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TIPOS DE SISTEMAS OPERATIVOS (TIPOS DE COMPUTADORES) La clasificacin de los ordenadores ms usuales tiene en cuenta su potencia de cmputo, aunque las

fronteras entre las diferentes categoras no estn bien definidas. Adems, se constata una tendencia cada vez ms acelerada a que las capacidades de los ordenadores aumenten a la vez que se reducen los costos. SUPER COMTUTADORES Son los ms rpidos y los de mayo longitud de palabra (64 bites o mayor) con varios procesadores funcionando el paralelo. Se emplean en clculos computacin a mente y muy costosos, como es la prediccin del tiempo. EJ.CRAY E Y-MP MACRO COMPUTADORES (MAINFRAMES) Son grandes computadores de uso general con grandes posibilidad de procesamiento, alta velocidad, fiabilidad y gran capacidad de almacenamiento. Son utilizados por bancos y grandes compaas. EJ.IBM /4361 MINICOMPUTADOES Son una versin reducida en precio prestaciones de los mainframe para empresas de poco medio. EJ.VAX de DEC ESTACIONES DE TRABAJO (WORKS TATIONS) Son ordenadores de alto rendimiento de 32 o 64 bits destinados profesionales tcnicos, cientficos e ingenieros que tienen grandes necesidades de clculo. Estos ordenadores suelen ser utilizados en modo monousuario y a menudo utilizan tecnologa RISC (Reducid instrution set computer) y presentan grandes prestaciones en tratamiento de grficos.

EJ.SUN SP ARC COMPUTOR PERSONALES (PC) Este grupo de computadores de propsito general est formado por los dignos descendientes del PC de IBM y del MANCINTOSH APPLE Los ordenadores personales han pasado a ser un electrodomstico ms en los hogares y han ocasionado una gran revolucin en el mundo informtico a lo largo de dos ltimas dcadas. Esta revolucin que nos conduce a la sociedad de la informtica est alcanzando da a da mayor revelara gracias al desarrollo cada vez mayor de las comunidades atravez del internet En el 1974, INTEL lanza la micro 808 y en el 1977,APPLEproduce su Apple. Durante este ao tiene su esplendor los microordenadores para juegos: Amostrad, Atril, Commodore, Dragn, Sinclair Pectum. En el verano del 81, lanza su personal computer conteniendo la CPU 8088 de INTEL, en aquellos tiempos la unidad de almacenamiento es una cita caseta y el monitor, un aparato de televisin. Lo que hace difcil endespus ya es el conocido por todos aunque la vertiginosa evolucin de los PCS, fuerte mente motivada por el mar King, nos hace difcil estar ala ltima en cuanto a presentacin, marcas y modelos. CALCULADORAS PROGRAMABLES Estos pequeos equipos funcionan pilas, presentan una pantalla de cristal liquida y un diminuto teclado que permite la programacin en un lenguaje reducido. Su capacidad de memoria es pequea.

SISTEMA OPERATIVOS CONSEPTO DE SISTEMAS OPERATIVOS Muchos de nosotros hemos experimentado la zozobra que se siente cuando nos enfrentamos a una maquina sin sistema operativo. Adems, si ha habido perdida de datos la desesperacin va en aumento. Andrew Tanenbaum, un reconocido experto en sistemas operativos y redes, deca que un ordenador sin sistema operativo es solo chatarra. Pero Qu hace el sistema operativo un software tan especial e impredecible? En este captulo se va analizar con detalles cuales son los cometidos y responsabilidad de un sistema operativo que se precie. De momento, hay que ir pensando que el sistema operativo es un programa que permite al usuario y a las aplicaciones utilizar la mquina y el hardware. Un sistema operativo es similar al gobierno, entendiendo como administracin y cursos y servicios al ciudadano. El sistema operativo facilita los medios para el uso adecuado de estos recursosdurante la operacin del sistema informtico. Al igual que un gobierno, el sistema operativo no realiza por s mismo un funcin til y productiva, simplemente crea el entorno en el que otros programas puedan hacer su trabajo sobre el hardware. Se puede definir un sistema operativo (so)como el conjunto de programas de control y servicios que actual como intermediario entre el usuario y el hardware del ordenador, gestionando los recursos del sistema y optimizando su usuario de una mquina virtual que es ms fcil de manejar y programar que el Hardware que est por debajo. HISTORIA DE LA INFORMATICA La INFORMATICA ha sido desarrollada en nuestro pasado reciente. Adems, puede ser considerado como una ciencia (conjunto de conocimientos sistemticamente estructurados de lo que se deducen principios y leyes) a la vez que como una tecnologa (conjunto de teoras y tcnicas que permite el aprovechamiento practico de conocimientos cientficos). La velocidad con que se desarrollan la informtica parece seguir un patrn exponencial, pero se puede encontrar los orgenes de automatizar clculos y procedimientos en nuestro ante pasado ms primitivos.

NUMEROS E INSTRUMENTOS ARITMETICOS La primera herramienta que utilizo el hombre para contar fueron los dedos de sus manos; de hecho, algunos contemporneos los siguen utilizando y esta es razn por la que se usa habitualmente el sistema decimal {o en base 10} para la representacin de los nmeros. En la cultura pre colombiana maya se representaba cantidades usando montones depiedras y , en muchas otras culturas , se utilizando tablitas de

Ser o arcilla. Los asirios hacan surcos en la arena colocando en cada uno de ellas de 0 a9 semillas o piedrecillas, de manera que el primer surco representaba las unidades de la cantidad, el segundo las desenas, y as sucesivamente .los griegos y roma nos utilizaron tableros de cobre o mrmol con el mismo fin. La primera mquina de clculo es el baco y sigue siendo utilizada hoy en da. Aparece en tantas y tantas culturas de la antigedad que se cree que fue inventado de forma independiente de cada una de ellas. Se trata de varias ranuras en que se deslizan pequeas piezas configuradas de unidades, decenas o centenas segn su posicin y que permite realizar sumas y restas de forma sencilla. El baco chino (1200 d.c.) est formado por alambres en los que se deslizan siete cuentas, dos a 8n lado con valor de 5 y otras al otro lado con una separacin central; segn la posicin central; segn la posicin del alambre correspondiente a unidades, decenas etc. Para leer el nmero representando, se deben observar las cuentas ms prximas a la separacin central.

LOGICA PROGRAMACION Y ALGORITMO Un logaritmo es un aserie de pasos ordenados y lgicos que nos llevan al realizacin de una tarea o actividad a la solucin de un problema o a la obtencin de una respuesta

CARACTERISTICAS DE UN ALGORITMO Un algoritmo debe contener las siguientes caractersticas. 1. inicio 2. estar bien definido que sin importar que conjunto de datos se le suministren debe tener los mismos resultados 3. ser finito es de3cir que debe producir un resultado o salida en un determinado tiempo es decir debe tenar fin TIPOS DE ALGORITMOS Existen dos grandes clases o grupos de algoritmos Algoritmos cualitativos. Son los aquellos pasos ordenados y lgicos que nos lleva al realizacin de una actividad o tarea o a la solucin de un problema y que normal mente no involucre clculos numricos EJ. Un cliente realiza un pedido en una fbrica. La fbrica examina en su base de datos los datos del tiempo: si el cliente es solvente entonces la empresa acepta el pedido en caso contrario lo rechaza. Realizar el logaritmo correspondiente a ser EJ 1. 2. 3. 4. inicio el cliente realiza el pedido en la fbrica. La fbrica examina en su base de datos Si el cliente es solvent lo acepta o en caso contrario no loaceptan y lo rechazan 5. Fin Algoritmo cuantitativo Son la serie de pasos o instrucciones ordenadas y lgicas que nos llevan a la solucin de un problema a la atencin de una respuesta que normalmente involucran clculos numricos de manera explcita. EJ. Hallar el valor de la variable y sabiendo que Y = X+2

Ejercicio. Realizar el algoritmo que resuelva la siguiente ecuacin matemtica F=M*7-X

1. 2. 3. 4. 5. 6.

Inicio Averiguar el valor de M Averiguar el valor de X Realizar las operaciones M*7 y luego restarle X Imprimir el valor o resultado de F. Fin

Ejercicio Hallar el valor de Y sabiendo que Y = Solucin 1. 2. 3. 4. 5. Inicio Averiguar el valor de Realizar las operaciones = Imprimir resultados de Y Fin X-3

y luego restarle 3

VARIABLE: para continuar con la matemtica de lgica y programacin es necesario saber que es una variable pero primero debemos entender cmo se almacena la informacin y los datos en memoria

ARCHIVOS DE DATOS Campos


C O D N O M S E M C O D N S O E M M C O D N S O E M M

{Registro 1}

{Registro 2}

{Registro 3}

La informtica se almacena en ARCHIVOS los cuales deben tener un nombre que lo identifiquen EJM: DATOS estos datos se encuentran divididos en una serie de partes llamados REGISTROS y a su vez estos registros se subdividen en CAMPOS que es en donde realmente se almacenan la informacin. Estos campos llevan un nombre que los identifican en cual se denominan una variable. La variable se asigna bsicamente con dos propsitos 1. Almacenar o dejar la informacin en un campo 2. Visualizar, mirar o acceder a aquello que se encuentra en el campo Una variable es un nombre que se le da a un campo en una memoria cuyo contenido puede cambiar o variar atreves de un proceso. Partes de una variable Una variable consta de dos partes que son el nombre y el valor o contenido. EJ: COD = 5202026

NOMBRE CONTENIDO QUE ES UN NOMBRE DE UNA VARIABLE Es el conjunto de caracteres, letras, nmeros y caracteres especiales aceptados con los cuales se identifica el contenido de un campo en un momento determinado. QUE ES EL VALOR O CONTENIDO DE UNA VARIABLE Es la cantidad que una variable representa o tiene asociada de un determinado momento. NORMAS PARA DEFINIR UNA VARIABLE 1. 2. 3. 4. 5. El nombre debe comenzar con una letra El nombre debe ser enotcnico El nombre no debe exceder de 8 caracteres. No debe existir espacio entre las letras. No debe contener caracteres especiales exceptuando el and escorar o el guion inferior raya al piso

NORMAS PARA LA ASIGNACION DEL CONTENIDO DE UN A VARIABLE 1. Si el contenido es un carcter o una cadena de caracteres este debe asignarse entre comillas sencillas o dobles 2. Las variables no tienen restriccin en cuanto a su contenido es decir que puede guardar lo que sea siempre que est acorde con la primera norma TIPOS DE DATOS Los tipos de datos ms utilizados son: 1. Datos numricos: dentro de estos se tienen los enteros y los reales. Los enteros se definen como INTEGER el programacin y son aquellos que estn precedidos del signo ms o del signo menos y no tiene parte decimal EJ: +5 -3 Los reales en programacin se definen REAL y pueden estar precedidos del signo ms o del signo menos y si tienen entera y parte decimal EJ:+0.5 2. Datos alfanumricos: son datos cuyo contenido pude ser un carcter o una cadena de caracteres. Las caractersticas de un carcter es que tiene que estar formado por solo uno de ellos y tiene que estar delimitado encerrado entre comillas Una cadena de carcter se define como STNNG y es una sucesin de caracteres las caractersticas de una cadena de caracteres es que debe estar formado por dos o ms caracteres y debe estar de limite o encerrado entre comillas. 3. Datos lgicos o booleanos Se define como BOOLEAN son datos que solamente valores que son verdaderos o falsos True =1 Falce =0 pueden recibir dos

4. Datos de tipo sub serie Dentro de los datos de tipo carcter existen sucesiones de carcter que se conocen como datos sub serie EJ: a.F b. X Los datos sub serie tambin pueden ser numricos pero estos se deben escribir sin comillas. 8..15 5. Datos tipo enumerado Equivaleuna lista de variables donde cada uno dependiendo de su posicin tomara un valor mayor o menor que el otro es decir que la primera variable tendr el mayor valor; estos datos se deben escribir dentro de parntesis. A.K

EJ:( cos, mar, per) 6. Datos de tipo ordinal Son datos que tienen claramente definida su sucesor y un antecesor EJ: A-------- A------ B--------S----C

PROGRAMACION DE FLUJO Son pasos lgicos que nos llevan a la solucin de un problema Simbologa de los diagramas de flujo
INICIO NOM.COD Sirve para marcar el inicio o el fin de un diagrama. Sirve para asignar las entradas de un diagrama de flujo es decir que inicia la lectura. Se utiliza para representar una diccin Dentro del smbolo se plante de condicin, y las flechitas establecen el criterio de una condicin Representa una interaccin o repeticin controlada en su interior se escribe el nmero de repeticiones Representaunadecisin mltiple dentro se establece una variable selectora que permite seguir alguno de sus caminos Representa la informacin de salida o el resultado de un proceso e indica la impresin o escritura en un papel Representa almacenamiento de datos en su disco Indica el almacenamiento o lectura de sucesin. Sirve para almacenar en discos magnticos

NOM:PEPE Y=X+2-1

X=O,X=10

Indica impresin en pantalla Smbolo utilizado para almacenamiento o lectura del disque Se utiliza para representar la direccin del diagrama de flujo Se utiliza para indicar al conexin entre pginas de diferentes Indica conexin en la misma pagina

Pasos en la construccin de un diagrama de flujo 1. NORMAS PARA LA CONTRUCION DE DIAGRAMAS Para contricin de diagramas de flujo se debe tener en cuenta las siguientes normas a. Todos los diagramas deben tener un inicio y un fin b. Las lneas utilizadas para indicar la direccin de flujo del diagrama son rectas verticales y horizontales c. Todas las lneas para indicar la direccin del diagrama deben estas conectadas d. El diagrama de flujo debe estar construido de arriba hacia abajo o de izquierda a derecha e. La notacin utiliza el diagrama debe ser independiente del lenguaje de programacin f. Si el diagrama de flujo requiere de dos o de una hoja para su construccin se debe utilizar los conectores adecuados y enumerar las paginas consecutivamente g. No puede salir ms de una lnea de un mismo smbolo excepto el que de direccin h. En programacin el diagrama estructurado cada diagrama y cada estructura debe poseer una nica entrada y una nica salida

PASOS PARA SOLUCIONAR UN PROBLEMA Tanto para el desarrollo de diagrama de flujo como para la solucin de problemas diarios o cotidianos se pueden seguir algunos pasos para su ptima solucin. 1. leer y entender el problema para hallar su solucin 2. escribir la definicin de variables este es un paso muy importante para hallar su solucin de este problema paso a paso para la definicin de variables debemos tener en cuenta lo siguiente a. asignar el nombre a cada una de las variables que necesitemos. b. Al lado de cada una de las variables se escribe una pequea discrecin de lo que va almacenar dicha variable EJ: COM=sirve para almacenar el cdigo de una estudiante. c. Cuando est el proceso de definir variables es conveniente organizarlas de definiendo el siguiente orden.(entrada, proceso, salida, ) Variables de entrada: son aquellas que permiten leer o iniciar algn proceso. Variables de proceso: son aquellos que se utilizan para calcular y guardar los resultados de un proceso ejecutado. Variables de salida: aquellos que utilizamos para imprimir o visualizar un dato un valor un resultado o un mensaje. p s ----tot= sirve para calcular el total de notas 3. Construir el diagrama de flujo 4. Practicar una prueba de escritura esta prueba es manal normalmente el objetivo de esta prueba es determinar si la solucin dada en ese momento es la que soluciona el problema planteado para ello debemos: a. Sacar en forma horizontal todas las variables utilizando convenientemente en el mismo orden como estn en el diagrama de flujo b. Recorrer paso a paso el diagrama de flujo e ir indicando lo que solicita el diagrama debajo de las variables simulando lo que aria un programa de computador. para indicar una impresin utilizamos el smbolo del ovalo.

Si la prueba de escritorio no muestra los resultados esperados nos indica que debemos replantear el diagrama de flujo e incluso la definicin de variables. 5. Escribir el algoritmo tenido en cuenta que para la elaboracin necesitamos una serie de palabras claves: a. Inicio: sirve para indicar cuando se comienza el algoritmo b. Lea o leer: se utiliza para indicar lectura o entrada de datos c. Imprima muestre o escriba: sirve para indicar un valor o mensaje se va a mostrar o visualizar d. Haga o calcule: se utiliza para indicar operacin o clculo de un proceso e. Fin __algoritmo: se utiliza para finalizar el algoritmo

VISITA A TECNOPARQUE El 26 de octubre es la salida pedaggica de grado 10-11 consisti en hacer una clase de procedimientos para hacer funcionar un robot, por ejemplo a mi correspondi hacer funcionar un garaje junto con dos compaeros de grado 11 Este robot tena unas entradas y una salidas que fue algo que nos explic el ingeniero o profesor Omar; lo cual las entradas era como una clase de botones o similares a los botones que sirvan para hacer que conectar los cables se abrir el garaje, etc. Las salidas eran como un motor nos dieron una pila que era con lo que funcionaba lo haca funcionar el robot (garaje) Luego de esto estuvimos en el museo del oro lo cual fue una experiencia muy bonita. Porque pudimos ver cosas bonitas de oro como cosas indgenas como lo eran por ejemplo collares que usaban, estatuas de indgenas entre otras cosas Bueno por ultimo esta la salida pedaggica me pareci muy chvere y adems de esto muy interesante porque aprendimos cmo hacer para que un robot funcionara tambin aprendiendo de nuestra cultura. VISITA A ALA SALA DE ELECTRONICA Esta visita consisti en un ejercicio que tenamos que hacer; por ejemplo nos ensearon como hacer ondas frecuencias de un radio en el osciloscopio y en el generador y que tipos de frecuencias podamos hacer un frecuencia de AM y FM que haba que sincronizarlo para hacer frecuencias ms claras y ms ntidas que tipo de honda se haca.

Tambin nos dieron un tipo de ondas y otros cables con los que hicimos hacer el proceso. Conocimos apararos nuevos.