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UNIVERSIDAD NACIONAL DEL ALTIPLANO-PUNO

FACULTAD DE INGENIERIA ESTADSTICA E INFORMATICA


ESCUELA PROFESIONAL DE ESTADSTICA E INFORMTICA
DEPARTAMENTO ACADMICO DE ING. ESTADSTICA E INFORMATICA

SILABO
I. IDENTIFICACION ACADEMICA: 1.1 Asignatura a. Nombre b. Prerrequisito(s) c. Cdigo d. Nmero de horas e. Crditos f. Ao acadmico g. Semestre acadmico h. rea curricular i. Condicin j. Grupo
: AMBIENTES VIRTUALES

: FEI-053 : FEI-051 : 04 horas Teora: 2; Prctica: 2 :3 : 2012 II Semestre : IX : Formacin profesional especializada : Obligatorio : nico

1.2 Docente a. Nombres y apellidos : Ing. Remo choquejahua Acero b. Condicin : Nombrado c. Categora : Asociado D.E. d. Especialidad : M.Sc. en Informtica 1.3. Ambiente donde se realiza el aprendizaje a. Cdigo : EI-A202 - Laboratorio II. III. CONTENIDOS TRANSVERSALES
Educacin y Poblacin

FUNDAMENTACION:
El curso de Ambientes Virtuales, tiene como base la generacin de entornos grficos virtuales con la finalidad de crear entornos educativos innovadores. Un Ambiente Virtual de Aprendizaje es el conjunto de entornos de interaccin, sincrnica y asincrnica, donde, con base en un programa curricular, se lleva a cabo el proceso enseanza-aprendizaje, a travs de un sistema de administracin de aprendizaje. Actualmente, las tendencias educativas se orientan a esquemas de redes de estudiantes y acadmicos centrados en el aprendizaje con importantes demandas de comunicacin y acceso efectivo a recursos de informacin. Esto tiene su expresin en el modelo educativo que debe sustentar la educacin en lnea y lo cual implica un cambio sustancial en los paradigmas tradicionales. Asimismo, debe impulsar una oferta educativa flexible, pertinente y de mayor cobertura, basada en el estudiante que desarrolle competencias acadmicas, para el trabajo y para toda la vida y que al mismo tiempo permitan el logro de aprendizajes significativos incorporando el uso inteligente de las tecnologas de la informacin y la comunicacin.

Es importante resaltar que, con la finalidad de cumplir lo establecido en el presente silabos, se usar como herramienta de desarrollo e implementacin Aulas Virtuales de uso comercial y de licencia libre (Moodle, Claroline, Dokeos, entre otros).

IV.

COMPETENCIAS:
Comprende y domina los conceptos, principios y tcnicas de case requerida para el desarrollo de aplicaciones de escritorio que producen ambientes virtuales utilizando computadores de configuracin comn. Comprende y domina los conceptos, principios y tcnicas eficientes necesarias para el desarrollo de aplicaciones de inmersin de un individuo en ambientes virtuales.

V.
1.

PROGRAMACION DE LA ASIGNATURA: Unidad programtica I: Ambientes Virtuales y su representacin.


a. Tiempo de desarrollo: del 22 de Octubre del 2012 al 8 de Diciembre del 2012 b. CAPACIDAD: Desarrolla tcnicas de representacin, tratamiento de diferentes tipos de informacin indispensable para producir ambientes virtuales, grfica, interaccin y sonido. c. Total del horas: 34 horas

CONTENIDOS
PROCEDIMENTAL - Introduce los conceptos, principios y tcnicas aplicadas a los ambientes virtuales. - Desarrollar ambientes virtuales 3D, bsicas, escenas y trayectorias. - Integrar ambientes al ambiente virtual en escena. CONCEPTUAL 1. Ambientes Virtuales 2. Realidad virtual y sistemas de realidad virtual, sistemas genricos. 3. Primer informe 4. Transformacion es geomtricas 3D y VRML. Rotacin arbitraria. 5. Modelos jerrquicos. 6. Practica calificada 7. Objetos 3D: primitivas. CSG 8. Animacin de escenas: conceptos, variables de animacin, trayectoria real e interpolada. 9. Integracin de observador de escena. 10. Segundo informe 11. Practica calificada 12. Percepcin humana, interaccin persona-computador. 13. Realidad virtual aumentada. 14. Examen INDICADORES DE LOGRO ACTITUDES - Responsabilidad en el trabajo con dedicacin y participacin. - Crea ambientes 3D utilizando lenguajes de realidad virtual y modelamiento apropiado. TEMPORIZACION 2 HR. 2 HR.

Comprende las bases y conceptos involucrados en el funcionamiento de los ambientes virtuales. Crea ambientes virtuales 3D utilizando lenguajes de realidad virtual y modelamiento apropiado

2 HR. 4 HR.

2 HR. 2 HR. 2 HR. 2 HR.

4 HR. 2 HR. 2 HR. 2 HR. 4 HR. 2 HR.

d.

Bibliografa especfica:
GF. Burdea, and P. Coiffet. Virtual Reality Technology. John Wiley and Sons, 2006 J. Preece, Y. Rogers, and H. Sharp. Interaction designe. Jhon Wiley & Sons. 2001 Computer Graphics, version C - ; D. Hearn y P. Baker. 2002 The oficial repository http://www.web3d.org/x3d/ The java API, Java Sun http://java.sun.com/products/java-media/3D/

2.

Unidad programtica II:


Aplicacin de Ambientes Virtuales

Tiempo de desarrollo: del 10 de Diciembre del 2012 al 31 de Enero del 2013 CAPACIDAD: Desarrolla la representacin, tratamiento e integracin de diferentes tipos de informacin para crear ambientes virtuales con inmersin.. Total de horas: 34 horas.

CONTENIDOS
PROCEDIMENTAL CONCEPTUAL 1. Tcnicas de navegacin 2. Proyecto 3. Ambientes Virtuales multiusuario. 4. Ambientes virtuales de inmersin. 5. Practica calificada 6. Telepresencia. 7. Computacin ubicua. Dispositivos. 8. Computacin emocional. Dispositivos 9. Sustentacin de proyectos 10. Interaccin natural. 11. Examen final. INDICADORES DE LOGRO ACTITUDES TEMPORI ZACIN 2 HR. 4 HR. 4 HR. 4 HR. 4 HR. 2 HR. 2 HR. 4 HR. 4 HR. 2 HR. 2 HR.

- Introduccin a los
conceptos, principios y tcnicas para inmersin en ambientes virtuales. - Desarrollo de ambientes virtuales a nivel de inmersin utilizando simulacin y modelos de software y hardware

Conoce ampliamente principios y tcnicas de creacin de ambientes virtuales de inmersin. Configura y pone en marcha ambientes virtuales con inmersin a nivel de modelo experimental y de simulacin. Crea programas apropiados para explorar las capacidades inherentes a los dispositivos de inmersin de ambientes.

Puntualidad permanente.
Responsabilidad en el trabajo con dedicacin y participacin.

Produccin de
trabajo colaborativo en equipo.

f. Bibliografa especfica:
GF. Burdea, and P. Coiffet. Virtual Reality Technology. John Wiley and Sons, 2006 J. Preece, Y. Rogers, and H. Sharp. Interaction designe. Jhon Wiley & Sons. 2001 Computer Graphics, version C - ; D. Hearn y P. Baker. 2002 The oficial repository http://www.web3d.org/x3d/ The java API, Java Sun http://java.sun.com/products/java-media/3D/

VI.

ESTRATEGIAS METODOLOGICAS:
a. Estrategias: El desarrollo de la asignatura se realizar utilizando como estrategia las sesiones de aprendizaje significativo en aplicacin de la informtica b. Mtodos: Inductivo - Deductivo Anlisis y Sntesis c. Tcnicas: Expositivo: clase magistral Dinmica grupal: Debate dirigido Aula laboratorio d. Recursos de enseanza aprendizaje (material didctico) Aula, Pizarra, plumones, Laboratorio de cmputo, material de escritorio, Guas de prctica, y otros

VII.

EVALUACIN:
a. Propsito: Determinar la eficacia y eficiencia de los aprendizajes y las actitudes del estudiante, para luego controlar el avance de las unidades de aprendizaje de la asignatura, la responsabilidad, honestidad, participacin activa en la investigacin y las prcticas. b. Temporalidad: Por cada unidad programtica y en forma permanente para ajustar y reorientar los procesos de aprendizaje. c. Procedimientos: c.1. Se evaluar - Conocimientos - Habilidades en las prcticas - Participacin activa en trabajos encargados

c.2. Criterios c.3. Tcnicas d -

- Examen - Prctica calificada - Participacin, presentacin, puntualidad. - Prueba escrita - Ficha de observacin - Ficha de presentacin

d. Calificacin: - Las pruebas escritas por unidad programtica (EX). Tendr un puntaje de 00 a 20 puntos. - Prcticas calificadas por unidad programtica (PR). Tendr un puntaje de 00 a 20 puntos. Participacin en trabajos encargados por unidad programtica (TE). Tendr un puntaje de 00 a 20 puntos. Se utilizar un promedio aritmtico simple en cada unidad. Respecto al proyecto y diseo de una red, se considerar como un examen parcial Al final se aplicar la siguiente frmula.

PF = 0.9 (PC) + PA
Donde: PF = Promedio Final PC = Promedio de Capacidades PA = Promedio de Actitudes

e. Criterios de aprobacin:
El estudiante aprobar si muestra una nota final mnima de 10.5, acorde con los siguientes criterios: La nota por la inasistencia a algunos de las evaluaciones ser de CERO La nota mnima por la NO entrega de trabajos encargados o cualquier otra actividad ser de CERO Las notas de actitudes ser evaluada en base a la escala : o A=0 o B=1 o C = 2, estas referentes al cumplimiento de las capacidades.

VII.
1. 2. 3. 4. 5.

BIBLIOGRAFA GENERAL
GF. Burdea, and P. Coiffet. Virtual Reality Technology. John Wiley and Sons, 2006 J. Preece, Y. Rogers, and H. Sharp. Interaction designe. Jhon Wiley & Sons. 2001 Computer Graphics, version C - ; D. Hearn y P. Baker. 2002 The oficial repository http://www.web3d.org/x3d/ The java API, Java Sun http://java.sun.com/products/java-media/3D/

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