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Produo de jogos de alvo na pr-escola Objetivo: Construir jogos de alvo para dar de presente na brincadeira de amigo-oculto.

Contedo: Jogos e brincadeiras. Anos: Pr-escola. Tempo estimado: Quatro meses. Material necessrio Jogos de alvo, placas de madeira, caixas de sapato, pregadores de roupa, botes, cola, tintas guache, pincis, rolos de pintura, tesouras, elsticos e objetos que podem servir de obstculos. Flexibilizao: Para que a criana com deficincia intelectual seja bem apoiada, o primeiro trabalho de criao dos jogos pode ser realizado em grupos maiores, de trs ou quatro crianas. O envolvimento dos pais nas atividades da sequncia essencial. Para a etapa em que os pais so convidados a ir at a escola para apresentar um jogo, muito importante a participao dos responsveis pela criana com deficincia intelectual. Eles podem mostrar o jogo criana previamente, pois no caso da deficincia intelectual fundamental diversificar contedos e meios de acesso. Quanto mais jogos a criana conhecer, mais fcil se torna compreender a lgica dos jogos de alvo e percurso. Oferea um tempo razovel para que as crianas possam desenvolver o jogo individualmente. A criana com deficincia intelectual deve contar com a ajuda dos pais e do educador responsvel pela sala de recursos. Respeite os avanos e valorize as habilidades dessa criana. Voc pode ajud-la a ter ideias de jogos relacionados a situaes do cotidiano e a caractersticas do colega que ser presenteado e que sejam percebidas pelos pequenos. A interao com os colegas e a prtica de outras brincadeiras no contraturno ajudam a reforar as estratgias adotadas pela criana com deficincia mental.

Desenvolvimento 1 etapa Leve turma diversos jogos de alvo para que conheam como so (boliches, dardo ou bilhar, por exemplo). Apresente suas regras e deixe que brinquem. 2 etapa Disponibilize para as crianas os materiais e diga que faam seus jogos. Proponha que, em duplas, planejem, construam um brinquedo que tenham as caractersticas dos conhecidos na etapa anterior e testem sua criao. Fique atento s necessidades e intervenha, ajudando na manipulao de cola ou sugerindo que utilizem tinta para pintar grandes superfcies.

3 etapa Organize a turma em roda e pea que cada dupla apresente sua criao aos colegas. A inteno que aprimorem seus jogos, sugerindo novos elementos ou regras s outras crianas. Nos dias seguintes, deixe que faam os ajustes e brinquem. 4 etapa Chame um convidado (como outro professor, algum da comunidade ou uma criana mais velha) para levar um jogo de alvo escola e ensinar seu funcionamento. importante que ele leia as regras para a turma se habituar com o texto instrucional. 5 etapa Divida a turma em grupos de quatro. Disponha caixas com materiais e proponha que criem outros jogos, inspirando-se no que aprenderam at ento. Organize nova roda: da mesma maneira em que trabalharam na 2 etapa, a inteno que possam conversar sobre as melhorias de seus jogos com os colegas e, em seguida, faam as alteraes. 6 etapa Convide um adulto para observar os jogos elaborados e dar dicas de como melhor-los ainda mais (como no acabamento ou nas regras). D tempo para que possam fazer as alteraes. 7 etapa Com base na leitura atenta de textos instrucionais, pea que as crianas ditem as regras de seus jogos e seja o escriba. Organize os dados no quadro e depois registre-os em papel (esse material vai acompanhar os jogos dados de presente). 8 etapa Proponha a entrega dos presentes aos amigos ocultos. Produto final Jogos de alvo. Avaliao Analise o desempenho das crianas no decorrer do projeto, observando se participam das propostas, se tm ideias para a confeco dos jogos, se socializam as regras e se interagem e cooperam com os companheiros. Note se relacionam a direo e a fora para acertar o alvo.

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