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INDICE MARCO TERICO -Pedagoga del juego......

-Etapas del desarrollo del juego...... -Fundamentos y principios del juego -Juego simblico -Juegos callejeros -Rondas infantiles _________________________________

JUEGOS
-Arma una frase -Adivina Qu soy?...... - Gallina ciega -Pelota envenenada -Cucarrones a volar -Cucharas viajeras -Mayor pared

CUENTOS -La granja del abuelo


-A que sabe la luna?...... -Que alguien mueva esa sandia -El reino de las sonrisas -El pas del color rojo -El pequeo jardn junto a las escaleras

-semana
-Bolas encerradas - La lleva -Parejas chillonas

-Una familia grande para un nido pequeo -El payaso descuidado -Msica para las nubes -La estrella diminuta

PEDAGOGIA DEL JUEGO


El juego es la expresin mas elevada del desarrollo humano en el nio y nia, ya que el juego constituye una expresin libre de lo que contiene el alma de los nios. El nio juega porque se encuentra rodeado de adultos que intentan protegerlo y quitarle su libertad, as que se refugia en el juego. El juego es trabajo de los nios, es el bien, el deber, es el ideal de su vida, es la nica atmosfera en la cual su ser psicolgico puede respirar y puede actuar. (claparede). Teora del descanso: los nios juegan para descansar, el nio esta dispuesto a jugar cuando se levanta de la cama, como resiste a dejar el juego cuando por la noche esta rendido por el sueo.

El juego en relacin con distintas actividades:


Normas generales. Procurar tener objetos que enriquezcan los conocimientos y estimulen su creatividad y fortalezcan tambin su desarrollo muscular. Deben estar estudiados en funcin de la edad del nio procurando que todos tengan la oportunidad de disfrutar. Es importante estudiar el medio familiar y social del nio para poder emplear los juegos.

El nio y el juego a traves de los aos.


Cero a dos meses: Comienza desde que nace en un principio desde sus cuerpos, junta las manos, se agarra los pies etc. Aparecen nuevas formas de juego, introduciendo sus ejercicios todos los objetos posibles y encontrndose satisfaccin y placer. Seis a ocho meses: Empezar a incluir a todas las personas presentes su juego se torna experimental y funcional. Entre el noveno y duodcimo mes es esencialmente una etapa de exploracin sus juguetes favoritos son los que permiten llenar y desocupar. Al comenzar a caminar el nio encontrara varias formas de realizar sus juegos, no depender de la ayuda del adulto. Dos aos: Juegos de imitacin, imita con su accin, compartimentos y actitudes dndoles con su imaginacin una nueva interpretacin. Inician las interacciones sociales, mostrar , compartir, dar, recoger y apropiarse de los objetos Ejemplo: Le dar de comer a la mueca, despus la pondr a dormir

de manera realista. Diferencian y ajustan adecuadamente la accin al objeto Ejemplo: al coger la cartera se despedir, estos avances significa el comienzo de la representacin simblica y para el desarrollo del lenguaje y del pensamiento abstracto. Tres a cuatro aos: Juegos cooperativos con conversacin, ya que el lenguaje hablado es mas avanzado lo que permite atribuir y discutir los papeles para una actividad comn. Necesita limpieza y orden en sus juguetes , su habitacin, su ropero etc. Atribuye objetos a sus capacidades deliberadas: har que la mueca tome de la taza, se observa as grandes rasgos de independencia.

FUNDAMENTOS Y PRINCIPIOS DEL JUEGO FUNDAMENTOS:


1) La afectividad: El desarrollo de la afectividad se explicita en la etapa infantil en forma de confianza, autonoma, iniciativa, trabajo e identidad. 2) La motricidad: El desarrollo motor del nio/a es determinante para su evolucin general. desarrollando e integrando aspectos neuromusculares como la coordinacin y el equilibrio. 3) La inteligencia: el desarrollo de las capacidades intelectuales est unido al desarrollo sensorio-motor. El modo de adquirir esas capacidades depender tanto de las potencialidades genticas, como de los recursos y medios que el entorno le ofrezca. 4) La creatividad: Nios y nias tienen la necesidad de expresarse, de dar curso a su fantasa y dotes creativas en todos los niveles ldicos, los nios se ven obligados a emplear destrezas y procesos que les proporcionan oportunidades de ser creativos 5) La sociabilidad: En la medida en que los juegos y los juguetes favorecen la comunicacin y el intercambio, ayudan al nio a relacionarse con los otros, a comunicarse con ellos y les prepara para su integracin social. PRINCIPIOS El juego de equipo requiere y posibilita del desarrollo de habilidades y competencias: Liderazgo

Toma de decisiones Trabajo en equipo Accionar bajo presin. Permitir el crecimiento y desarrollo global de nios y nias, mientras viven situaciones de placer y diversin. Constituir una va de aprendizaje del comportamiento cooperativo, propiciando situaciones de responsabilidad personal, solidaridad y respeto hacia los dems. Propiciar situaciones que supongan un reto, pero un reto superable. Evitar que en los juegos siempre destaquen, por su habilidad, las mismas personas, diversificando los juegos y dando ms importancia al proceso que al resultado final. Proporcionar experiencias que amplen y profundicen lo que ya conocen y lo que ya pueden hacer. Estimulacin y aliento para hacer y para aprender ms. Oportunidades ldicas planificadas y espontneas Tiempo para continuar lo que iniciaron. Tiempo para explorar a travs del lenguaje lo que han hecho y cmo pueden describir la experiencia. Propiciar oportunidades para jugar en parejas, en pequeos grupos, con adultos o individualmente. Compaeros de juego, espacios o reas ldicas, materiales de juego, tiempo para jugar y un juego que sea valorado por quienes tienen en su entorno.

ETAPAS DEL DESARROLLO DEL JUEGO


El ni@ pasa por distintas etapas evolutivas comunes y necesarias en su desarrollo. En cada una de ellas se van logrando una serie de adquisiciones que permitirn su pleno desarrollo y maduracin. El juego tiene un papel importante en este proceso. Piaget considera tres etapas fundamentales que abarcan desde los 0 a los 12 aos, advirtiendo que stas se superponen y que no aparecen absolutamente definidas o separadas. EL JUEGO SENSORIOMOTRZ Es el primero que se presenta y comprende hasta los dos aos de vida. Realiza juegos de simple ejercicio de todos los sentidos.

El ni@ juega con las distintas partes del cuerpo, mueve las manitas, se las mira, extiende las piernas, toca los objetos, produce ruidos y sonidos. El ni@ busca sensaciones; si son agradables repite. Hace todo para ver qu pasa y as aprende.

EL JUEGO SIMBLICO Se da entre los tres y los seis aos, con la utilizacin rudimentaria del lenguaje aparece el juego simblico o de imitacin. Es decir, el nio da vida a los objetos, hace como si una escoba le puede servir de caballito, una bolsa de arena hace las veces de mueca y la quiere, la mima y realiza acciones que ella imagina: llorar, rer, etc. A travs de los objetos a los que da vida o de los juguetes, imita el mundo de los mayores. Por eso el nio de esta edad, aunque no tenga juguetes, se los inventa y no necesita de otras personas para sus juegos. Hasta los cuatro y seis aos, necesitan que otros compaeros reconozcan lo que l vive en el juego y as hace creer a otro nio que la caja de cerillas es un coche que se guarda en la cochera y el lpiz hace barrera. Su vocabulario se ha enriquecido y ha evolucionado. EL JUEGO DE REGLAS Desde los seis a los nueve aos, aparece el juego reglado. El nio comienza a disfrutar en compaa de los otros. Se interesa por las relaciones interpersonales reproducindolas en sus juegos. Hay una asignacin de papeles, unas normas y unas reglas que acatar, pasando de una relacin consigo mismo a una relacin de cooperacin e interaccin con los dems nios. Desde los 6 hasta los 10 aos son frecuentes los juegos competitivos donde unos ganan y otros pierden. Es importante que aprendan a perder y a ganar, los dos factores son necesarios para el desarrollo social. Cuando los adultos dirigen esos juegos deben intentar que no ganen y pierdan siempre los mismos pues tan perjudicial es una cosa como la otra y, sobre todo, debe fomentar el juego por el juego, ms que la

competicin. En esta etapa los amigos empiezan a ocupar un lugar muy importante, es cuando de verdad el nio se empieza a integrar en el grupo. La relacin con los dems conlleva muchos aspectos positivos: Ampla su crculo familiar para relacionarse con otros grupos. El grupo le ayuda a evolucionar en el lenguaje, ya que le obliga a hacerse entender y entender a los dems. Fomenta el respeto y la consideracin hacia los dems. Le ayuda a resolver conflictos emocionales o de personalidad. Desarrolla los vnculos afectivos y el sentimiento de compartir.

EL JUEGO SIMBLICO
El juego simblico es el juego infantil por excelencia en el que los pequeos imaginan ser, imitando situaciones que ven en la vida real. En ese proceso utilizan al mximo su imaginacin, jugando constantemente en el lmite entre lo real y lo imaginario, lo cual les ayuda a crear representaciones mentales que sern de gran ayuda para resolver situaciones futuras en su vida. Las actividades ldicas en las que los nios aprenden a simbolizar comienzan a partir de los dos aos cuando tienen el nivel de comprensin que les permite imitar situaciones reales como jugar al pap y a la mam, a hacer la comida, jugar a que van a la tienda a por comida, cuidar al beb, por nombrar algunos de los juegos preferidos de mi nia de tres aos. Pero el juego no consiste nicamente en imaginar, sino que el habla acompaa el juego, ya que mientras interpretan estn hablando y compartiendo sus fantasas con otros nios, por lo que adems fomenta su sociabilizacin. A travs de la representacin los nios asimilan y comprenden las situaciones que viven en la vida real estableciendo relaciones que le ayudarn a desenvolverse con xito en el futuro. Como padres, tenemos que fomentar por todos los medios posibles este tipo de juego en nuestros hijos, jugando con ellos y comprndoles o fabricando juguetes que potencien el juego simblico, tan importante para su maduracin personal.

EL JUEGO DE ROLES
Jugar al pap y la mam; al doctor; a ser un animalLas posibilidades de asumir roles diferentes, atrae a los nios, especialmente a los prescolares y a quienes cursan las primeras etapas de la educacin primaria. En el juego de roles, los nios/as asumen un papel determinado para satisfacer las necesidades bsicas de parecerse al adulto, estableciendo relaciones relativas en las cuales debe estar presente el cumplimiento de deberes y derechos y la creacin de una relacin ficticia. Es una actividad fundamental en la edad prescolar para los nios; los juegos de roles permiten que los pequeos resuelvan una contradiccin propia de su edad: ser como adultos y hacer todo lo que estos hacen. Ventajas y habilidades desarrolladas por los juegos de roles: Al inventar una historia, los nios usan expresiones del lenguaje que han odo, pero que quizs nunca tuvieron oportunidad de pronunciar. El lenguaje es la base de la lectoescritura. Al representar el papel de otra persona, los nios tienen oportunidad de considerar nuevos puntos de vista. Esta flexibilidad de pensamiento es el pilar de todas las actividades de resolucin de problemas en las reas de ciencias, ingeniera y expresin artstica. Cuando un grupo de nios crea un argumento, decide qu papeles representar cada uno, arma un escenario, invita al pblico, y acta, estn descubriendo el valor del trabajo en equipo, de la reciprocidad y la responsabilidad. El juego de roles contribuye al desarrollo integral del nio, pues desarrolla la imaginacin, el lenguaje, su independencia, la personalidad, la voluntad, el pensamiento, Se comunican con lo que le rodea, satisfacen sus deseos de hacer vida social. En conjunto con los adultos, conocen el mundo que los rodea. Es un medio para educar el inters por un ulterior trabajo.

JUEGOS CALLEJEROS (COLOMBIA)


Juegos tradicionales son los juegos infantiles clsicos o tradicionales, que se realizan sin ayuda de juguetes tecnolgicamente complejos, sino con el propio cuerpo o con recursos fcilmente disponibles en la naturaleza (arena, piedrecitas, ciertos huesos como las tabas, hojas, flores, ramas, etc.) o entre objetos caseros (cuerdas, papeles, tablas, telas, hilos, botones, dedales, instrumentos reciclados procedentes de la cocina o de algn taller, especialmente de la costura). Tambin tienen la consideracin de tradicionales los juegos que se realizan con los juguetes ms antiguos o simples (muecos, cometas, peonzas, pelotas, canicas, dados, etc.) Su objetivo puede ser variable y pueden ser tanto individuales como colectivos; aunque lo ms habitual es que se trate de juegos basados en la interaccin entre dos o ms jugadores, muy a menudo reproduciendo roles con mayor o menor grado de fantasa. Generalmente tienen reglas sencillas. Las relaciones sociales establecidas por los nios en los juegos, especialmente cuando se realizan en la calle y sin control directo de los adultos (juegos de calle), reproducen una verdadera cultura propia que se denomina cultura callejera infantil Cuando la totalidad de la vida de los nios se desarrolla autnomamente y de forma ajena al cuidado de los adultos, se habla de nio de la calle. Las relaciones entre nios (tanto las debidas al juego como a otras interacciones) que tienen lugar dentro del entorno escolar son una parte fundamental del denominado currculum oculto.

RONDAS INFANTILES
Las Rondas Infantiles son juegos colectivos de los nios que se transmiten por tradicin. Se cantan con rimas y haciendo rondas con movimiento. En su mayora han sido originarias de Espaa y se han extendido por Latinoamrica. Tiene orgenes en las danzas ceremoniales de los primeros hombres que poblaron la tierra, donde se conjugaban movimientos danzados, canto, pantomima y voces poticas, todo con fines rituales. Normalmente, cuando hay nios que juegan a rondas hay bullicio y algaraba y bulle la alegra del grupo con ingenuidad e inocencia. Las rondas son cantos rtmicos que se acompaan de una danza, casi siempre de disposicin circular, congran carcter ritual, * Las caractersticas que presenta el folclore y que se observan, de manera anloga en la ronda, son:

* Annimo * No institucional * Funcional * Pre-lgico * Estructura de la Ronda * Canto * Pantomima * Danza * Recitado * Dilogo * Juego * Se clasifican en: * Tradicionales o folklricas * Recreativas * Educativas La ronda es un juego ldico en el cual el nio crea y aprende a travs de canto, baile, narracin. Las rondas tienen su origen en las danzas ceremoniales, donde los hombres conjugaban cantos movimientos, pantomimas, voces poticas, con fines rituales. Los objetivos eran lograr fuerzas celestiales y terrenales, combinando el aspecto mgico y divino de los mismos. Su forma actual es de forma circular con o sin desplazamientos la msica y el ritmo es de acuerdo a la regin, es llamativa, bonita y armnica en su contexto, espontnea en la realizacin o aplicacin. Es Considerada como un elemento tpico de aplicacin infantil debido a su utilizacin pedaggica, especialmente durante los primeros aos de vida escolar del nio, presenta caractersticas especficas frente a otras actividades catalogadas como de adultos, tales como la danza, el teatro y el canto

LA GRANJA DEL ABUELO


Haba una vez un nio llamado pepe, que tenia cinco aos y viva con su mam y su pap. Un da mam tuvo una gran idea. -Podemos ir a visitar la granja del abuelo!!!!! A pepe le entusiasmaba mucho la idea: -Siiiiii. Vamos a la granja del abuelo. Pepe, mam y pap montaron en el coche y partieron rumbo la granja. Una vez en la granja, Pepe pudo ver todos los animales que el abuelo tenia all y descubrir sus sonidos. Haba unas gallinas, que lo saludaban con ruidoso cacareo COC COC COC. Junto a las gallinas, haba un gallo, tenia una cresta grande y tan pronto Pepe se acerc, el gallo saludo kikiriki. El abuelito, llevo a Pepe ahora a las pocilgas. Que mal huele exclamo Pepe. Y al asomarse vio una enorme cerdita con sus cochinillos alrededor. Junto a la pocilga de los cerdos, haba un establo. En el establo vive un enorme caballo blanco, un mediano burrito negro y un pony marrn. -Pepe quieres pasear con el pony? Dijo el abuelo. Pepe con alegra dijo que si, pasearon junto a un rio y llegaron a unos prados. En los prados haba vacas y ovejitas, las vacas eran blancas y negras y mugan as MUUUU. Las ovejitas tenan mucha lana y cantaban beeee, beee. Al anochecer Pepe y el abuelo volvieron a casa y se reunieron con la mam , el pap y la abuela y pepe muy feliz les conto como haba sido su da en la granja.

A QUE SABE LA LUNA?


Haca mucho tiempo que los animales deseaban averiguar a qu saba la luna. Sera dulce o salada? Tan slo queran probar un pedacito. Por las noches, miraban ansiosos hacia el cielo. Se estiraban e intentaban cogerla, alargando el cuello, las piernas y los brazos. Pero todo fue en vano, y ni el animal ms grande pudo alcanzarla. Un buen da, la pequea tortuga decidi subir a la montaa ms alta para poder tocar la luna. Desde all arriba, la luna estaba ms cerca; pero la tortuga no poda tocarla. Entonces, llam al elefante. Si te subes a mi espalda, tal vez lleguemos a la luna. Esta pens que se trataba de un juego y, a medida que el elefante se acercaba, ella se alejaba un poco. Como el elefante no pudo tocar la luna, llam a la jirafa. Si te subes a mi espalda, a lo mejor la alcanzamos. Pero al ver a la jirafa, la luna se distancio un poco ms. La jirafa estir y estir el cuello cuanto pudo, pero no sirvi de nada. Y llam a la cebra. Si te subes a mi espalda, es probable que nos acerquemos ms a ella. La luna empezaba a divertirse con aquel juego, y se alej otro poquito. La cebra se esforz mucho, mucho, pero tampoco pudo tocar la luna. Y llam al len. Si te subes a mi espalda, quiz podamos alcanzarla. Pero cuando la luna vio al len, volvi a subir algo ms. Tampoco esta vez lograron tocar la luna, y llamaron al zorro. Vers cmo lo conseguimos si te subes a mi espalda dijo el len.

Al avistar al zorro, la luna se alej de nuevo. Ahora solo faltaba un poquito de nada para tocar la luna, pero esta se desvaneca ms y ms. Y el zorro llam al mono. Seguro que esta vez lo logramos. Anda, sbete a mi espalda! La luna vio al mono y retrocedi. El mono ya podra oler la luna, pero de tocarla, ni hablar! Y llam al ratn. Sbete a mi espalda y tocaremos la luna. Esta vio al ratn y pens: Seguro que un animal tan pequeo no podr cogerme. Y como empezaba a aburrirse con aquel juego, la luna se qued justo donde estaba. Entonces, el ratn subi por encima de la tortuga, del elefante, de la jirafa, de la cebra, del len, del zorro, del mono y de un mordisco, arranc un trozo pequeo de luna. Lo sabore complacido y despus fue dando un pedacito al mono, al zorro, al len, a la cebra, a la jirafa, al elefante y a la tortuga. Y la luna les supo exactamente a aquello que ms le gustaba a cada uno. Aquella noche, los animales quedaron satisfechos y durmieron muy muy juntos.

QUE ALGUIEN MUEVA ESA SANDIA!


En la Gran Baera del Bosque vivan cientos de pequeos insectos y bichitos. Era una simple baera abandonada, pero resultaba un lugar perfecto para vivir, donde solo haba que tener cuidado con el desage de la baera para que no quedara obstruido y una lluvia inoportuna los hiciera morir ahogados. Por eso los forzudos escarabajos eran los encargados de vigilar el desage. Pero una maana, el desage amaneci taponado por una enorme sanda Qu tragedia! Era una fruta tan grande que ni el escarabajo ms grande, ni los cinco escarabajos ms grandes, ni siquiera todos los escarabajos juntos, pudieron apartarla de all. Los insectos ms fuertes pusieron toda su energa en la tarea, pero no consiguieron nada. Los ms listos aplicaron su inteligencia a encontrar soluciones, y tampoco tuvieron xito. Finalmente, los ms sabios comenzaron a organizar la huida. Y en medio de tantas penas, una ridcula hormiga extranjera se atrevi a decir que si le dejaban llevarse la sanda Qu graciosilla! Hicieron falta muchos insectos para calmar a los escarabajos e impedir que aplastaran a la chistosa hormiguita. Pero result que la hormiga no estaba bromeando, porque al final del da apareci acompaada por miles y miles de compaeras. Y en perfecto orden, cada una se acerc a la sanda, mordi su trocito, y se lo llev por donde haba venido. - Pero si as no avanzis nada! - le dijo un saltamontes a una hormiga que par un segundo a descansar -. La sanda est igual ahora que antes de tomaras tu trocito. - Segurrrro? Humm...- respondi con un extrao acento, como si nunca lo hubiera pensado. Y, sin darle ms importancia, retom su marcha. Pero algo debi hacer aquel trocito, porque solo unos das despus no quedaba ni rastro de la gran sanda. Y desde entonces, muchas de las tareas ms pesadas en la Gran Baera se convirtieron en pequeas, diminutas tareas, que se hacan mejor poquito a poco.

EL REINO DE LAS SONRISAS


Erase una vez un rey muy sabio y bueno que observaba preocupado como los ciudadanos de su reino le daban excesiva importancia al dinero: -Por qu se preocupaban tanto por el dinero?, -preguntaba a sus concejeros -porque as pueden comprar cosas y ser felices, - le contestaron. El rey se quedo pensativo y a la maana siguiente se despert con una gran idea. Si lo que quera la gente era ser feliz, l tena la solucin. Fue a hablar con el inventor e su palacio y le encomend una importante y difcil tarea: crear un portasonrisas. Cuando el extrao artilugio estuvo a punto, orden retirar todo el dinero del reino y regalo a cada ciudadano un portasonrisas con 100 sonrisas en su interior. Al principio la gente se extrao pero pronto se olvidaron del dinero. Cada vez que alguien se preocupaba por algo, sacaba una sonrisa y se la colocaba. La felicidad duraba das con una sonrisa. Sin embargo, los ms derrochadores pronto acabaron con todas las sonrisas y le reclamaron al rey nuevas sonrisas. Este les respondi que deban ser ellos quienes buscasen sonrisas. La gente intent de todo: pedan prestadas las sonrisas de otros pero a ellos no les valan sus sonrisas, intercambiaban portasonrisas y el aparato no funcionaba para ellos. Muy pronto la gente empez a enfadarse. En las afueras viva un agricultor que tena muchas tierras sembradas de hortalizas, verduras, trigo y dispona a su vez de abundante ganado. Ese ao haba sido muy bueno y la cosecha haba sido magnifica. Sin embargo, sus intentos por hacerse rico haban fracasado pues ya no exista el dinero y lamentablemente su portasonrisas estaba vaco. Como la cosecha se estaba pudriendo decidi drsela a todos los habitantes del reino. Fue a casa por casa repartiendo todos los alimentos que haba

recolectado. Cuando regres a su casa se encontr con una agradable sorpresa: su portasonrisas estaba repleto de miles de nuevas y frescas sonrisas. De esta manera, los habitantes del reino descubrieron que el mtodo para obtener nuevas sonrisas era portarse bien y ser generoso con los dems.

EL PAS DEL COLOR ROJO


Haba una vez un pas en el que todas las cosas eran de color rojo. Los habitantes de ese pas se vestan con ropas de color rojo. hasta los zapatos y los calcetines eran rojos! Los coches eran rojos, la comida y el agua eran rojas; y coman y beban en platos y vasos rojos. Todo, todo e ese pas era de color rojo. Un da llego un hombre de otro pas. Traa un coche sin color. y su ropa tampoco tenia color! Era un hombre triste y sin color rojo. Los nios y nias del pas del color rojo que el pobre hombre no era feliz, entonces decidieron dar una fiesta de color rojo para ayudar al hombre sin color. Se reunieron todos en la plaza mayor y cada uno trajo de su casa botes de pintura roja. Cuando uno de los nios dijo YA! Todos empezaron a pintar de color rojo la ropa del seor sin color. Llenaron su mundo de color rojo y el resultado fue increble. El seor sin color por fin tenia uno un bonito color rojo!.

EL PEQUEO JARDN JUNTO A LA ESCALERA


La escuela de Elena era un lugar especial. Todos disfrutaban aprendiendo y jugando con Elisa, su encantadora maestra. Pero un da la seorita Elisa se puso muy enferma, y Elena fue a verla con sus paps al hospital. Era un edificio triste y gris, y Elena encontr a su maestra igual de triste. Pens que podra alegrarla con unas flores, pero no tena dinero para comprarlas. Entonces Elena record lo que haban aprendido sobre las plantas, y busc un trocito de tierra. Lo encontr en la escuela, junto a la escalera, en la esquina donde solan buscar escarabajos. Y all removi la tierra y la prepar. Luego su mam le entreg unas semillas, y Elena las plant en unos hoyos que haba hecho. Despus volvi a tapar las semillas, y reg la tierra con agua. El resto fue esperar. Saba que solo tena que ser paciente, y seguir regando las semillas cada da al entrar y salir de la escuela. Semanas despus empezaron a salir de la tierra unas plantitas verdes. Al principio eran enanas, pero luego crecieron hasta hacerse enormes. De ellas nacieron muchas flores, y cada da Elena escoga una para llevrsela a su maestra enferma. Las flores llevaron esperanza y alegra a la seorita Elisa. Esta se recuper de su enfermedad y pudo volver a la escuela. All encontr, junto a la escalera, el pequeo jardn que haba plantado Elena. Le gust tanto, que desde entonces cuidaron juntas el jardn. Y cada vez que faltaba un nio a la escuela por estar enfermo, tomaban una flor para llevrsela y alegrarle el da.

UNA FAMILIA GRANDE PARA UN NIDO PEQUEO


Una preciosa y fra tarde de otoo, una mam pajarita y un pap pajarito se disponan a dormir a sus dos pichones bajo sus plumas calentitas, cuando todos escucharon a otro pajarito pequeo piando desesperadamente, de hambre y de fro. El ms listo de los pichoncitos se acurruc con su mam mientras le deca: _ Quin es ese que chilla tanto, mam? Parece que no tiene nido como nosotros pregunt el mayor y ms fuerte de los hijitos. _ S, dijo el pap se trata de un pajarito que se cay del nido y est muy debilito y fro. Yo lo vi esta tarde cuando les traa comida a ustedes. _ Qu podemos hacer por l? pregunt la mam a su familia, y agreg: Le podramos dar albergue y comida, si pudiramos subirlo hasta ac. - No, mam. Djalo ah donde est! dijo el pajarito ms listo y fuerte que si le das comida va a querer comrsela toda, y lo traes para ac arriba, l va a querer arrimarse a ti para estar ms calentito. Entonces, dnde podr ponerme yo? Eh?. - S, mam; yo quiero que se calle, as es que baja t y dale algo de comer, pero no lo traigas para ac, que este nido es muy pequeo y no cabe nadie ms. El pap pajarito, que escuchaba estas dos opiniones, de modo muy dulce se dirigi a sus dos hijos y les habl as, de esta forma que voy a contarles: - Hijitos queridos: ese pajarito perdi a sus padres y tiene hambre. Su nido fue destruido por un seor muy malo que no se dio cuenta que l haba quedado vivo. Aqu vosotros estis bien alimentados y calentitos. Yo puedo ir a buscar al nio bueno que es mi amigo y que vive en aquella casa y puedo tambin hacerle comprender que tome al pajarito suavemente y lo suba hasta nuestro nido. As lo podremos alimentar y darle calor. - Eso mismo pienso yo- dijo la mam. - Entonces, si estn de acuerdo ustedes dos, que son los que mandan, por ser la mam y el pap, por qu no lo han trado ya? dijo el pajarito ms listo.

- Porque yo quera que todos estuviramos convencidos de la decisin que podramos tomar. Debemos proteger a esa criatura que tiene fro y si viene para ac con nosotros, no se dan cuenta que vamos a estar ms apretaditos, y por tanto, tendremos mayor calor? - Y habr comida para los tres? para mi hermano, para el otro pajarito y para m? pregunt el ms pequeo de los hijitos. - Claro que s, mis tesoros! Habr comida y calor para todos y seremos ms felices por haber aliviado a una criatura que no tiene a nadie en este mundo. Y, diciendo esto, la mam pajarita, llena de ternura, dio sendos besos a sus hijos y otro a su esposo, quien, inmediatamente vol hacia la casa de su nio amigo, dando por hecho que sus hijos estaban convencidos del bien que haran, mientras seguan escuchando los gritos de su futuro husped, cada vez ms dbiles. Y cuentan que al da siguiente amanecieron todos, los tres pequeos pajaritos y sus padres, muy acurrucados en el centro del nido, llenos an de la cena de la noche anterior y con caras de felicidad. Todava quedaba espacio en el nido.

EL PAYASO DESCUIDADO
Haba una vez un payaso llamado Limn. Era muy divertido, pero tambin muy descuidado, y con casi todo lo que haca terminaba rompindose la chaqueta, o hacindose un agujero en el calcetn, o destrozando los pantalones por las rodillas. Todos le pedan que tuviera ms cuidado, pero eso era realmente muy aburrido, as que un da tuvo la feliz idea de comprarse una mquina de coser de las buenas. Era tan estupenda que prcticamente lo cosa todo en un momento, y Limn apenas tena que preocuparse por cuidar las cosas. Y as lleg el da ms especial de la vida de Limn, cuando todos en su ciudad le prepararon una fiesta de gala para homenajearle. Ese da no tendra que llevar su colorido traje de payaso, ese da ira como cualquier otra persona, muy elegante, con su traje, y todos hablaran de l. Pero cuando aquella noche fue a buscar en su armario, no tena ni un solo traje en buen estado. Todos estaban rotos con decenas de cosidos, imposibles para presentarse as en la gala. Limn, que era rpido y listo, lo arregl presentndose en la gala vestido con su traje de payaso, lo que hizo mucha gracia a todos menos al propio limn, que tanto haba soado con ser l por una vez el protagonista de la fiesta, y no el payaso que llevaba dentro... Al da siguiente, muy de maana, Limn sustituy todos sus rotos trajes, y desde entonces, cuidaba las cosas con el mayor esmero, sabiendo que poner un remiendo tras otro, terminara por no tener remedio.

MSICA PARA LAS NUBES


Haba una vez un pequesimo pas castigado por una larga sequa. Llevaba tanto tiempo sin llover que la gente comenzaba a pasar hambre por culpa de las malas cosechas. Coincidi que en esos mismos das un grupo de msicos cruzaba el lugar tratando de conseguir unas monedas como pago por sus conciertos. Pero con tantos problemas, nadie tena ganas de msica. - Pero si la msica puede ayudar a superar cualquier problema - protestaron los msicos, sin conseguir ni un poquito de atencin. As que los artistas trataron de descubrir la causa de que no lloviera. Era algo muy extrao, pues el cielo se vea cubierto de nubes, pero nadie supo responderles. Lleva as muchos meses, pero ni una sola gota han dejado caer las nubes, les dijeron. - No os preocupis, nosotros traeremos la lluvia a esta tierra - respondieron, e inmediatamente comenzaron a preparar su concierto en la cumbre de la montaa ms alta. Todos los que lo oyeron subieron a la montaa, presa de la curiosidad. Y en cuanto el director de aquella extraa orquesta dio la orden, los msicos empezaron a tocar. De sus instrumentos salan pequeas y juguetonas notas musicales, que suban y suban hacia las nubes. Era una msica tan saltarina, alegre y divertida, que las simpticas notas comenzaron a juguetear con las suaves y esponjosas barrigotas de las nubes, y tanto las recorrieron por arriba y por abajo, por aqu y por all, que se form un gran remolino de cosquillas, y al poco las gigantescas nubes estaban riendo por medio de grandes truenos. Los msicos siguieron tocando animadamente y unos minutos ms tarde las nubes, llorando de pura risa, dejaron caer su preciosa lluvia sobre el pequeo pas, con gran alegra para todos. Y en recuerdo de aquella lluvia musical, cada habitante aprendi a tocar un instrumento y, por turnos, suben todos los das a la montaa para alegrar a las nubes con sus bellas canciones.

LA ESTRELLA DIMINUTA
Haba una vez una estrella muy, muy chiquitita, tan pequeita como un mosquito, que viva en el cielo junto a sus paps, dos estrellas enormes. La pequea estrella era muy curiosa y siempre quera verlo todo, pero sus paps le decan que an era pequea para ir sola, y que deba esperar. Un da, la estrella vio un pequeo planeta azul; era tan bonito que se olvid de lo que le haban dicho sus padres, y se fue hacia aquel planeta. Pero vol tan rpido, tan rpido, que se desorient y ya no saba volver. Una vez en la Tierra, donde crea que lo pasara bien, la gente y los dems animales la confundieron con una lucirnaga brillantsima, as que todos queran atraparla. Huy como pudo, muy asustada, hasta que se escondi tras una sbana. Entonces todos pensaron que era un fantasma, y huyeron despavoridos. La estrellita aprovech su disfraz para divertirse muchsimo asustando a todo el mundo, hasta que lleg a una montaa en la que viva un gran dragn. La estrellita tambin trat de asustarle, pero no saba que era un dragn comefantasmas, y cuando quiso darse cuenta, se encontraba entre las llamas de fuego que escupa por su boca el dragn. Afortunadamente era una estrella muy caliente, as que pudo escapar del fuego y del dragn, pero acab muerta de miedo y de tristeza por no estar con sus paps. Estuvo llorando un rato, pero luego se le ocurri una idea para encontrar a sus paps: busc una gran roca en una montaa altsima, y desde all, mirando al cielo, se asom y se escondi, se asom y escondi, y as una y otra vez. Sus paps, que la andaban buscando preocupadsimos, vieron su luz intermitente brillar en la noche, y acudieron corriendo a sealarle el camino de vuelta. As la estrellita vivi muchas aventuras y aprendi muchas cosas, pero ya no se le volvo a ocurrir irse solita hasta que fuera mayor.

ARMA UNA FRASE


A cada personase le entregar un lpiz y un papel. Luego, el que dirige gritar o mostrar carteles con 4 o 5 letras diferentes a su eleccin, con las cuales los chicos debern crear una frase. Por ejemplo, si el lder dice o muestra las letras "H", "F", "U", "C", una frase posible podr ser "hoy festejamos un cumpleaos". Aquellos que, transcurrido el tiempo que se otorgue no hayan formado ninguna frase, debern cumplir una pena. Si los nios son de preescolar o primero se puede en lugar de letras decir dos palabras y que ellos deban formar una frase donde estas palabras estn presentes. Ejemplo: Nio - Bicicleta. Una frase posible es: "el nio se cay de la bicicleta".

ADIVINA QUE SOY?


Se le dice en secreto a uno de los participantes el nombre de un animal que debe imitar, sin emitir sonidos. El jugador que adivine de qu animal se trata pasa a ser el prximo imitador.

GALLINA CIEGA
Este juego es un clsico de todos los tiempos. Consiste en colocar a uno de los nios vendado en el centro del saln. Despus de haberlo hecho girar tres vueltas para marearlo un poco, la gallinita (o el gallito) tendr que intentar atrapar a alguno de los jugadores, quienes debern tratar de escaparse. Si logra capturar a alguno, aquel chico deber cambiarle el puesto y se reiniciar la ronda. Como precaucin, se aconseja tener muy en cuenta que el saln est libre de muebles, artefactos elctricos o calefactores, que puedan resultar peligrosos o causar el tropiezo de los participantes.

LA PELOTA ENVENENADA
Representa que uno de los participantes Tiene un microbio que quiere atacar al resto de los Jugadores. Para hacerlo, dispone de una pelota que tendr que lanzar contra sus compaeros. Si la pelota toca a un jugador, este pasar a ser un cmplice del primer jugador-microbio y ayudar al otro compaero a atrapar a los dems. Tanto los que tienen el microbio como los que no, se pueden mover libremente por el espacio, a excepcin del microbio que tiene la pelota en las manos. Este solo podr dar tres pasos antes de hacer un lanzamiento contra un compaero o pasar a otro microbio mejor posicionado para tocar a alguien. El juego acaba cuando todos los jugadores son microbios

CUCARRONES A VOLAR
Un jugador sale del cuarto donde se est jugando mientras los otros esconden un objeto, por ejemplo un zapato, un libro, un paquete de papas chips, etc. Cuando el jugador entra debe comenzar a buscar el objeto y los dems lo van guiando con las palabras FRIO, cuando est muy lejos del objeto, TIBIO cuando est cerca y CALIENTE cuando est muy cerca. Una vez que lo haya encontrado, sale otro jugador y comienza el proceso nuevamente. Si lo que se esconden son golosinas, el jugador las obtiene al encontrarlas. Se puede establecer un tiempo, por ejemplo, no puede demorar ms de dos minutos en encontrarla. Tambin se entregar las se puede sorpresitas al final del juego de una manera entretenida, a todos los nios.

CUCHARAS VIAJERAS
El juego consiste en colocar a los jugadores en hilera y entregarle a cada uno una cuchara grande de metal y un limn o una papa pequea. A la seal de largada, todos los chicos debern salir corriendo, sosteniendo su papa slo por el mango de la cuchara, llevndola con una sola mano. Si alguna papa se llega a caer, el jugador deber levantarla, nicamente con la cuchara. Si lo hace con las manos, quedar eliminado del juego. El ganador ser el que,

con papa en cuchara, logre cruzar primero la lnea de llegada. Cunado los nios son ms grandes, el juego se puede dificultar haciendo que lleven la cuchara con la boca.

MAYOR PARED
Este juego consiste en arrojar una moneda por participante a una pared. Reglas: La distancia entre el sitio donde se para el participante es de 2 mts. Solo una moneda por participante Gana quin quede ms cercano a la pared. La distancia se medir en centmetros Si hay empate, sedesempata con un nuevo tiro. Elementos: Monedas de cualquier denominacin Premio: Gana las monedas de los dems participantes.

SEMANA
Se marca en el piso cuadrados iguales del 1 al 7 con los das de la semana. Cada jugador hace un lance en el primer cuadro marcado con el da lunes, luego hace un segundo lance al cuadro marcado con el da martes y as sucesivamente. Si uno de los jugadores al hacer el lance cae en una raya de cualquier da diferente al en que est se devuelve un da. Reglas: Cada cuadro debe tener mximo 0.50cms por 1.00ms. Gana quien llegue primero al da domingo.

BOLAS ENCERRADAS
Consiste en dibujar en el piso con tiza un cuadro en el cual los jugadores cazan (apuestan) sus bolas y por medio de tiros cuadro y por turnos van sacndola s una a una. Elementos: Bolas canicas con distintivos colores para identificar a cada jugador. Reglas: Ser precavido y audaz el jugador que consigue sacar las bolas del cuadro en un solo tiro gana todas las bolas de los oponentes.

LA LLEVA
Este juego consiste en escoger un integrante del grupo para que quede de cogedor, el resto de integrantes del juego se desplazan por un espacio determinado y no se deben dejar atrapar. Si algn integrante se deja atrapar pasa a quedar y debe hacer lo mismo.

PAREJAS CHILLONAS
Se escribe en papelitos los nombres de animales como vaca, toro, gallina, gallo, se les reparte a todos los participantes y a la orden todos empezaran a hacer el sonido que le corresponde y encontrar a su pareja, se necesita de ingenio pues tambin se usa el cuerpo.

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