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3 ESO INFORMTICA UD 10 SESIN 01 OPENOFFICE.

ORG PROGRAMACIN EN LOGO

IES HUERTA DEL ROSARIO (CHICLANA)

10.1. PROGRAMACIN
10.1.1. QU ES PROGRAMAR?
La programacin, segn Wikipedia, es el proceso de disear, codificar, depurar y mantener el cdigo fuente de programas computacionales. El cdigo fuente es escrito en un lenguaje de programacin. El propsito de la programacin es crear programas que exhiban un comportamiento deseado. El proceso de escribir cdigo requiere frecuentemente conocimientos en varias reas distintas, adems del dominio del lenguaje a utilizar, algoritmos especializados y lgica formal. Programar es escribir un texto en un idioma especial, llamado lenguaje de programacin, que indica al ordenador las tareas que tiene que realizar. Los ordenadores no son muy inteligentes, bsicamente solo saben sumar, pero lo hace muy rpido. Un ser humano tiene que decirle lo que tiene que hacer mediante un programa.

10.1.2. LOGO: UN LENGUAJE DE PROGRAMACIN PARA APRENDER


Logo es un lenguaje de programacin de alto nivel, en parte funcional, en parte estructurado; de muy fcil aprendizaje, razn por la cual suele ser el lenguaje de programacin preferido para trabajar con nios y jvenes. Fue diseado con fines didcticos por Danny Bobrow, Wally Feurzeig y Seymour Papert, los cuales se basaron en las caractersticas del lenguaje Lisp. A pesar de que Logo no fue creado con la finalidad de usarlo para ensear programacin, puede usarse para ensear la mayora de los principales conceptos de la programacin, ya que proporciona soporte para manejo de listas, archivos y entrada/salida. Papert desarroll un enfoque basado en su experiencia con Piaget a principios de los sesenta. Fundamentalmente consiste en presentar a los nios retos intelectuales que puedan ser resueltos mediante el desarrollo de programas en Logo. El proceso de revisin manual de los errores contribuye a que el nio desarrolle habilidades metacognitivas al poner en prctica procesos de autocorreccin. Es conocido por poder manejar con facilidad grficas tortuga, listas, archivos y recursividad. UD10S1. EJERCICIO 1. Mi primer programa en Logo 1. Para abrir Logo, entra en Aplicaciones | Educacin | Tecnologa | Programacin en Logo. 2. Este es el aspecto del programa.

ZONA DE EDICIN DE CDIGO

INSPECTOR DE OBJETOS

LA TORTUGA Y EL LIENZO

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Profesor Jos Luis Usero Vilchez

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3. En la zona de edicin de cdigo escribiremos comandos que harn que la tortuga se comporte de determinada manera. Pero, antes de empezar, vamos a cambiar el idioma para poder introducir las rdenes en espaol. Haz clic en el men Preferencias | Idiomas del cdigo | Espaol. Antes de seguir, vamos a hacer una lista de las principales rdenes del lenguaje LOGO, que vamos a usar para crear nuestros programas y que la tortuga haga lo que le digamos. rdenes Con las rdenes podemos decirle a la tortuga o a KTurtle lo que tiene que hacer. Algunas rdenes requieren de parmetros de entrada, mientras que otras devuelven parmetros de salida. En esta seccin se explican todas las rdenes integradas en KTurtle. Alternativamente, puede usar aprender para crear sus propias rdenes. Las rdenes que van a detallarse aqu aparecen resaltadas en azul oscuro.

Cmo mover la tortuga


Hay varias rdenes que permiten mover la tortuga por la pantalla. avanzar (avz)
avanzar X

avanzar desplaza la tortuga hacia delante X pxeles. Cuando el pincel est bajado, la tortuga deja a su paso un trazo. avanzar puede abreviarse como avz. retroceder (ret)
retroceder X

retroceder hace retroceder la tortuga X pxeles. Cuando el pincel est bajado, la tortuga deja a su paso un trazo. retroceder puede abreviarse como ret. izquierda (izq)
izquierda X

izquierda le ordena a la tortuga que rote X grados hacia la izquierda. izquierda puede abreviarse como izq. derecha (der)
derecha X

derecha le ordena a la tortuga que rote X grados hacia la derecha. derecha puede abreviarse como der. direccin (dir)
direccin X

direccin determina el ngulo de direccin de la tortuga, que ser X grados contando a partir de cero. No se tiene en cuenta la direccin anterior de la tortuga. direccin puede abreviarse como dir. centrar
centrar

centrar mueve la tortuga al centro del lienzo. ir


ir X; Y

ir le ordena a la tortuga que se desplace a una posicin concreta del lienzo. Esta posicin est a X pxeles del margen izquierdo del lienzo, y a Y pxeles del margen superior del lienzo. 2/9 Profesor Jos Luis Usero Vilchez

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irx
irx X

irx le ordena a la tortuga que vaya a una posicin que est a X pxeles del margen izquierdo del lienzo, sin modificar su altura. iry
iry Y

irx le ordena a la tortuga que vaya a una posicin que est a Y pxeles del margen superior del lienzo, sin modificar la distancia a la que se encuentre del margen izquierdo.

Nota
Con las rdenes ir, irx, iry y centrar, la tortuga no dibuja ningn trazo, independientemente de que el pincel est bajado o no.

Dnde est la tortuga?


Hay dos rdenes que devuelven la posicin de la tortuga en la pantalla. obtenerx obtenerx devuelve el nmero de pxeles desde el margen izquierdo del lienzo de la posicin actual de la tortuga. obtenery obtenery devuelve el nmero de pxeles desde el margen superior del lienzo de la posicin actual del la tortuga.

La tortuga tiene un pincel


La tortuga tiene un pincel que dibuja una lnea cuando esta se desplaza. Hay varia rdenes que controlan el pincel. En esta seccin se explican estas rdenes. levantarpincel (lpl)
levantarpincel

levantarpincel alza el pincel del lienzo. Cuando el pincel est levantado, la tortuga no deja ningn trazo cuando se desplaza. Vea tambin bajarpincel. levantarpincel puede abreviarse como lpl. bajarpincel (bpl)
bajarpincel

bajarpincel presiona el pincel sobre el lienzo. Cuando el pincel est bajado, la tortuga deja un trazo a su paso. Vea tambin levantarpincel. bajarpincel puede abreviarse como bpl. grosorpincel (gpl)
grosorpincel X

grosorpincel fija el grosor de la lnea trazada por la tortuga en X pxeles. grosorpincel puede abreviarse como gpl. colorpincel (cpl)
colorpincel R;G;B

colorpincel fija el color del pincel. El parmetro de entrada de colorpincel es una combinacin RGB. colorpincel puede abreviarse como cpl.

rdenes que controlan el lienzo


Existen varias rdenes que controlan el lienzo. tamaolienzo (tl) 3/9 Profesor Jos Luis Usero Vilchez

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tamaolienzo X;Y

Con la orden tamaolienzo puede redimensionar el lienzo. Requiere de X e Y como parmetros de entrada, donde X es el ancho en pxeles del nuevo lienzo, e Y es la altura del nuevo lienzo tambin en pxeles. tamaolienzo puede abreviarse como tl. colorlienzo (cl)
colorlienzo R;G;B

colorlienzo define el color del lienzo. El parmetro de entrada de colorlienzo es una combinacin RGB. colorlienzo puede abreviarse como cl.

Comandos para limpiar


Existen dos comandos que permiten limpiar el lienzo despus de un embrollo. limpiar (lmp)
limpiar

Con limpiar puede borrar todos los dibujos del lienzo. Todo lo dems permanece: la posicin y ngulo de la tortuga, el color del lienzo, la visibilidad de la tortuga y el tamao del lienzo. reiniciar
reiniciar

reiniciar borra todo de una forma ms concienzuda que la orden limpiar. Despus de una orden reiniciar, todo vuelve a como estaba cuando inici KTurtle. La tortuga regresar a su posicin en el centro del lienzo, el color del lienzo volver a ser blanco, la tortuga dibujar de nuevo una lnea negra en el lienzo y el tamao del lienzo ser 400x400 pxeles.

La tortuga es un sprite
Antes de nada conviene explicar qu son los sprites: los sprites (en ingls duendecillos) son pequeas figuras que puedes desplazarse por la pantalla, como lo que vemos con frecuencua en los videojuegos. Nuestra tortuga tambin es un sprite. Para obtener ms informacin, vea la entrada en el glosario correspondiente a los sprites. A continuacin encontrar una descripcin detallada de todas las rdenes relacionadas con sprites. (La versin actual de KTurtle no admite otro sprite que la tortuga. En las versiones futuras s que podr cambiar la tortuga por algo diseado por usted mismo.) mostrartortuga (mt)
mostrartortuga

mostrartortuga vuelve visible de nuevo a la tortuga despus de haberla ocultado. mostrartortuga puede abreviarse como mt. ocultartortuga (ot)
ocultartortuga

ocultartortuga oculta la tortuga. Puede usarse cuando la tortuga no quede bien en su dibujo. ocultartortuga puede abreviarse como ot.

La tortuga puede escribir?


La respuesta es s. La tortuga puede escribir: escribir todo lo que usted le ordene. escribir
escribir X

La orden escribir le indica a la tortuga que escriba algo en el lienzo. El parmetro de entrada de escribir puede ser un nmero o una cadena. Puede concatenar varios nmeros y cadenas usando el smbolo +. Aqu tiene un ejemplo sencillo: 4/9 Profesor Jos Luis Usero Vilchez

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$ao = 2003 $autor = "Cies" escribir $autor + " comenz a trabajar en el proyecto KTurtle en " + $ao + " y todava disfruta hacindolo"

tamaoletra
tamaoletra X

tamaoletra fija el tamao del tipo de letra que usa la orden escribir. El parmetro de entrada de tamaoletra tiene que ser un nmero. El tamao viene determinado en pxeles.

rdenes aritmticas
Las siguientes son algunas de las rdenes aritmticas ms avanzadas de KTurtle. redondear
redondear(X)

Permite redondear el nmero dado a su entero ms cercano.


escribir redondear(10,8) avanzar 20 escribir redondear(10,3)

Este cdigo hace que la tortuga escriba los nmeros 11 y 10. aleatorio (alt)
aleatorio X;Y

aleatorio es una orden que requiere de parmetros de entrada y que devuelve un parmetro de salida. Como parmetros de entrada, necesita dos nmeros, el primero (X) fija el valor mnimo del parmetro de salida, y el segundo (Y) fija su valor mximo. El parmetro de salida es un nmero elegido al azar que es igual o ms grande que el valor mnimo, e igual o ms pequeo que el valor mximo. Aqu tiene un ejemplo sencillo:
repetir 500 { $x = aleatorio 1;20 avanzar $x izquierda 10 - $x }

Con esta orden aleatorio puede incorporar algo de caos a su programa. raz
raz X

La orden raz sirve para calcular la raz cuadrada de un nmero X. pi


pi

Esta orden devuelve el valor del nmero Pi, 3.14159. sen, cos, tan
sen X cos X tan X

Estas tres rdenes representan las famosas funciones trigonomtricas sen, cos y tan. El parmetro de entrada de estas tres rdenes, X, es un nmero. arcsen, arccos, arctan
arcsen X arccos X arctan X

Estas tres rdenes son la funciones inversas de sen, cos y tan. El parmetro de entrada de 5/9 Profesor Jos Luis Usero Vilchez

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estas rdenes, X, es un nmero.

Entrada y salida mediante dilogos


Un dilogo es una pequea ventana emergente que proporciona informacin o que solicita un parmetro de entrada. KTurtle tiene dos rdenes relacionadas con dilogos: mensaje y preguntar. mensaje
mensaje X

La orden mensaje necesita una cadena como parmetro de entrada. Muestra una ventana emergente con el texto de la cadena.
mensaje "Cies comenz a trabajar en el proyecto KTurtle en 2003 y todava disfruta hacindolo"

preguntar
preguntar X

preguntar necesita una cadena como parmetro de entrada. Muestra el texto de la cadena en una ventana emergente (igual que hace mensaje) junto a un campo de entrada. Una vez que el usuario ha introducido un nmero o una cadena, el resultado puede guardarse en una variable o pasarse como un argumento a otra orden. Por ejemplo:
$entrada = preguntar "En qu ao naciste?" $salida = 2003 - $entrada escribir "En 2003 tenas " + salida + " aos."

Si el usuario cancela el dilogo de entrada o no introduce ningn valor, la variable queda vaca. Con estos comandos u rdenes, podemos crear programas. Vamos a crear el primero. 4. Haz clic en el editor de rdenes.

5. Antes de nada, vamos a escribir un comentario. Los comentarios permiten escribir lo que queramos en nuestro cdigo, por ejemplo, el nombre del programa, el autor, la fecha y cualquier otro texto que quieras introducir para ayudar a que se entienda mejor el cdigo. Los comentarios son lneas que empiezan con el smbolo # (almohadilla). Escribe lo siguiente. #Mi primer programa en Logo #Tu nombre y el de tu compaero/a

6. Antes de seguir, vamos a guardar el trabajo. Siempre os lo digo, es muy importante guardar frecuentemente el trabajo. En cualquier momento se va la luz, o le das sin querer con el pie al 6/9 Profesor Jos Luis Usero Vilchez

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botn de encendido y trabajo perdido. No cuesta nada darle a guardar. Haz clic en el botn Guardar de la barra de herramientas.

7. Escribe como nombre de archivo miprimerlogo. 8. Ahora ya podemos seguir escribiendo cdigo. Empecemos a mover la tortuga. Nuestra tortuga puede realizar tres tipos de movimiento: 1) puede ir hacia atrs o hacia adelante; 2) puede girar a la derecha o a la izquierda; y 3) puede desplazarse directamente (saltar) a una posicin de la pantalla. Vamos a ver que hace el siguiente cdigo. Escribe lo siguiente en el editor: avanzar 100 izquierda 90 9. Ahora vamos a ejecutar el programa. Tranquilo/a, ejecutar el programa no es matarlo. Es decirle a la tortuga que realice las rdenes que le hemos dado. En general, ejecutar un programa es abrirlo y, cuando t abres un programa, se ejecutan miles de lneas de cdigo que alguien ha escrito para que el ordenador muestre en la pantalla lo que muestra. Las personas que hacen estos programas se llaman programadores/as y tienen un difcil trabajo, porque sus programas tienen que ser perfectos, es decir, no tener fallos. Imagina el programa que controla el trfico areo, o el programa que pilota automticamente los aviones, el piloto automtico. Un fallo en un programa como esos puede suponer la muerte de muchas personas. O el programa de un banco, un fallo en uno de esos programas puede suponer que se borren los saldos de las cuentas, con lo que nos quedaramos sin dinero. Perdn, ya no me enrollo ms. Haz clic en el botn Ejecutar de la barra de herramientas. 10. Qu ha pasado? La tortuga ha obedecido las rdenes. Se ha movido hacia arriba 100 puntos y ha girado hacia la izquierda 90 grados. Ahora vamos a hacer que dibuje un cuadrado. Aade las siguientes lneas al panel de cdigo: avanzar 100 izquierda 90 avanzar 100 izquierda 90 avanzar 100 11. Pulsa el botn Ejecutar. 12. Bueno, ya tenemos nuestro cuadrado hecho. Una pequea cosita. La tortuga sigue en el ltimo sitio al que lleg, si queremos que empiece en el mismo sitio desde el principio, tenemos que resetear la tortuga. Resetearla es ponerla en el centro mirando hacia arriba. Para hacer eso tenemos la orden reiniciar. Aade antes de la primera lnea de cdigo la siguiente orden: reiniciar 13. Ejecuta el programa.

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14. Muy bien! Nuestra tortuga hace un cuadrado. Pero, para ser tortuga, es bastante rpida. Vamos a hacer que ejecute las rdenes ms lentamente. Haz clic en el men Ejectuar | Velocidad de ejecucin | Lenta. 15. Ejecuta el programa de nuevo y mira como la tortuga va realizando las rdenes. En el panel de cdigo podemos ver en amarillo la orden que se est ejecutando. UD10S2. EJERCICIO 2. Otra figura geomtrica En este ejercicio vamos a crear otra figura geomtrica en Logo. 16. Si cierras el programa y lo vuelves a abrir, tienes que poner el idioma por defecto a espaol. Ten cuidado y mira si el idioma est en espaol. 17. Escribe el siguiente cdigo: #Segundo programa en LOGO #Jos Luis Usero Vlchez reiniciar derecha 45 avanzar 100 izquierda 45 avanzar 100 izquierda 45 avanzar 100 izquierda 45 avanzar 100 izquierda 45 avanzar 100 izquierda 45 avanzar 100 izquierda 45 avanzar 100 izquierda 45 avanzar 10 18. Ejectalo. Qu hace este programa? El programa tiene un pequeo problema y es que la figura se sale del lienzo. Cmo podras arreglarlo para que dibuje la misma figura sin que se salga? 19. Una manera de arreglarlo sera mover la tortuga hacia abajo sin pintar antes de empezar a dibujar. Hay una orden para esto, que es,
ir X; Y

ir le ordena a la tortuga que se desplace a una posicin concreta del lienzo. Esta posicin est a X pxeles del margen izquierdo del lienzo, y a Y pxeles del margen superior del lienzo. En el programa anterior, escribe la siguiente lnea debajo de la lnea reiniciar: ir 250;300 20. Ejecuta el programa y observa lo que pasa.

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EJERCICIOS. Ejercicio 1. Hexgono. Solucin: #Hexgono en LOGO #Jos Luis Usero Vlchez reiniciar ir 250;300 derecha 60 avanzar 100 izquierda 60 avanzar 100 izquierda 60 avanzar 100 izquierda 60 avanzar 100 izquierda 60 avanzar 100 izquierda 60 avanzar 1 EJERCICIO 2. Dodecgono en LOGO #Dodecgono en LOGO #Jos Luis Usero Vlchez reiniciar ir 50;100 derecha 30 avanzar 50 derecha 30 avanzar 50 derecha 30 avanzar 50 derecha 30 avanzar 50 derecha 30 avanzar 50 derecha 30 avanzar 50 derecha 30 avanzar 50 derecha 30 avanzar 50 derecha 30 avanzar 50 derecha 30 avanzar 50 derecha 30 avanzar 50 derecha 30 avanzar

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