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Teor de juegos a

Jess Lpez Fidalgo u o

Esta teor est a a ntimamente relacionada con la teor de la decisin. Lo que diferencia a o una de otra es el rival contra el que se entra en juego. En la teor de la decisin el rival es a o la naturaleza, que se maniesta de modo ms o menos aleatorio y por tanto su inuencia en a las consecuencias de la decisin tomada no es interesada. En la teor de juegos sin embaro a go participan decisores (jugadores) que tienen intereses encontrados. Por ejemplo diversas empresas han de tomar decisiones sobre las prestaciones, precio, publicidad, ... que han de desarrollarse para determinado producto. Supondremos siempre que un jugador se pone en la peor situacin. o

1.

Juegos de suma cero con dos jugadores


Denominaremos a uno jugador la y al otro jugador columna. El primero ha de elegir una

de m estrategias y el jugador columna una de n estrategias. Se supondr que si el primero a elige i y el segundo j habr una ganancia de aij para el primero y una prdida de aij para a e el segundo. Esto se conoce como juego de suma cero. Se podr decir que en un juego de a suma cero con dos jugadores lo que gana uno proviene del otro sin posibilidad de cooperacin o entre ellos. Cuando uno gana el otro pierde la misma cantidad. Todo esto puede representarse mediante una matriz de ganancias del jugador la: Jugador columna Estrategia 2 Estrategia n a12 a1n a22 a2n am2 amn

Jugador la Estrategia 1 Estrategia 1 a11 Estrategia 2 a21 Estrategia m am1

Hipteis bsica (condicin de punto silla): Un juego de suma cero que cumpla: o a o mx { m aij } = m { mx aij }. a n n a
j=1,...,n i=1,...,m

i=1,...,m j=1,...,n

Se dice que el juego tiene punto silla y a este nmero se le llama valor (v) del juego para el u jugador la. Una forma sencilla de determinar este punto es buscar un nmero de la matriz u que sea el menor en su la y el mayor en su columna. Ejemplo: Supongamos que los dos grandes productores de agendas electrnicas se proo ponen sacar al mercado un modelo nuevo con telfono mvil incorporado. Pueden establecer e o un convenio con cuatro de las compa telefnicas y uno de los dos productores podr nas o a desarrollar una compa telefnica propia. La matriz de ganancias ser na o a: PAM Movisun Entfone Underhill 10 -20 -5 15 10 -5 30 40 -10 25 25 -30 10 -20 15 30 40 15

CASIE Movisun Entfone Underhill Windtel PhoneCasie Mximo a

Windtel -10 -5 -5 -20 -5 -5

M nimo -20 -5 -10 -30 -20

Vemos que en 5 hay un punto silla y corresponde a la eleccin de Entfone por parte o de la compa CASIE y de Windtel por parte de la compa PAM. Este es un punto de na na equilibrio en el que ninguno de los jugadores puede beneciarse con un cambio unilateral de estrategia. En este caso el equilibrio se logra asumiendo CASIE una prdida de 5 como mal e menor y PAM una ganancia segura de 5. La siguiente tabla no tendr punto silla: a PAM Movisun Entfone Underhill 10 -20 -5 15 10 -5 30 40 -10 25 25 -30 10 -20 15 30 40 15

CASIE Movisun Entfone Underhill Windtel PhoneCasie Mximo a

Windtel -1 -10 5 -20 -5 5

M nimo -20 -10 -10 -30 -20

Este tipo de problema ha de resolverse por otros medios.

2.

Juegos de suma constante con dos jugadores


Ahora la suma de los benecios de los dos jugadores es constante. Corresponder a la a

idea de una cantidad ja que se ha de repartir entre ambos. Los juegos de suma cero son un caso particular de este. El procedimiento anterior es aplicable ahora con ligeros cambios.

Ejemplo: Dos empresas de catering van a ofrecer sus servicios durante un congreso al que asistirn 3000 personas que comern necesariamente en uno de ellos. Han de ofrecer el a a men y la publicidad simultneamente y con antelacin a la celebracin del congreso. La u a o o empresa WEESNACK podr optar por tres modalidades distintas, mientras que la empresa a DRYHAM tiene dos posibilidades. La matriz de benecios ahora estar formada por una a estimacin del nmero de comensales en WEESNACK segn las diversas estrategias: o u u DRYHAM Modalidad A Modalidad B 1500 2400 1400 2600 1500 1400 1500 2600

WEESNACK Modalidad 1 Modalidad 2 Modalidad 3 Mximo a

M nimo 1500 1400 1400

En este juego se satisface tambin la condicin de punto silla ya que: e o


i=1,...,m j=1,...,n

mx { m aij } = 1500 = m { mx aij }. a n n a


j=1,...,n i=1,...,m

Y por tanto la Modalidad A para DRYHAM y la Modalidad 1 para WEESNACK producen un punto silla y ningn jugador conseguir una ganancia mayor si cambia de estrategia. u a

3.

Juegos de suma cero para dos jugadores con estrategias aleatorizadas


Se analizarn ahora aquellos juegos que no tienen punto silla, que de hecho son mucho a

ms frecuentes en la prctica. Para ello supongamos que dos personas van a jugar a pares a a o impares solamente con la posibilidad de sacar uno o dos dedos cada uno. Si la suma de ambos es par el jugador A pagar un euro al jugador B. En caso contrario ser B el que a a pague a A. Por tanto la matriz de benecios se puede expresar de la forma siguiente: Jugador B Jugador A 1 dedo 2 dedos 1 dedo -1 1 2 dedos 1 -1 Mximo a 1 1

M nimo -1 -1

No hay punto silla. Eso signica que para cualquier decisin de estrategias hay un jugador o que puede beneciarse cambiando de estrategia unilateralmente. Si por ejemplo los dos sacan dos dedos el resultado ser par y ganar B. Pero al cambiar A de estrategia pasar a ganar a a a A y por tanto a perder B.

Se determinarn ahora estrategias ptimas y el valor de este juego. Para ello se ampl a o a el conjunto de estrategias posibles. Hasta ahora se ha supuesto que cada vez que un jugador participa en un juego utilizar la misma estrategia. Ahora se permitir que un jugador a a opte por una estrategia concreta en una proporcin determinada de casos, que llamaremos o probabilidad. Este tipo de estrategias se denominan estrategias aleatorizadas o mixturas. En general podr amos representar una estrategia aleatorizada de A de la forma (x1 , x2 ) y una de B de la forma (y1 , y2 ). Esto quiere decir que si el jugador A utiliza la estrategia (x1 , x2 ) sacar un dedo en el 100x1 % de las veces que juegue y dos en el resto (100x2 %). Por supuesto a ha de vericarse que x1 0, x2 0, x1 + x2 = 1, y1 0, y2 0 y y1 + y2 = 1. Si A opta por la estrategia (1/2, 1/2) entonces antes de tomar la decisin en cada juego lanzar, por o a ejemplo, una moneda. Si sale cara sacar un dedo y en caso contrario dos dedos. a En general, si una estrategia aleatorizada del jugador la (x1 , x2 , . . . , xm ), es tal que xi = 1 entonces la estrategia del jugador la es una estrategia pura, de modo que siempre elige la estrategia i. Por tanto las estrategias puras tienen como representacin los vectores o de la base cannica. o

3.1.

Solucin grca o a

En el ejemplo anterior la ganancia esperada de A cuando B escoge 1 ser: a (1) x1 + 1 (1 x1 ) = 1 2x1 y en el caso de que B elija 2 la ganancia esperada de A ser: a 1 x1 + (1) (1 x1 ) = 2x1 1. En la Figura 1 se representan grcamente ambas ganancias esperadas. Por tanto, suponiena do que el jugador B conoce la decisin de A, (x1 , 1 x1 ), la ganancia esperada de A veno dr determinada por la l a nea gruesa. De este modo el punto de corte ofrece a A garant as de una ganancia media m nima de cero. Este punto proporciona la mejor estrategia para A, (1/2, 1/2). El caso de B es totalmente simtrico produciendo ahora la Figura 2. e Ambas grcas representan las ganancias medias de A. Por ese motivo B buscar minia a mizar la ganancia esperada de A, que conociendo de antemano la estrategia de B vendr repa resentada por la l nea gruesa en la Figura 2. Se puede decir por tanto que en este juego el techo o nivel superior del jugador A coincide con el suelo o nivel inferior de B. Esto es algo general, de modo que siempre el suelo del jugador la coincide con el techo del jugador columna. El valor comn de ambos se denomina valor del juego para el jugador la. As u , cualquier estrategia del jugador la que garantice una ganancia esperada al menos igual al valor es una estrategia ptima para este jugador. Del mismo modo cualquier estrategia del o 4

Ganancia esperada de A 1 B escoge 1

B escoge 2

0.25

0.75

x1

-1

Figura 1: Seleccin de la estrategia de A o

Ganancia esperada de A 1 A escoge 1

A escoge 2

0.25

0.75

y1

-1

Figura 2: Seleccin de la estrategia de B o

jugador columna que garantice una prdida esperada a lo sumo igual al valor es una estratee gia ptima para el jugador columna. En el ejemplo el valor es cero y (1/2, 1/2) ser una o a estrategia ptima para ambos. Adems es unica. o a Supongamos que el jugador A escoge la estrategia (1/3, 2/3). Entonces escogiendo B dos dedos garantiza que la ganancia media de A es negativa y por tanto su ganancia esperada es positiva. Ser una estrategia ptima para B, pero no para A. a o Ejemplo ms complicado: Se lanza al aire una moneda y se ensea el resultado al a n jugador H. Este puede pasar o apostar. Si pasa ha de dar 1 al jugador K. Si sigue, el jugador K puede pasar o apostar. Si pasa y hab salido cara ha de pagar 2 a H, pero si hab salido a a cruz es H el que ha de pagar 2 a K. Si ambos jugadores siguen el jugador K ha de pagar 1 a H. Las estrategias posibles de H son cuatro: 1. Pasar siempre: P 2. Apostar siempre: A 3. Pasar si sale cara y apostar si sale cruz: PA 4. Apostar si sale cara y pasar si sale cruz: AP Por su parte H solamente tiene dos decisiones posibles: Pasar (P) o Apostar (A). Existen por tanto cuatro consecuencias posibles para la ganancia de H: 1. Ganancia de 1 si los dos deciden apostar. 2. Ganancia de -1 si H pasa. 3. Ganancia de 2 si H apuesta, K pasa y sale cara. 4. Ganancia de -2 si H apuesta, K pasa y sale cruz. Teniendo en cuenta que la probabilidad de obtener cara (respectivamente cruz) es 1/2, la tabla de ganancias de H ser: a Jugador K Jugador H P P -1 PA (1) 1 + (2) 1 = 3 2 2 2 AP 2 1 + (1) 1 = 1 2 2 2 A 2 1 + (2) 1 = 0 2 2 1 Mximo a 2 7 A M nimo -1 -1 1 1 (1) 2 + 1 2 = 0 3 2 1 1 1 2 + (1) 2 = 0 0 1 0 1

Este juego no tiene punto silla. Al tener cuatro estrategias posibles la representacin o grca que se hizo en el ejemplo anterior resulta imposible. No obstante, se observa que a tanto la estrategia P como la estrategia PA del jugador H producen peores ganancias que las estrategias A y AP, sea cual sea la decisin del jugador K. Se dice que las estrategias P y o PA estn dominadas por las estrategias A y AP. Por tanto se pueden eliminar del conjunto a de estrategias, ya que nunca pueden ser elegidas por el jugador H. De este modo la matriz de ganancias de H se puede reducir a la siguiente: Jugador K Jugador H P A M nimo 1 AP 0 0 2 A 0 1 0 1 1 Mximo a 2 Ahora s al tener solamente dos estrategias posibles cada jugador, la representacin , o grca vuelve a ser posible. Suponiendo de nuevo que (x1 , 1 x1 ) es una estrategia genrica a e de H e (y1 , 1 y1 ) es una estrategia genrica de K, la ganancia esperada de H vendr dada e a por: Si K decide pasar: 1 x1 + 0(1 x1 ) = 2
x1 2

Si K decide apostar: 0x1 + 1(1 x1 ) = 1 x1 Si H se decide por AP: 1 y1 + 0(1 y1 ) = 2


y1 2

Si H se decide por A: 0y1 + 1(1 y1 ) = 1 y1 Todo esto se puede observar en las Figuras 3 y 4 donde la ganancia esperada del jugador H se representa frente a x1 e y1 respectivamente de acuerdo a las posibles elecciones de H y K. En el primer caso las ganancias de las posibles estrategias de H, (x1 , 1 x1 ), suponiendo que K acta sabiendo la eleccin que ha hecho H se resaltan en trazo grueso y tienen su u o mximo en el punto de corte de ambas rectas. Del mismo modo si nos ponemos del lado de a K, la ganancia esperada de H de acuerdo a las posibles decisiones de K, (y1 , 1y1 ), se sealan n tambin con trazo grueso en la Figura 4. El jugador K buscar la m e a nima ganancia de H, que se alcanza en el punto de corte de las dos rectas. De nuevo el suelo de K coincide con el techo de H. La estrategia ptima para H ser por tanto (2/3, 1/3), que signica apostar si o a sale cara y pasar si sale cruz dos de cada tres veces y apostar siempre una de cada tres. Para K la estrategia ptima ser (2/3, 1/3), que signica pasar dos de cada tres veces y o a apostar una de cada tres. El valor del juego para H ser de 1/3. a

Ganancia esperada de H 1

0.8

K escoge A

0.6

0.4 K escoge P 0.2

0.2

0.4

0.6

0.8

x1

Figura 3: Seleccin de la estrategia de H o

Ganancia esperada de H 1

0.8

H escoge A

0.6

0.4 H escoge AP 0.2

0.2

0.4

0.6

0.8

y1

Figura 4: Seleccin de la estrategia de K o

3.2.

Solucin con programacin lineal o o

En general podr amos dar el siguiente procedimiento de resolucin: o 1. Vericar si hay un punto silla. Si existe esa es la solucin ptima y hemos terminado. o o En caso contrario se continuar con el siguiente paso. a 2. Eliminar las estrategias dominadas por el jugador la. Una vez eliminadas las las correspondientes se eliminarn las estrategias dominadas por el jugador columna. De a nuevo se eliminarn las estrategias dominadas por el jugador la y se contina el a u proceso hasta que no queden estrategias dominadas. 3. Si la matriz de ganancias del juego es 2 2 se resolver grcamente. En caso contrario a a se resolver con programacin lineal: a o Para el jugador la: mx z = a s.a. a11 x1 + + am1 xm a1n x1 + + amn xm 1 = x1 + + xm 0 xi , i = 1, . . . , m. Para el jugador columna: mx z = a s.a. a11 y1 + + a1n ym am1 y1 + + amn ym 1 = y1 + + ym 0 yi , i = 1, . . . , m. Observaciones: 1. El dual del problema de programacin lineal del jugador la es el problema del jugador o columna. 2. El valor ptimo de ambos problemas es el mismo (Teorema del minimax) y es el valor o del juego. Ejemplo: Supongamos que dos empresas concursan en la adjudicacin de un proyecto o de construccin. Para ello cada una de ellas puede ofertar uno de tres tipos posibles P1, P2 o y P3. La matriz de ganancias se muestra a continuacin. Obsrvese que la ganancia ser 1 o e a si su proyecto vence, -1 si pierde y 0 si resulta desierto y ha de repetirse la convocatoria. 10

Empresa C Empresa F Proyecto P1 Proyecto P2 Proyecto P3 M nimo Proyecto P1 0 -1 1 -1 Proyecto P2 1 0 -1 -1 Proyecto P3 -1 1 0 -1 Mximo a 1 1 1 Para el jugador la el problema ser: a mx z a s.a. 1 0 Para el jugador columna: mx z a s.a. 1 0 = y2 + y3 y1 y3 y1 + y2 = y1 + y2 + y3 y 1 , y2 , y3 . = x2 x3 x1 + x3 x1 x2 = x1 + x2 + x3 x 1 , x2 , x 3 .

Se aprecia claramente que uno es dual del otro. La solucin ptima ser: = 0, x1 = o o a 1/3, x2 = 1/3, x3 = 1/3 para el primero y = 0, y1 = 1/3, y2 = 1/3, y3 = 1/3.

4.

Juegos no cooperativos entre dos personas con suma no constante


Es la situacin ms frecuente en los negocios. En la prctica es muy dif que dos o a a cil

empresas estn en conicto total entre s e . Dilema del prisionero Un juez no tiene pruebas claras para condenar a dos personas por un robo llevado a cabo conjuntamente. Les hace la siguiente propuesta: Si no conesa ninguno de los dos, les condenar a un ao de prisin por mal comportamiento. Si conesa a n o solamente uno de los dos ser liberado y el otro pasar 20 aos en la crcel. Si conesan los a a n a dos, sern condenados a 5 aos de crcel. Qu decisin tomar cada uno? a n a e o a Suponiendo que ambos estn incomunicados podr a amos representar las ganancias de ambos prisioneros mediante una tabla de pares donde el primer elemento representa la ganancia del primer prisionero y el segundo la ganancia del prisionero 2:

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Prisionero 2 Prisionero 1 Conesa No conesa Conesa (-5,-5) (0,-20) No conesa (-20,0) (-1,-1) Obsrvese que ahora las ganancias han de venir expresadas con pares ya que la suma e no es constante. Para cada prisionero la estrategia confesar domina a la estrategia no confesar. Sin embargo si ambos decidieran no confesar el resultado ser mucho mejor (1 a ao) que si ambos deciden confesar (5 aos). n n Entenderemos por punto de equilibrio una combinacin de estrategias tal que ningn o u jugador pueda sacar provecho con un cambio unilateral. En este sentido (-5,-5) es un punto de equilibrio. Sin embargo, es claro que ambos estn mejor en la situacin (-1,-1), que no a o es un punto de equilibrio. Cada prisionero podr salir ganando (0 aos) traicionando a a n su compaero. Pero si ambos se traicionan, ambos estar en peor situacin que en la de n an o cooperacin. Esta no podr darse en juegos de suma constante. o a Si representamos este juego con ganancias genricas: e Prisionero 1 Cooperacin o No cooperacin o Prisionero 2 Cooperacin No cooperacin o o (C, C) (T, S) (S, T ) (G, G)

Comparando ambas tablas se puede deducir que para que (C, C) sea punto de equilibrio ha de ser C > S. Para que (G, G) no sea un punto de equilibrio ha de ser T > G. El juego solamente es razonable si G > C. Por tanto solamente se produce el dilema del prisionero cuando T > G > C > S. Este dilema explica por qu con frecuencia dos adversarios no e pueden cooperar entre s . Adems un juego sin suma constante no tiene por qu tener alguna combinacin de a e o estrategias puras donde se alcance el equilibrio. Por ejemplo, en el juego determinado por la tabla siguiente: Jugador 2 Jugador 1 Estrategia 1 Estrategia 2 Estrategia 1 (2, 1) (2, 1) Estrategia 2 (2, 1) (2, 1) ninguna de las cuatro combinaciones de estrategias puras es de equilibrio. En todos los casos un cambio unilateral de estrategia de alguno de los jugadores resulta ventajoso. Sin embargo, si ambos jugadores utilizan una estrategia aleatorizada del tipo (1/2,1/2) se alcanza un punto de equilibrio. En efecto, el jugador 1 buscar maximizar su ganancia esperada: a Si el jugador 2 opta por la estrategia 1: 2x1 2(1 x1 ) = 4x1 2 12

Ganancia esperada 2 J2 escoge 1 1 J2 escoge 2 0.25 0.75 1 x1

-1

-2

Figura 5: Ganancia esperada del jugador 1 frente a su estrategia aleatorizada

Si el jugador 2 opta por la estrategia 2: 2x1 + 2(1 x1 ) = 2 4x1 En la Figura 5 se muestra con trazo grueso la ganancia segura esperada del jugador 1 para cada valor posible de x1 . Por otro lado el jugador 2 buscar tambin maximizar su ganancia esperada: a e Si el jugador 1 opta por la estrategia 1: 1y1 + (1 y1 ) = 1 2y1 Si el jugador 1 opta por la estrategia 2: 1y1 1(1 y1 ) = 2y1 1 En la Figura 6 se muestra con trazo grueso la ganancia segura esperada del jugador 2 para cada valor posible de y1 . Por tanto la mayor ganancia esperada para ambos se alcanzar en la combiancin de a o estrategias aleatorizadas (1/2, 1/2) y (1/2, 1/2) para cada jugador.

5.

Juegos n jugadores
Sea N = {1, 2, . . . , n} un conjunto de jugadores. Se dene la funcin caracter o stica como

una funcin que asigna a cada subconjunto S de N la cantidad (S) que los jugadores de ese o 13

Ganancia esperada 1 J1 escoge 2

J1 escoge 1 y1

0.25

0.75

-1

Figura 6: Ganancia esperada del jugador 2 frente a su estrategia aleatorizada

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subconjunto pueden estar seguros de recibir si forman una coalicin. o Ejemplo: Una persona (1) ha inventado un producto, pero no puede fabricarlo el slo o a gran escala. Hay dos fbricas posibles (2 y 3) que podr comercializarlo y repartir una a an ganancia de 2 millones de Euros con el inventor. La funcin caracter o stica ser entonces: a () = ({1}) = ({2}) = ({3}) = ({2, 3}) = 0, ({1, 2}) = ({1, 3}) = ({1, 2, 3}) = 2.

Supongamos que en general se tienen dos subconjuntos A y B de N sin jugadores en comn (AB = ). La funcin caracter u o stica ha de satisfacer la condicin de superaditividad: o (A B) (A) + (B). Esto quiere decir que una coalicin conjunta (A B) es por lo menos tan ventajosa como o la suma de dos coaliciones disjuntas (A y B). Esto es razonable ya que esta ultima posibilidad es un caso particular de la coalicin conjunta. Una imputacin de este juego ser una solucin o o a o dada por un vector de ganancias (x1 , . . . , xn ) tal que verique las condiciones siguientes: 1. La suma de todas las ganancias ha de ser igual a la ganancia segura que resulta de formar una coalicin de todos los jugadores: (N ) = o
n i=1

xi (racionalidad de grupo).

2. La ganancia de i ha de ser al menos tan grande como la ganancia segura que alcanzar a jugando l solo sin coalicin: xi ({i}) (racionalidad individual). e o Diremos que la imputacin y = (y1 , . . . , yn ) domina a la imputacin x = (x1 , . . . , xn ) a o o travs de una coalicin S (y >S x) si: e o 1. Los miembros de S pueden alcanzar la ganancia que da la suma de las ganancias de y en S:
iS

yi (S)

2. Cada miembro de S preere la ganancia que le proporciona y antes que la que le proporciona x: yi > xi , i S. Siendo as la imputacin x no debe ser considerada como posible solucin del juego. Se , o o denominar ncleo del juego a las soluciones no dominadas. a u En el ejemplo anterior (0, 0, 0) no ser una imputacin, pero s lo ser (1, 1, 0), (1, 0, 1) a o an y (2/3, 2/3, 2/3). Adems si se considera la coalicin S = {1, 2} entonces (1, 1, 0) domina a a o (2/3, 2/3, 2/3), pero no a (1, 0, 1). Para la coalicin S = {1, 3} la imputacin (1, 0, 1) domina o o a (2/3, 2/3, 2/3), pero no a (1, 1, 0). Por ultimo para la coalicin S = {1, 2, 3}ninguna de las o imputaciones domina o otra.

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Encontrar el ncleo es una tarea complicada. Para ello nos serviremos del teorema siguu iente: Teorema: Una imputacin x = (x1 , . . . , xn ) estar en el ncleo si y slo si para cada o a u o subconjunto S de N verica: xi (S).
iS

En el ejemplo anterior solamente hemos de jarnos en las coaliciones {1, 2}, {1, 3} y {1, 2, 3}, que tienen un valor caracter stico de 2. Por tanto una imputacin x = (x1 , x2 , x3 ) o solamente estar en el ncleo si x1 + x2 + x3 = 2, x1 + x2 = 2 y x1 + x2 = 2. Pero esto a u solamente es posible si x1 = 2, x2 = 0 y x3 = 0. Por tanto el ncleo estar por una unica u a imputacin: (2, 0, 0). Esto resalta la importancia del jugador 1, que es el que tiene la patente o del nuevo producto. Cualquier otra imputacin estar dominada. o a Esta solucin no parece viable. Ninguna fbrica estar de acuerdo en producir el nuevo o a a art culo si no tiene benecios. Para resolver este tipo de juegos se presenta ahora el concepto del valor de Shapley, que proporcionar soluciones ms equitativas. a a Lloyd Shapley demostr que para cualquier funcin caracter o o stica existe siempre una unica solucin x = (x1 , x2 , x3 ), valor de Shapley, que satisface los axiomas siguientes: o Axioma 1: Si se intercambian los valores de la funcin caracter o stica de dos jugadores, tambin se intercambiarn las ganancias. e a Axioma 2: Racionalidad de grupo. Axioma 3: Si el jugador i no aade valor a ninguna coalicin ((S {i}) = (S) para n o todo S) entonces xi = 0. Axioma 4: El valor Shapley de una suma de funciones caracter sticas (dos juegos con los mismos jugadores) ser la suma de los valores de Shapley de cada juego. a En estas condiciones se cumple el teorema siguiente: Teorema: Existe un unico valor de Shapley, que viene dado de la forma siguiente: xi =
S | iS

Pn (S)[(S {i}) (S)],

donde pn (S) = siendo s en nmero de jugadores en S. u

s!(n s 1)! , n!

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La interpretacin de esta frmula no es complicada. El valor de pn (S) es la probabilidad de o o que se forme la coalicin S y a continuacin el jugador i se incorpore el ultimo a la coalicin. o o o En efecto, las posibilidades de llegada de los miembros de la coalicin S son s!. Suponiendo o que a continuacin llega i la cantidad anterior ha de multiplicarse por las posibilidades de o llegada posterior de los n s 1 restantes. Los casos posibles de llegada sern obviamente a n!. Por otro lado (S {i}) (S) ser la contribucin de i a la coalicin. Por tanto xi a o o as calculado ser la cantidad esperada con la que el jugador i contribuye a la coalicin. a o En el ejemplo del nuevo producto para el inventor se pueden formar las siguientes coaliciones en las que no est l: ae S p3 (S) (S {1}) (S) 2/6 0 {2} 1/6 2 {2, 3} 2/6 2 {3} 1/6 2 Por tanto el valor Shapley para el inventor ser a 2 1 2 1 8 4 x1 = 0 + 2 + 2 + 2 = = . 6 6 6 6 6 3 Por simetr el valor Shapley para ambas empresas ser el mismo. Se puede realizar un a a tabla parecida a la anterior: S p3 (S) (S {1}) (S) 2/6 0 {1} 1/6 2 {3} 1/6 0 {1, 3} 2/6 0 El valor de Shapley para las empresas ser entonces x2 = x3 = a
2 6

= 1 y el valor Shapley 3

4 general es ( 3 , 1 , 1 ). Ms fcilmente se podr decir que por simetr para cada empresa ha a a a a 3 3 de ser (2 4/3)/2 = 1/3.

Observaciones: El reparto con este procedimiento es ms equitativo que el proporcionado por el ncleo, a u en el que el inventor se llevaba hipotticamente toda la ganancia. e El valor de Shapley puede utilizarse tambin para valorar el poder o la inuencia de e cada jugador en una organizacin pol o tica o de negocios.

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Cuestiones 1. Respecto del punto silla de un juego: a) Un juego tiene un punto silla si existe una ganancia del jugador columna que es la menor en su la y la mayor en su columna. b) En todos los juegos hay al menos un punto silla. c) Un juego es de suma cero si tiene al menos un punto silla. d ) Ninguna de las anteriores es cierta 2. En un juego de suma constante: a) Todos los jugadores cooperan entre s . b) Es un caso particular de suma cero. c) Hay una cantidad ja en juego. d ) Ninguna de las anteriores es cierta. 3. Una mixtura: a) Es una estrategia en la que todos los jugadores cooperan entre s . b) Es una estrategia aleatorizada. c) Se basa en la distribucin gausiana. o d ) Ninguna de las anteriores es cierta. 4. Una estrategia A est dominada por otra B, si: a a) A no produce mayor benecio que B, sea cual sea la decisin de los otros jugadores. o b) Al menos una de las posibles consecuencias para B es estrictamente mejor que para A. c) La estrategia B es ptima para todos los jugadores. o d ) Ninguna de las anteriores es cierta. 5. Una imputacin en un juego con varios jugadores ha de vericar: o a) La suma de todas las ganancias ha de ser igual a la ganancia segura que resulta de formar una coalicin de todos los jugadores. o b) La ganancia de cda juagador ha de ser al menos tan grande como la ganancia segura que alcanzar jugando l solo sin coalicin. a e o 18

c) Las dos anteriores. d ) Ninguna de las anteriores es cierta.

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Soluciones 1a, 2c, 3b, 4a, 5c

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