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Los roles del autor y del espectador

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Los roles del autor y del espectador han cambiado a lo largo de la historia y este cambio ha estado sujeto a la evolucin de los modos de creacin y de produccin en relacin al contexto cultural y socioeconmico. Una breve aproximacin al tema de forma arbitraria y sin nimo de exhaustividad nos proporcionara algunos momentos histricos especialmente significativos en el rea de la Europa occidental:

Antigedad: aparece el mito del artista puesto que la fama de ciertos artistas perdura ms que sus propias obras (Zeuxis, Apeles...). Durante la Grecia clsica ciertas obras se relacionaran con determinados nombres propios pero posteriormente los artistas romanos sern mayoritariamente annimos. Edad Media: el autor suele ser un artesano desconocido que domina ciertas habilidades tcnicas. No suele firmar sus obras y stas tampoco suelen pertenecer a un espectador concreto sino a un estamento social, bsicamente la Nobleza y la Iglesia. Renacimiento: el autor adquiere la categora de genio y el aura de genialidad. Se trata de un personaje que observa y entiende el mundo que le rodea mediante el estudio de distintas disciplinas (geometra, ptica, anatoma, fisiologa, alquimia...) y cuyo conocimiento cristaliza en la obra de arte. Suele actuar por encargo siguiendo ciertas reglas definidas por la tradicin y por sus mecenas (familias poderosas, comerciantes...) y suele disponer de un equipo de aprendices annimos para hacer frente a la complejidad que suponen las tcnicas empleadas y la envergadura de las obras a realizar. Vasari, siguiendo una tradicin basada en nombres propios y en escuelas doctrinales al estilo de las escuelas de los filsofos griegos, propondr ya en el siglos XVI una historia del arte centrada en las vidas de los artistas. Estudiando la literatura artstica, Ernst Kris y Otto Kurz han mostrado el proceso de transformacin del creador artstico en hroe cultural:

'La idea de la superioridad del artista respecto a sus contemporneos se expres de varias maneras. Por lo general esta superioridad no se relacion directamente con su actividad artstica. En cambio se le atribuyen dichos ingeniosos y chistes. En varias ocasiones, la propia personalidad del artista puede haber sido la causa de que el bigrafo haya narrado tales hechos, pero cuando examinamos la gran cantidad de "chistes" atribuidos, por ejemplo, a Giotto, al que an se recordaba en la Florencia del siglo XVI (Vasari, I:406) o a Miguel ngel, se ve claramente que el rasgo individual que pudo ser el origen de tales relatos fue utilizado y adornado por el bigrafo con un determinado fin.' Ernst Kris y Otto Kurz (1979). La leyenda del artista.

La escisin de arte y ciencia: a partir del renacimiento se produce una escisin entre el arte, la ciencia y la tecnologa. En un principio, la figura del genio ana al

artista, al investigador de las ciencias de la naturaleza y al inventor, pero acaba consolidndose una evolucin en paralelo que se prolonga hasta nuestros das: la ciencia se reserva a equipos de investigacin que realizan su trabajo en el laboratorio siguiendo el mtodo cientfico, la tecnologa es patrimonio de las oficinas tcnicas y de los departamentos de I+D donde los ingenieros desarrollan sus proyectos, mientras que, en contraposicin, aparece la figura mtica del artista individualista que crea en la soledad de su estudio siguiendo sus propias obsesiones personales. Unos y otros se movern en un contexto socioeconmico donde acabar primando el beneficio econmico a corto plazo y en el cual el espectador de la obra de arte se convertir cada vez ms en un consumidor del mismo modo que la investigacin cientfica estar cada vez ms al servicio del uso comercial de la tecnologa.

Vanguardia y mercado del arte: a lo largo del siglo XX surgen voces crticas en el seno de la comunidad artstica que reivindican una forma de arte ms cercana a la realidad cotidiana y menos comercial. La aparicin de la fotografa y de otros procedimientos de reproduccin de la imagen liberan al arte del pesado lastre que supona el carcter nico de la obra. Aparecen muchas lineas nuevas de investigacin conceptual y formal. Expresiones como "la muerte del arte" o "la desmaterializacin del arte" forman parte del nuevo discurso. Algunos autores intentaran eludir la etiqueta de "alta cultura" pero el mercado del arte, formado por los propios artistas pero tambin por marchantes, galeras, museos, crticos y coleccionistas, se mostrar muy eficaz para asimilar y mercantilizar cualquier disidencia. El arte continuar siendo elitista incluso pese al propio arte. De todos modos, ciertas tendencias experimentales como las difundidas desde la escuela Bauhaus sern determinantes para la evolucin de disciplinas, como son el diseo grfico e industrial, que hoy en da impregnan la totalidad de nuestro entorno cotidiano. Mass media: a pesar de que la escisin entre arte, ciencia y tecnologa continua, con la llegada de los mass media (prensa, cine, TV, radio... ) se hace cada vez ms evidente la necesidad de que artistas y tcnicos confluyan en equipos de trabajo multidisciplinares que sigan un plan de trabajo estructurado. Al mismo tiempo, las necesidades de estas industrias y su enorme potencial de negocio estimularan ciertos campos de la investigacin pura. Destinados a un consumo masivo y pasivo, para estos medios el espectador ser un individuo annimo al que ser necesario seducir mediante las tcnicas clsicas de marketing (publicidad, estudios de mercado...). En contraposicin y pese a las vanguardias que en muchos casos profesan lo contrario, el Arte con maysculas mantendr en general la figura del genio que crea prescindiendo del pblico y cuyas obras estn destinadas a un disfrute elitista en el mbito restringido del museo o de la galera.. Consolidacin de la industria multimedia: la implantacin del ordenador personal como objeto de consumo masivo y los avances cientficos y tecnolgicos que lo acompaan posibilitan la aparicin de potentes sistemas multimedia de uso domstico. Los productos multimedia suelen gozar de cierto nivel de interactividad, con lo cual el espectador deja de ser pasivo y empieza a acercase a la obra en funcin de la riqueza de vivencias que le proporciona. A su vez, el autor o equipo de creacin de un producto interactivo debe concebirlo como una obra abierta que podr ser abordada siguiendo distintos recorridos. El espectador se convierte en usuario. Paradjicamente, el ideal de ciertas vanguardias artsticas (acercamiento a la vida cotidiana, participacin del espectador, obra abierta...) se cumplir en el campo del entretenimiento de masas. Se acenta el desarrollo de equipos multidisciplinares

(creativos, grafistas, arquitectos de informacin, programadores...) que no slo deben saber usar la tecnologa sino que tambin deben estar en condiciones de desarrollar nuevas herramientas especficas. La obra se concibe como un producto comercial destinado a un determinado perfil de usuario que es necesario identificar y conocer. Se generaliza el sistema de diseo orientado a usuario, es decir, basado en una investigacin previa sobre las necesidades detectadas en el mercado.

Digitalizacin y uso de redes: la digitalizacin de los propios medios audiovisuales tradicionales y el desarrollo de las tecnologas de la informacin (Internet, televisin por satlite y por cable, telefona mvil... ) permiten la personalizacin y conllevan que el espectador sea individualizado pero al mismo tiempo pueda seguir siendo masivo. La aparicin de creaciones interactivas especficas para la red modifica substancialmente los conceptos de autor, obra y usuario puesto que ya no se venden productos sino servicios o experiencias. Los grandes grupos empresariales de la industria del entretenimiento se fusionan con los proveedores de servicios de Internet ms populares formando grandes conglomerados. Paralelamente el mercado del arte se ha consolidado como un mbito de especulacin financiera y los museos y galeras se incorporan a la industria del entretenimiento como un competidor ms. El arte, la ciencia y la tecnologa continan escindidos, pero dichas disciplinas se relacionan ahora de tal modo que muchos servicios actuales slo son posibles gracias a su profunda interdependencia. No es casual que el Massachusets Institut of Technology edite una revista online llamada Leonardo. En cierto modo el espritu del Renacimiento est ms presente que nunca. Leonardo es una publicacin sobre arte, ciencia y tecnologa. Este reencuentro entre disciplinas sera impensable no hace demasiado tiempo. Es el hecho de compartir el mismo medio digital y la red el que lo hace posible. Muchos proyectos de net.art se basan en un uso ms o menos profundo de las tecnologas de la informacin, desde el simple aprovechamiento de la red para establecer enlaces basados en documentos HTML, hasta la programacin de sofisticados scripts, applets o CGIs.

Proponemos que la evolucin del rol del autor y del usuario se plantee en funcin de cinco dicotomas principales: Dicotomas del autor y del usuario colectiva creacin autora individual modo intuicin mtodo o plan de trabajo orientado a autor a usuario nmero individual masivo usuario actitud pasiva activa Michel Foucault y Roland Barthes han aportado visiones crticas sobre el mito del autor entendido como genio o individuo superior dentro de la esfera cultural. Este discurso se nutre y al mismo tiempo estimula una cierta tendencia presente en el seno de la comunidad artstica segn la cual el artista no se caracteriza por realizar una actividad cultural especialmente relevante sino que es la propia cultura la que construye el mito del artista. Por otra parte, el rol del espectador tambin ha evolucionado. Los siguientes aspectos no corresponden a fases correlativas sino a roles que pueden llegar a darse de forma simultnea

el espectador como receptor pasivo el espectador como participante activo el espectador como parte integral de la creacin el espectador como nico ejecutor de la obra trabajando sobre un entorno o conjunto de reglas diseadas por el autor el espectador como consumidor el espectador como usuario el espectador annimo el espectador como parte de cierto perfil de mercado el espectador como individuo concreto

Hans Georg Gadamer, desde el enfoque que proporciona la esttica de la recepcin, defiende el papel activo del espectador en cualquier obra de arte, entendiendo que la obra no se completa hasta que no ha sido interpretada (por tanto construida) por el espectador. Paralelamente a la evolucin del papel del autor y del espectador, la concepcin de la propia obra de arte tambin se ha transformado. A partir de lo expuesto hasta ahora resulta fcil deducir que la obra ser concebida de formas muy distintas en funcin de la percepcin que el autor y el espectador tengan de si mismos y del otro. La historia del arte nos proporciona interesantes ejemplos, a travs de sus obras y de sus polmicas, para comprender cmo los cambios de rol han sido incorporados a la creacin cultural.

Antecedentes de la disolucin del autor en el arte


Entre los aos 50 y 60 del siglo XX tuvieron lugar diversos movimientos artsticos que proponan nuevas formas de relacin entre el autor, la obra y el espectador y que contribuyeron a debilitar el papel del autor en beneficio de una mayor participacin del espectador. Son deudoras en mayor o menor grado del dadasmo, un movimiento artstico que coincidi con el final de la Primera Guerra Mundial y que se caracteriz por defender un arte de ruptura en muchos aspectos. Entre ellos se opuso a la comercializacin de la obra del arte y propuso su desmaterializacin, superar el soporte clsico, y generar un arte que no fuese un mero smbolo de distincin destinado a una lite. Entre sus miembros queremos destacar dos nombres: Francis Picabia y Marcel Duchamp. Picabia valoraba la obra ms como una accin que como un objeto y reivindicaba el carcter ldico del propio acto de crear. Duchamp, con sus ready-mades, super la concepcin hasta entonces plenamente vigente de que la obra se refera a una realidad externa. En su lugar afirm que el objeto artstico era la realidad en si misma. Segn l, para que un objeto fuese considerado como una obra de arte no era necesario que hubiese sido creado por un artista, era suficiente con que hubiese sido sacado de su contexto habitual y por tanto, al desaparecer su finalidad original, el artista hubiese hallado una nueva forma de pensar en ese objeto.
'Esta afirmacin supone el inicio de todo un proceso de desmaterializacin del soporte artstico; el afianzamiento de un arte de reflexin, en el que el proyecto operativo de una obra - lo que se ha denominado potica - pasa a ser ms importante que la propia realizacin de la misma; supone adems la proclamacin del principio de que cualquier cosa puede ser motivo de articulacin artstica; la posibilidad de realizar obras sin las premisas de los conocimientos manuales tradicionales y, en definitiva, la aproximacin del arte a la realidad al ser sta comprendida artsticamente sin residuos imitativos.' A. M. Guasch i J. Sureda (1987). La trama de lo moderno.

Umberto Eco difundi en 1962 la expresin obra abierta para referirse a un tipo de obra que requera la participacin activa del pblico. Des del momento en que el pblico se introduce en la obra para completarla el papel del autor cambia y en cierto modo tiende a desvanecerse. Veamos a continuacin brevemente algunas tendencias, conceptos y manifestaciones artsticas que se hallan en la lnea de la disolucin del autor:

Cadver exquisito: expresin surgida desde el movimiento surrealista para definir un conjunto de elementos que de forma independiente y fortuita confluyen en una composicin. Se trata de un proceso creativo que pretende desarrollarse en ausencia tanto del concepto clsico de artista como de cualquier intencionalidad. Automatismo: expresin surgida tambin en el seno del movimiento surrealista y formalizada en tcnicas como la escritura automtica y adoptada posteriormente por diversas tendencias como el action painting, el arte gestual y el expresionismo abstracto. Consista en crear prescindiendo de todo control de la razn, de toda pretensin esttica o moral, por tanto el papel del autor se restringa al de un mero ejecutor que no deba tomar decisiones conscientes. Situacionistas: movimiento surgido en Italia a partir del dadasmo y del surrealismo. Su objetivo era cambiar las relaciones sociales y econmicas. Sus integrantes se vean a si mismos como trabajadores revolucionarios de la cultura. Defendan una forma de arte colectivo segn el cual la obra artstica sera el propio acto de creacin libre y conjunta de todos los participantes. Pop art: Movimiento contemporneo al situacionista que naci en el Reino Unido pero que se consolid en los EEUU. Supuso el retorno a la concepcin dadasta del arte y se nutri de la iconografa propia de los mass media, el consumo y lo cotidiano. Se caracteriz por la impersonalizacin y por una factura pretendidamente fra y mecnica detrs de la cual pareca esconderse el artista. Arte conceptual: tendencia artstica de los aos 60 que representa el predominio del concepto sobre el aspecto formal de la obra. Se procede a eliminar el objeto puesto que el inters recae en sus aspectos conceptuales. Uno de sus mejores representantes es Joseph Kosuth. Happening: modalidad artstica surgida en los EEUU y en Europa durante los aos 60. Se basaba en la confluencia de medios expresivos muy diversos: pintura, teatro, msica, danza, cine... Entenda la obra de arte como un acontecimiento o accin y consideraba al pblico como un protagonista ms.

Factores de disolucin del autor en el net.art


Al margen de cualquier intencionalidad de disolucin del autor, todos los contenido introducidos en Internet estn sometidos a ciertos condicionantes del medio. ste fue diseado y ha seguido evolucionando en la direccin de proporcionar conocimiento compartido y distribuido, por tanto, resulta inevitable que el net.art tienda por definicin a minimizar el papel del autor. Veamos algunos de los factores principales que intervienen en este proceso: Factores de disolucin del autor El peso del autor se relativiza frente a la Colaboracin importancia de los propios contenidos.

El creador puede construir autnticos Apropiacin collages con recursos de todo tipo hallados en la red que toma prestados. El concepto de discurso Hipertexto se substituye por el de experiencia o entorno. Ocultacin Lo mejor de Internet es de la propia que nadie sabe que eres personalidad un perro. Las posibilidades de modificacin por parte del usuario pueden Espectador llegar a ser masivo y desproporcionadamente activo altas comparadas con las posibilidades de creacin del autor del site.

Colaboracin: la red es por naturaleza un medio no jerrquico que facilita la transmisin de conocimiento en modo horizontal. La mayora de contenidos que podemos encontrar en la red son documentos en formato HTML. Se trata de un sistema de publicacin fcil de usar y sobretodo fcil de reutilizar. El peso del autor se relativiza frente a la importancia de los propios contenidos, puesto que cualquier informacin interesante puede ser fcilmente copiada y pegada en cualquier otro documento. Pero tambin porque el sistema se basa en el almacenamiento de la informacin en servidores a los cuales pueden acceder muchos usuarios simultneamente y desde cualquier parte del mundo para recuperar o para depositar informacin. Por tanto se trata de un medio ideal para desarrollar obras de tipo colaborativo. Apropiacin: el sistema de referencias y acceso a contenidos que predomina en

Internet facilita la llamada referencia profunda, es decir, la posibilidad de incluir en una pgina un enlace a componentes que no se encuentran alojados en el propio servidor sino en otro cualquiera. Como resultado, el creador puede construir autnticos collages con recursos de todo tipo hallados en la red que toma prestados (textos, grficos, animaciones, sonidos...). Los collages ya existan des de la poca del cubismo, la novedad es que puesto que en el medio digital no existe diferencia entre copia y original, el creador puede estar mostrando como si fuesen suyos contenidos ajenos sin por ellos haber realizado copia alguna, puesto que simplemente los ha referenciado. Ser el propio espectador o usuario de la obra quien, al llamar los recursos cuando carga la pgina en su navegador, est llevando a cabo la apropiacin de contenidos.

Hipertexto: puesto que la mayora de contenidos en la red son de tipo hipertextual y comparten el mismo espacio de accesibilidad con muchos otros, cualquier publicacin est expuesta a ser leda en un orden y en un contexto no previstos por el creador. Necesariamente resulta imprescindible abandonar formas de lectura lineales y/o cerradas en beneficio de estructuras de navegacin abiertas. El concepto de discurso se substituye por el de experiencia o entorno. El creador, ms que ofrecer situaciones resueltas proporciona circunstancias abiertas o sistemas de reglas que definan en trminos generales el tono de la experiencia que se desea conseguir, pero el usuario es siempre quien tiene la ltima palabra y quien construye la forma final mediante su navegacin. Ocultacin de la propia personalidad: la red proporciona mltiples modos de enmascarar o ocultar la propia autora. En Internet encontramos avatares y agentes que intentan convencernos de que detrs se esconde un personaje real o bien de todo lo contrario. Como dice el chiste "lo mejor de Internet es que nadie sabe que eres un perro". La facilidad para ocultar la propia personalidad o para construir una personalidad ficticia relativiza la importancia del autor y establece un juego de complicidades con el usuario, puesto que l o ella tambin pueden jugar a la simulacin. El espectador masivo y activo: la posibilidad de que un inmenso nmero de usuarios puedan visitar una pgina de una forma activa (usando enlaces, introduciendo datos, etc...) atribuyen al usuario un gran potencial creativo. Este potencial condiciona de forma importante las decisiones a la hora de crear contenidos para un site de net.art, puesto que las posibilidades de modificacin por parte del usuario pueden llegar a ser desproporcionadamente altas comparadas con las posibilidades de creacin del autor del site. En cierto modo, lanzar un site es como lanzar un pelota en medio de una multitud. No hay modo de conocer en detalle de antemano cmo ser utilizada.

Aproximaciones a la autora desde el net.art

Creacin colectiva: Algunos sites de net.art nacen con una vocacin de autora colectiva. En muchos casos esto significa que el autor se limita a iniciar el proyecto fijando unas reglas de funcionamiento y pasa a un segundo plano, ocupndose de administrar los contenidos que el resto de usuarios envan. Otros, como FMOL (ver ms abajo metaautora) se mantiene por si solos mediante una base de datos automatizada. http://www.icontown.net: Icon Town es una ciudad virtual formada por un conjunto de iconos que cumplen una determinadas reglas, siguindolas el usuario puede enviar sus propios iconos y hacer crecer la ciudad. http://draw.artcontext.net/: Open Studio es un proyecto creado por Andy Deck de tipo Open Source que ofrece la posibilidad de crear grficos en colaboracin con varios usuarios trabajando de forma simultnea y almacenar despus el resultado en un servidor para su posterior consulta. Comunidades: la red ha albergado espacios de discusin sobre el propio net.art prcticamente desde sus inicios. A travs de ellos es posible asistir al nacimiento y seguir la consolidacin de las distintas lneas de discusin. Destacamos: http://rhizome.org/: Rhizome es una comunidad online para quienes estn interesados en el arte de los nuevos medios. Sus principales temas de inters son: presentacin de nuevas obras a travs de sus propios autores, de los crticos y del comisariado artstico; estimular el dilogo crtico y preservar esta forma de arte para el futuro. http://www.nettime.org/: Nettime es una mailing lists en diversos idiomas que tiene el objetivo de crear un espacio de discusin y, subsecuentemente, un discurso crtico de evaluacin de los nuevos medios y la sociedad, que no se dedique a la crtica fcil ni a su promocin excesiva. http://www.v2.nl/mail/v2east/: Syndicate, una base de datos sobre artculos relacionados con net.art y cybercultura que naci en 1996 como plataforma de intercambio entre Europa del Este y del Oeste. Los nuevos archivos generados a partir del ao 2001 pueden consultarse en http://anart.no/~syndicate/ Metaautora: Cierto software ha sido creado para proporcionar entornos de creacin. El autor proporciona herramientas de creacin, por tanto en cierto modo contribuye a la autora de otros autores. Las empresas de software ya realizaban esta tarea pero el hecho de lanzar propuestas de este tipo sin una finalidad comercial permite avivar el debate sobre como las herramientas condicionan nuestro trabajo, y puesto que son herramientas de creacin o de adquisicin de conocimientos, evidencian la forma como condicionan nuestro modo de construir la propia realidad. http://www.iua.upf.es/%7Esergi/ FMOL/index.html: FMOL es un programa desarrollado por Sergi Jord que permite crear sonidos de sntesis unidos a una base de datos que va acumulando los temas creados. La base de datos organiza las diferentes versiones como si se tratase de un foro de discusin de manera que podemos ver la evolucin de un sonido siguiendo la trayectoria de modificaciones que han realizado los usuarios sucesivos. Identidad annima: aparecen obras, reflexiones y acciones firmadas por entidades virtuales. Se trata de nombres que cualquiera puede usar y que no informan sobre la verdadera identidad de sus autores sino ms bien sobre su

intencionalidad. A partir de Luther Blissett y como resultado de sus acciones surgieron otras como Karen Eliot o King Mob: Luther Blissett: http://www.terra.es/personal2/lutherblissett/diosmediante.htm Karen Eliot: http://www.terra.es/personal2/lutherblissett/karen.htm King Mob: http://www.terra.es/personal2/lutherblissett/mob.htm

Apropiacin y propiedad intelectual: la problemtica sobre los derechos de autor y de copia siempre presente en cualquier medio artstico toma en la red una especial relevancia. Puesto que resulta tan fcil apropiarse del trabajo de otros sin pagar derechos y puesto que existen voces que reclaman que esta libertad de apropiacin contine, cmo debe remunerarse el trabajo del creador?. Y si no existe remuneracin directa por el tiempo dedicado a crear, cmo ser posible llevar a cabo un trabajo de calidad independiente sin recurrir a las subvenciones pblicas o privadas y, por tanto, sin sufrir los condicionantes que conlleva el mecenazgo?. El net.art se ha ocupado del tema desde un punto de vista crtico: http://www.0100101110101101.ORG/: El colectivo 0100101110101101 protagoniz una famosa accin basada en la apropiacin que consisti en descargar la totalidad del site privado Hell.com as como de otros espacios afines como Teleportancia. Dichos sites ofrecan un servicio de galera de arte previo registro y por tanto con acceso restringido. Con la totalidad de los sites descargados procedieron a trasladarlos a su propio servidor desde el cual proporcionaron acceso libre. http://www.potatoland.org/riot/: El programa Riot ha sido desarrollado por Mark Napier. Genera collages combinando aleatoriamente los recursos (textos, grficos... ) que encuentra en las URL que le indicamos. El resultado es una composicin generada por un software a partir de unas reglas arbitrarias y con contenidos ajenos. Es difcil definir cual es el papel del autor en una obra as y por otra parte pone de relieve la dificultad intrnseca de cualquier intento de control de la propiedad intelectual. Quin est apropindose de los contenidos ajenos, el autor del software, el propio software o el usuario que maneja el software?. Existen tres modos de aproximacin a la polmica de la propiedad intelectual: Primar los derechos de reproduccin: defendido por quienes son partidarios de una industria fuerte. Se considera necesario disponer de oportunidades de negocio rentables que atraigan inversiones puesto que se percibe el desarrollo de la industria cultural como fuente de riqueza y dinamizador de la cultura en general. Desde esta postura se considera razonable que la informacin est protegida por sistemas de encriptacin, el uso de claves de seguridad y la leyes que persigan y repriman las prcticas ilegales. Primar los derechos de autor: defendido por los partidarios de una industria dbil. Se percibe la red como la gran oportunidad para minimizar el papel de los intermediarios y establecer un contacto ms directo entre autores y usuarios. Se considera necesario buscar nuevas estrategias comerciales para mantener cierta infraestructura de la industria cultural pero de ningn modo para sostener los grandes imperios mediticos actuales. Primar los derechos del usuario: defendido por los partidarios de la abolicin de cualquier forma de derechos de propiedad sobre la obra con el fin de facilitar la libre circulacin de la informacin en la red. Desde esta perspectiva se reclama el acceso universal y gratuito a la informacin entendida como patrimonio cultural conjunto de la

sociedad. Casos como el de Napster ponen de relieve que existe un conflicto claro entre dos formas opuestas de entender la red:

como un entorno colaborativo con un gran potencial creativo en tanto que permite el intercambio libre y fluido de informacin. como una oportunidad de negocio sin precedentes que permite vender a cualquiera, a cualquier hora y en cualquier lugar. Comentario de caso: el caso de Napster puede resultar ilustrativo. Napster proporcionaba un sistema del tipo peer-to-peer (puerto a puerto) orientado principalmente a archivos de msica comprimidos en formato MP3. ::Consista en que una vez se descargaba el programa Naspter en el propio ordenador del usuario, ste se converta en servidor de modo que cualquier usuario de Napster poda acceder a la mquina de cualquier otro usuario buscando su cancin preferida. Este sistema permita buscar por la red una cancin determinada y conseguirla fcilmente, puesto que las copias (por tanto versiones ilegales realizadas sin pagar derechos) de cualquier cancin circulaban libremente de usuario a usuario, como si de un gran trueque planetario se tratase, sin mediar dinero alguno por la transaccin. Para los usuarios supona msica gratis con total accesibilidad, para ciertos autores supona promocin gratis, pero para otros autores y sobretodo para la grandes compaas discogrficas supona prdidas millonarias en concepto de ventas que no llegaban a realizarse (si la msica poda bajarse de Internet gratis y con una calidad razonable, por qu pagar por ella?). El conflicto se resolvi en los tribunales y los creadores de Napster se vieron obligados a aceptar un acuerdo que limitaba severamente el modelo inicial.

Licencias de cdigo abierto: la corriente de desarrollo de software que defiende la necesidad de que el cdigo de programacin est disponible para todo aquel que quiera usarlo (open source) ha definido sus propios sistemas de licencias para controlar los derechos de creacin y uso del software. Las licencias del tipo GPL o BSD tienen en comn que permiten el libre uso del sotware aunque se diferencian en las obligaciones a las que est sujeto el usuario si introduce cambios en el cdigo original. Existen otras licencias de cdigo abierto, algunas de ellas ms cercanas al software comercial, como Netscape, por ejemplo.

http://www.freebsd.org: BSD: Berkely Software Distribution: El BSD consiste en un paquete de software que contiene un sistema operativo UNIX alternativo nacido en la Universidad de Berkely. Puede encontrarse en diferentes variantes (OpenBSD, NetBSD, FreeBSD) y apareci como reaccin ante la voluntad de la corporacin AT&T, que haba encargado el diseo del primer UNIX a la Universidad de Berkely, de mantener el cdigo fuente cerrado para poder hacer negocio con su comercializacin. Ya circulaban fragmentos del UNIX original bajo licencia BSD pero ante la disputa por el copyright que se plateaba, Keith Bostic convenci a la mayora de los programadores que haban colaborado en el desarrollo del UNIX

original para que reescribieran el cdigo fuente y en 1991 apareci el UNIX alternativo. La licencia de tipo BSD es menos restrictiva que la GPL, en el sentido de que no implica ninguna obligatoriedad de facilitar el cdigo fuente tras las modificaciones. Por tanto una nueva versin de un programa BSD podra comercializarse. Se cree que ciertas versiones comerciales de UNIX como el sistema operativo de NeXT (que dara lugar al actual MacOS X) y el Solaris de Sun pueden tener su origen en software open source de tipo BSD. Sin embargo, originalmente la licencia BSD obligaba a mencionar el nombre de la Universidad de Berkely, California, puesto que naci all.

http://www.gnu.org: GPL: General Purpose License: Licencia creada entorno al proyecto GNU, acrnimo que significa GNU is Not Unix (GNU No es Unix), que naci liderado por Richard Stallman, del Massachusetts Institute of Thecnology. La estrategia consista en alcanzar un entorno de trabajo de acceso libre empezando por aplicaciones concretas, como el editor de textos Emacs o el compilador de lenguaje C GCC. En 1992 y trabajando de forma totalmente independiente a los equipos de Bostic o de Stallman, un grupo de programadores encabezado por el finlands Linus Torvalds desarroll un ncleo (kernel) de un nuevo tipo de UNIX que licenciaron bajo la GPL, convirtindose en el sistema operativo Linux que hoy conocemos en sus distintas variantes. La licencia GPL permite que cualquiera pueda usar el software pero est obligado a distribuir cualquier cambio o mejora que introduzca en el cdigo fuente con el objetivo de compartir el conocimiento.

La obra de arte, una construccin del espectador


Un esquema simplista de la experiencia artstica situara el artista como creador y al espectador como destinatario de la experiencia esttica a partir de su percepcin de la obra. Afinando un poco reconocemos que la percepcin de la obra por parte del espectador es el resultado de su interpretacin y de la intervencin de un gran nmero de factores psicolgicos personales. Por lo tanto la experiencia esttica es construida en parte por lo que el artista ha aportado a la obra y en parte por la interpretacin del propio espectador. Este esquema muestra el artista como constructor de la obra de arte que es percibida por el espectador, el cual la interpreta, con lo que consideramos que est teniendo una experiencia esttica. http://www.enlloc.org/taller_obert/gmmd/netarapox-v2/06/im-coop/expartesquema1.swf

Marcel Duchamp define la categora artstica del objeto en la propia mirada del artista, en la eleccin del objeto como obra del arte sin necesidad de ninguna intervencin fsica sobre l. Con ello est situando al artista al mismo nivel que el espectador, su contribucin a la obra de arte queda equiparada. Extremando este planteamiento diramos que no slo los objetos sino cualquier proceso, situacin o concepto pueden ser considerados una obra de arte con la sola identificacin como tal por parte de una persona (espectadorartista). En este caso el mayor responsable de la experiencia esttica es su propio receptor al que reconocemos un papel completamente activo.

En este esquema tanto el artista como el espectador son destinatarios de la experiencia esttica y los dos contribuyen tambin a la construccin de la obra. El papel del artista se diferencia porque toma la iniciativa para llevar a cabo la obra: http://www.enlloc.org/taller_obert/gmmd/netarapox-v2/06/im-coop/expartesquema2.swf

Ms all del reconocimiento del papel activo del espectador en su propia experiencia esttica los trabajos artsticos que implican la participacin y/o contribucin del espectador en la obra nos obligan a redefinir el esquema de relaciones. Si tanto artista como "espectador" contribuyen a la construccin de la obra de arte, en algunos casos llega a ser equivalente (cuantitativa y cualitativamente) su aportacin; qu diferencia hay entre los dos "roles"? En algunos casos la diferencia puede ser solo que el artista tiene la iniciativa de la puesta en marcha de la actividad.

El net.art como arte colectivo


Recuperemos parte de la definicin del net.art que hace Joachim Blank:

'Un grupo o una persona disean un sistema que puede ser expandido por otras personas (...) los proyectos de arte.en.red sin la participacin de personas externas son quizs conceptos interesantes, pero no se posicionan como creacin colectiva en la red'. Joachim Blank. What is net.art ;-)? 1996

Ciertamente, como ya se ha dicho (a y b), es una definicin restrictiva. Podra dejar fuera aquellos trabajos que hacen uso de las estructuras y/o tecnologas de red pero no implican la participacin de otras personas. Pero si lo relacionamos con nuestro esquema y nuestras consideraciones anteriores veremos que:

prcticamente cualquier trabajo artstico implica de hecho la participacin de otras personas ya que hemos visto que el papel del espectador es siempre activo. la sola modificacin de la propia experiencia esttica (interactuando con la obra por ejemplo) es en s una contribucin, porque la obra de arte se completa en el lado del espectador.

De todas formas, la mayora de trabajos de net.art siguen el planteamiento que expresa Blank y exploran las posibilidades de colaboracin que ofrece la red. Los niveles y las formas de participacin pueden variar mucho, pero podemos decir que hay obras que no tienen sentido sin la colaboracin de los internautas.

Antecedentes en el mundo del arte


'Pintura para ser creada en la mente Observa tres pinturas atentamente. Mzclalas bien en tu cabeza."' Yoko Ono primavera 1962 (LVAREZ-CARB 2001)

'Mostrar simplemente las instrucciones como si fueran pinturas era un paso adelante, empujar el arte visual hacia un conceptualismo extremo para abrir un nuevo horizonte en las artes plsticas' Yoko Ono "Pintura para ser creada en la propia mente" 1995 (LVAREZ-CARB 2001)

Aunque las actividades humanas que reportan una experiencia esttica (msica, artes visuales, etc...) han tenido a menudo un carcter cooperativo, se puede decir que durante un largo perodo, que arranca en la Baja Edad Media (con races en la antigedad clsica) y llega hasta la actualidad, emerge y se consolida la idea del artista individual como artfice de la obra de arte. El objeto artstico, desde esta concepcin, es el resultado de una expresin individual. En el siglo XX empieza a descomponerse esta idea. Diversas prcticas artsticas y planteamientos programticos reivindican el inters de un arte creado a partir de la participacin de diversas personas. Desde corrientes, a veces contrapuestas, se traspasan ciertos lmites configurando un paisaje conceptual que creemos importante en las orientaciones que tomar el net.art. A continuacin citamos algunos aspectos de este paisaje.

Romper la frontera entre el arte y la vida: una aspiracin de los dadastas con sus prcticas anti-artsticas (para que todo sea arte) continuada por surrealistas y situacionistas. El objetivo es destruir el sistema artstico que incluye procesos de mercantilizacin y legitimacin de las obras creando un arte desconectado de la sociedad. El pop-art tambin participa de este objetivo recuperando las imgenes y los objetos de la cultura popular. Tambin el concepto ampliado del arte y la idea de escultura social de Joseph Beuys estara en esa lnea. Cualquier persona tiene un potencial creativo y cualquier proceso social puede ser considerado una prctica artstica. Desmaterializacin de la obra de arte: empezando con los readymades de Duchamp que sitan el hecho artstico en la mirada en vez del objeto y continuando con el arte conceptual que arranca de la dcada de los sesenta y que lleva a obras en las que prima el concepto. Vinculadas a ste estn las prcticas artsticas de arte-en-proceso en las que no hay objeto artstico sino actividades artsticas y en las que no podemos identificar un resultado tangible. Participacin del espectador: especialmente a partir de la dcada de los sesenta con instalaciones que el espectador puede reconfigurar y con "eventos" colectivos como los happenings en los que el "objeto" artstico es la propia actividad y las

contribuciones que cada uno aporta a ella. A menudo la idea de participacin en el arte corre paralela a posiciones polticas favorables a una profundizacin democrtica y a la idea de democracia participativa y democracia directa. Repasemos cuatro prcticas artsticas que nos pueden servir de referencia.

happening: prctica artstica surgida en la dcada de los sesenta que huye deliberadamente por un lado de la mercantilizacin del objeto artstico (propia de la pintura por ejemplo) y por otro del papel pasivo del espectador (propia del teatro convencional). Se trata de un evento sin argumento y de duracin indefinida en el que todo el mundo contribuye a la actividad artstica. Lo que se tiene como referente son las formas de arte social participativo de algunas culturas primitivas. El happening es arte-en-proceso, es intangible porque se desarrolla en el tiempo, es social y es participativo. mail-art: prctica artstica surgida de la correspondencia entre artistas, envos y "intervenciones postales" realizadas por algunos artistas y colectivos. Durante los setenta y los ochenta se configuran varias redes de arte postal con una gran actividad de convocatorias e intercambios. En occidente esquiva los mecanismos de mercantilizacin de la industria cultural y del sistema artstico. En Europa del este esquiva el control totalitario y estatalista sobre el pensamiento y la produccin cultural. Una forma de mail-art es la produccin de sellos "falsos". Otra se refiere ms bien al contenido de lo que se enva. Numerosas convocatorias proponen "temas" a tratar y publican catlogos que son enviados a todos los participantes o bien cruzan lo enviado de forma que cada cual recibe el trabajo de otro. Lo interesante para lo que nos ocupa es que se establece una relacin artista-artista y que el propio proceso en red puede ser entendido como un sistema de creacin colectiva distribuido. cadver exquisito: una prctica artstica de los surrealistas consistente en doblar un papel en varias partes y que cada persona dibuje una parte de un cuerpo (la cabeza, el torso, las piernas) sin ver las otras. El resultado suele ser sorprendente. La versin literaria consiste en que cada uno crea la parte de una frase o en ir aadiendo frases a un texto. Es un antecedente claro de algunas experiencias en Internet de creacin de literatura colectiva o de contribuir con imgenes que luego se conectan entre s. instalaciones participativas: la prctica de la instalacin deja las formas expositivas convencionales de la pintura y la escultura para ocupar el espacio (de la galera, de la sala de museo o de los nuevos espacios expositivos). Algunas de estas instalaciones permiten la participacin del espectador ms all de la contemplacin permitindole recombinar los elementos o intervenir en ella. El media art y instalaciones interactivas como las de Studio Azzurro, Gary Hill o Sommerer-Mignonneau mantienen una continuidad con este tipo de planteamiento.

Tipologas del net.art cooperativo


A continuacin proponemos una clasificacin abierta de las piezas de net.art cooperativo a partir del papel que en ellas juegan el artista y el espectador:

el espectador puede modificar la propia experiencia (obra interactiva) el espectador puede contribuir a la obra con aportaciones (obra abierta) parciales significativas

el artista es autor y gestor de una obra que requiere participacin la autogestin de la obra por parte de los propios participantes

As pues una primera distincin sera si se modifica slo la propia experiencia o bien se hacen contribuciones que modifican la experiencia de los dems espectadores. En cualquier trabajo de tipo interactivo es posible modificar la propia experiencia ya que la interaccin usuario-sistema ser siempre distinta. Es as incluso en los casos de hipertexto ms bsico con una interaccin de tipo exploratorio: la navegacin (y por lo tanto el recorrido) ser cada vez distinto. Aqu diramos que la relacin que se establece es bilateral artista -> espectador y siempre en sta direccin. El artista ha definido un sistema que permite la participacin activa del espectador. De todas formas no solemos reconocer un trabajo de este tipo dentro de la etiqueta de "arte cooperativo". El paradigma de la obra en la cual las aportaciones de cada cual modifican la experiencia esttica del resto son los entornos multiusuario. Un sistema que permite la interaccin entre diversas personas es claramente participativo y con un fuerte potencial cooperativo. Pero tambin sistemas que no podemos calificar como multiusuario, porque no permiten simultaneidad, son obras de ste tipo. Son aquellos en los que se pueden, por ejemplo, enviar contribuciones o modificar configuraciones de forma que el prximo en conectarse encuentre una situacin distinta. Desde un punto de vista tcnico se podra decir que los sistemas en los que slo se modifica la propia experiencia suelen funcionar en el lado del cliente y los que permiten la modificacin de la experiencia de los otros suelen actuar en el lado del servidor. La segunda distincin se refiere a quin gestiona la obra colectiva. En el primer caso un artista (o grupo) crea un sistema que permite la participacin de los usuarios. Estos "acuden" a l, interactuan con el sistema, entre s y/o hacen aportaciones. La gestin del sistema corre a cargo del artista. El sistema puede estar completamente automatizado pero al fin y al cabo quien lo pone en marcha, lo mantiene en un servidor y decide sobre su continuidad es el artista. Una variante sera que una institucin (museo, galera...) se hiciera cargo de la gestin. Otra opcin sera que el proyecto artstico fuera un proceso social colaborativo que desemboca en la construccin de una obra de net.art y que esta sea gestionada por sus creadores o incluso co-gestionada por los propios participantes.

Ejemplos de net.art cooperativo


FMOL (Faust Music On Line) de Sergi Jord es un programa que permite crear sonidos de sntesis unido a una base de datos que va acumulando las piezas creadas. El sistema (creado por encargo de La Fura dels Baus para sus espectculos "Faust 3.0" y "DQ") est disponible en Internet y las distintas "generaciones" de piezas musicales se organizan como si fuera un foro de discusin, de forma que podemos ver la evolucin de un sonido siguiendo la trayectoria de modificaciones que han realizado los usuarios sucesivos. En este caso el artista ha creado un sistema, una interfaz y unos sonidos de partida y los usuarios contribuyen a una obra colectiva que es todo el conjunto arborescente de versiones musicales. Icon Town, de Bernd Holzhausen, es un sitio web que propone al visitante crear un icono para hacer crecer una ciudad. El participante tiene que cumplir una serie de parmetros grficos y de tamao y enviar la imagen. El resultado es una ciudad compuesta por las aportaciones de diversas personas unificada por la representacin en perspectiva

axonomtrica. El sistema permite aadir una URL de forma que la ciudad es tambin un directorio de direcciones. Otra pieza de net.art cooperativo que tambin funciona como un directorio es WonderWalker. Se trata de una "herramienta" creada por Marek Walczak y Martin Wattenberg para el Walker Art Center de Minneapolis. Consiste en un mapa de objetos creado por mltiples usuarios que aaden una URL asociada a un icono, una descripcin y a una posicin en el mapa. Con las diversas aportaciones se crea una especie de "coleccin de cosas raras" de Internet; en realidad una coleccin de direcciones. Art-Id/Cyb-Id: Idenitties in CiberSpace [provisionalmente inactivo] es un proyecto de Josep Giribet y Roy Ascott que representa la continuacin de un primer proyecto promovido por la UE para explorar las posibilidades de colaboracin entre artistas en Internet. Giribet y Ascott definen un sistema y crean una lista de palabras clave. A continuacin invitan a una cincuentena de artistas a colaborar creando identidades (Art-Id) formadas por 9 palabras a escoger del listado y 9 medias a aportar. Una vez hay estas identidades el sistema se pone en la red y los internautas pueden crear nuevas identidades (Cyb-Id) recombinando las existentes. Lo curioso del sistema es la diferenciacin que hace por niveles de participacin. As para crear una Art-Id (y por lo tanto aportar medias de propia creacin) es necesario haber sido invitado. Lo que es totalmente abierto es solo la posibilidad de crear Cyb-Id's recombinando las existentes. Z es un proyecto de Antoni Abad que propone al visitante que descargue e instale un software en su ordenador. Este software es una "mosca" que vivir en el ordenador del usuario slo cuando est conectado a Internet y que se visualiza como un grfico de una mosca que se mueve por la pantalla. El resultado es una comunidad distribuida de moscas cuya evolucin colectiva puede consultarse en el website del proyecto. Cada cual es responsable de su propia mosca y puede decidir "matarla" si lo desea. El proyecto David Still ofrece una identidad para ser usada por quien quiera. Desde su website se pueden enviar mensajes en nombre de David Still y responder a los mensajes enviados. De esta forma se crea una identidad colectiva a partir del uso que de ella hacen los internautas. La "coherencia" de su personalidad depende de en que medida sus usuarios respeten las reglas del juego y tengan en cuenta la informacin que se ofrece en el site y los mensajes anteriores. En nuestro proyecto Proposta_A queramos explorar las posibilidades de un trabajo de net.art completamente autogestionado por sus participantes. En l cada cual tiene que crear un nodo con cinco enlaces ofertados que enlazar con el primero que se lo solicite. La gestin de cada nodo es competencia exclusiva de cada persona y el proyecto puede tener continuidad incluso si sus iniciadores lo abandonan. El proyecto hMosaicoop, surgido a partir de varios talleres de net.art, va en una lnea similar. Parte de una propuesta ms concreta, pero mantiene el control siempre en el nivel ms local: cada participante es estrictamente responsable de su parte aunque adquiere un compromiso con las personas con las que ha realizado intercambios.

Contenidos complementarios

El proyecto GERMINADOR ha recopilado propuestas de creacin colectiva entre las que hay numerosos ejemplos que podemos considerar como net.art cooperativo o participativo.

La cooperacin, una actividad artstica


Un planteamiento amplio de la categora artstica, heredera de los dadastas, de Beuys y de acuerdo con la idea de V.Cosik sobre el net.art', nos lleva a entender cualquier proceso social que implica intercambio y creatividad como una actividad artstica en s misma. Desde este enfoque, el movimiento de cdigo abierto es un bonito ejemplo de net.art cooperativo. Miles de personas trabajan de forma descentralizada (y a menudo de forma desinteresada) en partes de distintos proyectos de software que representan una creacin colectiva de todos ellos. Se coordinan entre s a travs de listas de distribucin. El cdigo es libre y puede ser usado y ampliado por cualquier persona. Cualquiera puede dejar un trabajo a medias y cualquiera puede reemprenderlo, aunque la autodisciplina es una caracterstica habitual del movimiento. El proceso de creacin de software con licencias de cdigo abierto es un fenmeno sin demasiados precedentes y un laboratorio social y organizativo muy interesante. Varios net.artistas se han interesado por esta forma de trabajar y se puede decir que el movimiento de cdigo abierto es un modelo y un referente para el desarrollo del net.art.

A propsito del net.art cooperativo


'Intentbamos, no tanto ser los autores de nuestro trabajo[obra], como agentes en la prctica que daba lugar a ste.' Michael Baldwin - Art&Language (en "Arte conceptual revisado" ALIAGA-CORTS 1990)

La cita de Art&Language resume bien cual puede ser la actitud del artista. Proponer, hacer posible y quedar en un segundo plano. El net.art cooperativo plantea varias cuestiones. Una de ellas es el tema de la autora de la obra. En algunos casos sta se fragmenta con cada nueva contribucin. FMOL es un ejemplo interesante, cada nueva versin conserva algo de las anteriores y tiene nuevas aportaciones. Cada cual es autor de su pieza pero a la vez ha trabajado sobre la obra de otro. Vinculado a la autora est el tema de la gestin y la responsabilidad sobre la obra. Hasta qu punto el artista-iniciador puede tomar decisiones (para modificar o para dar por terminada la obra). Debera consultar a todas aquellas personas que han contribuido a ella? Es eso viable? Lo ms habitual es que un artista o grupo conserve el control sobre la obra o bien que lo ceda a alguna institucin (museo, galera, ...). Aunque hay algunos casos (incipientes) de control distribuido. Los sistemas que se ramifican pueden llegar a ser difciles de gestionar. Su xito los hace crecer como una mancha de aceite. Algo parecido puede pasar con los sistemas planteados como "servicio" a los internautas (parodiando productos comerciales). El exceso de visitas puede llegar a saturarlos. En estos casos los recursos del artista se muestran limitados y puede optar por ceder el alojamiento del proyecto a alguna identidad (comercial, institucin cultural, ...) que se har cargo de l. En este punto decisiones a tomar pueden ser importantes. Si se cede a una entidad de carcter comercial hay que tener en cuenta que la obra se integra en su estrategia de comunicacin y puede actuar como un elemento de legitimacin corporativa. Entre las entidades sin nimo de lucro

estn las instituciones convencionales que han desembarcado en Internet conservando sus planteamientos culturales e ideolgicos. Tambin hay entidades surgidas de la propia cultura de la red, algunas de tipo independiente y otras vinculadas a grandes grupos. Hay tambin un tema de terminologa en danza. Cuando se dice net.art "cooperativo" presuponemos un modelo (una meta) de colaboracin entre iguales. Cuando hablamos de "participacin" admitimos que la contribucin del "espectador" es ms bien parcial (aunque puede llegar a ser determinante) y que hay alguien que mantiene el control o que define el sistema. Participacin tambin puede ser ms adecuado para hablar de sistemas en-proceso y que sin la interaccin entre usuarios perderan sentido. Hablar de "creacin colectiva" puede ser un tanto ambiguo ya que podra ser cualquier trabajo realizado en equipo adems de las creaciones que permiten la contribucin del espectador. Cuando se dice que es un arte "distribuido" nos estamos refiriendo al carcter descentralizado y al control local de cada parte de la obra. En lo referente al funcionamiento del proyecto en s tenemos sistemas totalmente automatizados que gestionan la participacin del usuario. Sera el caso de Art-Id/Cyb-Id, por ejemplo. Tambin el de Wonder Walker. En otros casos, Icon Town sera un ejemplo paradigmtico, hay unas pautas o protocolos que hay que seguir para participar. De una forma o otra todos los ejemplos de net.art cooperativo tienen un modelo organizativo que regula la colaboracin y que se muestra de manera automatizada, a travs de normas y pautas de uso o a travs de declaraciones programticas.

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