Sie sind auf Seite 1von 10

Referat: Medien Die Macht der Netzwerke

Gliederung

1. Einleitung: Was bedeuten Medien fr die Jugendlichen?


1.1. Was ist das Internet? 1.2 Wozu nutzen die Jugendlichen das Internet? 1.2.1 Informationsbeschaffung 1.2.2 Kommunikations- und Multimediazentrale 1.2.3 Tauschbrsen und ihre Auswirkungen 1.2.4 Video-Spiele

2. Der Siegeszug von Mobilfunk / SMS 3. Interpassivitt statt Interaktivitt 4. Arbeit und Bildung in der Netzwerkwelt 5. Zusammenfassung

1. Einleitung: Was bedeuten Medien fr die Jugendlichen?


Fr Jugendliche bedeuten Medien zugleich Abgrenzung von den Erwachsenen und einen groen Autonomiegewinn. Im Gegensatz zu ihren Eltern wollen Kinder und Jugendliche aber nicht nur passiv konsumieren, sondern auch aktiv an den Inhalten teilhaben. Sie wollen sozusagen ihr eigener Produzent sein und mit Gleichgesinnten kommunizieren. Dabei fasziniert die 16- bis 24 Jhrigen nach Umfragen am meisten das Internet. Sie wollen Netzwerke bilden, die zeit-, orts- und auch nationenunabhngig sind. Sie treiben den bereits begonnenen Beginn von der Industrie- zur Informationsgesellschaft weiter voran. Zuknftig wird es laut Prognosen von Branchenkennern eine Verschmelzung von Internet und Fernsehen geben. Das heutige Urgestein Fernsehen wird es in dieser Form wohl nicht mehr geben. Schon heute nutzen die jungen Erwachsenen beide Medien parallel. In den USA surfen 40 Millionen und schauen dabei fern. Durch die Symbiose zwischen den beiden Medien wren interaktive Inhalte mglich. Man knnte z.B. aktiv bei einer Gameshow im Fernsehen teilnehmen und dem Kandidaten den Preis vor der Nase wegschnappen oder Urlaubsorte vor Antritt der Reise virtuell besuchen. Damit man verstehen kann warum gerade dieses Medium Internet fr die Netzwerkkinder so interessant ist, sollte man wissen wie das Internet entstanden ist und wie es sich bis heute entwickelt hat.

1. 1. Was ist das Internet? Das Internet ist ein Verbund von unabhngigen Netzwerken, die ber den gesamten Globus verteilt sind. Das Internet entstand 1969 aus dem vom US-Verteidigungsministerium gegrndeten Arpanet. Ein Mythos besagt, dass die amerikanische Regierung damit im Falle eines Atomkrieges eine reibungslose Kommunikation zwischen den Stabsstellen im ganzen Land gewhrleisten wollte. In Wahrheit wurde das Internet aber vorwiegend bei zivilen Projekten, z.B. Datenaustausch zwischen Universitten eingesetzt.

Die wichtigsten elektronischen Erfindungen im berblick 1969 Arpanet (das sptere Internet) 1972 Entwicklung des ersten Emailprogramms 1973 IBM stellt die erste Festplatte vor 1981 Prsentation der CD (Sony/Philips) auf der Funkausstellung in Berlin 1982 Der Commodore C64 kommt auf den Markt 1983 Motorola bringt erstes Mobiltelefon auf den Markt 1984 Empfang der ersten deutschen Email in Karlsruhe 1989 Erste Internetanschlsse werde in Betrieb genommen 1991 Das WWW wird im europischen Kernforschungszentrum Genf (Cern) eingesetzt 1992 Erste SMS wird im britischen Vodafone-Netz versendet 1995 Das Fraunhofer-Institut entwickelt das Mp3-Format 1995 Weiterentwicklung der CD zur DVD 1998 Napster als erstes Filesharing (Peer 2 Peer) Programm 1999 Es gibt eine Millionen Internet-Adressen mit der Endung De z.B. http://www.google.de 1.2 Wozu nutzen die Jugendlichen das Internet? Nachfolgend mchte ich kurz erlutern, wie die Generation @ das Medium Internet fr sich nutzt. Dabei gehe ich ganz bewusst nur auf die wichtigsten Mglichkeiten ein. 1.2.1 Informationsbeschaffung Ob fr Schule oder Unterhaltung, hier spielt das Netze der Netze seinen grten Trumpf aus. Was immer man an Informationen sucht, man wird es im Internet mit groer Wahrscheinlichkeit finden. War man frher darauf angewiesen in Nachschlagewerken wie dem Brockhaus nachzulesen, bernehmen das heute eine der zahlreichen Suchmaschinen im weltweiten Datennetz. Welchen Stellenwert diese Entwicklung bereits in den letzten Jahren durchlaufen hat, sieht man an der Aufnahme des Wortes googlen in den Duden.

Abgeleitet

von

dem

deutschen

Ableger

der

englischsprachigen

Suchmaschine

www.google.com bezeichnet es ein Synonym fr das Suchen von Wrtern und Begriffen im Internet. An diesem Punkt wird eines ganz klar, die Mglichkeiten der Meinungsbildung und Informationsbeschaffung verndert. Jugendliche orientieren sich mittlerweile im Bezug auf ihre Meinung nicht mehr an den Autoritten aus dem Elternhaus oder Schule, sondern nutzen intensiv die Medien, um eigene Wert- und Moralvorstellungen zu bilden. Dabei ist die Idee des sich selbst ausprobieren zur Normalitt geworden. Alles kann in Abstimmung mit Werten und Normen sowie gesetzlichen Grundlagen ausprobiert werden. 1.2.2 Kommunikations- und Multimediazentrale Jugendliche nutzen ihren Computer nicht nur Beschaffung von Informationen, sondern auch vornehmlich als Multimediazentrale. Man hrt Musik oder sieht sich Filme & Bilder an. Ein weiterer wichtiger Punkt ist die Nutzung als Schaltzentrale, um mit Freunden und Bekannten ber das Internet in Kontakt zu bleiben oder auch neue Freundschaften zu finden und zu pflegen. Abgesehen von der klassischen Nutzung von Email-Diensten haben sich auch Instant Messenger (Chatprogramme) wie die kostenlosen Programme von ICQ, AOL, Yahoo durchgesetzt. Auf seiner persnlichen Liste kann der Nutzer sehen, welcher seiner Freunde online ist und sich direkt per Tastatur mit ihnen unterhalten. In Verbindung mit Webcams ist es auch mglich geworden sein Gegenber zu sehen und Videokonferenzen abzuhalten. Durch diese Chat- und Emailprogramme ist eine elektronische Fernanwesenheit mglich geworden. Auch wenn der Benutzer gerade nicht vor seinem PC sitzt kann man Nachrichten hinterlassen, die er bei seiner Rckkehr erhlt. Es berbrckt sozusagen die Reale Abwesenheit, bis man wieder auf die Person trifft. Auch das Telefonieren ber das Internet hat einen wahren Boom erlebt. Dafr gibt es mittlerweile einige Programme, mit denen es mglich ist von PC zu PC kostenlos zu telefonieren. Interessant bei den neuen Kommunikationsarten ist auch eine vernderte Art des gegenseitigen Austausches unter den Gesprchspartnern. Es herrscht eine grere Offenheit ber diese Medien Hier erzhlt man 4 fr Jugendliche hat sich im letzen Jahrzehnt stark

freizgiger Dinge, die man im realen Gesprch nicht berichtet htte. Denn insbesondere bei Menschen, die man kennen lernen will, bentigtes diese Art der Freizgigkeit, um schnell eine persnlichere Basis aufbauen zu knnen. Wichtig wie auch im realen Leben: wer sich nicht prsentieren kann, verliert den Anschluss. Wer kreativ ist erstellt sich seine eigene Homepage oder schreibt seine Erlebnisse in elektronische Tagebcher (sog. Blogs), die von jedermann gelesen und bewertet werden knnen. Der Trend, dass Privates ffentlich wird, ist auch hier ganz deutlich zu erkennen. Man zeigt viel von sich, um auch schnell Menschen mit gleichen Interessen zu finden, 1.2.3 Tauschbrsen und ihre Auswirkungen ber sog. Peer 2 Peer Programme laden sich die Netzwerkkinder zumeist illegal Musik im Mp3-Format, Filme und Bilder herunter. Dabei achten sie weder auf Urheberrechte noch auf andere Altersbeschrnkungen. Nach einem Online-Bericht von der Zeit tummelten sich im September 2005 weltweit an die 9,5 Millionen Benutzer in Tauschbrsen. 3 Millionen mehr als ein Jahr zuvor. Und aus einschlgigen Untersuchungen wei man, dass die Mehrzahl der Nutzer aus den Reihen der Jugendlichen und jungen Erwachsenen bis 25 Jahre kommt. Mglich gemacht hat diese Entwicklung die Zunahme von Breitbandanschlssen wie etwa DSL und dessen Preisverfall aufgrund der Konkurrenz auf dem Telekommunikationsmarkt. Eines wird durch die intensive Nutzung von Tauschbrsen ganz deutlich. Fr die junge Generation mssen Ideen und Informationen frei fr jedermann verfgbar sein. Diese Grundidee liegt z.B. dem Betriebssystem Linux zugrunde. Dieses Programm wird als sog. Open Source verkauft. Dabei ist der Quellcode des Programms wie bei einem Kochrezept bekannt und kann von Benutzern aus der ganzen Welt eingesehen werden und verbessert werden. Auch das Kopieren der Software zu privaten Zwecken ist erlaubt und sogar erwnscht.

1.2.4 Video-Spiele Spielen ist so alt wie die Menschheit und Kinder und Jugendliche entdecken viele Bereiche des Lebens auf diese Weise. Dabei ist das Spielen am PC eher eine Domne der Jungen bzw. jungen mnnlichen Erwachsenen. Sie vernetzen sich auf sog. LAN-Partys, die teilweise ein ganzes Wochenende dauern oder spielen online gegeneinander, das sog. E-Gaming. Bei den Spielen organisieren sich die jungen Spieler in Clans um gegen gegnerische Gruppen gleichen Alters anzutreten. Fast alle neuen PC- und Konsolenspiele (z.B. Playstation 2 usw.) die von den groen Softwarefirmen herauskommen, haben einen Mehrspielermodus. Eines der populrsten Spiel-Genres sind die sog. Ego-Shooter Hierbei verkrpert man eine zumeist bis an die Zhne bewaffnete Person, die auf feindliche Gegner wie z.B. Soldaten oder bsartige Auerirdische schieen muss. Punkte gibt es hierbei fr gettete Spielfiguren ggf. kleine auszufhrende Auftrge.

2. Der Siegeszug von Mobilfunk / SMS


Als Motorola Anfang der 80er Jahre das erste Mobiltelefon auf den Markt brachte konnte noch niemand ahnen, wie erfolgreich diese Erfindung werden wrde. Die SMS Funktion des Handys war eigentlich nur eine Art Abfallprodukt. Die Mobilfunkanbieter bemerkten allerdings schnell, dass man hiermit viel Geld verdienen kann. 2004 wurden laut der Bundesnetzagentur allein in Deutschland 20,6 Milliarden SMS verschickt. Dieser Wert hat sich seit dem Jahr 2000 fast verdoppelt. Jugendliche nutzen ihr Handy gerne und oft, es ist aber auch fr viele eine Kostenfalle. Dass das Handy von den Eltern auch als Kontrollinstanz benutzt werden kann, um herauszufinden wo sich der Nachwuchs gerade aufhlt, wird von den Kinder- und Jugendlichen in Kauf genommen. Dabei kann das Handy fr sie ein sichtbares Zeichen der Selbstdarstellung sein, das als Statussymbol fungiert. Wurde frher mit dem Fahrrad oder Mofa geprotzt, ist es heute das Design-Handy mit zahlreichen Funktionen. Das stellt auch eine Studie fest, die im Auftrag des Jugendmagazins Bravo durchgefhrt worden ist. Zum perfekten Styling gehrt demnach zu 23 % ganz eindeutig die Auswahl des passenden Mobiltelefons. Nicht verwunderlich ist es, dass auch auf den vorweihnachtlichen Wunschzetteln vielfach Handys, PCs & Videokonsolen ganz oben stehen.

Wie intensiv moderne Technik von Jugendlichen benutzt wird haben britische Forscher an jungen Erwachsenen bis 25 Jahren in einer Studie in den groen Metropolen Tokio , Peking Chicago und London herausgefunden. Durch z.B. hufiges SMS-Schreiben ist es bei vielen jungen Menschen zu physischen Mutationen gekommen. Das bedeutet, der Daumen ist in vielen Fllen viel geschickter und muskellser als die anderen Finger geworden. Da verwundert es nicht, dass laut einer Umfrage von Jamba 1/3 der befragten Jugendlichen das Handy auch nachts nicht mehr ausschalten. Das Zauberwort heit permanente Erreichbarkeit, man ist sozusagen immer auf Standbye. Unerreichbarkeit wird zum groen Luxus, da es generell bei denen die sich kein Mobiltelefon Leisten knnen oder wollen zu sozialen Ausgrenzungen kommt. Wer nicht mitmacht bleibt vielfach auen vor.

3. Interpassivitt statt Interaktivitt


Ein groes Problem der gesteigerten Medienauswahl ist der hhere Zeit- und

Aufmerksamkeitsaufwand. Die Bedienung der Gerte wird immer komplexer und auch die Kontaktpflege der Internetfreunde und Bekannte gestaltet sich mehr und mehr als schwierig. Zuknftig wird uns die Technik vieles abnehmen. Einiges gibt es schon heute: Bei den Instant Messengern kann man automatische Abwesenheitsnachrichten eingeben, die den Kontakten angezeigt wird oder man wird durch das Programm an Geburtstage von Freunden ,Verwandten oder Bekannten erinnert. Der Kommunikationsfluss wird also immer mehr automatisiert, um den Nutzern die Bedienung so einfach wie mglich zu machen. Auch bei den althergebrachten Medien wie dem Fernsehen gibt es schon Automatische Hilfestellungen. Beispielsweise das bei Sitcoms wie Al Bundy eingespielte Lachen des Publikums. Das heit zwar nicht, dass man nicht mehr lachen muss, aber man wei jetzt an welchen Stellen es lustig sein soll.

4. Arbeit und Bildung in der Netzwerkwelt


Neben dem Wandel der Freizeitaktivitten ist auch eine sprbare Vernderung der Arbeitsund Bildungswelt zu erkennen. Die Herangehensweise der Jugendlichen an die Welt knnte man mit dem Plugn Play Gedanken (anschlieen & loslegen) beschreiben. Learning by doing heit die neue Devise. Es wird nicht langwierig studiert, sondern bei der Beschftigung mit der Sache gelernt. Dabei wird aber trotz allem z.B. in der Schule immer mehr Wert auf klare Einschtzungen des Lehrers gelegt. Die frher verhassten Schulnoten 7

werden mittlerweile positiv eingeschtzt, denn sie geben ein Gefhl der Messbarkeit und Vergleichbarkeit der eigenen Leistungsfhigkeit. Die Kinder- und Jugendlichen wollen wissen, wo sie stehen, um sich bestmglich auf den zuknftigen Arbeitsalltag vorzubereiten. Denn sie wissen, dass das Gut Wissen immer schneller veraltet ist und dass ein lebenslanger Lernprozess wichtig ist. Bildung ist zu einem konomischen Gut geworden und steht zudem im globalen Wettbewerb, wofr man auch bereit ist zu zahlen und natrlich daran Ansprche stellt. Das zeigt sich deutlich im Anstieg der privaten Schulen in Deutschland. Durch den Zugang auf das Internet, hat sich die einst lokale Sichtweise global erweitert. Im Mittelpunkt steht fr die Jugendlichen ganz deutlich das Prinzip der Selbstorganisation, was einen groen Autonomiegewinn bedeutet. Dass auch Teamwork einen immer hheren Stellenwert hat, zeigen Erprobungen neuer Unterrichtsmethoden. In den USA wurde an einem College in New York die klassische Unterrichtssituation zugunsten einer teamorientierten Zusammenarbeit der Schler in bestimmten Fchern gendert. So wurde von den Schlern verlangt eine kleine Webseite zu erstellen und einige Tage spter zu prsentieren. Dabei durfte der Lehrer z.B. nur um Rat gefragt werden, wenn man gar nicht mehr weiter wusste. Der Lehrer kndigte an, die gesamte Klasse negativ zu bewerten, wenn das Projekt nicht innerhalb eines gewissen Zeitrahmens fertig sei. Die Informationen zu Erstellung sollten sich die Schler nur aus Bchern, dem Internet oder von Mitschlern besorgen. Dies ist nur ein Beispiel eines Trends, der Bildungssttten und Arbeitsfelder gleichermaen prgt. Die Rolle des autoritren Lehrers oder Firmenchefs ist mittlerweile pass. Natrlich mssen heute trotzdem Schler oder Mitarbeiter gelenkt und angeleitet werden, dieser Umstand wird auch in Zukunft nicht an Relevanz verlieren. Nur die Art hat sich verndert. Um die Energie eines Netzwerkes von in unserem Fall Menschen zu nutzen, bedarf es einer Vernderten Herangehensweise. Mit minimaler Kontrolle will man ein max. Ergebnis erhalten. Dabei wird nur die grobe Richtung angegeben, um das Potential des Netzwerkes zu nutzen. Es wird von den Menschen eine dynamische Zusammenarbeit und eine hohe Flexibilitt verlangt. Die klassische Arbeitsteilung lst sich mehr und mehr zugunsten des Teamworks auf (Collaborative Working). Auch muss man sich zuknftig darauf einstellen, im Sinne des Vernetzungsgedanken interdisziplinr zu handeln. D.h. in 8

Firmen wird man fters ber den Grenzen der eigenen Abteilung hinaus mit anderen Arbeitsfeldern konfrontiert werden, deren Wissen man sich zumindest in den Grundzgen aneignen muss. Man geht also mittlerweile weg vom Spezialwissen hin zum Allrounder der sich intelligent durch die Flut der Informationen navigieren kann und anpassungsfhig, beweglich und sozial kompetent ist. In Eigenregie zu handeln und selbststndig neue Ideen zu entwickeln wird immer wichtiger. Dabei liegen positive Nebeneffekte der vernderten Arbeitsweise klar auf der Hand. Nmlich ist es hierdurch mglich das Arbeitstempo selbst zu bestimmen und man ist auch flexibeler im Umgang mit den Arbeitszeiten. Abzusehen ist dann aber, dass man was das Finanzielle anbelangt wahrscheinlich zuknftig nicht nach geleisteten Arbeitsstunden entlohnt wird, sondern nach den Projekten die man fertig gestellt hat. Der Wegfall der bisherigen starren Stechuhrmentalitt wird ganz eindeutig neue Strukturen erfordern, damit noch eine klare Abgrenzung zwischen der Arbeitsleben und dem Privatleben mglich ist.

5. Zusammenfassung
Pro: - Erweiterte Kommunikationsmglichkeiten - Orientierung bei der Meinungsbildung - Wissen muss fr alle zugnglich sein - Bildung wird als hohes Gut erkannt - Sachverhalte werden anders gelernt (Plug & Play) - Vernderte Arbeitsstrukturen (Teamarbeit, Flexibilitt) Contra: - Menschliche Bedrfnisse auerhalb des Internets verkmmern nicht (Kino, Sport, Disco usw.) - Verschmelzung des Internets mit anderen Medien. - Klassische Medien wie Fernsehen, Radio, Zeitung bestehen weiter - Problem der Komplexitt und hheren Zeitaufwand

Quellen: Trendbro Andreas Steinle & Peter Wippermann, die neue Moral der Netzwerkkinder http://www.zeit.de/online/2005/41/p2p http://www.uni-koblenz.de/~medpad/02computer.html#stellenwert_des_computers

10