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Transteleviso: analisando o perl do seriado Dexter no Facebook

Polyana Amorim Chagas Universidade Federal do Maranho, So Lus, MA

ndice
Introduo . . . . . . . . . . . . . . . . 1 Modos de interao . . . . . . . . . 2 Novo perl do espectador . . . . . . 3 A era dos produtos transmiditicos . 4 Dexter: um modelo de transteleviso Consideraes nais . . . . . . . . . . . Referncias . . . . . . . . . . . . . . . Resumo O presente artigo vai analisar a repercusso do seriado Dexter do canal de TV Showtime em seu perl na rede social Facebook com o objetivo de perceber os processos interativos estabelecidos entre produto e consumidor e, principalmente, evidenciar o modo como o usurio assimila e interage com o contedo. Estudaremos ento, os principais processos de interatividade, o conceito de narrativa transmiditica e o perl do consumidor online. Palavras-chave: televiso; transmdia; Internet; interatividade; Dexter.
Mestranda do Programa de Ps-Graduao Interdisciplinar em Sociedade e Cultura PgCult, da Universidade Federal do Maranho.email: polyana.amorim@ gmail.com.

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Polyana Amorim Chagas

Introduo
no se pode mais pensar televiso limitando-a ao aparelho de TV. Diante das novas opes de mdia (computador, celular, Ipad, etc) que surgem para veicular os produtos televisivos o momento de explorar o conceito de transteleviso. O conceito um desdobramento do termo transmdia largamente estudado por Henry Jenkins (2008). Para isso, o presente artigo vai analisar especicamente a repercusso do seriado Dexter do canal de TV paga, Showtime, em sua pgina na rede social Facebook. O objetivo perceber os processos interativos estabelecidos entre produto e consumidor e, principalmente, evidenciar o modo como o usurio assimila o contedo. Estudaremos ento, a partir do objeto proposto, os processos de interatividade, o conceito de narrativa transmiditica e o novo perl do consumidor online. Com a insero da Internet no cotidiano do espectador, ele deixou de consumir passivamente os produtos ofertados pelas mdias de massa, buscando meios de intervir, contribuir ou mesmo criticar. Embora, a prtica da participao do pblico nas mdias de massa no seja um evento recente, h de se convir que com a Internet tal participao tem sido mais ecaz e constante, proporcionando um dilogo imediato entre pblico e produto, praticamente, sem mediaes. Manuel Castells analisa o rpido crescimento da Internet, comparando-o com os meios de comunicao de massa tradicionais. Segundo ele,

TUALMENTE ,

A internet tem tido um ndice de penetrao mais veloz do que qualquer outro meio de comunicao na histria: nos Estados Unidos, o rdio levou 30 anos para chegar at 60 milhes de pessoas; a TV alcanou esse ndice de difuso em 15 anos; a internet o fez apenas trs anos aps a criao da teia mundial. ( apud FAGUNDES PASE, 2006: 02) Para Lus Monteiro (2001), o principal atrativo da Internet sem dvida, a hipertextualidade. Em uma estrutura hipertextual, o usurio no tem compromisso de seguir a ordem comeo, meio e m, podendo traar a sua ordem, navegando atravs dos documentos interligados. (MONTEIRO: 2001, p. 30). Tais documentos podem ser outros textos, udio, vdeos, grcos, etc.
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Com a Internet vieram os servios P2P (peer-to-peer) onde usurios compartilham CDs, seriados, novelas, lmes, na ntegra, em uma rede praticamente impossvel de controlar. Tambm surgiram os canais de vdeo online disponibilizando no s os produtos das TVs comerciais, como de produtoras independentes que viram na web uma alternativa de custo quase zero para escoar seus produtos. O pblico passou a consumir produtos distintos, fragmentando-se, por assim dizer, e, dessa forma, diluindo o conceito vigente de massa. O primeiro passo dessa fragmentao veio com o sistema de canais a cabo nos anos noventa e se consolidou nos anos 2000 com a Internet e suas inmeras possibilidades de entretimento disponveis on demand. Janet Murray observa que A internet comea a funcionar como um sistema de transmisso alternativo; ela oferece uma grande variedade de programao ao vivo, incluindo entrevistas digitadas online, programas de rdios digitais e at cobertura, em vdeo e ao vivo, de festivais de rock (...). (MURRAY, 203, p. 236) Surge, ento, a concepo de cultura ps-massiva, compreendendo justamente esse momento de descentralizao do plo informacional, que retira dos meios de comunicao de massa a exclusividade na produo e veiculao de produtos de entretenimento, estabelecendo, principalmente, uma cultura participativa onde o espectador interage ativamente com outras pessoas e com o contedo que ele consome na web.

Modos de interao

Entre muitos estudiosos dedicados aos nveis de interao entre homem e mquina, destacaremos o trabalho de John Thompson, Andr Lemos e Alex Primo, pois juntos nos permitem traar uma linha do tempo, mapeando, assim, a evoluo dos modos interacionais. Thompson (1998), com um trabalho focado no processo de globalizao, associa o papel da mdia modernidade e estabelece trs nveis de interao. A interao face-a-face, determinada pela co-presena dos sujeitos no mesmo espao e tempo, compartilhando o mesmo referencial simblico.
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Em seguida, nos apresenta a interao mediada que se d por meios tcnicos: cartas, telefones, etc. Aqui, os sujeitos j no compartilham mais o mesmo espao e contexto, levando a comunicao entre eles a um nvel menor de referenciais simblicos semelhantes. Por m, ele esboa o conceito de quase-interao mediada, referindo-se aos meios de comunicao de massa. Esta interao se dissipa no espao-tempo, estreitando ainda mais os referenciais simblicos e a produo da informao, ao contrrio, das outras interaes, direcionada para um sujeito desconhecido que compreende o pblico do meio de comunicao em questo e, dessa maneira, unilateral, monolgica, j que no oferece meios de o pblico se manifestar em relao ao produto. Andr Lemos (1997), centrado especicamente nos modos de interao televisivos, estabeleceu cinco nveis de interatividade a partir da evoluo tecnolgica do meio. O nvel Zero compreende a TV em preto e branco onde o telespectador s comandava as atividades de ligar e desligar o aparelho. No nvel Um temos a TV em cores e o controle remoto que permite o zapeamento do telespectador pelos canais sem ter que sair do sof. No nvel Dois, por sua vez, o pblico tem a disponibilidade de outras tecnologias que, acopladas a TV, o desligam da programao cerrada das emissoras, o caso do videocassete, onde o telespectador pode gravar programas da TV para assistir em outros horrios mais convenientes. J o nvel Trs de interao engloba as participaes digitais por e-mail. E, no nvel Quatro, temos a participao em tempo real que, segundo Lemos, acontecer com o estabelecimento da TV interativa. Esta quarta modalidade evidenciada por Lemos est se revelando com os produtos televisivos elaborados para veiculao exclusiva na web e o feedback que o usurio d a eles. Tecnologicamente, no se trata do aparelho de TV interativa, mas parte do mesmo princpio, pois o pblico hoje assiste a um programa na TV e o comenta na Internet, em muitos casos, concomitantemente. Os produtos desenvolvidos para a Internet cam disponveis o tempo todo, podendo o usurio acess-lo em qualquer horrio. E, no momento em que ele estiver assistindo o contedo pode deixar seu comentrio na mesma pgina, interagindo com a produo e tambm com os outros usurios que j deixaram seu recado. Ao estudar os modelos de interao mediada por computador, Alex
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Primo (2000) apontou duas categorias: a interao reativa e a iterao mtua. Por interao reativa ele chamou os feedbacks previstos e prmoldados pelo plo emissor. Esse tipo de interao consiste em sistemas fechados, apresentando relaes unilaterais, onde uma das partes envolvidas no tem condies de interferir na outra. Ela se d pelos esquemas: estmulo-resposta, ao-reao. No modelo de comunicao emissor-receptor dos meios de comunicao de massa (MCM) predomina a interao reativa. A escolha de nal dos episdios do programa Voc Decide da Rede Globo, por exemplo, era limitada a duas alternativas pr-estabelecidas pela emissora, no havendo espao para um nal elaborado pela audincia. Em contrapartida, a interao mtua sinaliza uma relao horizontal entre as parte envolvidas, os agentes da ao, caracterizando-se assim por uma interao livre e pautada em negociaes onde um interfere e modica a fala do outro e vice-versa medida que a troca de informao se desenvolve. A interao mtua , dessa maneira, um sistema aberto, complexo, de resultados imprevisveis, com um uxo de informaes dinmico e crescente. Ela aplica-se s relaes estabelecidas em ambiente virtual. Em um frum de discusso online, por exemplo, os interlocutores trocam informaes ativamente e o futuro da discusso indeterminado, podendo tomar qualquer direcionamento a partir das informaes compartilhadas. Notamos que o primeiro nvel de interao apontando por Primo regido pelos meios de comunicao, enquanto que o segundo regido pelo espectador, embora seja mediado pelo computador, ele s acontece na troca de informao entre dois ou mais usurios.

Novo perl do espectador

Os modelos de interao esto intrinsecamente relacionados ao avano tecnolgico e transformao no perl e mesmo ascenso de um novo usurio que nasceu imerso na cultura digital, que foi se adaptando e modicando os modos de consumir e assimilar informao que lhe passada pelas mdias. O espectador das mdias evoluiu de um sujeito passivo e massicado para um sujeito ativo, participativo e hbrido. O que se presencia no atual cenrio uma mudana de comportawww.bocc.ubi.pt

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mento que tem sido inuenciada pela constante convergncia das tecnologias miditicas. A sociedade, diante da nova dinmica de produo dos meios de comunicao, tambm ditada pela convergncia tecnolgica, procura se envolver mais no processo de construo de contedo. Esse anseio por participao levou tal sujeito a buscar outros meios onde pudesse ter um papel mais ativo e na Internet ele encontrou espao para falar e ouvir, trocar informaes e produzir contedo. Janet Murray (2003) lembra que mesmo no ciberespao houve uma evoluo no processo de participao do espectador. Ele antes realizava atividades seqenciais (assistir e depois interagir), em seguida, passou s atividades simultneas (assistir e interagir em suportes diferentes) e futuramente ter uma experincia combinada, assistindo e interagindo em um mesmo suporte. Vdeos disponveis na Internet em sites de compartilhamento como o Youtube sinalizam para a realizao dessa experincia atualmente. Lcia Santaella (2004) diz que o usurio ativo de Internet no um leitor contemplativo ou mesmo reativo, trata-se de um leitor em estado de prontido, conectando-se entre ns e nexos, num roteiro multilinear, multissequencial e labirntico que ele prprio ajudou a construir ao interagir com os ns entre palavras, imagens, documentao, vdeo, etc. (p. 33). O carter ativo, apontado por Santaella, nasce e se desenvolve a partir de sua vivncia no ciberespao, onde o espectador, desde o primeiro acesso, se v obrigado a interagir com os cones e signos do ciberespao para assim, construir o caminho que ir percorrer na Internet entre links e janelas. Em outro trabalha, ela arma que na medida em que o usurio foi aprendendo a falar com as telas, atravs dos computadores, telecomandos, gravadores de vdeo e cmeras caseiras, seus hbitos exclusivos de consumismo automtico passaram a conviver com hbitos mais autnomos de discriminao e escolhas prprias. (SANTAELLA, 2003, p. 82) Diante desse perl de espectador, nota-se hoje, um crescente esforo por parte dos canais de TV em estimular o envolvimento deste espectador com seus produtos, seja atravs de debates que eles mesmos
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suscitam, pois o importante no s ser visto, tem que ser visto e comentado. O seriado Dexter, embora seja veiculado exclusivamente na TV, oferece diversos contedos extras aos usurios inscritos em seu perl do Facebook. Uma proposta que no se limita a uma mdia apenas, um produto que perpassa vrios suportes para atrair consumidores.

A era dos produtos transmiditicos

A Internet, inicialmente, passou a reproduzir os produtos televisivos seja de maneira ocial (atravs dos sites das emissoras) ou no (atravs de canais de vdeo online). Posteriormente, com o avano tecnolgico de suporte e conexo, os usurios de Internet passaram a produzir seu contedo, seja em forma de crtica ao que feito na TV ou produzindo algo novo de acordo com as necessidades de entretenimento do prprio pblico. Para Santaella com a popularizao da Internet e sua linguagem multimdia Cada um pode tornar-se produtor, criador, compositor, montador, apresentador, difusor de seus prprios produtos. Com isso, uma sociedade de distribuio piramidal comeou a sofrer a concorrncia de uma sociedade reticular de integrao em tempo rel. (SANTAELLA, 2003, p. 82) Diante dessa crescente produo independente veiculada na Internet, via Youtube principalmente, as emissoras de TV comearam a produzir contedo exclusivo para a web aliando a qualidade tecnolgica da televiso ao formato dos vdeos independentes da Internet. Segundo Janet Murray (2003), o sujeito vem tornando a Internet mais presente em seu cotidiano, utilizando-a para efetuar pagamentos, compras, compartilhar fotos de famlia, vdeos caseiros, etc., transformando-a em uma gigantesca revista de opinio pblica (p. 235). Enquanto a indstria do entretenimento se preocupa em repetir os formatos dos meios tradicionais para a web, os usurios, que Murray chama de interatores, buscam encontrar na web algo mais prximo de sua realidade, de seus interesses e na ausncia desses contedos os prprios interatores os produzem.
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Em uma realidade onde televiso e Internet tm estreitado relaes, por assim dizer, a autora prope a criao de um produto para as duas plataformas que ela chama de hiperseriado. Um arquivo hiperseriado poderia estender a melodramtica co televisiva a um universo narrativo mais complexo (ibid, p. 239). Tal universo atenderia s demandas do interator vido por um contedo desaador, fazendo-lhe pensar, investigar, questionar, especular sobre a trama que est sendo passada. A proposta da autora consiste em ramicar o contedo da televiso na Internet, agregando-lhe mais informaes, mais personagens e situaes, fragmentando a narrativa em diversas histrias secundrias. Em um raciocnio semelhante, Henry Jenkins (2008) estuda o carter trans de produtos de entretenimento nesse novo contexto de produo e consumo, trabalhando o conceito de narrativas transmiditicas. Para Jenkins, transmdia consiste na integrao de vrias mdias que constroem determinada narrativa. Um dos exemplos utilizados pelo autor foi a trilogia Matrix, contada no s em lme, mas tambm atravs de revista em quadrinho, videogames e outras mdias. Cada uma complementando a narrativa geral com histrias distintas. Em uma narrativa transmiditica, um produto fragmentado em vrias plataformas e o pblico consumidor quanto mais acesso tiver a essas plataformas, mais detalhes ter e mais imerso estar na narrativa. Enquanto Murray pensa os hiperseriados como medida para atender ao novo perl do espectador, Jenkins nos apresenta as narrativas transmiditicas sob uma abordagem mais mercadolgica, apontando estratgias aos produtores de como satisfazer o pblico da Internet, mantendo sua marca no mercado do entretenimento. Na esteira dos pensamentos de Jenkins e Murray, prope-se aqui o conceito de transteleviso na tentativa de compreender essa nova etapa de produo e assimilao do contedo televisivo por parte das produtoras/emissoras e do pblico que se presencia hoje. Jenkins acredita que no h com uma emissora de carter privado e corporativo ter uma programao democrtica no sentido de modicar os processos de produo em funo da participao do telespectador. No entanto, ele destaca que a web desponta como mdia alternativa que facilita o dilogo entre a TV e o pblico. Vemos que j existem experincias na web que correspondem ao conceito de hiperseriado. Experincias criadas pelos prprios usurios,
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como narrativas colaborativas, vdeos ccionais interativos com certo grau de complexidade. Na televiso, tivemos o seriado americano Lost que envolveu seus fs em um enigma to instigante que os fez obter respostas na web. A atrao, diante da curiosidade de seus fs, aderiu a uma narrativa transmiditica e hiperseriada quando decidiu lanar um jogo online chamado Lost Experience, que oferecia informaes sigilosas sobre a trama aos participantes que avanassem no jogo. Atualmente, o seriado de TV quem tem chamado a ateno do pblico e atrado diversos fs, no s para a TV, a produo do canal Showtime, Dexter.

Dexter: um modelo de transteleviso

O seriado Dexter estreou na rede americana de televiso em 2006 pelo canal de TV Showtime, sendo transmitida no Brasil pelo canal FX Brasil, a partir de 2007. Baseada no livro Darkly Dreaming Dexter de Jeff Lindsay, a produo, que j vai para a sua sexta temporada com estria marcada para o segundo semestre de 2011, conta a histria de um cientista forense, Dexter Morgan, que tenta conciliar sua vida social, emprego, famlia e casamento com seu trauma de infncia a morte violenta de sua me - que o tornou em um assassino em srie. Premiado diversas vezes em cerimnias do Emmy e Globo de Ouro, duas das maiores premiaes de televiso, o seriado tem conquistado fs a cada nova temporada. Na Internet existem blogs, sites, comunidades em redes de relacionamento, etc., voltados exclusivamente pra discutir a saga do serial killer. No Twitter (rede social que permite ao usurio postar comentrios de no mximo 140 caracteres) j circulou a hashtag1 #dexterfeelings para designar os textos de usurios que descreviam aes semelhantes s do personagem Dexter Morgan. Estes so alguns exemplos de manifestaes espontneas dos fs que ajudam a disseminar a marca entre seus contatos. Os produtores, por sua vez, diante da popularidade do Facebook rede social criada pelo americano Mark Zuckerberg -, criaram um perl para o seriado que hoje conta com mais oito milhes de fs, membros do Facebook que acompanham a atrao.
Hashtags so marcadores, espcies de palavras-chave que resumem o contedo da mensagem postada.
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Figura 1: Foto do perl do seriado Dexter no Facebook. Extrada de


http://www.facebook.com/dexter

O perl oferece aos inscritos notcias de bastidores, depoimentos dos atores, resumos dos episdios, trailer da prxima temporada e um web-seriado chamado Dark Echo, verso em animao do Dexter. A interao dos fs entre si e com os produtos do perl acontece atravs de comentrios que podem ser deixados no mural ou mesmo no rodap de cada item postado. Alm disso, o perl dispe de um tpico de discusses, onde os fs criam fruns para discutir inmeros temas sobre o seriado como: a aprovao de personagens, expectativas para a nova temporada, dvidas, especulaes sobre o desenrolar da trama, episdios favoritos, personagens favoritos, etc. O perl e seus produtos alm de comentados e curtidos boto que indica a aprovao do contedo pelo usurio -, tambm podem ser compartilhados pelos fs entre seus contatos na rede social. Um exemplo tpico de interao mtua como nos disse Primo. No perl no Facebook notamos uma estrutura transmiditica, ao se
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tratar de um perl sobre um programa de TV, mas que tambm divulga aplicativos para celular e jogos de videogame, produtos como camisetas, bonecos, Dvds, etc. Abaixo da foto do perl, encontram-se os botes que oferecem diversas possibilidades de o f imergir no universo do serial killer. No boto Bandpage, por exemplo, oferece algumas msicas que foram temas durante as temporadas. J no boto Fotos, encontram-se diversas fotograas do seriado, desde imagens promocionais fornecidas pela emissora imagens criadas pelos fs reunidas na pasta Dexter Fan Art. A maior expresso, no entanto, da participao dos fs se mostra nos comentrios que eles deixam nos murais. A expectativa da nova temporada um do temas mais comentados, alguns elogiam o seriado, outros entram em temas mais especcos como o desempenho de determinado ator. No boto Discusses que contm tpicos especcos sobre a srie, os usurios trocam opinies e informaes sobre, por exemplo, novos personagens que aparecero na sexta temporada, especulando e confrontando idias sobre o grau de participao deles e como eles se envolvero com o Dexter.

Consideraes nais
Embora o perl do seriado Dexter tenha sido escolhido para ilustrar o conceito de transteleviso proposto neste trabalho, vale ressaltar que ele no o nico programa de TV que aderiu a essa estratgia. Vrios produtos televisivos, assim como empresas de diversos segmentos, tm investido nas redes sociais no s Facebook, mas tambm no Twitter, por exemplo para criar uma relao de proximidade com o pblicoalvo. Mas, mais do que estreitar a relao com o pblico da Internet, que em sua maioria acessam os seriados via download e no pela TV, tais produtores buscam alternativas de atra-los que vo alm da disponibilizao do episdio em si. Por isso eles criam web-sries, jogos, charadas, fazem promoes online, etc. Com a digitalizao do contedo audiovisual, no s a linguagem ou o suporte que muda, muda tambm a postura do espectador e, principalmente, do produtor que passa a operar com a mxima do quanto mais, melhor, atendendo a uma demanda apontada por Janet Murray de um espectador que quer o maior nmero de informaes possveis
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sobre a trama para montar seu quebra-cabea e desvend-lo com seus companheiros de fruns. importante, ento, enfatizar que qualquer pesquisa que se proponha a analisar produtos audiovisuais inseridos nessa lgica de produo e distribuio, no pode deixar de considerar o lado do pblico, agente como chamou Primo ou interator como destacou Murray. O sujeito, segundo Jenkins, faz do consumo uma prtica realizada em rede. No basta acompanhar o programa na TV, o espectador ativo, imerso no ambiente online, sente a necessidade de compartilhar sua opinio sobre o programa que viu. O registro dessa informao na Internet atua como legitimadora do indivduo enquanto algum que realmente assistiu ao contedo. Seria um equvoco estudar o produto sem considerar o consumidor ou, em uma perspectiva contrria, estudar o consumidor, no levando em conta a produo, j que ambos se intercruzam no ambiente virtual nesse contexto de convergncia, hibridizao de linguagens e suportes e fragmentao do contedo.

Referncias
JENKINS, Henry. (2008), Cultura da Convergncia. So Paulo: Aleph. LEMOS, Andr. (1997), Anjos interativos e retribalizao do mundo: sobre Interatividade e Interfaces Digitais. Disponvel em: http:
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MONTEIRO, Lus. (2001), A internet como meio de comunicao: possibilidades e limitaes. XXIV Congresso Brasileiro de Comunicao. Anais eletrnicos: Campo Grande/ MS. Disponvel em: http://www.portal-rp.com.br/bibliotecavirtua l/comunicacaovirtual/0158.pdf Acesso em: 27 set.2010. MURRAY, Janet H. (2003), Hamlet no holodeck: o futuro da narrativa no ciberespao. So Paulo: Ita Cultural: Unesp. PASE, Andr Fagundes. (2006), Uso do vdeo online como sintoma de alternativa para a TV na era digital. XXIX Congresso Brasileiro
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de Cincias da Comunicao. Anais eletrnicos: Braslia, . Disponvel em: http://www.intercom.org.br/papers/naci onais/2006/resumos/R1286-1.pdf. Acesso em: 30 set. 2010. PRIMO, Alex. (2000), Interao mtua e reativa: uma proposta de estudo. Revista da Famecos, n. 12, p. 81-92, jun. SANTAELLA, Lcia. (2003), Culturas e artes do ps-humano: da cultura das mdias cibercultura. So Paulo: Paulus. _____. (2004), Navegar no ciberespao: o perl cognitivo do leitor imersivo. So Paulo: Paulus, . THOMPSON, John. (1998), A mdia e a modernidade: uma crtica social da mdia. Petrpolis, RJ: Vozes.

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