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PAINTBALL TACTICO

TRAINING MANUAL

J.A.R. 2005 EQUIPO BUCANEROS MADRID

EL PAINTBALL TACTICO
El Paintball tctico es un tipo de paintball en el que priman el escenario y el realismo, frente al Paintball deportivo (PD) en el que priman la rapidez y la sencillez. En el paintball tctico (PT) la meta es simular acciones lo mas realistas posibles de unidades de elite antiterrorista, policiales o militares, en situaciones preparadas de antemano. En este tipo de partidas se trata de reducir al mximo el nmero de disparos de pintura y maximizar la tctica y el juego en equipo. Esto requiere una preparacin previa, el diseo de una misin a realizar y la asignacin de papeles particulares a cada miembro de un equipo. Sus ventajas son una mayor inmersin en la experiencia del juego, mayor realismo y un tiempo de juego mayor. Las desventajas son una mayor cantidad de equipo necesario, ms tiempo previo de preparacin y la necesidad de contar con un lugar adecuado para jugar.

EQUIPAMIENTO En el PT el equipamiento difiere sensiblemente del PD, ya que se trata de que este sea lo mas realista posible, simulando el equipo desplegado por determinadas unidades de elite policiales o militares. De este modo el equipo que ha de llevar un jugador depender de la unidad de fuerzas especiales a la que est imitando, con las obvias personalizaciones individuales o de equipo, mientras que en el PD la equitacin depende ms del equipo en el que juegue o de la personalidad de cada jugador. De este modo, es necesaria una documentacin previa, para averiguar que tipo de equipamiento usa la unidad que hemos elegido MARCADORAS Frente a las marcadoras coloristas del PD, en el PT se usan marcadoras negras que permitan su modificacin para parecerse a armas reales. El modelo por excelencia es el Tippmann A-5, que dispone en el mercado de kits para modificarlo de cientos de maneras distintas, siendo adems una marcadora mecnica robusta, precisa y fiable. Otra posibilidad es el Tippmann 98, ms econmico y con muchas opciones de modificacin tambin, aunque se trate de una marcadora mas simple y antigua. Otras marcas tienen marcadoras de aspecto y posibilidades aceptables, como es el caso de Ariakon, aunque de un precio ms elevado.

Los kits de modificacin permiten convertir la marcadora estndar en un rifle de asalto, un subfusil o un rifle de francotirador, manteniendo sus caractersticas de fbrica en cuanto a velocidad, cadencia de disparo de las bolas de pintura, etc. As, tras adquirir la marcadora bsica, el jugador decidir en que la transformar segn que accesorios adquiera. ARMA SECUNDARIA Todos los miembros de un equipo parten con dos armas: la principal, una marcadora modificada en subfusil, fusil de asalto, escopeta o rifle, y un arma secundaria, generalmente una pistola o microfusil. Esta arma secundaria puede ser de airsoft, ya que las pistolas de airsoft son ms realistas y su menos potencia da realismo a la funcin de un arma secundaria usando bolas de pintura de menor calibre (6mm). El uso de una marcadora secundaria se fomenta usando las reglas al respecto. MUNICION Como en toda accin real, la municin esta limitada a la capacidad de los cargadores. Mientras que una marcadora puede llevar 200 bolas, un arma real estar limitada a muchas menos. De este modo el jugador solo podr llevar la misma municin que la contrapartida real de sus armas (30 bolas en un MP5, 11 en una pistola M9, etc.).

Para favorecer esto y ante el poco realismo que ofrecen los hopper de las marcadoras, se debern usar microcaps, cargadores de tamao reducido y menos aparatosos que los hoppers estndar. Eso si, el jugador podr llevar todas las recargas que pueda portar encima, en cargadores de capacidad estandar o realista, segn el juego.

ACCESORIOS En el PT se pueden (y deben) usar todos los accesorios que usan los miembros de las unidades de combate reales: scopes, lasers, linternas, radios individuales, etc. Siempre y cuando se usen en ese tipo de arma en la contrapartida real (es bastante tonto llevar un lser en una escopeta de asalto, por ejemplo). Siempre hay que tener en cuenta que frente a las ventajas que este equipamiento signifique, el diseo de la partida debe de equilibrar las oportunidades entre ambos equipos contendientes. As, si la partida es de noche y un equipo no lleva ni linternas ni lseres, el diseador de la partida tendr que equilibrarlo.

VELOCIDAD La velocidad de salida de las bolas debe de ajustarse siempre al mnimo posible, ya que en este tipo de partidas la distancia de disparo suele reducirse drsticamente, por lo que para evitar impactos demasiado fuertes la velocidad debe de ser mnima. Excepcin a esto sern los francotiradores, que al disparar desde puntos fijos alejados de la accin principal debern ajustar la velocidad al mximo posible de sus marcadoras, pero nunca podrn usarlas en asaltos ni a corta distancia.

entrelazadas, la zona del impacto tambin puede tener su importancia, ya que impactos en zonas vitales pueden significar ms tiempo ausente de la accin. (ver anexos al final) Los impactos en el arma no significan la eliminacin del jugador, simplemente que ese arma queda inutilizada y deber usar el arma secundaria. Los elementos de proteccin, reales o simulados que se lleven, pueden no implicar no ser afectado por cualquier impacto. EL EQUIPO Cada jugador de PT se integra dentro de un equipo, sea este de SWAT, SEAL, Rangers, GEOs o similares. Dentro de cada equipo hay varios tipos de miembros: - Oficial al mando: Es el que da las ordenes en esa partida (y se supone que todo el mundo ha acordado hacerle caso). Deber llevar una insignia que denote su graduacin y en determinadas misiones debe ser el nico al tanto de ciertos pormenores, por lo que su eliminacin debe de suponer alguna desventaja tctica al equipo. - Asalto: Equipamiento estndar formado por un subfusil o fusil de asalto y pistola - Apoyo: unidades armadas con escopetas, ametralladoras pesadas o lanzagranadas y pistola. - Francotirador: Rifle de francotirador (y accesorios, como manta de tiro, camuflaje corporal, etc.)

IMPACTOS Durante el desarrollo de una partida de PT, cuentas como impacto cualquier bola que golpee al jugador, explote o no (aunque de no explotar se puede acordar con antelacin que tales impactos son heridas superficiales dentro de la misin y permitan la vuelta a la accin del jugador en un tiempo establecido). En caso de jugarse una campaa de varias misiones

Un equipo estndar debera estar formado por un oficial, entre 3 y 4 unidades de asalto, una de apoyo y un francotirador, aunque esta disposicin puede variar entre un grupo que simule a los SWAT y otro que simule a los SEAL.

RESUMEN DE REGLAS MARCADORA Cualquier modelo que simule un arma real usada por la unidad de fuerzas especiales simulada por el equipo. La marcadora deber tener limitado el numero de bolas al de la capacidad real del cargador, aunque el jugador podr llevar tantas recargas como pueda encima. UNIFORME Lo mas realista posible, aunque en todas las unidades de fuerzas especiales se permite una cierta personalizacin.

La uniformidad es importante, pero nunca deberia suponer una traba permanente a la hora de jugar, ya que conseguir todo el equipo es complicado. El grupo de juego es el que debe decidir que grado de realismo exige a sus miembros. Obviamente, cuanto mas realista sea cada miembro del equipo, mas realista ser el resultado final. Si el lograr una uniformidad en todo el equipo resulta imposible siempre se puede crear un grupo de asalto de mercenarios, cada uno a su moda.

EQUIPO EXTRA En principio se admite cualquier tipo de equipo que se use en la vida real, siempre y cuando la misin diseada lo permita y no desequilibre el juego. Esto incluye miras lser, scopes, binoculares, radios, infrarrojos, etc. IMPACTOS Se considera impacto cualquier bola que golpee al jugador, rompa o no. Un impacto puede suponer que el jugador esta eliminado directamente, o bien se puede ampliar esta regla para dar mayor realismo usando una tabla de impactos similar a la siguiente:

IMPACTO PIERNA

NO ROMPE Inmovilizado No puede disparar durante 10 minutos Eliminado 10 minutos en Hospital

ROMPE Inmovilizado No puede disparar Eliminado Eliminado

BRAZOS

CABEZA TORSO

En las partidas ms clsicas y cercanas al paintball deportivo es impacto solo cuando rompe la bola y vale en todo el cuerpo y en la marcadora. Otra posibilidad es que solo valgan impactos, rompan o no, en cabeza y tronco, aunque aqu la dificultad es en medio del juego interpretar hasta donde llega el brazo o la pierna y empieza el tronco. En cualquier caso es necesaria una gran honradez personal para evitar malos momentos, teniendo tambin en cuenta que en mitad del combate es fcil no darse cuenta de un impacto en zonas que llevemos especialmente protegidas.

Brazos tocados de forma instantnea o marcados estando 5 minutos con l. En cuanto a los impactos que no rompen en el torso tambin los curan en 5 minutos. No pueden resucitar a jugadores eliminados. PROTECCIONES Una regla tambin interesante es el uso de protecciones, es decir, cascos y chalecos antibalas. En el primer caso se pueden usar tanto reales como replicas, mucho mas baratas y fabricadas ex profeso para el paintball. Aparte de proteger la cabeza de los dolorosos impactos de bolas permiten sustituir los efectos de eliminado por inconsciente 5 minutos, tambin curable por el medico. En cuanto a los chalecos antibalas, ms difciles de conseguir, protegen la zona frontal del trax mediante una placa de metal o fibra de carbono. Transforman el eliminado por 10 minutos inconsciente, con la desventaja que conlleva llevar casi 10 kilos de blindaje a cuestas. Las protecciones para brazos y piernas son mas raras de ver en las fuerzas de asalto, aunque tambin se podran usar creando reglas especificas para ellas. GRANADAS Las granadas de mano, de reciente aparicin, son un aadido interesante al juego, por que permiten escenas de combate dentro de casas sin la

HOSPITAL En toda partida cada equipo debe tener una zona de Hospital. All se encuentran las recargas de bolas, agua, una sombrita donde descansar y, se supone, un equipo medico completo. Un jugador con brazos o torso tocados puede recuperarse all en un tiempo determinado. MEDICOS Una regla interesante es el aadir mdicos en el juego. El medico es un jugador de un equipo determinado, pero no lleva marcadora. Se le puede disparar, pero no eliminar y tiene la misin de curar a miembros de su equipo tocados o inmovilizados. Si un medico llega hasta un compaero inmovilizado puede curarlo permaneciendo 1 minuto con l. Tambin puede curar a un compaero con los

Regla de 0 metros . Si un jugador lanza una granada a una habitacin y esta estalla, todo jugador dentro es eliminado aunque lo que va a recibir son solo salpicaduras (a diferencia de las salpicaduras de las bolas que no cuentan). Las granadas de airsoft son seguras, tiles y no usan fulminante por lo que no generan calor ni chispa. Su uso fuera de habitaciones es complicado, ya que es difcil saber si uno ha sido salpicado por la pintura. LANZAGRANADAS Loa lanzagranadas de paintball usan o bien una granada grande (que se usa como una bola de gran tamao) o varias bolas mas pequeas de 0.43, que se usan igual que las bolas normales al impactar y con la misma tabla de daos.

MINAS Ms sencillas de usar, aunque ms caras, impactan tambin por salpicadura, aunque resulta ms sencillo ver si uno ha sido alcanzado: con estar a una distancia acordada se considera baja. Solo afectan a las piernas con resultado siempre de inmovilizado.

SEALES DE CACHONDEO

El uso de seales gestuales o radios de cabeza es esencial en este tipo de simulaciones en las que el factor sorpresa y el silencio son fundamentales. Estos gestos suelen adaptarse y modificarse para cada equipo o grupo, incluyendo seales especiales y propias.

AMETRALLADORAS PESADAS Se considera ametralladora pesada cualquier marcadora modificada para aumentar su peso hasta que este haga necesario el uso de trpodes o bases para usarlas, o al menos las hagan difciles de transportar y manejar por un solo jugador. Serian las que imitan de una ametralladora M60 en adelante, mostrando cargadores aumentados. Estas marcadoras pueden usar y llevar toda la municin que se quiera y se pueda fsicamente. Este tipo de marcadoras, por su elevada capacidad de fuego, solo deben usarse en escenarios especialmente preparados.

Se suelen tratar de marcadoras de Airsoft, como el Vulcan de la izquierda, usando bolas de pintura de 6 mm. O bien marcadoras automticas del calibre 68 insertadas dentro de armazones para simular piezas pesadas, o acopladas a cargadores extras o dos marcadoras acopladas entre si.

MODS PARA LA TIPPMANN A-5

CALIBRES DE BOLAS Mientras que en PD siempre se usan las bolas de calibre .68 tpicas, en el PT se usan adems otros tamaos de bolas para su uso en marcadoras, pistolas, lanzagranadas, etc.

RAP Real Action paintballs

Bolas en calibre .40 con casquillo expulsable para dar mayor realismo. Solo se pueden usar en marcadoras RAM (Real Action markers)

CALIBRE
.68 PULGADAS (1,7 Cms)

USO
Bolas estndar de paintball para uso general en marcadoras. Bolas usadas en ciertas pistolas de paintball. Bolas usadas en Lanzagranadas y algunas pistolas. Tambin existen en calibre .40 Bolas tpicas de Airsoft, suelen ser de PVC pero tambin existen de pintura.

.50 PULGADAS (1,25 Cms)

.43 PULGADAS (1,1 Cms)

GRANADAS Disponibles en varios tamaos y formatos, son grandes bolas de un solo uso rellenas de pintura para su uso en ciertos lanzagranadas que no usan bolas estndar.

.24 PULGADAS (6 Mms) BBs.

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