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Repblica Bolivariana De Venezuela Ministerio Del Poder Popular Para La Defensa Universidad Nacional Experimental Politcnica De La Fuerza Armada

Bolivariana Sede San Tome - Ncleo Anzotegui Ctedra Programacin Escuela De Petrleo

Estructura de Control Repetitivo


Profesora: Ing. Marioxy Gonzalez Bachilleres: Patricia Ron C.I.20547444 3AN Daniela LLovera C.I. 25268161 3AN Jonathan Guevara C.I. 21176210 3AN Adriana Marin C.I. 20549484 3BN Biankelys Perdomo C.I. 20739971 3BN Leonardo Waldrop C.I. 18417179 3BN Angel Avila C.I. 24227182 3BN Francisco Guillen C.I. 17746581 3BN Enero 2012

Introduccin
Los algoritmos vistos hasta el momento han consistido en simples secuencias de instrucciones; sin embargo, existen tareas ms complejas que no pueden ser resueltas empleando un esquema tan sencillo, en ocasiones es necesario repetir una misma accin un nmero determinado de veces o evaluar una expresin y realizar acciones diferentes en base al resultado de dicha evaluacin. Para resolver estas situaciones existen las denominadas estructuras de control que poseen las siguientes caractersticas:
Una estructura de control tiene un nico punto de entrada y un nico punto de

salida.
Una estructura de control se compone de sentencias o de otras estructuras de control.

Tales caractersticas permiten desarrollar de forma muy flexible todo tipo de algoritmos an cuando slo existen tres tipos fundamentales de estructuras de control:
Secuencial. Alternativa. Repetitiva.

A lo largo de esta leccin se presentar solo una estructura de control, la forma de representarla en la notacin algortmica y las correspondientes sentencias fortran para poder utilizarlas en nuestros programas. Dicha estructura ser la repetitiva que como su propio nombre indica, repetir una accin (o grupo de acciones); dicha repeticin puede llevarse a cabo un nmero prefijado de veces o depender de la evaluacin de una expresin lgica. Existen tres tipos de estructuras repetitivas: desde-hasta, mientras y repetir-hasta. A parte se hablara de los arreglos de lo cual se podra mencionar que son una coleccin de datos del mismo tipo, que se almacenan en posiciones consecutivas de memoria y reciben un nombre comn. Para referirse a un determinado elemento de un arreglo se deber utilizar el nombre del arreglo acompaado de un ndice el cual especifica la posicin relativa en que se encuentra el elemento.

Marco terico
Estructura repetitiva
Son aquellas que permiten ejecutar una accin, un nmero determinado de veces, es decir repetir esta accin una o ms veces consecutivamente. Las estructuras repetitivas se pueden llamar lazos o bucles, todas las instrucciones incluidas en los bucles se repiten un nmero determinados de veces el cual puede ser fijo o puede ser variable. Se denomina iteracin o repeticin a cada una de las diferentes pasadas o ejecuciones de todas las instrucciones obtenidas en un bucle.

Sentencia While (Estructura Mientras)


Indica al ordenador que se ejecuten una o ms sentencias mientras se cumpla una determinada condicin. La condicin viene determinada por una variable o expresin booleana.
Formato: WHILE condicin DO BEGIN (sentencia1); ... (sentenciaN); END; WHILE condicin DO (sentencia);

Esta sentencia comprueba inicialmente si la condicin es verdadera. Si la condicin es verdadera se ejecutan las sentencias mientras la condicin de su enunciado sea verdadera y finaliza cuando la condicin es falsa. Dado que la condicin puede ser falsa inicialmente, es decir antes de comenzar el bucle, habr casos en que el bucle no se ejecute.

Caractersticas del bucle WHIILE:


Se ejecuta mientras la condicin sea verdadera, y dentro del bucle debe existir, por lo menos, una sentencia que modifique el valor de la variable o expresin, de lo contrario se puede producir una situacin de bucle infinito. Si la expresin lgica es falsa al comenzar el bucle, ste no se realizar. Ejemplo.
Escribir los N primeros nmeros naturales, donde N es un valor introducido por el usuario. Program escribeenteros; Var N,contador: integer; Begin Write ('Introduzca numero mximo de enteros: '); Readln (N); Contador:=1; While contador<=N do Begin Write (contador:5); Contador:=contador+1; End; Writeln; Writeln ('Fin de programa. Contador = ',contador); End.

Sentencia Repeat Until (Estructura Repita-Hasta)


Ejecuta las sentencias comprendidas entre las palabras reservadas REPEAT y UNTIL hasta que la expresin o variable sea verdadera.

Formato: REPEAT begin (Sentencia); (Sentencia); ... end; UNTIL condicin;

Caractersticas del bucle REPEAT:


Se ejecutan siempre una vez, por lo menos, y la terminacin del bucle se produce cuando el valor de la expresin lgica o condicin de salida es verdadera. Se ejecuta hasta que la expresin es verdadera, es decir, se ejecuta mientras la expresin sea falsa.

Ejemplo.
El mismo que con la sentencia WHILE. Program escribeenteros; Var N,contador:integer; Begin Write ('Introduzca nmero mximo de enteros: '); Readin (N); Contador:= O; Repeat Contador:=contador+1; Write (contador:5) Until contador = N; Writeln ('Fin de programa. Contador = ',contador) End.

Sentencia For (Estructura Para)


Repite la ejecucin de una o varias sentencias un nmero fijo de veces. Previamente establecido. Necesita una variable de control del bucle que es necesariamente de tipo ordinal, ya que el bucle se ejecuta mientras la variable de control toma una serie consecutiva de valores de tipo ordinal, comprendidos entre dos valores extremos (inferior y superior).
Formato ascendente: FOR variablecontrol:=valorinicial TO valorfinal DO (sentencia); Formato descendente: FOR variablecontrol:=valorincial DOWNTO valorfinal DO (sentencia); donde (sentencia) puede ser una sentencia simple o compuesta.

Ejemplo:
El mismo que con la sentencia WHILE. Program escribeenteros; Mar N,contador: integer; Begin Write ('Introduzca numero maximo de enteros: '); Readln (N); For contador:=1 to n do Write (contador:5); Writeln End.

Caractersticas del bucle FOR:


Aunque a primera vista pueda resultar ms atractivo FOR, existen limitaciones en su aplicacin ya que en el bucle FOR siempre se incrementa o decrementa (de uno en uno) los valores de la variable de control de bucle y no de dos en dos o de tres en tres, o con valores fraccionarios. El nmero de iteraciones de un bucle FOR siempre es fijo y se conoce de antemano: Valor final - Valor inicial +1.

Cundo Utilizar While/Repeat/For


Utilizar la sentencia o estructura FOR cuando se conozca el nmero de iteraciones, y siempre que la variable de control de bucle sea de tipo ordinal. Utilizar la estructura REPEAT-UNTIL cuando el bucle se realice por lo menos una vez. En todos los dems casos utilizar la sentencia WHILE.

Arreglos
Un arreglo puede definirse como un grupo o una coleccin finita, homognea y ordenada de elementos. Los arreglos pueden ser de los siguientes tipos:
De una dimensin. De dos dimensiones. De tres o ms dimensiones.

Arreglos Unidimensionales: Un arreglo unidimensional es un tipo de datos estructurado que est formado de una coleccin finita y ordenada de datos del mismo tipo. Es la estructura natural para modelar listas de elementos iguales. Arreglos Bidimensionales Este tipo de arreglos al igual que los anteriores es un tipo de dato estructurado, finito ordenado y homogneo. El acceso a ellos tambin es en forma directa por medio de un par de ndices.

Arreglos Multidimensionales Este tambin es un tipo de dato estructurado, que est compuesto por n dimensiones. Para hacer referencia a cada componente del arreglo es necesario utilizar n ndices, uno para cada dimensin.

Tipos estructurados
Cada constante es un conjunto de valores (una estructura) Tipos estructurados de Pascal:
Arreglos (array) Registros (record) Conjuntos (set)

Arreglo. Motivacin
Almacenar un conjunto de valores bajo un mismo nombre de variable. Cada uno de los valores se puede acceder independientemente utilizando un ndice (generalmente un subrango) Est inspirado en la notacin habitual en matemticas para secuencias finitas:

donde a sera el nombre genrico de todos los valores y el subndice es utilizado para identificar un valor en particular.

Declaracin de un arreglo
Los tipos arreglo se declaran en la seccin type del programa:
nombre = array [tipo_indice] of tipo_base;

tipo_indice debe ser un tipo ordinal, generalmente es un subrango de enteros.

tipo_base es cualquier tipo de Pascal.

Representacin de un arreglo en la memoria


Un arreglo ocupa tantas celdas de memoria como el cardinal de su tipo ndice:
const MaxArreglo = 9; type RangoArreglo = 1..MaxArreglo; Arreglo1 = array [RangoArreglo] of integer; var a : Arreglo1; (* ocupa 9 celdas *)

La variable a ocupa 9 celdas:


*------*------*------*------*-----*-----*-----*-----*-----* | 23 | 34 | 0 | -12 | 6 | 9 | 11 | -2 | 34 | *------*------*------*------*-----*-----*-----*-----*-----* 1 2 3 4 5 6 7 8 9

Tipos Annimos
Son tipos que se utilizan sin asignarles un nombre. type (* indice anonimo *) arreglo = array [0..9] of real; var (* arreglo anonimo *) a : array ['A'..'Z'] of boolean;

Los tipos annimos se utilizan comnmente cuando un tipo slo aparece una vez.

Ejemplos de arreglos
type rango = 33..90; arr1 = array [char] of integer; (* 256 celdas *) arr2 = array [33..90] of real; arr3 = array [integer] of char; (* demasiado grande! *) arr4 = array ['0'..'9'] of arr3;(* matriz *) arr5 = array [rango] of boolean;

Su Finalidad
Ordenar, estructurar datos que responden a una misma realidad o entidad, pero donde cada uno hace referencia a una "instancia". De este modo nos evitamos tener n variables de un mismo tipo. Por ejemplo: deseamos tener registrada las temperaturas promedio de los das de la semana. Una opcin sera disponer de 7 variables tem_diaX, siendo X = 1..7 Domingo..Sbado. La otra opcin es disponer de un vector de tamao 7 y en el hacer corresponder a cada posicin o ndice un da: temp(1) = hace referencia al domingo temp(7) = hace referencia al sbado

Conclusin

El proceso de escribir cdigo requiere frecuentemente conocimientos en varias reas distintas, adems del dominio del lenguaje a utilizar, algoritmos especializados y lgica formal.

Programar no involucra necesariamente otras tareas tales como el anlisis y diseo de la aplicacin, aunque s suelen estar fusionadas en el desarrollo de pequeas aplicaciones. Un algoritmo puede expresarse de distintas maneras: en forma grfica, como un diagrama de flujo, en forma de cdigo como en pseudocdigo o un lenguaje de programacin, en forma explicativa, etc.

El proceso de creacin de software, desde el punto de vista de la ingeniera, incluye los siguientes pasos:

1. Reconocer la necesidad de un programa para solucionar un problema o identificar la posibilidad de automatizacin de una tarea. 2. Recoger los requisitos del programa. Debe quedar claro qu es lo que debe hacer el programa y para qu se necesita. 3. Realizar el anlisis de los requisitos del programa. Debe quedar claro cmo debe realizar el programa las cosas que debe hacer. 4. Disear la arquitectura del programa. Se debe descomponer el programa en partes de complejidad abordable. 5. Implementar el programa. Consiste en realizar un diseo detallado, especificando completamente todo el funcionamiento del programa, tras lo cual la codificacin debera resultar inmediata. 6. Implantar (instalar) el programa. Consiste en poner el programa en funcionamiento junto con los componentes que pueda necesitar (bases de datos, redes de comunicaciones, etc.).

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