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CINEMTICA Velocidade

A velocidade de um corpo dada pela relao entre o deslocamento de um corpo em determinado tempo. Pode ser considerada a grandeza que mede o quo rpido um corpo se desloca. A anlise da velocidade se divide em dois principais tpicos: Velocidade Mdia e Velocidade Instantnea. considerada uma grandeza vetorial, ou seja, tem um mdulo (valor numrico), uma direo (Ex.: vertical, horizontal,...) e um sentido (Ex.: para frente, para cima, ...). Porm, para problemas elementares, onde h deslocamento apenas em uma direo, o chamado movimento unidimensional, convm trat-la como um grandeza escalar (com apenar valor numrico). As unidades de velocidade comumente adotadas so: m/s (metro por segundo); km/h (quilmetro por hora); No Sistema Internacional (S.I.), a unidade padro de velocidade o m/s. Por isso, importante saber efetuar a converso entre o km/h e o m/s, que dada pela seguinte relao:

A partir da, possvel extrair o seguinte fator de converso:

Velocidade Mdia

Indica o quo rpido um objeto se desloca em um intervalo de tempo mdio e dada pela seguinte razo:

Onde: = Velocidade Mdia = Intervalo do deslocamento [posio final posio inicial ( = Intervalo de tempo [tempo final tempo inicial ( )] )]

Por exemplo: Um carro se desloca de Florianpolis SC a Curitiba PR. Sabendo que a distncia entre as duas cidades de 300 km e que o percurso iniciou as 7 horas e terminou ao meio dia, calcule a velocidade mdia do carro durante a viagem: = (posio final) (posio inicial) = (300 km) (0 km) = 300 km E que: = (tempo final) (tempo inicial) = (12 h) (7h) =5h

Ento:

Mas, se voc quiser saber qual a velocidade em m/s, basta dividir este resultado por 3,6 e ter:

Velocidade Instantnea
Sabendo o conceito de velocidade mdia, voc pode se perguntar: Mas o automvel precisa andar todo o percurso a uma velocidade de 60km/h? A resposta no, pois a velocidade mdia calcula a mdia da velocidade durante o percurso (embora no seja uma mdia ponderada, como por exemplo, as mdias de uma prova). Ento, a velocidade que o velocmetro do carro mostra a Velocidade Instantnea do carro, ou seja, a velocidade que o carro est no exato momento em que se olha para o velocmetro. A velocidade instantnea de um mvel ser encontrada quando se considerar um intervalo de tempo ( pequeno, ou seja, quando o intervalo de tempo tender a zero ( ). ) infinitamente

Saiba mais: Para realizar o clculo de velocidade instantnea, os seja, quando o intervalo de tempo for muito prximo a zero, usa-se um clculo de derivada: Derivando a equao do deslocamento em movimento uniformemente acelerado em funo do tempo:

Movimento Uniforme
Quando um mvel se desloca com uma velocidade constante, diz-se que este mvel est em um movimento uniforme (MU). Particularmente, no caso em que ele se desloca com uma velocidade constante em trajetria reta, tem-se um movimento retilneo uniforme. Uma observao importante que, ao se deslocar com uma velocidade constante, a velocidade instantnea deste corpo ser igual velocidade mdia, pois no haver variao na velocidade em nenhum momento do percurso. A equao horria do espao pode ser demonstrada a partir da frmula de velocidade mdia.

Por exemplo: Um tiro disparado contra um alvo preso a uma grande parede capaz de refletir o som. O eco do disparo ouvido 2,5 segundos depois do momento do golpe. Considerando a velocidade do som 340m/s, qual deve ser a distncia entre o atirador e a parede?

Aplicando a equao horria do espao, teremos: , mas o eco s ser ouvido quando o som "ir e voltar" da parede. Ento .

importante no confundir o s que simboliza o deslocamento do s que significa segundo. Este uma unidade de tempo. Para que haja essa diferenciao, no problema foram usados: S (para deslocamento) e s(para segundo). Saiba mais... Por conveno, definimos que, quando um corpo se desloca em um sentido que coincide com a orientao da trajetria, ou seja, para frente, ento ele ter uma v>0 e um >0 e este movimento ser chamado movimento progressivo. Analogamente, quando o sentido do movimento for contrrio ao sentido de orientao da trajetria, ou seja, para trs, ento ele ter uma v<0 e um o nome de movimento retrgrado. <0, e ao movimento ser dado

Diagrama s x t
Existem diversas maneiras de se representar o deslocamento em funo do tempo. Uma delas por meio de grficos, chamados diagramas deslocamento versus tempo (s x t). No exemplo a seguir, temos um diagrama que mostra um movimento retrgrado:

Analisando o grfico, possvel extrair dados que devero ajudar na resoluo dos problemas: S T 50m 0s 20m 1s -10m 2s

Sabemos ento que a posio inicial ser a posio = 50m quando o tempo for igual a zero. Tambm sabemos que a posio final s=-10m se dar quando t=2s. A partir da, fica fcil utilizar a equao horria do espao e encontrar a velocidade do corpo:

Saiba mais: A velocidade ser numericamente igual tangente do ngulo formado em relao reta onde est situada, desde que a trajetria seja retilnea uniforme.

Diagrama v x t
Em um movimento uniforme, a velocidade se mantm igual no decorrer do tempo. Portanto seu grfico expresso por uma reta:

Dado este diagrama, uma forma de determinar o deslocamento do mvel calcular a rea sob a reta compreendida no intervalo de tempo considerado.

Velocidade Relativa
a velocidade de um mvel relativa a outro. Por exemplo:

Considere dois trens andando com velocidades uniformes e que . A velocidade relativa ser dada se considerarmos que um dos trens (trem 1) est parado e o outro (trem 2) est se deslocando. Ou seja, seu mdulo ser dado por .

Generalizando, podemos dizer que a velocidade relativa a velocidade de um mvel em relao a um outro mvel referencial.

Movimento Uniformemente Variado


Tambm conhecido como movimento acelerado, consiste em um movimento onde h variao de velocidade, ou seja, o mvel sofre acelerao medida que o tempo passa. Mas se essa variao de velocidade for sempre igual em intervalos de tempo iguais, ento dizemos que este um Movimento Uniformemente Variado (tambm chamado de Movimento Uniformemente Acelerado), ou seja, que tem acelerao constante e diferente de zero. O conceito fsico de acelerao, difere um pouco do conceito que se tem no cotidiano. Na fsica, acelerar significa basicamente mudar de velocidade, tanto tornando-a maior, como tambm menor. J no cotidiano, quando pensamos em acelerar algo, estamos nos referindo a um aumento na velocidade. O conceito formal de acelerao : a taxa de variao de velocidade numa unidade de tempo, ento como unidade teremos:

Acelerao
Assim como para a velocidade, podemos definir uma acelerao mdia se considerarmos a variao de velocidade um intervalo de tempo , e esta mdia ser dada pela razo: em

Velocidade em funo do tempo


No entanto, quando este intervalo de tempo for infinitamente pequeno, ou seja, instantnea do mvel. , tem-se aacelerao

Isolando-se o

Mas sabemos que:

Ento:

Entretanto, se considerarmos , teremos a funo horria da velocidade do Movimento Uniformemente Variado, que descreve a velocidade em funo do tempo [v=f(t)]:

Posio em funo do tempo


A melhor forma de demonstrar esta funo atravs do diagrama velocidade versus tempo (v x t) no movimento uniformemente variado.

O deslocamento ser dado pela rea sob a reta da velocidade, ou seja, a rea do trapzio.

Onde sabemos que:

logo:

ou

Interpretando esta funo, podemos dizer que seu grfico ser uma parbola, pois resultado de uma funo do segundo grau.

Equao de Torricelli
At agora, conhecemos duas equaes do movimento uniformemente variado, que nos permitem associar velocidade ou deslocamento com o tempo gasto. Torna-se prtico encontrar uma funo na qual seja possvel conhecer a velocidade de um mvel sem que o tempo seja conhecido. Para isso, usaremos as duas funes horrias que j conhecemos: (1)

(2) Isolando-se t em (1):

Substituindo t em (2) teremos:

Reduzindo-se a um denominador comum:

Exemplo: (UFPE) Uma bala que se move a uma velocidade escalar de 200m/s, ao penetrar em um bloco de madeira fixo sobre um muro, desacelerada at parar. Qual o tempo que a bala levou em movimento dentro do bloco, se a distncia total percorrida em seu interior foi igual a 10cm? Apesar de o problema pedir o tempo que a bala levou, para qualquer uma das funes horrias, precisamos ter a acelerao, para calcul-la usa-se a Equao de Torricelli.

Observe que as unidades foram passadas para o SI (10cm=0,1m)

A partir da, possvel calcular o tempo gasto:

Movimento Vertical
Se largarmos uma pena e uma pedra de uma mesma altura, observamos que a pedra chegar antes ao cho. Por isso, pensamos que quanto mais pesado for o corpo, mais rpido ele cair. Porm, se colocarmos a pedra e a pena em um tubo sem ar (vcuo), observaremos que ambos os objetos levam o mesmo tempo para cair. Assim, conclumos que, se desprezarmos a resistncia do ar, todos os corpos, independente de massa ou formato, cairo com uma acelerao constante: a acelerao da Gravidade. Quando um corpo lanado nas proximidades da Terra, fica ento, sujeito gravidade, que orientada sempre na vertical, em direo ao centro do planeta. O valor da gravidade (g) varia de acordo com a latitude e a altitude do local, mas durante fenmenos de curta durao, tomado como constante e seu valor mdio no nvel do mar : g=9,80665m/s No entanto, como um bom arredondamento, podemos usar sem muita perda nos valores: g=10m/s

Lanamento Vertical
Um arremesso de um corpo, com velocidade inicial na direo vertical, recebe o nome de Lanamento Vertical. Sua trajetria retilnea e vertical, e, devido gravidade, o movimento classifica-se com Uniformemente Variado. As funes que regem o lanamento vertical, portanto, so as mesmas do movimento uniformemente variado, revistas com o referencial vertical (h), onde antes era horizontal (S) e com acelerao da gravidade (g).

Sendo que g positivo ou negativo, dependendo da direo do movimento:

Lanamento Vertical para Cima g negativo


Como a gravidade aponta sempre para baixo, quando jogamos algo para cima, o movimento ser acelerado negativamente, at parar em um ponto, o qual chamamos Altura Mxima.

Lanamento Vertical para Baixo g positivo


No lanamento vertical para baixo, tanto a gravidade como o deslocamento apontam para baixo. Logo, o movimento acelerado positivamente. Recebe tambm o nome de queda livre.

Exemplo Uma bola de futebol chutada para cima com velocidade igual a 20m/s. (a) Calcule quanto tempo a bola vai demorar para retornar ao solo. (b) Qual a altura mxima atingida pela bola? Dado g=10m/s. (a) Neste exemplo, o movimento uma combinao de um lanamento vertical para cima + um lanamento vertical para baixo (que neste caso tambm pode ser chamado de queda livre). Ento, o mais indicado calcularmos por partes: Movimento para cima:

Movimento para baixo:

Como no estamos considerando a resistncia do ar, a velocidade final ser igual velocidade com que a bola foi lanada.

Observamos, ento, que nesta situao, onde a resistncia do ar desprezada, o tempo de subida igual ao de decida.

(b) Sabendo o tempo da subida e a velocidade de lanamento, podemos utilizar a funo horria do deslocamento, ou ento utilizar a Equao de Torricelli.

Lembre-se de que estamos considerando apenas a subida, ento t=2s

ou

Vetores
Determinado por um segmento orientado AB, o conjunto de todos os segmentos orientados equipolentes a AB.

Se indicarmos

com este conjunto, simbolicamente poderemos escrever:

onde XY um segmento qualquer do conjunto. O vetor determinado por AB indicado por ou B - A ou .

Um mesmo vetor determinado por uma infinidade de segmentos orientados, chamados representantes desse vetor, os quais so todos equipolentes entre si. Assim, um segmento determina um conjunto que o vetor, e qualquer um destes representantes determina o mesmo vetor. Usando um pouco mais nossa capacidade de abstrao, se considerarmos todos os infinitos segmentos orientados de origem comum, estaremos caracterizando, atravs de representantes, a totalidade dos vetores do espao. Ora, cada um destes segmentos um representante de um s vetor. Consequentemente, todos os vetores se acham representados naquele conjunto que imaginamos. As caractersticas de um vetor so as mesmas de qualquer um de seus representantes, isto : o mdulo, a direo e o sentido do vetor so o mdulo, a direo e o sentido de qualquer um de seus representantes. O mdulo de se indica por | |.

Soma de vetores
Se v=(a,b) e w=(c,d), definimos a soma de v e w, por: v + w = (a+c,b+d)

Propriedades da Soma de vetores

Diferena de vetores
Se v=(a,b) e w=(c,d), definimos a diferena entre v e w, por: v - w = (a-c,b-d)

Produto de um nmero escalar por um vetor


Se v=(a,b) um vetor e c um nmero real, definimos a multiplicao de c por v como: c.v = (ca,cb)

Propriedades do produto de escalar por vetor


Quaisquer que sejam k e c escalares, v e w vetores:

Mdulo de um vetor
O mdulo ou comprimento do vetor v=(a,b) um nmero real no negativo, definido por:

Vetor unitrio
Vetor unitrio o que tem o mdulo igual a 1. Existem dois vetores unitrios que formam a base cannica para o espao R, que so dados por: i = (1,0) j = (0,1) Para construir um vetor unitrio u que tenha a mesma direo e sentido que um outro vetor v, basta dividir o vetor v pelo seu mdulo, isto :

Observao: Para construir um vetor u paralelo a um vetor v, basta tomar u=cv, onde c um escalar no nulo. Nesse caso, u e v sero paralelos: Se Se Se Se c = 0, ento u ser o vetor nulo. 0 < c < 1, ento u ter comprimento menor do que v. c > 1, ento u ter comprimento maior do que v. c < 0, ento u ter sentido oposto ao de v.

Decomposio de vetores em Vetores Unitrios


Para fazer clculos de vetores em apenas um dos planos em que ele se apresenta, pode-se decompor este vetor em vetores unitrios em cada um dos planos apresentados. Sendo simbolizados, por conveno, como vetor unitrio do plano x e como vetor unitrio do plano y. Caso o .

problema a ser resolvido seja dado em trs dimenses, o vetor utilizado para o plano z o vetor unitrio

Ento, a projeo do vetor ser:

no eixo x do plano cartesiano ser dado por

, e sua projeo no eixo ydo plano

. Este vetor pode ser escrito como:

=( , ), respeitando que sempre o primeiro componente entre parnteses a projeo em x e o segundo a projeo no eixo y. Caso aparea um terceiro componente, ser o componente do eixo z. No caso onde o vetor no se encontra na origem, possvel redesenh-lo, para que esteja na origem, ou ento descontar a parte do plano onde o vetor no projetado.

Produto escalar
Dados os vetores u=(a,b) e v=(c,d) definimos o produto escalar entre os vetores u e v, como o nmero real obtido por: u.v = a.c + b.d

Exemplos: O produto escalar entre u=(3,4) e v=(-2,5) : u.v = 3.(-2) + 4.(5) = -6+20 = 14 O produto escalar entre u=(1,7) e v=(2,-3) : u.v = 1.(2) + 7.(-3) = 2-21 = -19

Propriedades do produto escalar


Quaisquer que sejam os vetores, u v e w e k escalar:

ngulo entre dois vetores


O produto escalar entre os vetores u e v pode ser escrito na forma:

u.v = |u| |v| cos(x) onde x o ngulo formado entre u e v.

Atravs desta ltima definio de produto escalar, podemos obter o ngulo x entre dois vetores genricos u e v, como,

desde que nenhum deles seja nulo.

Acelerao e Velocidade Vetoriais


Vetor Posio
Imagine um mvel deslocando-se em uma trajetria aleatria, com uma origem O. Se colocarmos um plano cartesiano situado nesta origem, ento poderemos localizar o mvel nesta trajetria por meio de um vetor. O vetor chamado vetor deslocamento e possui mdulo, direo e sentido.

=P-O

Velocidade Vetorial
Vetor Velocidade Mdia: Considere-se um mvel percorrendo a trajetria do grfico acima, ocupando posies nos instantes e , respectivamente. e

Sabendo que a velocidade mdia igual ao quociente do vetor deslocamento pelo intervalo de tempo:

Observao: O vetor velocidade mdia tem a mesma direo e sentido do vetor deslocamento, pois obtido quando multiplicamos um

nmero positivo pelo vetor .

Vetor Velocidade Instantnea: Anlogo velocidade escalar instantnea, quando o intervalo de tempo tender a zero ( ), a velocidade calculada ser a velocidade instantnea.

ento:

Acelerao Vetorial
Vetor Acelerao Mdia: Considerando um mvel que percorre uma trajetria qualquer com velocidade instante e velocidade em um instante posterior , sua acelerao mdia ser dada por: em um

Observao:

Assim como para o vetor velocidade, o vetor acelerao ter o mesmo sentido e mesma direo do vetor velocidade, pois

resultado do produto deste vetor (

) por um nmero escalar positivo,

Vetor Acelerao Instantnea: A acelerao vetorial instantnea ser dada quando o intervalo de tempo tender a zero ( ).

Sabendo esses conceitos, podemos definir as funes de velocidade em funo do tempo, deslocamento em funo do tempo e a equao de Torricelli para notao vetorial:

Por exemplo: Um corpo se desloca com velocidade abaixo: , e acelerao constante , da forma como est descrita

(a)Qual o vetor velocidade aps 10 segundos? (b)Qual a posio do mvel neste instante?

(a)Para calcularmos a velocidade vetorial em funo de um tempo, precisamos decompor os vetores velocidade inicial e acelerao em suas projees em x e y:

Assim, podemos dividir o movimento em vertical(y) e horizontal(x): Em x:

Em y:

A partir destes valores podemos calcular o vetor velocidade:

(b)Sabendo o vetor velocidade, podemos calcular o vetor posio pela equao de Torricelli, ou pela funo horria do deslocamento, ambas na forma de vetores:

Por Torricelli:

na mesma direo e sentido dos vetores acelerao e velocidade.

Pela Funo horria da Posio:

na mesma direo e sentido dos vetores acelerao e velocidade.

Movimento Oblquo
Um movimento oblquo um movimento parte vertical e parte horizontal. Por exemplo, o movimento de uma pedra sendo arremessada em um certo ngulo com a horizontal, ou uma bola sendo chutada formando um ngulo com a horizontal. Com os fundamentos do movimento vertical, sabe-se que, quando a resistncia do ar desprezada, o corpo sofre apenas a acelerao da gravidade.

Lanamento Oblquo ou de Projtil

O mvel se deslocar para a frente em uma trajetria que vai at uma altura mxima e depois volta a descer, formando uma trajetria parablica.

Para estudar este movimento, deve-se considerar o movimento oblquo como sendo o resultante entre o movimento vertical (y) e o movimento horizontal (x). Na direo vertical o corpo realiza um Movimento Uniformemente Variado, com velocidade inicial igual a da gravidade (g) Na direo horizontal o corpo realiza um movimento uniforme com velocidade igual a Observaes: . e acelerao

Durante a subida a velocidade vertical diminui, chega a um ponto (altura mxima) onde , e desce aumentando a velocidade. O alcance mximo a distncia entre o ponto do lanamento e o ponto da queda do corpo, ou seja, onde y=0. A velocidade instantnea dada pela soma vetorial das velocidades horizontal e vertical, ou seja, Exemplo: Um dardo lanado com uma velocidade inicial v0=25m/s, formando um ngulo de 45 com a horizontal. (a) Qual o alcance mximo (b) e a altura mxima atingida? . O vetor velocidade tangente trajetria em cada momento.

Para calcular este movimento deve-se dividir o movimento em vertical e horizontal. Para decompor o vetor em seus componentes so necessrios alguns fundamentos de trigonometria:

Genericamente podemos chamar o ngulo formado de Ento:

logo:

e:

logo:

(a) No sentido horizontal (substituindo o s da funo do espao por x):

sendo

temos: (1) No sentido vertical (substituindo h por y):

sendo

temos:

(2) E o tempo igual para ambas as equaes, ento podemos isol-lo em (1), e substituir em (2): (1) e , ento:

onde substituindo em (2):

(2)

e onde o alcance mximo

. Ento temos:

mas

, ento:

resolvendo esta equao por frmula de Baskara:

mas

ento:

mas

Ento

Substituindo os dados do problema na equao:

(b) Sabemos que quando a altura for mxima

. Ento, partindo da equao de Torricelli no movimento vertical:

e substituindo os dados do problema na equao, obtemos:

Lanamento Horizontal
Trata-se de uma particularidade do movimento oblquo onde o ngulo de lanamento zero, ou seja, lanado horizontalmente. Por exemplo, quando uma criana chuta uma bola que cai em um penhasco, ou quando um jardineiro est regando um jardim com uma mangueira orientada horizontalmente.

Por exemplo: (Cefet-MG) Uma bola de pingue-pongue rola sobre uma mesa com velocidade constante de 0,2m/s. Aps sair da mesa, cai, atingindo o cho a uma distncia de 0,2m dos ps da mesa. Considerando g=10m/s e a resistncia do ar desprezvel, determine: (a) a altura da mesa; (b) o tempo gasto pela bola para atingir o solo.

(a) , e cos0=1, ento: , considerando a posio horizontal inicial do mvel zero, e isolando t:

Porm neste caso, a acelerao da gravidade (g) vai ser positiva, devido ao movimento ser no mesmo sentido da acelerao.

, mas sen0=0, ento:

, considerando a posio vertical inicial zero e substituindo t:

(b) Sabendo a altura da mesa possvel calcular o tempo gasto pela funo horria do deslocamento:

, mas sen0=0, ento:

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