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PROGRAMA MATEMTICA LDICA PARA LA MEJORA DE LAS HABILIDADES MATEMTICAS EN LAS ESTUDIANTES DEL TERCER GRADO DE EDUCACIN PRIMARIA

DE LA INSTITUCIN EDUCATIVA GELICICH, EL TAMBO, HUANCAYO EN EL AO 2011

I. OBJETIVO GENERAL Mejorar las habilidades matemticas en las estudiantes del tercer grado de educacin secundaria. II. FUNDAMENTACIN DEL PROGRAMA Los problemas con las matemticas son frecuentes a cualquier edad. Durante los aos de preescolar y enseanza elemental, muchos nios son incapaces de clasificar objetos por su tamao, emparejarlos, comprender el lenguaje aritmtico o asimilar el concepto de clculo racional. Durante los primeros aos de enseanza bsica, los alumnos suelen tener problemas para contar; en los cursos superiores, los problemas aparecen con las fracciones, decimales, porcentajes y medidas.

Los problemas del aprendizaje de las matemticas han recibido tradicionalmente menos atencin que los de la otra asignatura. Las matemticas tiene una estructura lgica; los alumnos construyen relaciones simples al principio y luego pasan a ejercicios ms complejos. Al progresar siguiendo este orden de complejidad, el aprendizaje de las tcnicas y conceptos matemticos se hace paso a paso. III. MARCO TERICO 3.1. QU ES LA DISCALCULIA? La discalculia escolar, es un cuadro psico-medico-pedaggico, constituido especficamente por trastornos, signos o falla del clculo. Fundamenta su existencia en fenmenos reales, la ms de las veces demostrable, y con la participacin de la actividad cerebral, que en procesos bien definidos realiza funciones de gran importancia. En general:
-

Problemas de razonamiento lgico-formal: Reversibilidad, seriacin, ordenacin, inclusin, descomposicin. etc. Dificultades para la simbolizacin. Dificultades espaciales (se manifiestan en confusiones del sentido direccional de las operaciones).

3.2. BASES BIOPSICOLOGICAS DE LA DISCALCULIA Orgnicos: Disfuncin neurolgica en el lbulo occipital. Ambientales: Falta de estimulacin, dispedagogias, etc. De interaccin sujeto-ambiente.

3.3. TIPOS DE ERRORES 3.3.1. Clasificacin de los errores segn los procesos 3.3.1.1. Los nmeros y los signos Antes de clasificar los errores, debemos tener en cuenta que el nio tenga la nocin de significados de los nmeros, que comprenda que la conservacin de las cantidades supone la conservacin de nmeros y finalmente, que la serie numrica se explica por medio de dos ideas. La de sucesin y la ordenamiento de conjunto. En posicin del nmero, el nio ve facilitado el concepto de magnitud o de cantidad numrica, lo cual es importante para determinar los errores que se cometen al comparar cantidades. - Fallas en la identificacin: el nio no conoce los nmeros, no los identifica. Al searle un nmero cualquier a de la serie, titubea y se equivoca al nombrarlos o a sealarlos, al dictar un numero cualquiera, escribe otro, y al indicarle que copie uno o dos nmeros de la serie, duda y se equivoca, copiando otros. - Confusin de nmeros de formas semejantes: el nuo confunde grafismos parecidos: confunde el tres con el ocho, el siete con el cuatro. - Confusin de signos: al realizar un dictado o al efectuar una copia, confunde el signo de suma con el de multiplicar; el de dividir con el de restar, y viceversa. - Confusin de nmeros de sonidos semejantes: se confunden en el dictado el dos con el doce, el siete con el seis. - Inversiones: se caracteriza por la forma en que los alumnos escriben determinados nmeros: los hace girar ciento ochenta grados. El caso ms frecuente es la confusin del seis con el nueve.

3.3.1.2. Confusiones de nmeros simtricos Se relaciona con la lateralidad. Ciertos rasgos de determinados nmeros que deberan ocupar el espacio derecho, y el alumno lo dibuja del lado izquierdo. - La numeracin o seriacin numrica: consideramos la serie como un conjunto de nmeros que estn subordinados entre si y se suceden unos a otros. - La repeticin: se le ordena al alumno que escriba la serie del 1 al 10 y reiteradamente escribe dos o ms veces el mismo nmero. - La omisin: lo ms frecuente, es que el alumno omite uno o ms nmeros de la serie. - La perseveracin: Aparece como el tratarnos menos frecuente: tan solo en la proporcin del 1, 75 al 0,75 por ciento. - No abreviar: se hace presente cuando al alumno se le ordena que escriba o repita la serie numrica, pero empezando por un determinado nmero; el cinco por ejemplo. - Traslaciones o trasposiciones: se caracteriza por el hecho de que el alumno que lo presenta, cambia de lugar los nmeros. Se le dicta el nmero 13, y escribe el 31. 3.3.1.3. Escala ascendente y descendente Los alumnos poseen con claridad las nociones operacionales de la suma y de la resta: agregar y quitar, mediante operaciones concretas y con objetos familiares, para pasar en otro momento a las operaciones numricas de las escalas ascendentes y descendentes, primero con nmeros pares, y luego con impares, clarificarlas con las nociones de magnitud, sucesin y orden. - Las operaciones: las operaciones antes de ser nombrarlas deben ser comprendidas. Entender su empleo y su resultado antes que su mecanismo. Es decir, no basta que el alumno sepa realizar todas las operaciones. Si conoce solo el mecanismo, le falta para completar el aprendizaje lo fundamental: entenderlas en todas sus dimensiones, y llegar a saber para qu sirven.

- Mal encoluntamnamiento: el alumno no sabe alinear las cifras, y las escribe sin guardar la obligada relacin con las dems.

- Al enunciado del problema: el alumno tiene dificultad para leer el enunciado, porque se trata de un dislxico. Otras veces, no lo entiende porque tiene una inmadurez neurolgica, o es un deficiente mental. - El lenguaje: este no es claro, y no plantea concretamente, segn el gado que cursa el alumno, las distintas partes del enunciado. El nio no entiende la relacin dele enunciado con la pregunta problema: no llega al grado de interiorizacin, que le permite una eficiente representacin mental. - El razonamiento: la representacin mental deficiente determina falsas relaciones, por lo que se confunden las ideas o puntos de referencia principal con los secundarios. El esquema grafico del problema y su divisin en partes, favorecen el razonamiento. - Mecanismo operacional: se han hallado fracasos en este punto. Fallas que podran desaparecer con la reeducacin y la ejecucin del plan de ejercicios correspondientes, evitando siempre la automatizacin mediante ejercicios de evocacin, relacin, reflexin y creacin. III. METODOLOGA Se plantea una metodologa activa y participativa tanto del educador implicado como de los participantes del programa. V. DESTINATARIOS Las estudiantes del tercer grado de educacin secundaria de la Institucin Educativa Gelicich, El Tambo, Huancayo.

TALLER N 01 Orden 1. Equipos de trabajo: Dos equipos de 5 o ms jugadores. 2. Objetivos matemticos: Organizar y clasificar objetos. Saber que cada nmero es uno ms que el anterior. 3. Actividades 3.1. Bolas de plastilina A. Material: Plastilina. B. Desarrollo del juego: Hacer por equipos bolas de plastilina de diferentes tamaos y que las ordenen de ms pequeas a ms grandes y viceversa. 3.2. Las torres A. Material: Cubos de ensamblar o bloque lgicos. B. Desarrollo del juego: Proponer cada integrante del equipo construya una torre con los cubos. Realizaremos preguntas del estilo: Qu torre es ms alta?, Cul es la ms baja?, Cuntos cubos de color amarillo has utilizado?, etc... 3.3. Las torre

A. Material: Cubos de ensamblar o bloque lgicos B. Desarrollo del juego: Proponer cada integrante del equipo construya una torre con los cubos. Realizaremos preguntas del estilo: Qu torre es ms alta?, Cul es la ms baja?, Cuntos cubos de color amarillo has utilizado?, etc... 3.4. El palmo de la clase A. Material: Cubos de ensamblar, bloques lgicos, monedas, palillos o algn objeto que puedan servir de medida. B. Desarrollo del juego: El objetivo es que mida cada uno su palmo. Pueden dibujar el contorno de la mano extendida o impresionarla con pintura de dedo. Ahora podremos averiguar la medida del palmo de cada uno o de la mano utilizando palillos, bloques, etc... Realizaremos preguntas del estilo: Quin tiene la mano ms grande?, Cuntos cubos has utilizado para medir tu palmo?, Ordena de mayor a menor el palmo de todo tu equipo, etc... TALLER N 02 NUMERACIN 1. Objetivos matemticos: Comprender el concepto de cantidad del 1 al 5. Reconocer un nmero y su grafa. Sumar uniendo conjuntos. Restar descomponiendo conjuntos.

2. ACTIVIDADES 2.1. Tiro al plato A. Material: Platos de papel o plstico. Fichas.

B. Desarrollo del juego: Trazar una lnea en el centro del plato. Cada nio o nia debe tirar su ficha dentro del plato. Preguntas que podemos hacer: 1) Cuntas fichas hay en el plato? 2) Cuntas fichas hay en este lado del plato?, Y en el otro? 3) Si quito una ficha, Cuntas quedan ahora?, etc... 2.2. Tira al nmero A. Material:
Trozo de papel grande. Plumn. Una bolsa pequea llena de tierra o sal. Dos cubos pequeos.

B. Desarrollo del juego: Dibujar en el papel una rejilla y escribimos los nmeros desde el 0 hasta el que queramos.
Los ms pequeos tiran la bolsa a un nmero concreto. Para los ms mayores podemos proponer que lancen los dos cubos y realicen la suma de los nmeros donde hayan cado.

2.3. Ms uno A. Material: Diferentes objetos de la clase. B. Desarrollo del juego: A cada uno de los componentes del equipo se le pide que coja un objeto ms que su compaero de al lado. 2.4. Bingo A. Material:
Un bingo. Cartones con los nmeros que conocen

B. Desarrollo del juego: Se introducen en el bombo los nmeros que conocen y se reparte un cartn para cada uno. Podemos introducir tambin nmeros de dos cifras si fraccionamos los nmeros al nombrarlos (por ejemplo, el 23 lo nombramos como dos, tres). 2.5. Los bolos A. Material: Un juego de bolos o botellas de plstico y pelotas. B. Desarrollo del juego: Se colocan los bolos y lanza un nio o nia la pelota, entonces realizaremos preguntas del tipo: Cuntos bolos hemos puesto?, Cuntos han cado?, Cuntos quedan de pie?, etc... 2.6. Fracciones

A. Material: Hojas B. Desarrollo del juego:

Doblar y cortar una hoja por la mitad y decir cuntos trozos hay. Doblar y cortar otra vez cada mitad y volver a contar los trozos y as sucesivamente con todos los trozos hasta que quieran. Tambin podemos realizar preguntas del tipo: Si cortas una hoja por la mitad, Cuntos trozos has conseguido en total?, etc...

2.6. Construyendo A. Material: Bloques lgicos B. Desarrollo del juego: Proponer que realicen con los bloques lgicos el dibujo que quieran (una casa, un rbol, un coche), entonces realizaremos preguntas del tipo: Qu figuras has utilizado?, Cuntos crculos has usado?, Cuntas figuras de color rojo hay en tu dibujo?, etc... 2.7. Construyendo tringulos.

A. Material:
Palillos de diferente longitud. Plastilina.

B. Desarrollo del juego: Animar a los nios y nias a que formen tringulos con los palillos usando, la plastilina para unir sus extremos. Pdeles que describan cuntos palillos han utilizado, cuntos han hecho, cul es el ms grande, el ms pequeo, etc...

2.8. Los Dados. A. Material:


Dos cubos numerados con los lados del 0 al 5 o dos dados. Una hoja de papel con cuadrcula grande. Ceras, lpices o plumones.

B. Desarrollo del juego: Se lanzan los cubos y se fijan en el nmero obtenido. Deben pintar tantos cuadrados como indica el nmero de cada cubo, unos de un color y los que indica el otro cubo de otro color. Despus podemos realizar la suma. TALLER N 03 Ordenacin y clasificacin 1. Equipos de trabajo:

Desde 2 jugadores a toda la clase 2. Objetivos matemticos: Profundizar en los conceptos de ordenacin y clasificacin. 3. Actividad : Adivina el nmero A. Material: Plumones Hojas B. Desarrollo del juego:
El nio que dirige el juego piensa un nmero del 0 al 99, lo anota en una ficha y el resto tiene que adivinarlo. Para adivinar el nmero, cada nio por turno le dir al que dirige el juego el nmero que cree que puede ser y ste solo podr contestar: mayor o menor. As por eliminacin adivinaremos el nmero. Se anotar el nombre de quien lo ha adivinado. Se pueden jugar dos o tres partidas toda la clase para ver cmo funciona el juego y despus jugar por grupos de 5 o 6 nios.

TALLER N 04 Operaciones bsicas sencillas y el desarrollo de la atencin y memoria 1. Equipos de trabajo: Equipos de cuatro jugadores 2. Objetivos matemticos: Realizar operaciones bsicas sencillas.

Desarrollar la atencin y la memoria. Descomposicin de nmeros. 3. Material: Una baraja de cartas por grupo. 4. Desarrollo del juego:
El objetivo del juego es ir formando parejas que sumen 5. De una baraja espaola cogeremos las cartas numeradas con 1, 2, 3 y 4. Colocaremos las 16 cartas sobre la mesa boca abajo. Cada jugador elige una carta y le dar la vuelta de manera que todos los jugadores la vean; luego elegir otra y har lo mismo. Si forma pareja (suman 5) se la queda para l y contina. Si no forman pareja, les dar la vuelta y las dejar en el mismo lugar en que estaban y repetir la operacin el jugador de la derecha. Si queremos simplificar el juego, en lugar de coger todas las cartas del 1 al 4, podemos coger las cartas de dos palos diferentes. Podemos jugar en grupos de 4 y tambin aumentar la dificultad del juego formando parejas que sumen 6 (eligiendo las cartas del 1 al 5), 7, 8, 9 o 10 (en este ltimo caso elegiremos las cartas del 1 al 9).

TALLER N 05 Operaciones bsicas sencillas 1. Equipos de trabajo: Desde dos o cuatro jugadores por parejas a toda la clase 2. Objetivos matemticos: Realizar operaciones bsicas sencillas (sumas y restas).

3. Material: Ficha de control Diez bolas numeradas del 0 al 9. Cuarenta fichas de dos colores diferentes.

4. Desarrollo del juego:


Se extraen 3 bolas al azar de las diez que tiene el juego. Con los nmeros que han salido se deben realizar operaciones con todos los nmeros en el orden que se quiera de manera que el nmero obtenido est comprendido entre el 1 y el 100. Por ejemplo, si los nmeros son 1, 3, y 8 podemos obtener: 1+3+8 = 12; 8-1+3 = 10; 8-3-1 = 4; etc. Cada equipo anotar las operaciones realizadas para un control posterior y por cada nmero obtenido colocar una ficha de su color en esa casilla. Se devuelven las bolas y se vuelve a empezar. Ganar el que ms fichas coloque.

TALLER N 06 Nmeros y su grafa 1. Equipos de trabajo: Desde dos o cuatro jugadores por parejas a toda la clase 2. Objetivos matemticos:
Identificacin de nmeros con su grafa. Sumar decenas completas. Estrategias para organizar la informacin.

3. Material:

Un juego de dardos.

4. Desarrollo del juego:


Primero jugar libremente para ver como se lanza. Jugar por parejas partidas de lanzamiento de dardos y anotar los resultados en una hoja. Se puede hacer un campeonato con toda la clase. Para no hacerlo muy largo, las partidas se pueden jugar a dos tiradas por parte de cada uno, anotando lo obtenido en cada tirada y sumando para saber la puntuacin total de cada jugador. Conviene dejar que cada pareja se encarge de llevar su propio marcador y observar como lo construyen y que estrategias llevan a cabo para obtener su puntuacin global.

BIBLIOGRAFA

MERCER, C. Dificultades del aprendizaje. Primera edicin. Ediciones CEAC. Espaa. 1998. Tomo I, 298 Pgs. y Tomo II, 275 Pgs. GEARHEART, B. Incapacidad para el aprendizaje. Cuarta edicin. Editorial el manual moderno, S.A. de C.V. Santaf de Bogot. 1998. 511 Pgs.

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