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Autor: Centro de Actualizacin Pedaggica

Cmo dejar de ser


Juego que pone como ejemplo la Resurrecin a los nios para cambiar sus defectos. Objetivo: Reforzar la idea de cambio que nos pide Jess con su Resurreccin. Desarrollo: El maestro dividir al grupo en equipos y les repartir a cada equipo algn Cmo dejar de ser nmero de los que vienen a continuacin con su tema respectivo para que entre todos lo preparen y luego lo expliquen a sus compaeros de grupo. Al finalizar la exposicin, los alumnos de los otros grupos opinarn acerca del tema y se irn llegando a conclusiones. 1.- El perrito juguetn. Un perrito retozn es muy simptico. Siempre est jugueteando, es carioso y se muestra feliz . Que una persona sea as est muy bien. Pero que sea slo as, que no sepa ponerse a pensar y a profundizar; que no tenga metas serias, ni se interese por nada que no sea diversin y juego, eso no es ser verdaderamente una persona, no se puede limitar a ser un perrito retozn. Nadie dice a su perrito: perrito piensa cul es el sentido de la vida, piensa en los problemas sociales y del pas, piensa y haz algo por los que sufren. El que haga eso no sabe que el perro no piensa, ni puede profundizar nada; l solo juguetea. Hay muchas personas perrito retozn. No pueden desarrollarse en plenitud y obstaculizan a los que quieren vivir en serio su papel de hombres. Cmo puede una persona superar el modo de ser de perrito retozn?. 2.- El gato comodn. Un gato comodn busca el lugar ms cmodo de la casa. Pasa la mayor parte del tiempo de un cojn a otro. Le ponen la comida en el platito. Ya puede haber ratones, l se despreocupa. Un gato no muestra inters por las personas de la casa, por sus tragedias ntimas, por sus necesidades apremiantes, l slo quiere estar cmodo. Un perro cuida que no entren ladrones, muestra afecto. Un gato comodn slo coexiste con las personas, duerme a cualquier hora durante el da y hace sus vagancias nocturnas. Los hombres que son como gatos comodines son gente corazn de gato, incapaces de ver las necesidades y sufrimientos de los dems, de ayudar y comprometerse. Cmo son las personas que no son gato comodino? Cmo puede una persona dejar de ser gato comodino? 3.- El caracol Un caracol es una gran concha protectora con un animalito que apenas puede con ella.

Los hombres caracol tienen mucho miedo de que otros lo daen, los hieran. Temen que algo les salga mal, temen fracasar, que los critiquen. Temen el riesgo. Se preocupan ms por lo que les puede salir mal que de lo que pueden hacer bien. Por eso casi no hacen nada. Cmo son los verdaderos hombres que no son caracol? Cmo puede una persona dejar de ser caracol? 4.- El maleta. Una maleta no decide de qu han de llenarla, a dnde la llevarn, dnde la dejarn. El hombre maleta no tiene criterio propio. Otros piensan por l; Cmo son los hombres que no son maleta? Cmo puede una persona dejar de ser maleta? 5.- El baln bofo Cuando va a jugarse un gran juego y los equipos saltan a la cancha y el pblico se emociona, el baln no puede estar bofo, aguado, no bien inflado. Nuestra vida es ms importante que un juego, nuestra voluntad no puede estar como baln bofo. Los hombres baln bofo no le ponen corazn a lo que hacen, hacen las cosas para salir de paso; lo que hacen no tienen calidad, menos perfeccin, todo lo hacen como salga. Son impuntuales, incumplidos, malhechos. Un hombre as...Un pas con hombres as... Cules son las actitudes contrarias? Mencionen las actitudes que distinguen de manera contraria y precisa a las del hombre baln bofo. 6.- Hombre maraa de alambre. Cuando un alambre se enmaraa es desesperante, no se puede usar. Hay personas con la cabeza, la voluntad, la vida y las relaciones con los dems como una maraa de alambre. No tienen objetivos claros, quieren cosas contradictorias, tienen sus ideas confusas y enredadas, no tienen una sntesis mental, ni una estructura moral que les d consistencia. No tienen convicciones, ni creen nada con seguridad. Por eso lo que hagan es impredecible. Sus ideas y motivos pueden variar y enredarse ms, y su vida se va haciendo un lo, quiz cada vez ms enredado. Son desorganizados, desordenados, sus apuntes, su tiempo, todo es un enredo. Para crecer como personas y ayudar a nuestro mundo a ser mejor, necesitamos ser lo contrario de maraas de alambre. Cmo son las personas que son lo contrario de maraa de alambre?. Cmo puede una persona dejar de ser maraa de alambre?. 7.- El hombre hongo. Un hongo es un parsito. Un ser viviente que vive a expensas de otro. Un hongo se pega a un rbol y le quita su savia, l no la elabora, la roba y vive de lo que el rbol elabor. Las personas hongo as son, se aprovechan de lo que otras han hecho. Actitudes de hongo son no estudiar y luego copiar, no colaborar en el trabajo de equipo y luego presentar el trabajo como si se hubiera realizado por todos; hay muchachos que no estudian porque saben que su pap tiene dinero, piensan que tienen todo resuelto No es esto convertirse en un hombre hongo?. La nia que decide no superarse con la esperanza de casarse con un hombre muy rico es una consumada seorita hongo. El que se cree mucho por lo que fueron sus antepasados sin esforzarse por ser valioso l. El que presume porque tiene un pariente ilustre sin trabajar por emularlo tiene actitudes de hombre hongo. All va el hongo Jr. en un gran auto sintindose superior a los dems. Las personas atenidas y los hongos del rbol no crecen, viven una existencia prestada. Cmo son las personas que no son hongos sino lo contrario? Cmo puede una persona dejar de ser hongo? 8.- El hombre no. Cuando una persona se vuelve negativa, cuando nada le parece bien y todo lo critica; cuando no colabora y rechaza toda iniciativa, cuando est dispuesta a no construir, sino a destruir y a la violencia, entonces se ha vuelto un hombre no, tiene el cerebro remojado en agua sucia. Aqu lo dibujamos rodeado de niebla, porque la niebla con su presencia quita toda belleza del paisaje, ya puede haber una hermosa montaa, la niebla no te deja verla. La niebla quita la luz, no deja ver el camino, te causa miedo e inseguridad. Una persona no, es una persona niebla, no conoce el optimismo y la esperanza. Una persona as no puede llamarse hombre, pues no cree en la humanidad.

Cmo son las personas contrarias a los hombres no? Cmo se puede transformar un hombre no en una persona si? 9.- El reyecito tijeras Los que quieren ser el primero, el ms rico, el ms poderoso, el que dice la ltima palabra y domina a los dems. El que quiere ms y mejor ropa, la mejor casa, autos y todo; el egosta que quiere ser el rey prepotente, y hacer todos sus caprichos y que tienen tijeras para recortar a los dems: criticarlos, cortarles su libertad, su dinero, etc. Ese aunque sea rico y poderoso es un MICRO HOMBRE, es un egosta incapaz de amar y servir, slo quiere que le den y lo sirvan. Micro hombres as son causa de grandes males para otros. Cmo son las personas que no son reyecitos tijeras? Cmo una persona puede dejar de ser reyecito tijeras?. 10.- El prisionero Un prisionero es un hombre sin libertad. No puede decir: seores carceleros este fin de semana me voy con mi familia, o no me gusta irme a mi celda a la hora fijada, me voy a quedar viendo televisin. El preso tiene que hacer lo que le dicen y si no, le va muy mal. Hay personas prisioneras, no encadenadas con cadenas de hierro, sino otro tipo de cadenas que le quitan su libertad. Es importante que los alumnos mencionen las cadenas como son: los vicios, la ignorancia, y todas las actitudes de MICRO HOMBRE. Un prisionero, mientras menos libertad tiene, menos puede vivir como persona. Hay que tener libertad para... CRISTO SALVADOR Cristo nos puede salvar de ser micro hombres. Quien se llena del espritu de Cristo, supera los comportamientos de los micro hombres. Con Cristo podemos llenar la ilusin de Dios: Ser verdaderos hombres. Estas actitudes han formado la M mayscula de micro hombres, de mediocres, estas diez las tenemos que evitar y desarrollar las contrarias. Para no ser micro hombres, sino hombres de verdad, tenemos que tener claro el ideal y la fuerza para lograrlo. Cristo es el ideal. Dios quiere que seamos seres humanos como Jess. Qu hace de Cristo un ideal del Hombre?, no parecernos a ninguno de estos micro hombres es difcil. Por eso necesitamos la fuerza superior de Cristo, la gracia que debemos pedirle a l.

Autor: Centro de actualizacin pedaggica Saludando a los amigos Juego de interpretacin e identificacin de personajes. Objetivo: Reforzar, a travs de la interpretacin e identificacin de personajes. Desarrollo: 1. Este ejercicio se planea con varios das de anticipacin, en los cuales se les dar a cada alumno un personaje bblico para que elaboren un breve discurso, de tal manera que sea fcil identificarlo. Este ejercicio requiere de varias clases. Se podran presentar dos o tres personajes por clase. Sera conveniente revisar el guin antes de que lo presenten. 2. El juego comienza al escoger el maestro a un alumno para que pase al frente del saln y Saludando a los amigos exprese su discurso. Los alumnos que lo identifiquen levantarn la mano y el expositor del personaje escoger a uno que dir la siguiente expresin: hola, cmo ests, eres ...... para pasar luego a representar su personaje. Se sigue sucesivamente el juego hasta que todos hayan hecho su exposicin. Ejemplo: Habla el personaje: Vino Jess de Galilea al Jordn y se present conmigo para

que lo bautizara. Yo me opuse diciendo: Soy yo quien debe ser bautizado por ti, y vienes t a m? Pero Jess me respondi: Djame hacer ahora, pues conviene que cumplamos toda justicia. El nio que identific al personaje, levanta la mano, es elegido y dice: hola como ests eres Juan. El nio que identific, pasa al frente y expresa a su personaje, el proceso se repite hasta que pasen todos. Estaba con Santiago y Juan cuando Jess nos llev al Monte Tabor. Ah, Jess se transfigur, brill su rostro como el sol y sus vestidos se volvieron blancos como la luz: Pedro. En la Transfiguracin, aparecimos hablando con Jess: Moiss y Elas. Somos dos hermanos que estuvimos presentes en la Transfiguracin: Santiago y Juan. Soy una mujer que vi la gloria de Dios antes de morir y de esta experiencia escrib lo siguiente: No sientes pasar el tiempo. Lo mismo puede ser un minuto que media hora: Santa Teresa de Avila. Yo ya haba muerto y haba sido sepultado cuando Jess me resucit. Yo dije en La Ultima Cena Tomad y comed todos de l, porque esto es mi Cuerpo que ser entregado por vosotros: Jess. Yo rec en Getseman y dije ..aleja de m este cliz, pero no se haga lo que yo quiero, sino lo que quieres T. Jess.

Autor: Centro de actualizacin pedaggica He visto al abrir mi libro Juego que desarrolla la capacidad de observacin. Objetivo: Reforzar la idea de la gran alegra de la Resurreccin de Cristo, desarrollando la capacidad de observacin .
He visto al abrir mi libro

Desarrollo:

El maestro hace una lista de palabras importantes relacionadas con el tema y le asigna una palabra a cada alumno, sin que los dems sepan de qu palabra se trata. Se selecciona a uno de los participantes para iniciar el juego, quien dice en voz alta: He visto al abrir mi libro, una palabra que me llam la atencin. Todos preguntan: Y cmo se llama? Responde: Es una palabra que empieza con la letra ___________. Los alumnos debern tratar de adivinar de qu palabra se trata. El alumno que tiene la palabra orienta las propuestas con las palabras: Muy fro, fro, tibio, caliente, muy caliente. El alumno que la adivine gana un punto. Si despus de 20 segundos, nadie ha dicho la respuesta, se da otra pista nueva como la letra final de la palabra buscada y el que la adivine, ganar medio punto. Ejemplo: He visto al abrir mi libro una palabra muy importante que me llam la atencin. Y cmo se llama? Empieza con la letra E. Estante Muy fro,

espejo fro, Espaol, tibio, Evangelio exacto. He visto al abrir mi libro algo que me llam la atencin Cmo se llama? Es algo que comienza con la letra H. Hermano, Fro, Hijo prdigo fro, hipocresa tibio, humildad exacto.

Autor: Centro de actualizacin pedaggica Dios nos dio __ para __. Juego que ensea a los nios a valorar las enseanzas de los apstoles. Objetivo: Reforzar la idea del gran amor que Dios nos tiene y valorar todas las enseanzas que nos dej con los apstoles. Desarrollo: 1. Se sentarn en un crculo todos los participantes y el profesor les dir que piensen en algo que Dios les haya dado. Puede ser desde algo fsico hasta algo espiritual, o alguna enseanza de algn tema. 2. El profesor al azar seleccionar a un jugador que dir a todo el grupo para qu sirve lo que le regalaron (sin decir de qu se trata). Los dems compaeros debern adivinar cul es el regalo y esperarn su turno. Ejemplo: Jess nos ense que debemos hacerlo para transmitir a los dems sus enseanzas: La predicacin. Jess nos ense que debemos hacerlo para transmitir a los dems el gran amor que Dios tiene a todos los hombres: El Apostolado. Dios me dio este sacramento con el que participo en las funciones de Cristo de sacerdote, profeta y rey: Bautismo. Dios me dio este sacramento con el que nos marca el Espritu Santo para que seamos testigos de Cristo: Confirmacin. Dios me regal este sacramento con el que alimento a mi alma con la sangre y el cuerpo de Cristo: Eucarista. Dios me regal una enseanza en la que se olvida uno de s mismo para hacer feliz a los dems: El servicio. Dios me regal la virtud por la cual me puedo parecer a Cristo en su amor: La caridad.
Dios nos dio __ para __.

Autor: Centro de actualizacin pedaggica Los especialistas Juego que estimula el trabajo en equipo y el anlisis de temas especficos. Objetivo: Reafirmar los conocimientos y enseanzas del Sermn de la Montaa la idea de vivir siempre cerca de Jess, estimulando el trabajo en equipo y especializndose en un tema especfico. Desarrollo: 1. El maestro divide al grupo en equipos y les asigna un tema, del cual sern a partir de ese momento los especialistas en dicho tema. 2. Los alumnos preparan el tema para exponerlo al resto del grupo en un mximo de 5 minutos. Se dejan otros cinco minutos para responder las preguntas que les hagan los dems integrantes del grupo: Especialistas del tema ___________, contstenme ___________. Gana el equipo que tenga mayor creatividad y que sepa responder con exactitud y seguridad a las preguntas de los compaeros. Es vlido el uso de lminas en las que se muestren dibujos, recortes de peridico, letreros, imgenes, etc. Ejemplo: Algunos de los Temas que se pueden asignar son: El Padre nuestro. La oracin. La Providencia. Lo terrenal y lo espiritual. La rectitud de intencin. La pureza de corazn. Autor: Centro de actualizacin pedaggica Ejerciendo Oficios. Juego que nos ensea a apreciar y valorar lo que Dios nos ha dado, mediante la interpretacin de mensajes mmicos. Objetivo: Reforzar la idea del corazn lleno de amor de Cristo por cada uno de nosotros, valorando todo lo que Dios nos ha dado y el trabajo que implica tenerlo, para aprender a cuidarlo y aprovecharlo. Desarrollar la capacidad de interpretar mensajes mmicos y relacionarlos con actividades de los personajes de la unidad. Desarrollo: 1. Cada nio seleccionar un producto til de todo lo que tiene a su alrededor, determinar de qu materia prima fue elaborado, el proceso de transformacin, Ejerciendo expresar por medio de mmica todo lo anterior y dar gracias a Dios de la Oficios. misma manera (sin palabras). 2. Los dems compaeros tienen que identificar de qu producto se trata y cuando lo logren, todos repetirn por medio de mmica el agradecimiento a Dios por ese producto y por todas las personas que trabajaron para que lo pudiramos tener. Ejemplo: Los pupitres de madera: el alumno expresa por medio de mmica desde la tala del rbol, el traslado de los rboles, el corte de la madera, la construccin de las bancas (trazo, corte, armado, pulido, barnizado, traslado), por ltimo da gracias a Dios por otorgarnos los rboles y todo lo necesario para nuestro
Los especialistas

bienestar. Autor: CAP

La Telaraa. Juego con el que el nio aprende acerca del fin del mundo, interpretando personajes.
Objetivo: Reforzar las enseanzas que nos dan las parbolas del fin del mundo, mediante la interpretacin de personajes que dan la informacin que se les solicite como si fueran ellos mismos. Desarrollo: 1. El maestro le indicar a cada uno de los nios el personaje que le toc representar a travs de un papel en el que apuntar el nombre del personaje y algo caracterstico y breve de este personaje. 2. Los participantes formarn un crculo y se le entregar a uno de ellos una bola de estambre. Este comenzar el juego dando la informacin del personaje que le toc. Luego toma la punta del estambre y lanza la bola a otro compaero, quien debe repetir la informacin que dijo el compaero anterior y dar la suya propia. La accin se repite hasta que todos los alumnos quedan unidos en una especie de telaraa. Despus debern deshacer la maraa repitiendo los lanzamientos en el sentido inverso, repitiendo cada uno la informacin del lanzador y la suya propia.
La Telaraa.

Ejemplo: Soy el rico epuln y visto de prpura y lino. Celebro banquetes esplndidos. Mi nombre es Lzaro. Soy pobre. Estoy lleno de lceras. Quera comer de lo que caa de la mesa de los ricos. Dueo de la Hacienda: Sal por un tiempo. Llam a mis siervos y les encargu mi hacienda. Les di diferentes cantidades de talentos. Dueo de la Hacienda: Les ped cuentas a mis siervos. Siervo de la Hacienda: Trabaj el dinero que me dio el dueo de la Hacienda y lo hice crecer. Siervo de la Hacienda: No supe hace crecer el talento que me dio el dueo de la Hacienda. Rico avaro: Me dediqu a acumular riquezas. Quera construir bodegas para guardar mis riquezas. Autor: CAP La Telaraa. Juego con el que el nio aprende acerca del fin del mundo, interpretando personajes. Objetivo: Reforzar las enseanzas que nos dan las parbolas del fin del mundo, mediante la interpretacin de personajes que dan la informacin que se les solicite como si fueran ellos mismos. Desarrollo: 1. El maestro le indicar a cada uno de los nios el personaje que le toc representar a travs de un papel en el que apuntar el nombre del personaje y algo caracterstico y breve de este personaje. 2. Los participantes formarn un crculo y se le entregar a uno de ellos una bola de estambre. Este comenzar el juego dando la informacin del personaje que le toc. Luego toma la punta del estambre y lanza la bola a otro compaero, quien debe repetir la informacin que dijo el compaero anterior y dar la suya
La Telaraa.

propia. La accin se repite hasta que todos los alumnos quedan unidos en una especie de telaraa. Despus debern deshacer la maraa repitiendo los lanzamientos en el sentido inverso, repitiendo cada uno la informacin del lanzador y la suya propia. Ejemplo: Soy el rico epuln y visto de prpura y lino. Celebro banquetes esplndidos. Mi nombre es Lzaro. Soy pobre. Estoy lleno de lceras. Quera comer de lo que caa de la mesa de los ricos. Dueo de la Hacienda: Sal por un tiempo. Llam a mis siervos y les encargu mi hacienda. Les di diferentes cantidades de talentos. Dueo de la Hacienda: Les ped cuentas a mis siervos. Siervo de la Hacienda: Trabaj el dinero que me dio el dueo de la Hacienda y lo hice crecer. Siervo de la Hacienda: No supe hace crecer el talento que me dio el dueo de la Hacienda. Rico avaro: Me dediqu a acumular riquezas. Quera construir bodegas para guardar mis riquezas.

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