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UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO DE JANEIRO INSTITUTO DE FSICA LICENCIATURA EM FSICA

PRODUO DE ANIMAES DIDTICAS PARA O ENSINO MDIO

Cristiane Barbosa Pinheiro

Orientador

Carlos Eduardo Aguiar

IF

Outubro de 2001

AGRADECIMENTOS
Agradeo ao meu marido, Andr, pelo incentivo e pacincia e ao meu orientador Carlos, pela ajuda e sugestes, para que este trabalho fosse concludo.

SUMRIO

1. Introduo 2. A Utilizao do Computador 3. Animaes 3.1 Animaes para o Ensino de Fsica 3.2 Utilizao de Recursos da Internet no Ensino de Fsica 4. Produo das Gifs animadas com o LOGO 4.1 A linguagem LOGO 4.2 Produo das Gifs 4.3 Comando salvegif 4.4 Animao em 3d 5. A apresentao e o Controle das Animaes 5.1 JavaScripts 5.2 Avi 6. Exemplos de Animaes 6.1 Radiao de um Dipolo Oscilante 6.2 Ondas 6.3 Sistema Solar 6.4 rbita - Movimento da Terra 7. Concluses 8. Bibliografia 9.Anexos

1. Introduo
A introduo de computadores em escolas particulares e at mesmo em escolas pblicas, surge como um recurso para auxiliar o ensino. No ensino mdio, esta ferramenta de grande valia para o ensino de Fsica, uma vez que o computador cria um ambiente motivador e interativo para as atividades de ensino-aprendizagem. Uma possibilidade para o uso desse equipamento, no ensino de Fsica, a produo de animaes de fenmenos de difcil visualizao, que no poderiam ser bem descritos por figuras estticas. Com as animaes os alunos podem refletir sobre o fenmeno reproduzido na tela e confrontar com as idias iniciais que detinham, relacionando-as com a realidade fsica. Alm de que, possibilita uma anlise temporal desses fenmenos. O que permitiu um crescente avano das possibilidades de produo e apresentao de animaes grficas foram as tecnologias de informao e telecomunicaes, tais como a popularizao da Internet e desenvolvimento dos computadores pessoais (tais como maior velocidade de processamento e maior capacidade de armazenamento no disco rgido). As animaes devem ter um formato apropriado para que possam ser visualizadas em outros programas. A representao escolhida das animaes ter formato que conhecemos como GIF (Graphics Interchange Format), que so mais fceis de produzir e exibir. As Gifs animadas podem ser visualizadas em computadores com software de domnio pblico de exibio de imagens e tambm podem ser visualizadas na Internet. Para produzir as animaes, necessrio modelar o fenmeno fsico em foco, obtendo suas equaes. A prxima etapa escrever um programa de computador com as equaes modeladas do fenmeno fsico, para tanto, utilizaremos uma linguagem de programao fcil e simples de aprender, o LOGO, podendo ser utilizada por pessoas com pouca experincia em informtica. Para melhor uso das animaes possvel controlar as Gifs. O controle da Gif animada pode ser feito atravs do 'JavaScript', que uma linguagem de programao da Internet.

O objetivo deste trabalho elaborar um roteiro para que os professores de Fsica possam produzir suas prprias animaes e adapt-las s suas prticas cotidianas de sala de aula. Tambm os alunos, motivados por esta prtica, podero desenvolver suas prprias animaes. Esta monografia est organizada em 9 sees, alm desta introduo. Na Seo 2, A Utilizao do Computador. A Seo 3, Animaes. Na Seo 4, Produo das Gifs animadas com LOGO. Na Seo 5, A apresentao e o Controle das Animaes. Na seo 6, Animaes Didticas. Na Seo 7, a concluso. E nas Sees 8 e 9, a Bibliografia e os Anexos, respectivamente.

2. A Utilizao do Computador
Nos deparamos hoje com um grande desafio para o campo do ensino: a utilizao do computador no processo educacional. A discusso da utilizao desse recurso, tem ocupado lugar de destaque entre professores e especialistas em tecnologia educacional, quando integrado ao processo de ensino e aprendizagem. Alguns educadores defendem a idia de que a utilizao de novas tecnologias, entre elas o computador, provocar uma mudana substancial com relao aos modelos pedaggicos atuais. Outros consideram que a introduo de novas tecnologias na educao acabam no trazendo mudanas importantes, funcionando apenas como ferramentas ou recursos auxiliares, no passando de inovaes conservadoras. Entretanto, a insero do computador em sala de aula permite a vivncia de experincias de aprendizado que antes eram impossveis. O professor com formao e informao dever ver o computador como algo que permita o surgimento de novas estratgias, meios e materiais de ensino estabelecendo um elo com a prtica adotada em salas de aula. Isto implica, em mudanas no trabalho escolar com conhecimento contextualizado e criativo, ou seja, uma proposta pedaggica consistente e bem estruturada. No podemos esquecer que o computador entra cada vez mais cedo na vida de cada pessoa, ento, torna-se estratgico aproveitar essa intimidade para promover o desenvolvimento cognitivo, ou seja, o desenvolvimento de novas condies de produo do conhecimento e de novas habilidades convenientes com as necessidades dos alunos, permitindo transmitir informaes de maneira que compreendam e tenham uma nova viso de mundo. Para isso, o professor deve ter uma preparao adequada, pois so eles que esto na frente da criao, da implantao e da implementao desse novo ambiente para a aprendizagem. Existem vrias maneiras de incorporar o uso do computador como material didtico. Uma delas a utilizao de animaes de fenmenos de difcil visualizao associadas as atividades em sala de aula. As animaes tornam as aulas mais interessantes e ativas, e auxiliam os alunos facilitando a assimilao do contedo ministrado.

3. Animaes
visando o computador como material didtico, que utilizaremos as animaes para o ensino de Fsica.

3.1 Animaes para o Ensino de Fsica


Uma das possibilidades surgidas nos ltimos anos no auxlio ao ensino de Fsica a utilizao de animaes. Atravs deste recurso, torna-se possvel a apresentao de situaes difceis de serem visualizadas em sala de aula. Pois, as figuras estticas aliadas a abstrao podem conduzir o aluno a concluses errneas, j que o julgamento humano fortemente influenciado pelas formas percebidas visualmente. Assim sendo, a animao a forma mais apropriada de possibilitar que os alunos reflitam e se sintam motivados a expressar suas concepes prvias, enriquecendo o contedo que apresentado em sala de aula e proporcionando a troca de informaes entre alunos e professores conduzindo a uma viso mais ampla da situao fsica apresentada. Uma outra particularidade das animaes que permitem uma anlise temporal do fenmeno, oferecendo uma percepo clara da evoluo dos processos que ocorrem na natureza. importante lembrar que o uso de animaes, podem e devem ser combinadas ao sistema convencional (quado-negro, experimentos), permitindo uma combinao estreita de grande flexibilidade e alta eficincia no aprendizado final. Sendo assim, direcionadas de acordo com os objetivos de ensino que o professor tem em mente. A adio desse novo recurso didtico no ensino de fsica se deve ao crescente desenvolvimento da Internet. A facilidade de acesso rede e a rapidez na troca de informaes contribui para a melhoria do ensino, como veremos a seguir.

3.2 Utilizao de Recursos da Internet no Ensino de Fsica


A disseminao da World Wide Web (WWW) tem crescido significativamente. Acompanhado essa demanda, o ensino no poderia ficar de lado, buscando novas

tcnicas para aperfeioar e/ou adicionar as atuais. O fcil acesso dos recursos da Internet e a ampla distribuio desta nos centros educacionais e instituies de ensino objetiva uma melhoria no ensino. As caractersticas dos diversos recursos da Internet so absolutamente interessantes para o ensino de fsica e a utilizao destes, torna-o mais dinmico e atual. Os recursos que a Internet oferece podem ser utilizados de vrias maneiras, tais como: a divulgao virtual da Fsica, como tcnica didtica para ensino distncia, dependendo da didtica do professor e das condies fsicas e financeiras das instituies, como tcnica didtica adicional no ensino de Fsica. Os professores podem organizar as informaes necessrias e exibi-las na forma de uma apresentao multimdia, recursos no imaginveis a algumas dcadas para a utilizao em sala de aula. Quando o objetivo a divulgao virtual de Fsica a criao de Web sites o melhor recurso. Geralmente so sites com textos explicativos genricos, pouco aprofundados, quando tecnicamente avaliados, e pouco extensos, enfatizando os aspectos mais interessantes do assunto. Possuem tambm animaes que alm de tornar a observao agradvel devido a sensao de movimento, transmite o conhecimento necessrio para refora o contedo apresentado e vrios links estabelecendo uma conexo com outros sites. A interface grfica desses ambientes, os browsers1, permite que qualquer pessoa crie animaes para uma pgina na Web, mesmo as com noes mnimas de informtica. Abaixo esto relacionados alguns exemplos de formatos de aplicaes j suportadas pelos browsers: Gif (Graphics Interchange Format): Foi criado pela CompuServe. As imagens GIF

so as mais simples e as mais comuns na Internet. So utilizadas em quase todos os sites existentes. Alguns anos aps sua criao, os Gifs evoluram: podem conter diversos quadros que so exibidos seqencialmente, formando um pequeno filme, uma animao. As Gifs animadas so muito usados na confeco de banners (banners so aqueles anncios facilmente encontrados em muitos sites, localizados normalmente na parte superior de uma pgina). A grande vantagem do GIF, seja
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o programa utilizado para visualizar as pginas escritas no formato HTML (Navegador). Exemplo: Netscape, Internet Explorer.

animado ou no, que ele no requer nenhum programa ou plug-in2 para ser visualizado. Todos os navegadores grficos tem suporte nativo s imagens Gif. Por outro lado, no poder controlar a velocidade a que o filme passa, nem par-lo, nem reinici-lo, e no poder avanar imagem a imagem. Por ltimo, dado que este formato normalmente o maior, as Gifs animadas demoraro mais a serem recebidas via rede. De forma a reduzir o tamanho dos arquivos, reduzir as dimenses das imagens neste formato, pelo que aparecero um pouco mais pequenas do que so. FLASH: Os arquivos so extremamente pequenos e as animaes so exibidas com suavidade fornecendo uma qualidade grfica alta, porm necessita de um plug-in.

AVI: (Audio Video Interleave - Entrelaamento de udio e Vdeo) - formato padro

para gravao e reproduo de vdeo no ambiente Windows. MPEG: proporciona animaes de menor tamanho e portanto mais rpidos de transferir via rede. No entanto a qualidade tambm menor, necessitando de plug-in especial para ver as animaes. VRML: VRML - Virtual Reality Modeling Language- Linguagem de Modelagem de Realidade Virtual. Esta linguagem permite a construo de ambientes virtuais, tridimensionais e interativos, passveis de serem explorados atravs de um navegador (browser) Web. As animaes incorporadas dispersas em pginas da Web permite que pessoas de

geograficamente

possam

visualiz-las

vivenciando

experincias

aprendizagem em local fisicamente diferente do qual o ambiente e os recursos de ensino onde se encontram.

So aplicativos anexados ao ambiente Netscape que incorporam diversas caractersticas teis, como visualizao de documentos formatados, exibio de vdeos, apresentaes, multimdia, utilizao de realidade virtual, etc.

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4. Produo da Gif com LOGO


4.1 A linguagem LOGO
Para a produo das animaes utilizamos a linguagem de programao LOGO na verso em portugus (SuperLogo, produzido pelo NIED-UNICAMP), obtido gratuitamente via Internet. uma linguagem de programao bem estruturada, simples e de fcil assimilao. A linguagem foi desenvolvida nos anos sessenta, no Massachusetts Institute of Technology (MTI), em Cambridge, Massachusetts, sob a superviso do professor Seymour Papert. Atravs de inmeras pesquisas sobre o problema da Inteligncia Artificial, do seu contato com a obra do psiclogo e epistemlogo suo Jean Piaget e com as pesquisas realizadas, no MIT e em outros centros de pesquisa, Papert conseguiu dar linguagem LOGO uma estrutura filosfica, sendo ele hoje considerado o pai do LOGO. Por isso, no de se admirar que os criadores da linguagem de programao LOGO resolvessem torn-la um instrumento, o mais adequado possvel, para aplicaes na rea educacional. Alm da produo de animaes, a linguagem LOGO possui comandos que trabalham com as palavras ou conjunto de palavras (textos). Atravs destes comandos e juntamente com a parte grfica e com as palavras e frases pode-se criar histrias, narrativas com personagens animadas. Existem ainda comandos que fazem a emisso de sons, atravs dos quais possvel desenvolver conceitos musicais e a criao de sons. Alm disso pode-se criar simulaes, apresentaes, grficos, e jogos. O LOGO permite que professores simulem experincias atravs de modelos matemticos, controlando as variveis, tempo, velocidade e distncia, alm de analisar a variao da funo e a respectiva representao grfica. Podem ainda, ser trabalhadas uma srie de conceitos tais como: lateralidade, seqncia lgica de instrues, distncia, quantidades e ngulos, conceitos estes que, atravs do contato com o LOGO, tornam-se mais concretos. Muitos confundem a linguagem LOGO como trivial pois de fcil interao, porm, isto ocorre devido a falta de conhecimento das suas potencialidades aliada ao

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despreparo dos professores para sua utilizao, que assim procedendo desperdiam oportunidades de aprendizado.

4.2 Produo das Gifs


O LOGO permite, atravs dos resultado das equaes matemticas de cada fenmeno fsico estudado, produzir Gifs a serem utilizadas em pginas da Web. o formato mais popular nas pginas da Web. E to conhecido assim por vrias razes. Uma delas que ele um formato compacto e as figuras podem ser carregadas rapidamente. A segunda razo que ele compatvel com "entrelaamento". O entrelaamento permite que a imagem seja parcialmente visvel enquanto ela carregada (ela aparece ofuscada e vai se tornando cada vez mais ntida). Outra razo que ela permite o formato de Gifs animadas. Gifs animadas permitem que vrias imagens sejam agrupadas em um arquivo com um determinado intervalo entre elas para dar a impresso de movimento. A produo segue as seguintes etapas: A escolha do tpico a ser estudado que deve ter como processo de seleo a difcil visualizao que uma figura esttica nos proporciona. Utilizao das equaes do fenmeno fsico. A programao utilizando as equaes acima mencionadas. A utilizao dos comandos necessrios para que o LOGO salve no computador a imagem projetada na tela em formato Gif.

4.3 O comando Salvegif


Para salvar uma imagem no LOGO no formato Gif, necessitaremos de um dos seguintes comandos abaixo: SALVEGIF "nome: Este comando permite salvar uma imagem Gif no disco do computador, de modo que possa ser usada em pginas Web; SALVEGIF "nome atraso append lao: Este comando salva um quadro de animao Gif. O atraso especifica quanto tempo, em milisegundos, o quadro demora para ser exibido. O argumento append especifica se voc est iniciando uma nova animao ou adicionando um novo quadro a uma animao j existente. O argumento

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lao especifica quantas vezes a animao ser exibida ( -1 = sem loop (padro), 0 = loop infinito, n = loop n vezes). Abaixo est relacionado um exemplo de uma imagem simples quadro a quadro: aprenda imagem tat ;Comando que prepara o Logo para aceitar uma definio de procedimento. ;Apaga a tela grfica, colocando a tartaruga na sua posio original , com selecionereaativa [-150 -150 150 150] atribua "append "Falso repita 36 [repita 4 [pf 100 pd 90] pd 10~ (salvegif "meuarquivo.gif 0 :append 0) ~ atribua "append "Verdadeiro ] ;Salva um quadro (sem atraso e loop infinito) ;append:(BOOLEANO) Verdadeiro para adicionar quadro. fim direo 0 (norte). ;define a rea ativa para leitura e gravao das imagens ;Marca para indicar que no

adicionamos o primeiro quadro

Quadro 12

Quadro 24

Quadro 36

4.4 Animao em 3d

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Instrui a tartaruga a entrar no modo de perspectiva (Logo tridimensional); ela adiciona uma terceira dimenso (eixo Z). Logo3d um termo usado para descrever como ns iremos visualizar um mundo tridimensional em uma superfcie bidimensional. O programador precisa estar familiarizado com o uso do SuperLogo em 2D antes de comear a trabalhar com composies 3D. aprenda 3d tat logo3d atribua "append "Falso repita 36 [circunferncia 100 rolepd 5~ (salvegif "3d.gif 0 :append 0) ~ atribua "append "Verd] fim

Quadro 12

Quadro 24

Quadro 36

5. Apresentao e Controle da Animao


As pginas HTML (HiperText Mark-up Language) podem ser escritas utilizando-se editores de texto, como o NotePad, Write, etc. ou feitas no Microsoft Word e salvas em HTML. Porm, existem editores prprios para gerar HTML, tais como HotDog e Microsoft FrontPage. As animaes inseridas diretamente nas pginas da Web, possibilitam que o filme comece imediatamente ao terminar de carregar. Por isso, a necessidade de controlar a

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animao apresentada, tornando possvel criao de pginas HTML dinmicas e interativas. A possibilidade de controlar a animao est em utilizar a linguagem JavaScript inseridas nas pginas de linguagem HTML.

5.1 Controle com JavaScript


JavaScript uma linguagem orientada a objetos desenvolvida pela Netscape. Com JavaScript possvel introduzir recursos de interatividade em uma pgina Web, fazer animaes, imagens clicveis independentes de CGI3. No entanto, existem limitaes. JavaScript no compilada em bytecodes 4 como em outras linguagens como C, Java, Pascal e outras, mas interpretada bloco-a-bloco pelo browser que l a pgina HTML. JavaScript uma extenso do HTML. Cada roteiro JavaScript consiste de um nico mdulo contnuo de cdigo onde ficam todas as funes e variveis utilizadas pelo programa. Como um programa JavaScript s existe dentro de um arquivo HTML, no existem aplicaes JavaScript independentes de browser. Apesar das limitaes, JavaScript vem evoluindo e pode ser usada em um grande nmero de aplicaes, principalmente aquelas destinadas Internet e usadas atravs de um browser. Por isso, possibilita associar aes a diversos eventos que venham a ocorrer numa pgina, como por exemplo: substituio de imagens; auto-preenchimento, validao de formulrios; execuo de som ou vdeo; Esses eventos so associados a aes, por exemplo, pode ser usada para indicar o primeiro quadro de um filme at que o usurio clique do mouse ou o simplesmente
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CGI: Common Gateway Interface um padro que permite outros programas interagir com o servidor Web e com o usurio. 4 Bytcote: Cdigo (instrues) em formato intermedirio que gerado no processo de compilao.

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passe o mouse sobre uma determinada parte da imagem, e somente ento, o filme comea a rodar. O cdigo geralmente posicionado entre descritores <script> e </script> em um arquivo HTML. Aqui est o original HTML com o cdigo do JavaScript inserido no corpo principal: <!doctype html public "-//w3c//dtd html 4.0 transitional//en"> <html> <head> <SCRIPT language="JavaScript"> <!-/* define a largura (height) e a altura (width) da imagem */ var pic_width=300; var pic_height=300; /* define o texto que ser escrito no boto */ button_text2 = "Iniciar" button_text = "Parar" /* define a imagem urls */ if (document.images) { pic1= new Image(pic_width,pic_height); pic1.src="onda8.1.gif"; pic2= new Image(pic_width,pic_height); pic2.src="onda8.gif"; } var pics= new Array(2) pics[0]=pic1.src; pics[1]=pic2.src; var numpics=2; var thenum=0; imgName="img1"; /*so funes que definem e invocam outras funes */ /*nesta funo define a imagem que aparecer (a Gif esttica - onda8.1 ou a Gif animada - onda8) ao clicar em um dos botes*/ function escolha1() { if (document.images) {

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document.write("<IMG SRC='"+pics[thenum]+"' border='0' width='"+pic_width +"' height='"+pic_height+"' name='img1'>\n"); document.write("<BR><FORM><INPUT TYPE='button' value='"+button_text2 +"' onClick = 'Imagem2()'></FORM>") document.write("<BR><FORM><INPUT TYPE='button' value='"+button_text +"' onClick='Imagem1()'></FORM>") } } /*Esta funo define que a Gif esttica*/ function Imagem1() { var x=0; thenum+=1; if (thenum>numpics-1) { document[imgName].src=pics[0]; thenum=0; } } /*Esta funo define que a Gif animada*/ function Imagem2() { var x=0; thenum+=1; if (thenum==numpics-1) { document[imgName].src=pics[thenum]; x+=1; } } //--> </SCRIPT> </head> <body> <center> <b><font color="#990000"><font size=+2> Interferncia de Ondas </font></font></b> <p> <SCRIPT language="JavaScript"> <!-escolha1() //-->

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</SCRIPT> </center> </body> </html> Este mtodo tem ainda uma falha muito visvel: ao clicar no boto iniciar nem sempre o filme comear com o primeiro quadro, pode ser o segundo ou o terceiro quadro, ou seja, imprevisvel saber qual o quadro que ir aparecer. O que realmente est acontecendo que o filme j est funcionando " atrs do primeiro quadro " e quando o primeiro quadro indicado for clicado, as imagens comeam a rodar do quadro que est rodando.

5.2 Avi

Em Elaborao...

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6. Exemplos de Animaes
No ensino de Fsica todos os recursos como experimentos, aulas expositivas, livros e revistas so aproveitados para a absoro dos conceitos de cada fenmeno. Porm, h fenmenos que esto fora do alcance desses recursos. Neste ponto as animaes tem a capacidade de mostrar fenmenos fsicos de difcil visualizao de forma envolvente, permitindo a compreenso de fenmenos e leis fsicas. O que interessa neste tipo de recurso que o aluno contraste suas idias preconcebidas com a realidade fsica modelada pelas animaes para que chegue a suas concluses, que depois podero ser discutidas pelo professor. As animaes so utilizadas para explicar e ajudar a visualizao dos vrios conceitos que esto associados anlise temporal, tais como a radiao de um dipolo oscilante, as ondas, o movimento da terra e o sistema solar.

6.1 Interferncia de Ondas


Os fenmenos de natureza ondulatria tem importantes aplicaes no cotidiano, tais como as ondas na superfcie da gua que nos so familiares; ondas sonoras e luminosas, ondas de rdio e outras ondas eletromagnticas. Uma onda se forma a partir de uma srie de pulsos ou distrbios que se propagam transmitindo energia. Quando duas ondas cosenoidais de freqncias iguais e que se propagam ao mesmo tempo em sentidos opostos se cruzam, elas se superpem (interferncia). Entretanto, a observao desse fenmeno de difcil compreenso, pois no vemos as componentes que permitem a superposio de ondas. Portanto, com as animaes ser reproduzida a interferncia de onda numa corda de forma que sero visualizadas tanto as componentes como a sua superposio. A funo de cada onda utilizado no programa "ondas.lgo" [ver Anexo 3], pode ser descrita atravs de uma cosenide: y1 = A. cos (k.x - w. t) y2 = A. cos (k.x + w. t)

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onde k = 2 / e w = 2 v/ Quando dois pulsos incidentes de mesma forma se propagam em sentidos contrrios numa mesma corda, ao se cruzarem eles se superpem, em seguida voltam forma original. y = y1 + y2 Na figura abaixo y1 a onda que se propaga para a direita e y2 a onda que se propaga para a esquerda e y sua superposio.

FIGURA 8 - Superposio de Ondas

6.2 Sistema Solar


objetivo deste tpico visualizar as rbitas dos nove planetas, as suas posies e de acordo com os dados relativos ao sistema solar, visualizar o perodo de rotao de cada planeta. Com relao a este ltimo, a dificuldade em uma figura esttica reside no fato de ser necessrio visualizar mentalmente o movimento do sistema solar. Assim as animaes tornam-se teis para o estudo das leis de Kepler. Para a trajetria dimensionou-se a distncia, o perodo e o dimetro de cada planeta, de modo que a escala permitisse a visualizao na tela estabelecendo uma correspondncia com as medidas reais, de acordo com a tabela abaixo:

RAIO DA RBITA (EM

PLANETA

UNID.

PERODO DE

DIMETRO DE CADA PLANETA EM RELAO

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ASTRONMICAS)

REVOLUO

TERRA

Mercrio Vnus Terra Marte Jpiter Saturno Urano Netuno Pluto

0.3871 0.7233 1.0000 1.5237 5.2026 9.5547 19.2181 30.1096 39.4387

88 dias 224,7 dias 365,3 dias 687 dias 4332,7 dias 10759,4 dias 30668,9 dias 60182,3 dias 90467,2 dias

0.38 0.95 1.00 0.53 11.19 9.41 4,06 3.88 0.47

As rbitas dos planetas so elpticas, com o Sol em um dos focos e os planetas, Vnus, Terra, Marte, Jpiter, Saturno, Urano e Netuno, tm rbitas aproximadamente circulares com exceo de Mercrio e Pluto. As rbitas de todos os planetas encontrarem-se mais ou menos no mesmo plano (chamado de eclptica e definida pelo plano da rbita da Terra). Portanto, ao desenvolver o programa "Solar.lgo" [ver Anexo 4] foi considerado que estes planetas esto no mesmo plano. A figura abaixo mostra o sistema solar com o sol ao centro e os planetas em suas rbitas.

FIGURA 6 - Sistema Solar Na figura abaixo, tem-se uma melhor visualizao dos planetas mais prximo do Sol Mercrio, Vnus, Terra e Marte. Para isso, uma pequena alterao no programa foi feita [Ver Anexo 5].

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FIGURA 7 - Mercrio, Vnus, Terra e Marte

6.3 Terra e lua

Em Elaborao....
6.4 Radiao de um Dipolo Oscilante
Pela teoria de Maxwell uma onda eletromagntica (radiao) gerada por um dipolo eltrico oscilante. O dipolo so cargas eltricas aceleradas de sinais opostos. Estas cargas oscilam invertendo seu sentido e formam linhas de fora do campo eltrico que se propagam em forma de arcos fechados (radiao). As componentes vetoriais do campo eltrico, so descritas por:

onde E e E r so, respectivamente, as componentes tangencial e radial do campo eltrico.

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Os principais motivos para a produo das animaes sobre a radiao de um dipolo oscilante so: a) que a figura esttica no permite uma anlise temporal de como as ondas se propagam e b) a dificuldade de visualizao das ondas desprendendo-se do dipolo atravs das equaes acima. No programa desenvolvido "camp.lgo", [ver Anexo 1], as componentes tangencial e radial foram transformadas em componentes cartesianas, Ex e Ey. O parmetro de entrada t o tempo, que permite que a cada tempo tenhamos a resultante em direo e sentido diferentes, nos dando a sensao de movimento. A figura abaixo mostra o mdulo do vetor resultante E das componentes cartesianas, em um determinado tempo t :

FIGURA 1 - Vetor Campo Eltrico do Dipolo Oscilante Porm, a anlise vetorial desse fenmeno no permite uma visualizao clara do comportamento das ondas eletromagnticas no tempo. Portanto, para que essa observao ocorra ser utilizado uma anlise escalar. Para o desenvolvimento desse grfico foi necessria a utilizao da equao do potencial:

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( r ,t ) =

1 z q( t r / c ) I ( t r / c ) + 4o r 2 r c
onde

q ( t r / c ) = qo cos w ( t r / c ) e I = wqo sen w ( t r / c )


O grfico abaixo foi obtido atravs do programa "campo.lgo" [ver Anexo 2], e mostra a radiao do dipolo oscilante em trs dimenses.

FIGURA 2 - Radiao do Dipolo Oscilante em 3d

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7. Concluso
O produto final deste trabalho obteve os resultados inicialmente planejados, caracterizando-se como um roteiro para a produo de animaes didticas para professores do ensino mdio, onde animaes e representaes grficas em duas e trs dimenses foram utilizados. Sabe-se que a informtica uma ferramenta poderosa, pois chega cada vez mais cedo na vida das pessoas. Portanto, a utilizao desse recurso torna-se mais fcil devido a familiaridade que os prprios alunos tem com o computador, utilizando por exemplo os jogos, a Internet, etc. Isso deve ser aproveitado para o ensino pois torna as aulas mais dinmicas, interativas e eleva o grau de ensino/aprendizagem. Verificou-se atravs dos exemplos descritos a viabilidade da utilizao de animaes como uma metodologia de ensino, facilitadora e eficiente respondendo aos princpios de uma educao progressiva. No contexto de sala de aula, as animaes promovem um aumento no grau de interatividade e de troca de informaes em relao aos mtodos tradicionais de ensino. Alm do mais, com a utilizao da Internet para a divulgao dessas animaes, os professores e alunos tem um novo canal de comunicao, que pode ser utilizado de inmeras formas, dependendo apenas da criatividade dos professores e alunos. Alm disso, atravs da utilizao de uma linguagem de programao fcil e simples de aprender, o LOGO, que possibilitou a concretizao da proposta desse trabalho, foi possvel produzir animaes de fenmenos fsicos de difcil visualizao. E para sua manipulao (controle) dentro de uma pgina da Web, utilizamos a linguagem JavaScript que inserida nas pginas de HTML, que, neste

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trabalho, permitiu que a animao entre em ao somente quando o boto iniciar acionado com o mouse e pare quando o boto parar acionado. Os exemplos das animaes realizadas neste trabalho so uma pequena amostra do que possvel fazer no ensino de fsica. Os fenmenos aqui escolhidos obedeceram o critrio de ter um elevado grau de dificuldade de entendimento aos alunos. E como resultado, esperado que obtenham melhor compreenso do fenmeno estudado. Por fim, a conseqncia desse trabalho, que a implementao desse recurso no ensino mdio, ser alcanada atravs do esforo de todos os professores de fsica interessados em adotar novas tcnicas de ensino, quebrando um modelo de dezenas de anos, nos quais a aula era ministrada apenas com o auxlio do quadro-negro.

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8. Bibliografia
Reitz, John R.; Milford, Frederick K. & Christy, Robert W.(1982). Fundamentos da Teoria Eletromagntica. Rio de Janeiro: Editora Campus. Guimares, Luiz Alberto M. & Fonte Boa, Marcelo C. (1997). Fsica para o 2 grau. So Paulo: Editora HARBRA Wang, Xing Min (Sherman). Rotation and Revolution of the Earth. http://www.blueneptune.com/~xmwang/myGUI/EarthSun.html Garca, Angel Franco. Curso Interactivo de Fsica en Internet: Reflexin y transmisin de ondas. http://www.sc.ehu.es/sbweb/fisica/default.htm Martindale, Jim. Physics Center. http://www-sci.lib.uci.edu/HSG/Ref

Calculators3A.html#PHY-ED CCHE and the National Science Foundation. http://www.Colorado.EDU /physics/2000/index.pl (20/07/2001). Kiselev, Sergey. and Yanovsky-Kiselev, Tanya. Interactive Physics and Math with Java. http://webphysics.ph.msstate.edu/javamirror/ipmj/java/ partmagn/index.html Christian, Wolfgang and Belloni, Mario. Physlets. http://webphysics. davidson.edu/Applets/Applets.html Computer Animations of Physics Processes. http://www.lns.cornell.edu/

spr/1999-04/msg0015686.html (http://www.infoline.ru/g23/5495/). (15/10/01). Lista Meu Povo 1996 Artigo da nova revista Developer's Magazine.htm

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Silveira, Milene Selbach. Criao de Histrias: Novas Perspectivas em LOGO. http://www.c5.cl/ieinvestiga/actas/ribie98/165M.html

9. Anexos
Anexo 1: Programa "Camp.lgo" aprenda campo :t tat atribua "C 1 atribua "pK3 1 atribua "lambda 50 atribua "K 2*pi/:lambda ; atribua "W :k*:C atribua "s 10 desapareatat ;desenha a estrela usenada uselpis mudecl "preto arco 360 4 pinte usenada para [x -210 210 20]~ [ para [y -210 210 20]~ [ usenada mudexy :x :y uselpis calculo atribua "dx :Ex/:E*:s atribua "dy :Ey/:E*:s mudexy (:x+:dx) (:y+:dy) mudexy (:x-:dx) (:y-:dy) ] ] fim ;veloc. angular ;escala em pixel ;apaga a tartaruga ;comp. de onda ;velocidade

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aprenda calculo ;transformar x y -> r teta atribua "r raizq(:x*:x+:y*:y) atribua "teta (arctanrad :x :y) atribua "kr :k*:r Atribua "Eteta (:pk3)*(senrad :teta)*((-1/:kr + 1/potncia :kr 3)*(cosrad :w*:t-:kr)~ - (1/potncia :kr 2)*(senrad :w*:t-:kr)) Atribua "Er (:pk3)*2*(cosrad :teta)*((1/potncia :kr 3)*(cosrad :w*:t-:kr)~ - (1/potncia :kr 2)*(senrad :w*:t-:kr)) ;transformar Er Eteta -> Ex Ey atribua "Ex :Er*(senrad :teta) + :Eteta*(cosrad :teta) atribua "Ey :Er*(cosrad :teta) - :Eteta*(senrad :teta) atribua "E raizq(:Ex*:Ex+:Ey*:Ey) fim aprenda camp atribua "append "Falso repita 10 [campo cv~ (salvegif "camp.gif 0 :append 0) ~ atribua "append "Verd] fim

Anexo 2: Programa "Campo.lgo"

aprenda mover selecionereaativa [-200 -200 200 200] atribua "append "Falso repita 10~ [ plotfxy cv~ (salvegif "campo27.gif 0 :append 0)~ atribua "append "Verd ] fim

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aprenda plotfxy :t atribua "dx 14 atribua "dy 14 atribua "C 1 atribua "lambda 50 atribua "K 2*pi/:lambda atribua "W :k*:C tat logo3d limpepaleta mudecf [255 255 255] dt para [x -200 200 :dx] ~ [ para [y -200 200 :dy] [ atribua "x1 :x atribua "y1 :y atribua "x2 :x+:dx atribua "y2 :y+:dy atribua "z1 f :x1 :y1 atribua "z2 f :x2 :y1 atribua "z3 f :x2 :y2 atribua "z4 f :x1 :y2 usenada mudexyz :y1 :z1 :x1 uselpis inciopolgono mudecl cor :z2 mudexyz :y1 :z2 :x2 mudecl cor :z3 mudexyz :y2 :z3 :x2 mudecl cor :z4 mudexyz :y2 :z4 :x1

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mudecl cor :z1 mudexyz :y1 :z1 :x1 fimpoligono ] ] mudecf [0 0 0] mudeiluminao [.2 .3] desenhepolgono fim aprenda cor :z envie (lista 120 0 0) fim aprenda f :x :y atribua "r raizq (:x*:x+:y*:y) atribua "a cosrad(:w*(:t-:r/:c)) atribua "b (:w*senrad(:w*(:t-:r/:c))) atribua "ro :y*((:a/:r) - (:b/:c)) envie :ro fim

Anexo 3: Programa "Ondas.lgo"

aprenda onda1 :t tat repita 3 [(ativetartaruga cv-1) usenada mudexy -200 0 uselpis] ;Desenha o Grfico para [x -200 200 5]~ [ ativetartaruga 0 atribua "y1 :A*cosrad(:k*:x-:w*:t) mudexy :x :y1+100

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ativetartaruga 1 atribua "y2 :A*cosrad(:k*:x+:w*:t) mudexy :x :y2 ativetartaruga 2 atribua "y :y1+:y2 mudexy :x :y-100 ] fim

aprenda ondas tat usenada mudecf [255 255 255] ; Fundo

repita 3 [(ativetartaruga cv-1) desapareatat (mudecl "preto)] atribua "A 30 atribua "v 2 atribua "lambda 100 ;Comprimento de onda atribua "w 2*PI*:v/:lambda atribua "k 2*PI/:lambda atribua "t 0 atribua "tmax :lambda/:v atribua "append "Falso selecionereaativa [-200 -180 200 180] faaenquanto [onda1 :t atribua "t :t+50] [:t<:tmax]~ (salvegif "onda9.gif 0 :append 0) ~ atribua "append "Verd fim ;frequncia angular ;num. onda ;Tempo Inicial ;Tmax=periodo ;amplitude MXIMA ;Velocidade de propagao

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Anexo 4: Programa "Solar.lgo" aprenda desenhe tat mudecl 14 uselpis esfera 80 10 usenada para [i 1 :numorb]~ [ atribua "astro_i (elemento :i :astros) atribua "raio 100*(elemento 2 :astro_i) atribua "periodo (elemento 3 :astro_i) atribua "tamanho 5*(elemento 4 :astro_i) atribua "teta (elemento :i :angulo)+360*:t/:periodo mudecl (elemento 5 :astro_i) usenada mudexyz 0 0 0 uselpis circunferncia :raio usenada mudexyz :raio*(cos :teta) :raio*(sen :teta) 0 uselpis esfera :tamanho 20 usenada ] fim aprenda esfera :rad :step repita 180/:step [circunferncia :rad roleparadireita :step] roleparadireita 180 repita 180/:step ~ [ atribua "q (cv*:step-90) pf :rad*sen :q cabeceieparatrs 90 circunferncia :rad*cos :q

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cabeceieparafrente 90 pt :rad*sen :q ] fim aprenda orbitas ; astros -> [nome, semieixomaior/ua, perodo/dia, diametro/Terra, cor] atribua "astros~ [ [Mercrio 0.3871 [ Vnus 0.7233 [ Terra 1.0000 [ Marte 1.5237 88.0 0.38 3] 224.7 0.95 5] 365.3 1.00 1] 687.0 0.53 4]

[ Jpiter 5.2026 4332.7 11.19 6] [ Saturno 9.5547 10759.4 9.41 2] [ Urano 19.2181 30688.9 4.06 10] [ Netuno 30.1096 60182.3 3.88 11] [ Pluto 39.4387 90467.2 0.47 13] ] atribua "numorb (numelem :astros) atribua "angulo (vetor :numorb) para [i 1 :numorb] [atribuaelemvetor :i :angulo (sorteienmero 359)] fim aprenda SistemaSolar atribua "tmax 10000 atribua "dt 500 orbitas mudecf [0 0 0] logo3d tat desapareatat ativetartaruga -1 mudexyz 5500 5500 3000 ;posicao do observador ativetartaruga -2 cabeceieparatrs 90 ;z para cima ativetartaruga 0

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selecionereaativa [-500 -300 500 100] atribua "append "Falso para [t 0 :tmax :dt]~ [ desenhe (salvegif "sistemasolar2.gif 0 :append -1) atribua "append "Verd ] fim Anexo 5: Alteraes Programa "Solar.lgo" atribua "raio 350*(elemento 2 :astro_i) ;linha 10 atribua "tmax 700 ;linha 57 tempo mximo atribua "dt 10 ;linha 58 mudexyz 500 1000 400 ;linha 65 posio do observador selecionereaativa [-450 -250 450 100] ;linha 69 Anexo 6: Programa "Kepler.lgo"

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