptar su actividad y sus pertenencias a las cambiantes exigencias del entorno. Bien podemos suponer que en los tiempos ms remotos estos cambios fueron hechos casi instintivamente, o sobre la base de la sabidura tcita reunida a partir de la experiencia (Fig. de la derecha). La mayor parte de las personas vivan en familias y tribus, y los miembros ms jvenes de la comunidad tenan acceso a una fuente abundante de experiencia almacenada en las memorias de sus mayores: tradicin.

La tradicin sola ser bastante rgida, y la gente era reacia a divergir de ella. Pero normalmente poda hacerse un cambio de rumbo si la gente notaba una fuerte necesidad real de ello. Christopher Alexander da una bella descripcin de la tradicin que se desarrolla en el libro Notes on the Synthesis of Form (p. 46): "Los creadores de formas slo introducirn cambios bajo una fuerte coaccin donde haya poderosas (y obvias) molestias en las formas existentes que exijan correccin" ... "Hay una especial cercana de contacto entre el hombre y la forma que lleva a una constante reorganizacin del detalle insatisfactorio, a la mejora constante. ... Y todo lo que precisa cambiarse, es cambiado de una vez... El principio bsico de adaptacin depende del simple hecho de que el proceso hacia el equilibrio es irreversible. Lo inadaptado proporciona un incentivo para el cambio; la buena adaptacin no proporciona ninguno. En teora el proceso al final se limita a alcanzar el equilibrio de las formas bien adaptadas... Sin embargo, para que la adaptacin tenga lugar en la prctica, una condicin vital ha de ser satisfecha. Debe tener tiempo para ocurrir. El proceso debe ser capaz de lograr su equilibrio antes de que el prximo cambio cultural lo trastorne de nuevo." El desarrollo de la tradicin es normalmente "incremental": principalmente no consiste ms que en pequeas desviaciones a partir del original. Despus de que se ha hecho un experimento, el resultado ser inspeccionado y juzgado mejor o peor que el original. Si no se lo juzga satisfactorio, se hacen nuevos experimentos hasta que "encaja" bien. El mtodo es llamado iteracin (lat. iterum, "de nuevo", figura de la izquierda). El mtodo iterativo tiene algunos aspectos dbiles. Es un hecho que el viejo modo inconsciente en que la tradicin se desarrollaba difcilmente dio lugar a soluciones radicalmente nuevas. Por qu? Porque inventar algo radicalmente nuevo es muy difcil si comenzamos a partir de la vieja solucin omnipresente. Hacindolo as, habitualmente seremos capaces de imaginar slo soluciones que no difieren mucho de la antigua. E incluso si fusemos capaces de inventar alternativas radicalmente nuevas que divergiesen entre s en ms de un aspecto, sera imposible hacer una crtica de ellas y ordenarlas por orden de preferencia con los

mtodos iterativos. La iteracin resulta bien si nuestras alternativas difieren del objeto en un solo aspecto o atributo; de otro modo puede llevar en la direccin equivocada. Otro inconveniente es que mientras la iteracin suele llevar a una solucin mejor, puede, sin embargo, fallar en cuanto a encontrar la mejor alternativa de todas. Un ejemplo de esto puede verse en la figura de la derecha: si el proceso de iteracin se empieza en la opcin G, llevar al final a la alternativa C. Esto, sin embargo, slo es un ptimo parcial: si bien es ciertamente mejor que los vecinos, es mucho peor que una solucin S radicalmente distinta, lo que nunca podra ser encontrado slo por iteracin. As, el desarrollo exitoso de la tradicin slo es posible si se cumplen tres condiciones: no se necesitan ms cambios que los incrementales, y no se necesita ms que un cambio a la vez hay bastante tiempo para completar con xito los cambios antes de que hayan de iniciarse nuevos cambios. Estas condiciones raramente se cumplen en la sociedad moderna; en consecuencia, el ciudadano medio no usa ya la tradicin como una base cuando est diseando una casa nueva u otro utensilio. Sin embargo, un diseador profesional puede seguir sacando partido de las tradiciones de su profesin. La razn es que l es competente para valorar qu elementos de la tradicin son intiles y cules son prcticos en el diseo de un producto nuevo. John Zeisel (Inquiry by Design, 57) explica dos modalidades tpicas de conocimiento tcito que siguen siendo usadas en el diseo moderno: casos ejemplares y modelos. Los profesores ensean ... a los estudiantes a reconocer estilos mostrndoles ejemplos de edificios que representan un estilo mientras describen algunas de las caractersticas estilsticas." Y hay el mtodo de enseanza del "estudio de caso": el maestro de taller muestra cmo la obra est hecha adecuadamente, y los aprendices siguen el patrn. "Los casos ejemplares son ejemplos tpicos que ... muestran ciertas cualidades comunes a una clase de objetos, procesos o ideas. ... Los modelos pueden usarse como vehculos tanto de las variantes de conocimiento explcitas como de las tcitas. Zeisel da como ejemplos los siguientes:

"Las molculas de un gas se comportan como minsculas bolas de billas elsticas en movimiento aleatorio" (Kuhn, ibid.,184). "La casa es una mquina para vivir en ella" (Le Corbusier, Towards a new Architecture, 1965, 100). Un divertido relato de la educacin de los arquitectos basada en casos ejemplares en el mtodo tradicional de "maestros y aprendices" lo da Yona Friedman en el libro Toward a Scientific Architecture, 1975, figura de la izquierda: "El aprendizaje se dispensa por los "maestros," que tienen sus propios trucos especiales [del oficio] que son imposibles de comunicar. Incluso aunque los puedan usar, no pueden ensearlos. Los maestros estn rodeados, por consiguiente, por aprendices imitan lo mejor que pueden el estilo de trabajo de su maestro, esperando que por un medio o por otro adquirir su "toque." Yo llamo a tales disciplinas las disciplinas "aprendizables". Aqu, la cualificacin del estudiante dependen esencialmente de la cualificacin o la personalidad del maestro." En contraste con este mtodo tradicional, Friedman explica el mtodo de la "educacin cientfica" (figura de la derecha): "Pero hay otras disciplinas, en su mayor parte llamadas ciencias, en las que ... las escuelas operan de acuerdo con un arsenal de reglas, que estn a disposicin del pblico... Todo el que lea y comprenda estas reglas puede l mismo aplicarlas, sin tener que imitar a los maestros; y una vez que las entienda, puede comunicarlas a cualquier otro. Se formulan en tal modo que en todo caso est claro si se aplican o no. Llamo a stas las disciplinas enseables. En estas reas de estudio, la personalidad del profesor no tiene importancia."

Lgica del desarrollo planificado

Los innovadores modernos pueden basar sus diseos no solamente sobre productos previos, sino tambin sobre algo muy potente: los modelos tericos de los productos. Los modelos pueden proporcionar fundamentos para soluciones completamente nuevas, bases para evaluarlas y para desarrollarlas hasta que se encuentre una variante que cumpla todos los requerimientos simultneos (fig. de la derecha). Hacer un modelo terico en primer lugar suele ser bastante difcil. Sin embargo, en una sociedad moderna hay especialistas en la construccin y uso de modelos tericos: los investigadores. Cuando se les invita a tomar parte en el proceso, eso significa iniciar un proyecto de desarrollo deliberado que reclama mtodos especiales. La idea de invitar a investigadores del mundo acadmico a colaborar en el desarrollo industrial es relativamente nueva. Anteriormente la mayor parte de los investigadores profesionales (universitarios) no estaban realmente interesados en actividades de desarrollo. stas solan ser clasificadas como parte de la gestin de la industria, las artes y la artesana. Tales actividades para gente no acadmica eran consideradas como menos intelectuales y valiosas que el pensamiento y la erudicin "puros". Este orden de valores era un legado que se remonta a tiempos inmemoriales, cuando todo el trabajo prctico era delegado a los esclavos y criados. En la antigedad, pocos filsofos clsicos tenan algo que decir sobre cmo desarrollar una habilidad prctica. Aristteles, no obstante, hizo una observacin fugaz en la que clasificaba las ciencias en dos grupos: las superiores ciencias tericas que buscan la verdad y las ciencias prcticas, que pretenden ayudar y dar una orientacin en las actividades del hombre. Ejemplos de las ltimas eran la tica, la poltica y la economa. Es bastante asombroso que ni Aristteles ni otros filsofos conocidos dijesen una palabra sobre las ciencias prcticas florecientes en Grecia: la medicina de Hipcrates, la fsica de Arqumedes, o la construccin de Vitruvio. Sin embargo, incluso sin ayuda alguna de la filosofa acadmica, las habilidades y tradiciones de las distintas artesanas mejoraron gradualmente. Durante la Edad Media, las artes manuales se llegaron a

organizar en distintos gremios, y la mayor parte de estos quera conservar la habilidad y tradicin acumulada como preciosos secretos del gremio. Dado que pocos maestros saban leer o escribir, el conocimiento se conservaba en la mayor parte de los casos como un saber tcito, y probablemente la mayor parte de l ahora se ha perdido. De alguna manera, los maestros conocan bien el valor de la tradicin y su propia autoridad. Ello resulta patente en el discurso del arquitecto Jean Mignot al llegar en el ao 1400 a ensear a los infortunados albailes de la catedral de Miln, cuyas bvedas estaban a punto de desmoronarse: Ars sine scientia nihil est. "La habilidad sin el conocimiento no tiene valor." Francis Bacon (1561 - 1626) y Galileo Galilei (1564 - 1642) fueron los primeros filsofos en contemplar seriamente la lgica de las "ciencias prcticas". Al final qued claro que la investigacin podra ayudarnos a alcanzar fines de dos tipos: investigacin descriptiva que busca la verdad, investigacin normativa que intenta orientar o ayudar en las actividades humanas. A partir de los hallazgos de la investigacin descriptiva no podemos directamente proceder a recomendaciones normativas. "A partir de lo que es, no se sigue lo que debiera ser" dice el axioma a veces llamado "la Guillotina de Hume". (David Hume, 1711 - 1776.) Entre la descripcin y la norma necesitamos una fase intermedia de apreciacin humana y evaluacin que puede llevar a conclusiones bastante diferentes. Auguste Comte (1798 - 1857) caracteriz la finalidad prctica de la investigacin con las palabras savoir pour prvoir pour pouvoir - [saber para prever para poder] el conocimiento nos ayuda a predecir y, as, a influenciar.

Esto result en la divisin de los grupos de investigacin de cualquier campo en tres grupos,
1. investigacin bsica, que simplemente

rene el conocimiento sin buscar fin prctico alguno (como ejemplo en medicina: estudiar una enfermedad sin buscar curarla). Vase la figura de arriba a la izquierda. 2. investigacin aplicada que mostrara que son posibles "aplicaciones" tiles (como ejemplo, el intentar hallar curas para una enfermedad, basadas en los conocimientos reunidos sobre ella; vase arriba a la derecha) 3. el desarrollo fomenta "aplicaciones" en el mundo real (por ejemplo, comenzando la produccin industrial de un medicamento curativo; figura de la izquierda). Algunos filsofos querran ver los tres tipos de investigacin mostrados arriba como una "cadena de investigacin y aplicacin" lgica. Sin embargo, el estudio emprico moderno de lo que ocurre entre investigadores, financieros e industria cooperando en el desarrollo ha mostrado que la "cadena" de arriba no es muy comn en la vida real. La mayor parte de los desarrollos tecnolgicos no se originan en la investigacin bsica, sino en las necesidades prcticas de los clientes o a veces en una innovacin hecha en el taller. Tras este incentivo, los aspectos tericos pueden ser investigados, clarificados o refinados pro los investigadores, pero esto ocurre slo cuando la direccin de la industria lo juzga necesario. Hay, pues, algn modelo tpico del desarrollo industrial moderno? Muchos investigadores han esperado encontrarlo estudiando el buque insignia del progreso moderno, la tecnologa. En 1965, de Solla Price public su escrito, Is Technology Historically Independent of Science? En 1966, varios famosos filsofos se unieron para escribir Towards a Philosophy of Technology; en 1969 Herbert A. Simon escribi un libro importante, The Sciences of the Artificial. Tras ello, ha aparecido por lo menos cada ao informes de investigacin y de seminarios.

Arteologa
No debiramos pensar que la tecnologa slo trata de las mismas cosas que hacen los ingenieros. Podemos muy bien aplicar su filosofa cuando

se estudia la produccin de cosas distintas de los artefactos de ingeniera. Esto sencillamente es natural, pues la historia nos ensea que la tecnologa y las artes se han originado en una fuente comn. En los tiempos clsicos, tekhne, y en latn, ars podan significar toda habilidad humana; como ejemplo, el arte de hablar en pblico, en griego era Logon tekhne. Combinando las mismas palabras en otro orden, obtenemos tecnologa, "el conocimiento de la habilidad"; esta palabra no era todava, sin embargo, usada en la antigedad. La traduccin latina de techne era ars y esto a su vez nos da artefacto y artesano. Hoy estamos, no obstante, acostumbrados al uso en que tecnologa significa la ciencia que desarrolla producciones de ingeniera. Por tanto, necesitamos una nueva palabra para describir la ciencia que presta asistencia en la produccin de otros tipos de artefactos (tales como: obras de arte, diseo artstico, arquitectura, smbolos comerciales, anuncios publicitarios, programas o servicios en medios de comunicacin). Propongo que llamemos a esta ciencia arteologa. El principio central de la arteologa (Fig. de la derecha) es igual al de la tecnologa; en los tiempos clsicos ambas eran, de hecho, la misma cosa. Pero hoy la mayor parte de la gente ya no aceptara el uso original de tekhne, con lo que necesitamos una palabra nueva. "Arteologa" puede asociarse un poco con bellas artes, lo que es bastante correcto, incluso si arte aqu de hecho significa el arte de los artesanos, no el de los artistas. Precisamente ese mismo arte lo encontraremos de nuevo en nombres como Escuela de Artes y Oficios, cole d'arts et mtiers o University of Art and Design. En el desarrollo de artefactos modernos el diseo es una actividad importante, y est claramente separada de la produccin de los artefactos. En la figura de la izquierda, el diseo y la produccin se muestran como una cadena, el proyecto de desarrollo de un producto, lo que se

origina a partir de la reserva de conocimiento (y tradicin) acumulados llamado Teora del diseo. El diagrama indica tambin la divisin de las actividades de investigacin en tres grupos. La divisin se hace sobre la base de qu conexin ms inmediata tiene el estudio con el diseo de nuevos productos: la investigacin descriptiva de los hechos o investigacin bsica. No busca aplicaciones o beneficios inmediatos. La investigacin histrica suele ser de este tipo. Un ejemplo se presenta en otra parte de este documento: El estudio de la belleza. estudio normativo de los valores y necesidades presentes de la gente, y de los modos de eliminar problemas. Pretende la creacin de una teora de diseo. Un ejemplo: Teora de diseo de la arquitectura. investigacin de mercado y otros estudios que prestan asistencia en la creacin de un producto nuevo. Estos se tratan bajo el ttulo Desarrollar un producto. El desarrollo de teora del diseo es una actividad que podemos llamar ciencia del diseo. Es en la mayor parte de los casos de carcter normativo, en contraste con la investigacin descriptiva. Debiramos, no obstante evitar sobrevalorar la importancia de la investigacin. El diseo es siempre imposible sin ninguna teora. Por otra parte, incluso la teora ms completa no puede augurar todos los distintos e impredecibles patrones en las distintas situaciones, de forma que no hay modo de que un diseador pueda estar preparado tericamente para cada posible problema de diseo. El diseador debe estar libre para trabajar incluso en modo tal que un investigador lo encontrara irracional; y debera dejarse al diseador decidir si quiere usar las herramientas proporcionadas por el investigador. El investigador no debera intentar desarrollar modelos de pensamiento que lo abarquen todo para el diseador; en lugar de ello, los procesos y soluciones limitados sern ms tiles. La teora del diseo se produce por varias partes interesadas en el diseo y sus resultados. Entre ellos estn los gobiernos federales o locales, que suelen juzgarlo necesario para asegurar o promover la seguridad o higiene de los productos industriales. Las regulaciones gubernamentales suelen contener lmites permisibles, mnimos o mximo, de ciertos atributos de los productos. Los estndares son otra forma tpica de presentacin de la teora del diseo. Los productos industriales suelen ser bastante similares entre

ellos, y su diseo los problemas se suelen repetir con slo pequeas variaciones. No sera sensato que cada diseador "comenzase en la casilla 1" y gastase mucho tiempo en inventar sus propias soluciones para problemas viejos y bien conocidos. En lugar de ello, suele ser aconsejable usar soluciones generalmente aplicables a los problemas tpicos de diseo. Su propsito es ahorrar tiempo, no slo en el diseo sino tambin en la fase de la produccin y a veces tambin en el uso, servicio y reparacin del producto. Por otro lado, suele ser posible ahorrar materias primas. Todo esto lleva a ahorros en los costes, y habitualmente el nico inconveniente es una reduccin de la eleccin de productos por el consumidor. Los objetivos econmicos de arriba son tpicos en los estndares creados por la industria privada. Entre los tipos habituales de estndares se incluyen: estndares de mtodos de produccin, estndares de materiales, y estndares de productos y sus detalles esto representa el producto acabado o al detalle, o esto especifica los requisitos que el producto tiene que o debiera cumplir. Los estndares pueden ser obligatorios o bien voluntarios. En todo caso, la preparacin de un estndar es tarea de los investigadores que suelen trabajar en "institutos de normalizacin" especficos. stos son financiados por una u otra de las partes implicadas en el diseo, como: Empresas privadas, que as se aseguran que todos los productos de la compaa se adhieren a principios uniformes de apariencia o son adecuados para las lneas de produccin de la empresa, Un grupo o una asociacin de empresas industriales puede elegir cooperar en el desarrollo de una serie de estndares. Hay institutos internacionales que coordinan o refunden estndares nacionales. Ejemplos notables son el ANSI, en los EE.UU., y la organizacin internacional ISO.

Preparar la teora del diseo


Con vistas a crear un estndar til u otro objeto de teora del diseo, necesitamos saber qu factores pueden afectar a las decisiones del futuro diseador que vaya a aplicar el estndar. Si no est disponible tal informacin, debe obtenerse primero, tal vez a travs de una investigacin descriptiva separada.

El proceso de desarrollo de la teora del diseo consiste as tpicamente de lo siguiente:


1. Fase descriptiva: Establecer los problemas en la prctica de diseo

normal del momento, quizs analizando la respuesta de los clientes o mediante una encuesta emprica separada. 2. fase normativa: establecer objetivos para mejorar la situacin actual, haciendo un esquema de las instrucciones preliminares de diseo y optimizndolas. 3. fase de pruebas: poner en prctica las instrucciones, reunir y analizar la respuesta y fijar las instrucciones finales. En la fase descriptiva pueden ser aplicados los mtodos habituales de investigacin emprica. Una fase normativa no existe en la investigacin descriptiva, lo que precisa alguna amplificacin ms adelante en este texto. La prueba, por otro lado es en gran medida lo mismo que se explica en Evaluar una propuesta de diseo. Un buen fundamento para instrucciones de diseo es una invariante de cambio, encontrada antes mediante investigacin descriptiva. La forma de tal invariante suele ser una de las siguientes: x es la causa necesaria de A en la situacin B x es una causa suficiente de A en la situacin B x promueve la realizacin de A si la situacin es B Habiendo sido encontrada una invariante de cambio descriptiva, habitualmente es simple reescribirla en el formato normativo de una instruccin o estndar de diseo (u otra actividad): "Si quieres A, y crees que la situacin es B, debes hacer x" El propsito de las instrucciones de diseo es lograr un cierto resultado en la produccin, pero tambin asegurar la realizacin econmica, eficiente, lucrativa y a bajo coste de la produccin. En otras palabras, las instrucciones de diseo deben obtenerse por la optimizacin. Cada detalle debe ser pensado de tal modo que los posibles beneficios sean comparados con los posibles costes sin olvidar tampoco unas eventuales consecuencias dainas. El estilo de presentacin de la teora del diseo debe ser flexible y adaptado a todas las fases del diseo. Durante los primeros estadios del diseo se necesitarn instrumentos ms bastos, y para los toques de acabado, otros ms detallados. Una norma tcnica simplificada, aproximada, puede a veces ser ms til

en la prctica y as finalmente de hecho ms efectiva que una versin ms exacta pero menos prctica de la misma norma. Por otro lado, demasiada simplificacin puede llevar a una prdida en el efecto deseado: sera demasiado simple suponer, por ejemplo, que el usuario del producto es una persona "media" porque, para ser exactos, jams ningn usuario lo es. Cuando un estndar u otra instruccin de diseo estn siendo creados, la fuerza vinculante de cada instruccin y de casa subdivisin debe ser claramente enunciada. Por ejemplo, las siguiente categoras son bastante diferentes en lo que se refiere a su fuerza vinculante: normas, esto es, regulaciones permanentes consejos, pautas y recomendaciones, y modelos, ejemplos aceptables. En las instrucciones, puede estar muy justificado indicar su periodo de validez, o, alternativamente, debera haber un procedimiento para cancelar instrucciones obsoletas. No es necesario decir que debe indicarse quin ha emitido la instruccin, porque esto indica el poder vinculante de la misma. Lecturas sobre ciencia del diseo: Simon: The sciences of the artificial (MIT, 1969) Niiniluoto: Philosophical perspectives on design (in the book Designforschung, UIAH, 1985) Un ejemplo de una teora del diseo bien desarrollado se encuentra bajo el ttulo Teora del diseo de Arquitectura.

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