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E-Learning 3D (EL3)

Lernen in virtuelle Welten

Aktivittsbericht

E-Learning 3D

Inhaltsverzeichnis
1 Beschreibung der Manahmen............................................................................3 2 Projektlaufzeit und Ressourcennutzung.............................................................3 3 Aktivitten..........................................................................................................4 3.1. Seminare und Workshops.....................................................................................4
3.1.1. Virtuelle Lernraumgestaltung | WiSe 09/10...............................................................4 3.1.2. Studieren ab 50 in Second Life | WiSe 08/09 WiSe 09/10.......................................4 3.1.3. Frauenstudien in Second Life | SoSe 09.....................................................................4 3.1.4. E-TraineInnen-Qualifizierung.....................................................................................5 3.1.5. Absolventennetzwerk..................................................................................................5

3.2. Virtuelle Konferenz: iDay 2009............................................................................5


3.2.1. Mixxt Community of the week.................................................................................6

3.3. Virtuelles Weiterbildungsforum...........................................................................6 3.4. Reprsentanz der Fakultt fr Erziehungswissenschaft....................................7 3.5. Strandkino: Universitt Bielefeld bringt Kino ins Second Life..........................7 3.6. GMW / DeLFI 2009 in Berlin..................................................................................7 3.7. LogOS 2008...........................................................................................................8 4 Publikationen .....................................................................................................9 5 Auszug aus den empirischen Ergebnissen.........................................................10

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E-Learning 3D

Beschreibung der Manahmen

Web 1.0. Web 2.0, Web 3D. Das Internet hat sich in den letzten Jahren zum sozialen Web entwickelt. Applikationen wie soziale Netzwerke, Wikis und Weblogs haben ihr Potenzial, Kommunikations- und Kooperationsformen zu dynamisieren, in vielen Bereichen bereits entfaltet. In diese Reihe fgt sich die Nutzung von Multi User Virtual Environments (MUVE), wie Second Life, ein. Die Plattform Internet wird zum dreidimensionalen Erfahrungsraum. Das Projekt E-Learning 3D hatte das Ziel, die spezifischen Potenziale und Schwchen des Einsatzes von MUVEs fr virtuelle Lehr- und Lernprozesse zu erforschen und fr die Bildungspraxis nutzbar zu machen. Neben der wissenschaftlichen Begleitung stand die Entwicklung unmittelbaren Nutzens fr die Studierenden der Fakultt fr Erziehungswissenschaft an der Universitt Bielefeld im Mittelpunkt der Aktivitten des Projekts. Vorlesungen und Seminare wurden in virtuellen Lernrumen angeboten und durch Sprechstunden in der Online-Reprsentanz begleitet. Im Lauf des Projekts ist eine virtuelle Reprsentanz zur Untersttzung von Lehre und Lernen in Second Life entstanden. Sie bietet Platz fr virtuellen Austausch im Rahmen wechselnder Raumstrukturen, die mit verschiedenen virtuellen Medien, wie Video-Leinwnden, Podcast-Streaming und interaktiven Pinnwnden ausgestattet sind. Neben der hufig in den Vordergrund tretenden technischen Komponente, ging es vor allem darum, didaktische Konzepte und lernparadigmatische Konsequenzen in Bezug auf den Einsatz virtueller Welten in Lehr-Lern-Situationen zu formulieren. Darber hinaus wurden im EL3-Projekt erste empirische Daten 1 generiert, die Aufschluss ber Einsatzpotenziale von virtuellen 3D-Welten in Lehr-Lern-Prozessen geben. Zurzeit findet in unterschiedlichen Teilprojekten die Implementierung des Mediums in der grundstndigen Hochschullehre statt. Aktuelle bieten wir fr die Studierenden der Fakultt im regulren Lehrangebot ein Seminar zum Thema 'Gestaltung virtueller Lernumgebungen' an, das komplett in virtuellen Rumen stattfindet. Darber hinaus wurde Second Life in Modulen zur Qualifizierung von Studierenden zu E-Trainern eingesetzt. Eine Gruppe der Frauenstudien sowie Gruppen des Studiengangs Studieren ab 50 nutzen die Reprsentanz um Studienangebote zu realisieren. Darber hinaus existiert eine Zusammenarbeit mit dem Absolventennetzwerk der Universitt Bielefeld. Ferner werden virtuelle Rume fr Sprechstunden und zur Realisierung von Studiengruppen angeboten. Die Evaluationsergebnisse flieen in die Weiterentwicklung der virtuellen Lehr-Lernumgebung ein. Zustzlich wurden in den vergangenen Semestern Zusammenarbeiten mit anderen in Second Life aktiven deutschen und internationalen Hochschule aufgebaut, um den Studierenden Mglichkeiten zum Austausch zu bieten und Netzwerke fr die Zukunft zu knpfen.

Projektlaufzeit und Ressourcennutzung

Die oben angedeuteten Aktivitten wurden in den letzten zweieinhalb Jahren mittels einer Mischfinanzierung aus Studiengebhren und personellem Ressourceneinsatz der AG6 realisiert. Insgesamt standen dem Projekt ber die Laufzeit 16.000,- aus Studiengebhren zur Verfgung. Diese Mittel wurden neben den Serverkosten (180/pro Jahr) ausschlielich zur Finanzierung studentischer Mitarbeiter verwen1 Siehe Anhang empirische Ergebnisse 3 von 16 12.11.09

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det. Diesen skizzierten Kosten stehen nachfolgend beschriebene Projektaktivit ten gegenber.

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3.1.

Aktivitten
Seminare und Workshops
Virtuelle Lernraumgestaltung | WiSe 09/10

3.1.1.

Fr einen erfolgreichen Lernprozess ist die Gestaltung des dazugehrigen Lernraums von groer Bedeutung. Wer einmal in einem fensterlosen Raum der Universitt eine Seminarsitzung verbracht hat und dies mit einem Workshop in einem luftigen und angenehmen Raum der Universitt vergleicht, entwickelt ein Gefhl fr diese Bedeutung. Dieses Seminar hat das Ziel, diese Empfindung wissenschaftlich zu reflektieren und daraus Empfehlungen fr eine lernfrderliche Lernraumgestaltung abzuleiten. Anschlieend sollen die erarbeiteten Kriterien auf die Gestaltung eines konkreten Lernraums angewendet werden. Hier kommt die Besonderheit dieses E-Learning-Seminars zum tragen: Wir nutzen zum Erstellen dieser Lernrume die virtuelle Welt von Second Life. Am Ende des Semesters werden alle Teams einen virtuellen Lernraum konstruiert haben, den wir dann gemeinsam begehen und besprechen wollen. 3.1.2. Studieren ab 50 in Second Life | WiSe 08/09 WiSe 09/10

Second Life ist eine virtuelle 3D-Welt, in der u.a. gelernt, kommuniziert, kontaktiert und konstruiert wird. Mit den Anwendungspotenzialen setzten sich Mitarbeiter aus der Fakultt fr Erziehungswissenschaft seit 2008 auseinander und versuchen diese virtuelle Welt fr unterschiedliche Zielgruppen nutzbar zu machen. Sinnvoll kann Second Life gerade fr ltere sein: Wenn zum Beispiel berregionale Referenten zu Vortrgen eingeladen werden sollen, die nicht nach Bielefeld kommen knnen, um Kontakte aufrecht zu halten, wenn die Mobilitt nachlsst, oder um selbst Lehrveranstaltungen (auch anderer Universitten) zu besuchen. In dieser bereits seit dem Sommersemester 2008 bestehenden Projektgruppe geht es einerseits darum, die Teilnehmenden im Umgang mit Second Life vertraut zu machen, andererseits sollen Projektideen entstehen und umgesetzt werden, die das Lehr- und/oder Betreuungsangebot von STUDIEREN AB 50 um ein virtuelles Angebot ergnzen sollen. Der Kurs findet wchentlich im PC-Raum T6-103 statt. Fr Einsteiger wird zu Beginn des Wintersemesters zustzlich eine Blockveranstaltung zur Einfhrung in die Grundlagen von Second Life angeboten. 3.1.3. Frauenstudien in Second Life | SoSe 09

Im Rahmen des Studienangebotes Frauenstudien hat sich im vergangenen Semester eine Gruppe von Frauen herausgebildet, die im Rahmen ihrer Ausbildung die virtuelle Welt von Second Life genutzt haben. Dabei wurde im Laufe des Semesters ein eigener Lernraum gestaltet und nach eigenen Bedrfnissen und auf Basis von theoretischen Vorberlegungen gestaltet. Die Untersttzung fr die Teilnehmerinnen
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wurde durch das Projekt E-Learning 3D zur Verfgung gestellt. Im Rahmen des Frauenstudien-Projekttages wurden die Ergebnisse der ffentlichkeit vorgestellt. 3.1.4. E-TraineInnen-Qualifizierung

Seit einigen Jahren knnen sich Studierende in einem dreisemestrigen Lehrangebot der AG 6 zu E-TrainerInnen qualifizieren. Im letzten Teil mssen die Studierenden ein E-Learning-Angebot didaktisch realisieren und im Rahmen einer Studiengruppe anderen Studierenden anbieten. Im Zuge dieser E-Learning-Projekte konnten die Studierenden des letzten E-TrainerInnenzyklus auch auf die in dem Projekt EL 3 entwickelten Lernrume als didaktische Ressource zurckgreifen. 3.1.5. Absolventennetzwerk

Im Rahmen des virtuellen Weiterbildungsforums 2 entstand eine Zusammenarbeit mit dem Absolventennetzwerk der Universitt Bielefeld e.V. Durch die oftmals rumliche Trennung der Mitglieder wurde nach einer Mglichkeit gesucht, die Kommunikation und den Gedanken des Netzwerks zu frdern. Um diese Idee zu untersttzen und um die Verbindung zwischen Studierenden und Absolventen zu frdern, stellte das Projekt E-Learning 3D einen virtuellen Stammtisch zur Verfgung. Dieser wird als regelmiger virtueller Treffpunkt genutzt.

3.2.

Virtuelle Konferenz: iDay 2009

Am 19.10.2009 fand zum ersten Mal der Island Day 2009 (iDay 2009) statt. An diesem Termin stellte auf Einladung des Projektes E-Learning 3D eine Gruppe von bundesweit Hochschulen und Bildungstrgern ihre Unternehmungen in Second Life vor einem breiten Publikum vor. Dabei entstand ausreichend Raum, sich ber die aktuellen Trends im E-Learning zu informieren und mit den Akteuren ins Gesprch zu kommen. Alle Akteure sind virtuelle Bewohner der European University Island, einem Gebiet in der virtuellen Welt von Second Life. Dieses Gebiet ist speziell fr Bildungstrger aus Europa reserviert und beherbergt zurzeit 22 interdisziplinrer Projekte 3 . Der iDay09 fand ausschlielich in der virtuellen Welt von Second Life statt und war fr alle Teilnehmer kostenfrei. Um am Tag der Veranstaltung dabei zu sein, war eine Registrierung in der virtuellen Welt von Second Life notwendig sowie die Erstellung eines Avatars. Die Konferenz dauerte rund acht Stunden mit drei parallelen Vortragsschienen. Bei dieser Veranstaltung waren rund 50 Teilnehmer online und wirkten bei den zehn angebotenen Vortrgen und Workshops aktiv mit. Weitere Berichte (insbesondere von Teilnehmerinnen und Teilnehmern) und Videos zu diesem Tag sind unter folgenden Adressen online verfgbar:

http://www.devblog.e-learning3d.de/ http://islandday.mixxt.de/

2 Siehe Abschnitt 3.3 3 Nhere Informationen zur European University Island finden sie auf folgender Website: http://simteach.net/eui/ 5 von 16 12.11.09

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http://www.sltalk.de/index.php/2009/10/19/island-day-09-iday09/ http://vimeo.com/channels/elearning3d http://mediendidaktik.uni-duisburgessen.de/blog/mwefelnberg/2009/10/27/island-day-2009 http://trainingkonzepte.blogspot.com/2009/10/iday09-fallstricke-sind-nurim-eigenen.html Mixxt Community of the week

3.2.1.

Im Rahmen der Vorbereitung zum iDay 2009 wurde von uns ein kostenloses, soziales Netzwerk beim deutschen Anbieter mixxt eingerichtet. Dieses Netzwerk bietet den Organisatoren und Teilnehmenden die Mglichkeit sich im Vorfeld sowie auch heute noch, ber aktuelle Themen rund um virtuelle Welten auszutauschen und sich ber die Aktivitten der Universitt Bielefeld in Second Life zu informieren. Das Netzwerk wurde im Oktober ausgezeichnet und zur Community of the week gewhlt. Das Netzwerk ist unter folgender Adresse zu erreichen: http://islandday.mixxt.de/

3.3.

Virtuelles Weiterbildungsforum

Seit Beginn des Projektes findet regelmig zum Ende des Monats das Virtuelle Weiterbildungsforum im Vorlesungssaal unserer Reprsentanz in der Welt von Second Life statt. Zu dieser zweistndigen Veranstaltung ldt das Projekt als Referenten Lehrende, Weiterbildende und Forschende aus ganz Deutschland und dem deutschsprachigen Ausland ein, um aktuelle Trends und Ergebnisse aus dem Bereich E-Learning zu prsentieren und zu diskutieren. Als Teilnehmende sind Studierenden der Universitt Bielefeld sowie auch externe Interessenten in die virtuelle Reprsentanz des Projekts eingeladen. Neben der Teilnahme als Avatar in Second Life gibt es jedes Mal die Mglichkeit, die Veranstaltung als LifeStream per Video zu verfolgen, der anschlieend zum Download 4 zur Verfgung gestellt wird. Die Themen und Gste der vergangenen Veranstaltungen waren:

D R . G ERNOT G RAESSNER U NIVERSITT B IELEFELD : SecondLife Wen interessiert es? Zielgruppen fr wissenschaftliche Weiterbildung

D R . S ONJA G ANGUIN F ERNUNVISERSITT H AGEN :


Spielend lernen? Game Based Learning

D R . T HOMAS WALDEN U NIVERSITT B IELEFELD : Second Life als Popkultur? A NDR M ERSCH H OCHSCHULE O STWESTFALEN -L IPPE : Second Life als Teil einer persnlichen Lernumgebung

4 http://vimeo.com/channels/elearning3d M. Walber, D. Schffer 6 von 16 12.11.09

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FABIO M AGNIFICO U NIVERSITT B IELEFELD : Strandkino in Second Life E RIK S ENST U NIVERSITTSBIBLIOTHEK B IELEFELD : Bibliotheken in 3D A LEXANDRA K HNEN - A BSOLVENTENNETZWERK B IELEFELD E .V.: Netzwerken in Second Life D ENNIS S CHFFER U NIVERSITT B IELEFELD : Lerntools ins Secondlife C LAUDIA S CHMITZ U NIVERSITT B IELEFELD : Unternehmensplanspiele TANJA A DAMUS U NI D UISBURG E SSEN : Second Life in der Hochschullehre Gestaltung tutorieller Begleitung D R . M ARKUS WALBER U NIVERSITT B IELEFELD : Einsatz von Second Life in der Hochschule PAUL J OHN & S ASCHA K AISER U NIVERSITT B IELEFELD & FH B IELEFELD : Podcast in der Lehre EL3 P ROJEKT U NIVERSITT B IELEFELD : Netzwerkbildung in Second Life eine praktische Umsetzung P ROF. D R . W OLFGANG J TTE U NIVERSITT B IELEFELD : Innovation im Bildungsbereich durch Kooperation und Vernetzung

3.4.

Reprsentanz der Fakultt fr Erziehungswissenschaft

Im Rahmen der E-Learning 3D Reprsentanz wurde ebenfalls ein Infobereich fr die Fakultt aufgebaut. Hier finden Interessierte Informationen zum Aufbau der Fakultt sowie den vorhandenen Studienangeboten. Ebenfalls wurde hier ein Ort geschaffen, wo sich Fakulttsprojekte der virtuellen ffentlichkeit vorstellen knnen.

3.5.

Strandkino: Universitt Bielefeld bringt Kino ins Second Life

Das regelmig veranstaltete Autokino an der Universitt Bielefeld stand im Jahr 2008 unter dem Motto virtuelle Welten. In Zusammenarbeit mit Fabio Magnifico und Paul John wurde aus dieser Veranstaltung eine sogenanntes mixed reality event bei dem die normale und virtuelle Welt diffundieren. Dabei konnten die Teilnehmenden des Autokinos in die Welt von Second Life blicken und die Avatare in Second Life die Filme des Autokinos sehen.

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3.6.

GMW / DeLFI 2009 in Berlin

Die Jahrestagung der Gesellschaft fr Medien in der Wissenschaft (GMW) und die Deutsche eLearning Fachtagung Informatik (DelFI) fanden 2009 unter dem gemeinsamen Motto "E-Learning 2009 - Lernen im Digitalen Zeitalter" statt. E-Learning 3D beteiligte sich mit einem Vortrag und einem Fachartikel an der Pre-Conference zu der Veranstaltung. Jrg Heeren stellte whrend eines Workshops der Pre-Conference die Lernorte auf dem Gelnde EL3-Projektes vor und ging auf die Mglichkeiten der Grogruppenveranstaltungen in Second Life ein. Der Vortrag war in einen Rundgang ber das Gelnde von EL3 eingebettet und fand in Second Life statt, Teilnehmer der Tagung konnten den Vortrag via Second Life oder ber eine Leinwandprojektion verfolgen. Der Artikel "Lernorte der Second-Life-Reprsentanz E-Learning 3D - didaktischer Einsatz und Nutzen fr Grogruppen" findet sich im Tagungsband zur Pre-Conference (siehe Publikationsliste).

3.7.

LogOS 2008

Unter dem Motto Lernen, Organisation und Gesellschaft fand vom 8. bis 10. Oktober die logOS 2008 Konferenz der Osnabrcker Hochschulen zum Thema E-Learning und E-Campus statt. Andr Mersch aus dem E-Learning 3D Projekt gestaltete einen Themenschwerpunkt whrend der Tagung. Vor einem bundesweiten Publikum referierten ber 40 Experten zu den Themen

Multimediale Lehr-/Lernszenarien, Didaktischer Wandel, Wissensressourcen und management, Institutionalisierung, Campusinfrastruktur und Systemintegration, Offene Hochschule und Weiterbildung und Social Networks und eCommunities.

Die Referentinnen und Referenten kamen hnlich wie der Keynote-Redner Tobias Mller-Walsdorf (Niederschsisches Ministerium fr Wissenschaft und Kultur) zu dem Schluss, dass sich E-Learning durch seine didaktischen Potenziale auszeichnet, nicht durch seine Technik. So ist es als Motor fr den Wandel zur Verbesserung und Erneuerung der Lehre geeignet. Letztlich ist es allerdings ein, wenn auch potentes Werkzeug wie Kreide und Tafel, das gezielt eingesetzt werden will. Frderung des Selbstlernens, Aktivierung der Studierenden und Grenzen berschreitende Kommunikation sind Szenarien, auf die immer wieder in den logOS Vortrgen Bezug genommen wurde.

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Publikationen

H EEREN , J RG (2009): Lernorte der Second-Life-Reprsentanz E-Learning 3D didaktischer Einsatz und Nutzen fr Grogruppen. In: Schwill, A. & Apostolopoulo, N.(2009): Lernen im Digitalen Zeitalter. Workshopbband der Conferenz zur DeLFI 2009 Die 7. Fachtagung Informatik der Gesellschaft fr Informatik e.V. S CHFFER , D.(2009): Reale Bildung in virtuellen Welten? In: Bild der Wissenschaft. Ausgabe 05/2009. Podcast: http://www.wissenschaft.de/sixcms/media.php/2414/bdwpodcast_090518_second_life _bildung.mp3 S CHFFER , D. & H EEREN , J.(2010):

Learning in the third dimension - E-Learning 3D


In: Hebbel-Seeger, A. & Reiners T. & Tietgens, H.(2010): Advantage and Prospects of 3D Virtual Environments for Education and Business. (Erscheint Frhjahr 2010).

M ERSCH , A. (2009): Erfahrungsrume im Change. In: Hofmann, M./ de Sousa Leao, A.M. (Hg.): Fit for Change II. Bonn M ERSCH , A. (2008): E-Learning 3D - Potentiale und Schwchen dreidimensionaler Lehr-Lernumgebungen in virtuellen Welten. In: Tagungsband der logOS 2008, Osnabrck (in Druck) WALBER , M. (2008): E-volution: Von 2D- zu 3D-Lernen. In: Hornung-Prhauser, V. / Luckmann, M. / Kalz, M. (Hg.) Selbstorganisiertes Lernen im Internet - Einblick in die Landschaft der webbasierten Bildungsinnovationen. Innsbruck, Wien, Bozen, S. 301 - 307 WALBER , M. (2008): Bildungsraum: Second Life? In: Pttinger, I. & Ganguin, S.: Lost? Orientierung in Medienwelten. AJZ-Druck & Verlag. Bielefeld. S.79-87. WALBER , M. (2008): Das mehrfache Subjekt Lernen in unterschiedlichen Wirklichkeiten. In: Reimer, R. & Walber, M.: Im Auge des Subjekts. Wissenschaftlicher Verlag Berlin. Berlin. S.71-84. WALBER , M. & S CHFFER , D.(2010): Digitale Lernumgebungen im Hochschuleinsatz. In: Walber, M. & Hugger, K.(2010): Digitale Lernwelten. Wiesbaden

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Auszug aus den empirischen Ergebnissen

Abbildung 1: Nutzungsfrequenz von Second Life

Abbildung 2: Geschlecht und Altersverteilung

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Abbildung 3: Avatarnamen

Abbildung 4: Avatartypen

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Abbildung 5: Identifikation mit dem Avatar

Abbildung 6: Vorerfahrungen

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Abbildung 7: Eigene Rolle in der Bildungsveranstaltung

Abbildung 8: Interessen in Second Life

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Abbildung 9: Motive zur Teilnahme an der Bildungsveranstaltung in SL

Abbildung 10: Zufriedenheit mit der Bildungsveranstaltung

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Abbildung 11: Zufriedenheit mit dem Erkenntnistransfer

Abbildung 12: Bildungspotenziale von SL

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Abbildung 13: Transversale Kontakte

Abbildung 14: Zusammenfassende Thesen

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