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CARACTERIZACIN DEL CURSO PROGRAMA TCNICO PROFESIONAL EN MANTENIMIENTO INFORMTICO CURSO PROGRAMACIN Y ESTRUCTURA DE DATOS MODALIDAD DISTANCIA O VIRTUAL COMPONENTE Disciplinar

SNTESIS

Tomado de: http://www.sistemasuni.edu.pe/dmodulos/dimagenesModulos/imagenpr ogramacionestructurado.jpg En el mundo contemporneo inmerso en los avances tecnolgicos y tendencias en este campo son cada vez mayores. Hoy la informacin est disponible en dispositivos como Tv, computadores, tabletas, telfonos, consolas, por mencionar algunos. El acceso a la tecnologa y redes de comunicacin internet- ha incrementado significativamente segn las cifras entregadas por el ministerio de la TIC de Colombia (http://www.mintic.gov.co/). En el artculo digital de la revista dinero (Dinero.com, 2012), seala: En Colombia, hay cerca de 10,5 millones de equipos de esta clase, lo que corresponde a cerca de 23% de la poblacin. Para mejorar estas cifras, se ha buscado una alianza entre el gobierno, operadores, fabricantes y establecimientos de crdito con el fin de promover el uso de los computadores en todo el territorio nacional. Esta dinmica del mercado exige de personal calificado, que conozca las
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caractersticas y funcionamiento de estos dispositivos, que puedan apoyar a los usuarios y resolver problemas tcnicos derivados de su manipulacin as como generar propuestas de software innovadoras y contextualizadas. Para el tcnico profesional en mantenimiento informtico, la programacin le permitir desarrollar un pensamiento algortmico, ordenado y sistmico. Capacity IT Academy en su artculo Por qu aprender a programar? Describe la importancia de conocer y manejar un lenguaje de programacin A medida que avanzamos hacia un mundo donde la tecnologa controla cada vez ms nuestras vidas, es una habilidad que prcticamente garantiza ayudarle a conseguir un trabajo(Capacity IT Academy, 2012) La programacin, adems de aportar al estudiante y futuro profesional los esquemas y paradigmas de la lgica computacional, puede ayudar a transferir estos aprendizajes a la vida cotidiana, mejorando aquellas tareas que puedan ser automatizadas a nivel laboral y personal.

PROPSITOS DE FORMACIN Fundamentar sus conocimientos terico-prcticos de la lgica computacional que le aporten a su perfil profesional como Tcnico Profesional en Mantenimiento Informtico. Desarrollar en el lenguaje de programacin c++ aplicaciones para dispositivos electrnicos que resuelvan necesidades informticas. Desarrollar su pensamiento crtico-sistmico y aplicarlo en su vida personal y profesional. Apropiar los conceptos y metodologa del paradigma de programacin orientada a objetos en cualquier lenguaje de programacin IDENTIFICACIN

Perodo Acadmico

Cdigo SAI

Crditos

Dedicacin Trabajo Trabajo Autnomo Colaborativo


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I 2013

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1. ESTRATEGIA PARA EL APRENDIZAJE

INTRODUCCIN TEMTICA AL CURSO El curso PROGRAMACIN Y ESTRUCTURA DE DATOS est orientada fundamentalmente al estudio, anlisis y manejo de estructuras de datos en un lenguaje de programacin y a la aplicacin de distintas estrategias para la resolucin de problemas de la lgica computacional. Para la consecucin de los propsitos de formacin, se propone desde las temticas iniciales, recorrer los fundamentos tericos y conceptuales de la lgica computacional y las caractersticas de los lenguajes programacin. En las siguientes unidades se incorpora conceptos importantes como el uso de bifurcaciones, bucles, arrays y apuntadores como recursos poderosos en programacin, as como mtodos de recorrido, bsqueda, ordenamiento y actualizacin sobre todas las estructuras de datos. Estas temticas sern trabajadas desde el lenguaje de programacin c++ considerando su robustez, acceso a recursos de hardware y software y porque servir de base para el aprendizaje de otros lenguajes que el estudiante desee aprender. JUSTIFICACIN Las personas interactan con equipos tecnolgicos en su diario quehacer: telfonos, TV, computadores, tabletas, impresoras y otros electrodomsticos que da tras da tienen ms funciones y botones para programarlos. Pero todos no tienen claro qu es la programacin. La programacin o aprender a programar es til para cualquiera, dicho de otra forma la destreza de programar exige desde la secretaria administrativa que usa hojas electrnicas de clculo como para el programador de alta tecnologa (Felleisen & Findler, 2003), en analizar situaciones y adecuar soluciones a dichas necesidades. En el contexto laboral, para el tcnico profesional en mantenimiento informtico el aprender a programar lo hace competente para brindar soluciones tecnolgicas a las necesidades del mercado. Los computadores intervienen en la casi totalidad de las actividades que realiza el ser humano, y el principio de funcionamiento es la
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programacin, por tanto entender su lgica ampliar las posibilidades del egresado en brindar soluciones a problemticas actuales as como tener la posibilidad de innovar con programas ajustados a las necesidades del mercado. Como lo seala Stroustrup en su libro El lenguaje de programacin c++, La finalidad de aprender un lenguaje de programacin es mejorar como programador es decir, ser ms eficaz en el diseo e implementacin de los sistemas nuevos y en el mantenimiento de los antiguos. Por ello, es mucho ms importante comprender las tcnicas de programacin y diseo que conocer los detalles; ese conocimiento llega con el tiempo y la prctica . (STROUSTRUP, 2001) Por tanto se espera, acorde a los desmepeos propuestos, que el estudiante futuro profesional, apropie la lgica computacional no solo en su contexto laboral sino tambien en su vida personal.

COMPETENCIAS BSICAS Reconocer las caractersticas de la programacin y estructura de datos que fundamentan el pensamiento lgico matemtico. Resolver problemas lgico- matemticos propios del campo computacional acorde a las fases de programacin, traducindolos a un lenguaje de alto nivel. Mantener una comunicacin cortes y fluida con sus pares y tutor a travs de los recursos de la plataforma virtual. GENRICAS O TRANSVERSALES Relacionar los fundamentos tericos y tcnicos de la programacin y estructura de datos con la prctica para la resolucin de problemas y necesidades informticas. Asumir una posicin tica y crtica sobre su aprendizaje en cada unidad temtica desde la interaccin con sus pares registros en la mediaciones pedaggicas de la plataforma Promover la capacidad creativa, innovadora e investigativa que mejoren los conocimientos. ESPECFICAS Resolver problemas con computadores, aplicando el Paradigma lgico matemtico y lenguaje de programacin C, adquiridos en el mdulo de
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programacin y estructura de datos Desarrollar habilidades para disear, ejecutar e interpretar programas usando lenguaje c++, con el paradigma orientado a objetos. Realizar proyectos comunes con compaeros del programa respetando las normas, tiempos y pautas fijadas por el docente. Actuar con autonoma y responsabilidad personal en su proceso de aprendizaje en los foros, wikis, blogs y otras mediaciones en la plataforma virtual.

MAPA DE CONCEPTOS

METODOLOGA El curso de PROGRAMACIN Y ESTRUCTURA desarrolla bajo la modalidad virtual.

DE

DATOS,

se

El proceso ser desarrollado desde Cide Virtual y guiado por un tutor a travs de mediaciones: correo electrnico, el chat, el foro, wikis e interactividades. Para el proceso de formacin, como base principal, se tomar la fundamentacin terica por medio de lecturas introductorias y de complementacin a cada una de las temticas propuestas; como
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apoyo a la adquisicin de los conocimientos se har uso de diferentes recursos virtuales de aprendizaje: videos, enlaces, chat, foros y videoconferencias. El estudiante a partir del cronograma de trabajo propuesto deber desarrollar una temtica especifica por semana la cual ira acompaada de lecturas disciplinares y complementarias a partir de diferentes enlaces en la web; de igual forma y como apoyo a su proceso de formacin, podr interactuar con diferentes elementos por medio de los cuales logre un mejor desarrollo de su estructura cognitiva. Al finalizar cada temtica, necesitar desarrollar interactividades que le ayudarn a identificar el alcance de su propsito de formacin.

MOMENTOS PARA LA AUTORREGULACIN DE LOS TIEMPOS DE ESTUDIO En escenarios virtuales, el estudiante debe autorregular su proceso formativo, por lo que es necesario que tenga presente que es l quien debe autogestionar su conocimiento, a partir de la interaccin con quienes participan en el curso (tutor y estudiante) y del uso de los recursos que se encuentran publicados en el CideVirtual. En este sentido, es necesario que en el proceso de autogestin del conocimiento se planifiquen y autorregulen los tiempos de trabajo acadmico en cuatro momentos (Diplomado AVA CIDE Noviembre de 2008)

TRABAJO ACADMICO TIEMPOS DE TRABAJO ACADMICO Construccin individual y Colaborativa de DESCRIPCIN A partir de la lectura de los textos disciplinares que se encuentran publicados en CIDE Virtual, se realizan las actividades propuestas. As mismo,
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saberes

se participa en procesos de socializacin del conocimiento construido y en encuentros on line, segn el cronograma de trabajo establecido. En este momento, se desarrollan los ejercicios didcticos propuestos en el Plan de Trabajo, teniendo en cuenta los criterios establecidos para su diseo, elaboracin y tiempos de entrega

Creacin y recepcin de interactividades

Retroalimentacin El tutor hace la revisin de los ejercicios didcticos entregados, acompaadas de una retroalimentacin donde se envan las observaciones ya sea para la aprobacin del trabajo o para la optimizacin del mismo. Optimizacin A partir de la retroalimentacin, el estudiante dispone de un tiempo, segn el cronograma de trabajo establecido para realizar los ajustes sugeridos por el tutor

PLAN DE INTERACTIVIDADES ACADMICAS PARA EL APRENDIZAJE ASPECTOS DESEMPEOS PRIMERA UNIDAD Metodologa de la Programacin El estudiante desde sus presaberes, apropia conceptos relacionados a los lenguajes de programacin como marco de referencia a las actividades del mdulo. El participante reconoce las caractersticas de la informacin y su procesamiento en los equipos de cmputo. Los alumnos resuelven diferentes problemas de la lgica matemtica a travs de actividades individuales y grupales. El educando realiza consultas sobre soluciones a problemas propios de la programacin con el propsito de reforzar los conceptos de la unidad. Los participantes del curso generan acuerdos y normas para conformar los equipos de trabajo en las actividades grupales. El alumno evala sus aprendizajes sobre algoritmos, diagramas de flujo y pseudocdigo vistos durante la unidad.

CRITERIOS DE EVALUACIN

Los estudiantes interactan en los foros y discusiones abiertas en la plataforma virtual. Entrega de trabajos acorde a la temtica e interactividad. Crear mapas conceptuales que recoja los conceptos vistos Hacer uso de las mediaciones virtuales de la plataforma( wikis, blogs, chat, videoconferencias) Hacer uso de recursos multimediales del internet y divulgar los aprendizajes a travs de presentaciones u otros recursos en lnea.

1 1.1

TEMTICA Conceptos Bsicos sobre Programacin y Estructura de Datos.

INTERACTIVIDADES

RECURSOS

1.7

La informacin y su procesamiento

Construir un glosario de trminos de los DISCIPLINARES conceptos ms representativos 1. Conceptos sobre los lenguajes de programacin y estructura de datos 2. Lectura capitulo 1 Computadoras y lenguajes de Programacin (JOYANES & RODRIGUEZ, 2003) MULTIMEDIALES 3. http://www.youtube.com/watch? v=UAfH7aY_MIg COMPLEMENTARIOS 4. http://www.frro.utn.edu.ar/repositorio/ca tedras/electrica/2_anio/fundamentos_info rmatica/apuntes/arquitectura/Tema1.pdf 5. Estructura de Hardware de los computadores Del video DISCIPLINARES http://www.youtube.com/watch? 6. Crear un documento referenciando la v=nZBUXP6DOlA crear un documento temtica informacin y su con las ideas ms importantes. Incluya procesamiento los ejemplos. MULTIMEDIALES 7. http://www.youtube.com/watch? v=nZBUXP6DOlA COMPLEMENTARIOS 8. http://es.scribd.com/doc/12390775/Intro ducciOn-a-La-Programacion-Algoritmosy-Dfd

1.8

Algoritmos

1.9

Diagramas de Flujo

1.10 Pseudocdigo

A travs del foro publicado en unidad 2, DISCIPLINARES Responder las preguntas orientadoras. 9. Capitulo 3 estructura general de un Algunas sugerencias son Qu programa (JOYANES & RODRIGUEZ, aplicabilidad daramos a los aprendizajes 2003) adquiridos en nuestra vida laboral y MULTIMEDIALES personal?, Cul es la importancia de la 10. http://www.youtube.com/watch? metodologa de la programacin para el v=PWgVXuQKrdo&feature=related perfil profesional del tcnico profesional COMPLEMENTARIOS en mantenimiento informtico? 11. http://es.scribd.com/doc/12390775/In troducciOn-a-La-ProgramacionAlgoritmos-y-Dfd Hacer una presentacin de los algoritmos DISCIPLINARES www.virtual.unal.edu.co/cursos/ingenieri 12. Simbologa en diagramas de flujo a/2001839/modulo1/cap_02/leccion103. MULTIMEDIALES htm en DFD 13. http://www.youtube.com/watch? v=05Cr1USPWyY&NR=1&feature=endscr een COMPLEMENTARIOS 14. http://es.scribd.com/doc/12390775/In troducciOn-a-La-ProgramacionAlgoritmos-y-Dfd El alumno realiza un documento con 10 DISCIPLINARES ejercicios usando algoritmos, diagramas de 15. Caractersticas del pseudocdigo flujo o pseudocdigos MULTIMEDIALES Crear una interactividad(puedes usar Power 16. http://www.slideshare.net/munisipalid Point, http://prezi.com/, ad/pseudocodigo-12636452#btnNext http://www.knovio.com/) y exponga uno de los COMPLEMENTARIOS problemas propuestos desarrollados en 17. Ejemplo de pseudocdigo algoritmo, pseudocdigo y DFD.
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http://arantxa.ii.uam.es/~jmmartinez/Ps eudocodigo.htm SEGUNDA UNIDAD Datos y operaciones bsicas Los alumnos reconocen, a travs de actividades prcticas, las diferencias entre datos, variables y constantes en lenguajes de programacin. El estudiante identifica los componentes de hardware y la arquitectura de los computadores para desarrollar actividades de programacin. El educando desarrolla actividades de investigacin para ampliar sus conocimientos y aplicacin de los conceptos vistos en la unidad. El alumno convierte expresiones algebraicas, aritmticas y lgicas a expresiones algortmicas, considerando la jerarqua de operadores, para realizar las tareas solicitadas. Los equipos conformados en unidad 1, participan en las actividades colaborativas virtuales dispuestas en la plataforma del curso. El educando evala su proceso de aprendizaje sobre los temas vistos en la unidad. Los estudiantes participan en el chat sobre el uso de variables, constantes y operadores en la plataforma virtual. Entrega de trabajos acorde a la temtica e interactividad. Crea mapas conceptuales que recoja los conceptos vistos Hace uso de las mediaciones virtuales de la plataforma( wikis, blogs, chat, videoconferencias) Trabajo con sus pares en actividades grupales asignadas por el docente tutor.
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ASPECTOS

DESEMPEOS

CRITERIOS DE EVALUACIN

2 2.1

TEMTICA Arquitectura de Hardware de los Computadores

Aprovecha uso de recursos multimediales del internet y divulgar los aprendizajes a travs de presentaciones u otros recursos en lnea. INTERACTIVIDADES RECURSOS Crear un portafolio de recursos digitales DISCIPLINARES donde se relacionen sitios de informacin 18. Portafolio de recursos digitales sobre sobre arquitectura de hardware. caractersticas de hardware (Norma ICONTEC) MULTIMEDIALES 19. http://www.francetudiant.com/videos/co mo-funcionan-las-computadorasxsvguQquSug COMPLEMENTARIOS 20. Estructura de un computador. Crear una matriz comparativa entre los DISCIPLINARES tipos de datos. 21. Crear un documento con un matriz que compare los diferentes tipos de datos MULTIMEDIALES 22. http://ullmedia.udv.ull.es/view_item.p hp? item=9SS4D77MK8W5&type=videos&coll ection=21 COMPLEMENTARIOS 23. Tipos de datos en programacin Participar en un chat o videconferencia DISCIPLINARES sobre los aprendizajes obtenidos en esta 24. Consulta sobre tipos de variables unidad. Algunas preguntas orientadoras MULTIMEDIALES son Qu saberes puede ud relacionar 25. http://www.youtube.com/watch?

2.2

Tipos de datos

2.3

Variables

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2.4

Constantes

con aprendizajes en otros modulo vistos v=twEXpQYpdKU a lo largo de la carrera?Cules COMPLEMENTARIOS similitudes encuentra entre el concepto 26. Consultar en el siguiente enlace de operador con los aplicados en Hojas http://es.scribd.com/doc/12390775/Intro de clculo? ducciOn-a-La-Programacion-Algoritmosy-Dfd y complementar el tema de variables Consultar la siguiente presentacin DISCIPLINARES http://www.wiziq.com/tutorial/3518227. Caractersticas de las constantes Variables-Constantes-y-Operadores y MULTIMEDIALES acorde a los temas de Variables, 28. http://www.wiziq.com/tutorial/35182Constantes y Operadores Qu Variables-Constantes-y-Operadores informacin ud complementaria? COMPLEMENTARIOS

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Expresar sus aportes en un documento. Usar algn servicio de nube(google drive, sky drive, drop box) y subir los archivos generados durante el curso y compartirlos con los pares y docente tutor.

2.5

Operadores

2.6

Palabras Reservadas

Publicar a travs de un servidor gratuito (scribd, issuu, slideshare) Ejemplos de palabras reservadas de lenguajes de programacin de alto nivel.

29. Uso de constantes en programacin http://www.youtube.com/watch? v=9nMo-Z0bITM DISCIPLINARES 30. Consultar en el siguiente enlace http://es.scribd.com/doc/12390775/Intro ducciOn-a-La-Programacion-Algoritmosy-Dfd y complementar el tema de operadores MULTIMEDIALES 31. http://www.youtube.com/watch? v=QI6dCTp8F9w COMPLEMENTARIOS 32. Ejemplificar usos de diferentes operadores DISCIPLINARES 33. Documentos con ejemplos de palabras reservadas MULTIMEDIALES 34. http://goanimate.com/videos/0vlhHSlv 7CGs COMPLEMENTARIOS 35. Crear un cuadro comparativo de palabras reservadas en diferentes lenguajes de programacin. Pueden consultar http://inicioprog.wikispaces.com/Palabras +Reservadas

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ASPECTOS

DESEMPEOS

CRITERIOS DE EVALUACIN

3 3.1

TEMTICA Lenguaje C++

TERCERA UNIDAD Lenguaje de Programacin C++ Los alumnos identifican las caractersticas (antecedentes y funciones) del lenguaje de programacin c. El estudiante conceptualiza los diferentes tipos de variables del lenguaje de programacin en su contexto. El educando complementa sus saberes mediante consultas en internet sobre ejemplos de programas sencillos en C++. Los equipos conformados en unidad 1, participan en las actividades colaborativas virtuales dispuestas en la plataforma del curso. El alumno evala sus aprendizajes sobre los temas relacionados al lenguaje c, tipos de variables, constantes vistos durante la unidad. Los estudiantes aportan al debate sobre aplicaciones construidas en lenguaje c en la plataforma virtual. Entrega de trabajos acorde a la temtica e interactividad. Crea mapas conceptuales que recoja los conceptos vistos Hace uso de las mediaciones virtuales de la plataforma( wikis, blogs, chat, videoconferencias) Trabajo con sus pares en actividades grupales asignadas por el docente tutor. Aprovecha uso de recursos multimediales del internet y divulgar los aprendizajes a travs de presentaciones u otros recursos en lnea. INTERACTIVIDADES RECURSOS Crear un algoritmo o flujograma para acceder y ejecutar un programa escrito 36. Historia DISCIPLINARES del lenguaje C++ y sus
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3.1.1 Antecedentes y Funciones 3.1.2 Proceso para la obtencin de un programa fuente 3.2 Tipos de variables

en lenguaje C.

3.2.1 Ejemplos y ejercicios

Desarrollar un programa en c que diferencie las caractersticas de las variables en longitud y uso de memoria. Publicar una presentacin que contenga ejemplos de variables (vlidos y no validos), palabras reservadas y constantes en C++.

3.3

Palabras Reservadas

Aportar en el debate Programas Construidos en Lenguaje C++, acorde a las pautas, tiempos y reglas fijadas con anterioridad por el tutor.

fortalezas respecto a otros lenguajes orientados a objetos. MULTIMEDIALES 37. http://www.youtube.com/watch? v=OJXxPoHSHcs COMPLEMENTARIOS 38. Caractersticas lenguaje C++ DISCIPLINARES 39. Hacer un programa en C++ usando diferentes tipos de variables. 40. Ejemplificar a travs de una presentacin las diferencias en el uso de variables. MULTIMEDIALES 41. http://www.youtube.com/watch? v=ImLE6FFVioQ COMPLEMENTARIOS 42. Tipos de variables en c. Pueden consultar la siguiente fuente http://es.scribd.com/doc/2551829/Tiposde-datos-en-C DISCIPLINARES 43. Leer fuente de libros de c (BECERRA, 1991) MULTIMEDIALES 44. Descargar del enlace decsai.ugr.es/~jfv/ed1/c++/cursoCpp.pdf el texto de Salvador Pozo

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3.4

Constantes y enumeraciones

3.4.1 Ejemplos y ejercicios

Compilar un programa en c++ que quiera modificar la edad para alcanzar la mayora de edad, imprima en pantalla el valor de la constante y termine despus de 3 intentos. Participar en una miniolimpiada de programacin para resolver problemas frecuentes de algebra, fsica o qumica

COMPLEMENTARIOS 45. Consultar el glosario de palabras reservadas del siguiente enlace http://c.conclase.net/curso/?cap=901 DISCIPLINARES 46. Desarrollar ejercicios prcticos en c++ MULTIMEDIALES 47. http://www.youtube.com/watch? v=6PPs1hVFxAI COMPLEMENTARIOS 48. Hacer una una miniolimpiada con problemas matemticos para resolver en C++

ASPECTOS DESEMPEOS

CUARTA UNIDAD Operadores, Expresiones Y Sentencias El estudiante apropia conceptos relacionados a las operaciones en el lenguaje C. Los alumnos se familiarizaran con las reglas de sintaxis para la creacin de programas en C++. El educando desarrolla actividades de investigacin con el propsito de reforzar los conceptos de la unidad. Los participantes del curso en sus equipos de trabajo, generan acuerdos y normas para la presentacin de actividades grupales. El alumno evala sus aprendizajes sobre el uso de operadores, expresiones, reglas de precedencia y expresiones en el lenguaje de programacin C++.
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CRITERIOS DE EVALUACIN

4 4.1

TEMTICA Operadores

Los estudiantes participan en los wikis y discusiones abiertas en la plataforma virtual. Entrega de trabajos acorde a la temtica e interactividad. Crea mapas conceptuales que recoja los conceptos vistos Hace uso de las mediaciones virtuales de la plataforma( wikis, blogs, chat, videoconferencias) Trabajo con sus pares en actividades grupales asignadas por el docente tutor. Aprovecha uso de recursos multimediales del internet y divulgar los aprendizajes a travs de presentaciones u otros recursos en lnea. INTERACTIVIDADES RECUROS Crear un programa donde se haga uso DISCIPLINARES de los diferentes operadores en c++. 49. Crear un programa en c++ usando A travs del wiki Lo ms bsico del c operadores aportar conceptos y ejemplos de como MULTIMEDIALES se trabajan estos operadores en C++. 50. http://www.youtube.com/watch? v=onEilMRlR4E COMPLEMENTARIOS 51. Leer capitulo 2 de (DEITEL & DEITEL, 1998) Buscar en Youtube 5 videos que explique DISCIPLINARES el uso de expresiones y sentencias en el 52. Consultar fuentes multimediales con lenguaje de programacin c++ y crear informacin sobre el uso de expresiones un documento que referencie sus ttulos, en el lenguaje C. enlaces y sinopsis. MULTIMEDIALES 53. Videos en youtube COMPLEMENTARIOS 54. Otras fuentes: presentacin o

4.2

Expresiones

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4.3

Reglas de precedencia y asociatividad.

Publicar un documento que explique a travs de ejemplos las reglas de precedencia y asociatividad en el lenguaje c.

4.4

Sentencias

Crear un mapa conceptual que resuma los temas trabajados en la unidad 4, usar preferiblemente ilustraciones y mentefactos.

animaciones en lnea sobre el uso de expresiones en c++. DISCIPLINARES 55. Documento con reglas de precedencia y asociatividad MULTIMEDIALES 56. http://www.youtube.com/watch? v=_MSWkbWz9kc COMPLEMENTARIOS 57. Consultar otras fuentes relacionadas a reglas de precedencia y asociatividad DISCIPLINARES 58. Usar un programa para hacer mapas conceptuales. En lnea pueden consultar alguno de estos http://www.relpe.org/herramientas/mapa s-mentales/ MULTIMEDIALES 59. http://www.youtube.com/watch? v=2y11TNNlIPs COMPLEMENTARIOS 60. Mapa conceptual sobre las caractersticas de las sentencia en c++.

ASPECTOS DESEMPEOS

QUINTA UNIDAD Control de Flujo de ejecucin El estudiante reconoce el uso de condiciones y ciclos, acorde a la sintaxis del

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CRITERIOS DE EVALUACIN

5 5.1

TEMTICA Bifurcaciones

lenguaje de programacin. Los alumnos resuelven diferentes problemas de la lgica matemtica que exigen el uso de sentencias if / ifelse en el lenguaje c. El educando realiza consultas en internet o textos sobre soluciones a problemas que usan bucles acorde a la estructura de programacin en c++. Los equipos conformados en unidad 1, participan en las actividades colaborativas virtuales dispuestas en la plataforma del curso. El alumno evala sus aprendizajes sobre bifurcaciones, bucles y sentencias de control trabajados durante la unidad. Los estudiantes interactan en los foros y discusiones abiertas en la plataforma virtual. Entrega de trabajos acorde a la temtica e interactividad. Crea mapas conceptuales que recoja los conceptos vistos Hace uso de las mediaciones virtuales de la plataforma( wikis, blogs, chat, videoconferencias) Trabajo con sus pares en actividades grupales asignadas por el docente tutor. Aprovecha uso de recursos multimediales del internet y divulgar los aprendizajes a travs de presentaciones u otros recursos en lnea. INTERACTIVIDADES RECURSOS El alumno crea programas en lenguaje DISCIPLINARES c++ donde se haga uso de bifurcaciones. 61. Crear un programa en C usando la sentencia if/ if-else MULTIMEDIALES 62. http://www.youtube.com/watch? v=gIQVgG0HS64 COMPLEMENTARIOS
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5.2

Bucles

5.3

Sentencia Break, continue, goto

En google imgenes (https://www.google.com.co/imghp? hl=es-419&tab=wi) buscar ejemplo bucle y escoger alguna de las imgenes de un DFD de un ciclo y traducirlo en lenguaje c++. Crear una interactividad (puede usar Power Point, http://prezi.com/, http://www.knovio.com/) y exponga uno de los problemas propuestos y desarrollados en c++. En el siguiente enlace DISCIPLINARES http://decsai.ugr.es/~jfv/ed1/c/cdrom/c 67. Consultar el capitulo 7 de ap4/cap46.htm hay ejemplos de (STROUSTRUP, 2001) sentencias break, continue, goto; utilizar MULTIMEDIALES uno de ellos y desarrollar un programa 68. http://www.youtube.com/watch? en c++. v=ubsy8Gm4pH4 A travs de la plataforma participar en el COMPLEMENTARIOS foro publicado en la unidad 5 por el 69. En este enlace docente tutor. Algunas preguntas http://decsai.ugr.es/~jfv/ed1/c/cdrom/ca orientadoras y sugeridas son Qu p4/cap46.htm, que sirven de gua para aplicabilidad daramos a los aprendizajes trabajr con la sentencias break, continue adquiridos en nuestra vida laboral y y goto personal?, Cul es la importancia del uso de bifurcaciones, bucles y sentencias de control en los programas?

63. http://www.youtube.com/watch? v=jtXrSZJX6pk DISCIPLINARES 64. Retomar ejemplos de bucles vistos en algoritmos o diagramas de flujo y traducirlos a c++ MULTIMEDIALES 65. https://www.google.com.co/imghp? hl=es-419&tab=wi) COMPLEMENTARIOS 66. Crear una presentacin y compartir en ella un programa desarrollado en c++.

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ASPECTOS

DESEMPEOS

CRITERIOS DE EVALUACIN

SEXTA UNIDAD Arrays Los alumnos reconocen, a travs de actividades prcticas, las diferencias entre el uso de vectores y matrices en lenguajes de programacin. El estudiante identifica los mtodos ms representativos para el ordenamiento de datos en programas computacionales. El educando desarrolla actividades de investigacin para ampliar sus conocimientos y aplicacin de los conceptos vistos en la unidad. El alumno convierte expresiones algebraicas, aritmticas y lgicas que exigen el registro da datos en vectores y matrices en el lenguaje de programacin c. Los equipos conformados en la unidad 1, participan en las actividades colaborativas virtuales dispuestas en la plataforma del curso. El educando evala su proceso de aprendizaje sobre los temas vistos en la unidad. Los estudiantes participan en el chat en la plataforma virtual del CIDE, sobre los mtodos de ordenamiento de datos ms efectivos. Entrega de trabajos acorde a la temtica e interactividad. Crea mapas conceptuales que recoja los conceptos vistos Hace uso de las mediaciones virtuales de la plataforma( wikis, blogs, chat, videoconferencias) Trabajo con sus pares en actividades grupales asignadas por el docente tutor. Aprovecha uso de recursos multimediales del internet y divulgar los aprendizajes a travs de presentaciones u otros recursos en lnea.

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6 6.1

TEMTICA Vectores:

INTERACTIVIDADES

RECUROS

6.1.1 Definicin sintaxis y uso

6.2 6.2.1

Matrices Definicin sintaxis y uso

6.3

Mtodos de ordenacin de datos

6.3.1 Mtodo Burbuja 6.3.2 Mtodo Shell 6.3.3 Mtodo Quick

Crear un portafolio con recursos en la DISCIPLINARES web con ejemplos de programas donde 70. Crear un portafolio que contenga se relacionen usos de arrays tipo vector. ejemplos de vectores en lenguaje c. MULTIMEDIALES 71. http://www.youtube.com/watch?v=vTtGFxkcoM COMPLEMENTARIOS 72. Estructura de los vectores en el lenguaje c++. Ejercicio prcticos Crear un documento de gua que DISCIPLINARES explique la estructura y como registran 73. Documento con las caractersticas de los datos en una matriz. las matrices en el lenguaje c++. Consultar el video MULTIMEDIALES http://www.youtube.com/watch? 74. http://www.youtube.com/watch? v=ZvFMTXXErSE y acorde al de temas de v=2JsiKyPNvfo vectores y matrices Qu informacin COMPLEMENTARIOS adicional le aporta? Qu dudas le deja? 75. http://www.youtube.com/watch? Expresar sus aportes en un documento. v=KZL4Maon6PQ Distribuir en los equipos de trabajo los DISCIPLINARES mtodos de ordenacin de datos y 76. Distribuir los diferentes mtodos de participar en chats o videoconferencia ordenacin de datos en los grupos de sustentando los aprendizajes y trabajo compartiendo con sus pares MULTIMEDIALES caractersticas de estos temas. 77. http://www.youtube.com/watch? v=sxGO3gsvJDw&feature=related 78. http://www.youtube.com/watch?v=t-

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sort

ige01xxEg&feature=related COMPLEMENTARIOS 79. Socializar a travs de un videochat las diferentes tcnicas de ordenamiento de datos SPTIMA UNIDAD Estructuras En Lenguaje C Los alumnos identifican las caractersticas (definicin, sintaxis y uso) de punteros y estructuras del lenguaje de programacin C. El estudiante aplica en la prctica el acceso directo a posiciones de memoria usando apuntadores y estructuras. El educando complementa sus saberes mediante consultas en internet sobre ejemplos de programas en c++. Los equipos conformados en unidad 1, participan en las actividades colaborativas virtuales dispuestas en la plataforma del curso. El alumno evala sus aprendizajes sobre los temas relacionados al lenguaje c, tipos de apuntadores y estructuras vistos durante el mdulo. Los estudiantes aportan al debate en la plataforma virtual sobre la importancia de la recursividad y optimizacin de recursos en hardware al usar el lenguaje C para programar. Entrega de trabajos acorde a la temtica e interactividad. Crea mapas conceptuales que recoja los conceptos vistos Hace uso de las mediaciones virtuales de la plataforma( wikis, blogs, chat, videoconferencias)

ASPECTOS

DESEMPEOS

CRITERIOS DE EVALUACIN

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7 7.1

TEMTICA Apuntadores

Trabajo con sus pares en actividades grupales asignadas por el docente tutor. Aprovecha uso de recursos multimediales del internet y divulgar los aprendizajes a travs de presentaciones u otros recursos en lnea. INTERACTIVIDADES RECUROS Desarrollar un programa en c donde se DISCIPLINARES aplique el uso de apuntadores. 80. Compilar un programa en C++ usando Aportar en el debate optimizacin de apuntadores recursos en programacin, acorde a las MULTIMEDIALES pautas, tiempos y reglas fijadas con 81. http://www.youtube.com/watch? anterioridad por el tutor. v=i4ZATjVrQls COMPLEMENTARIOS 82. http://www.youtube.com/watch? v=OgX4vdtkkHQ 83. Participar en el debate publicado en la plataforma Compilar un programa en c++ usando DISCIPLINARES estructuras, que registre los datos 84. Compilar un programa en c++ que personales de estudiantes del curso haga uso de estructuras. (nombre, id, direccin, notas) e imprima MULTIMEDIALES en pantalla la informacin. 85. http://www.youtube.com/watch? Publicar una presentacin que muestre v=lbSC5-MLrBg errores frecuentes al usar estructuras en COMPLEMENTARIOS c++ 86. Desarrollar un juego donde se aplique Cada equipo presenta un juego donde conceptos vistos en el curso aplican los conceptos vistos durante el modulo. El docente tutor fija pautas, condiciones y criterios para esta actividad
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7.1.1 Definicin sintaxis y uso

7.2

Estructuras

7.2.1 Definicin sintaxis y uso

ASPECTOS

DESEMPEOS

CRITERIOS DE EVALUACIN

OCTAVA UNIDAD Listas, Pilas y Colas Los alumnos identifican las caractersticas (definicin, sintaxis y uso) de Listas, Pilas y Colas en el lenguaje de programacin C. Los alumnos utilizan los recursos y bibliotecas del Lenguaje C para crear estructuras dinmicas ajustables a las necesidades del programa. El educando complementa sus saberes mediante consultas en internet sobre ejemplos de estructuras dinmicas en C++. Los equipos conformados en unidad 1, participan en las actividades colaborativas virtuales dispuestas en la plataforma del curso. El alumno evala sus aprendizajes sobre los temas relacionados al lenguaje c, uso de estructuras dinmicas y programacin orientada a objetos. Los estudiantes aportan al debate en la plataforma virtual sobre la importancia de la memoria dinmicas y estructuras (lista, Pilas y Colas) para optimizar la programacin en lenguaje C. Entrega de trabajos acorde a la temtica e interactividad. Crea mapas conceptuales que recoja los conceptos vistos Hace uso de las mediaciones virtuales de la plataforma( wikis, blogs, chat, videoconferencias) Trabajo con sus pares en actividades grupales asignadas por el docente tutor. Aprovecha uso de recursos multimediales del internet y divulgar los aprendizajes a travs de presentaciones u otros recursos en lnea.

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8 8.1

TEMTICA Listas

INTERACTIVIDADES

RECUROS

8.1.1 Definicin sintaxis y uso

8.2

Pilas

8.2.1 Definicin sintaxis y uso

8.3

Colas

8.3.1 Definicin sintaxis y uso

Desarrollar un programa en c donde se DISCIPLINARES aplique el uso de Listas. 87. Compilar un programa en C++ usando Aportar en el debate Programacin Listas estructurada, acorde a las pautas, MULTIMEDIALES tiempos y reglas fijadas con anterioridad 88. http://www.youtube.com/watch?v=9por el tutor. 18Qp5oQDg COMPLEMENTARIOS 89. Participar en el debate publicado en la plataforma Compilar un programa en c++ usando DISCIPLINARES pilas, que registre las aerolneas con 90. Compilar un programa en c++ que vuelos nacionales (Empresa, id, aviones, haga uso de pilas. vuelos) e imprima en pantalla la MULTIMEDIALES informacin. 91. http://www.youtube.com/watch? v=6PQmv-6fS8g COMPLEMENTARIOS 92. http://www.slideshare.net/mariale778 /pilas-en-c 93. http://es.wikibooks.org/wiki/Programa ci%C3%B3n_en_C%2B%2B/Librer %C3%ADa_Est %C3%A1ndar_de_Plantillas/Pilas Consultar el captulo 12 del libro Cmo DISCIPLINARES programar en C++ de Deitel & Deitel. 94. Compilar un programa en C++ que Cada equipo presenta un programa que simule el ingreso, modificacin y apliquen los conceptos trabajados en anulacin de productos en la caja de un

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este captulo. El docente tutor fija supermercado pautas, condiciones y criterios para esta MULTIMEDIALES actividad 95. http://www.youtube.com/watch? v=Zzu_I6UqgtE COMPLEMENTARIOS 96. http://es.scribd.com/doc/52705482/Es tructura-de-Datos-c-Pilas-Colas-ListasArboles-3 97. https://docs.google.com/open? id=0B8k83zXYikr5YmJMa2EwREZhaWM

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TRABAJO ACADMICO CURSO VIRTUAL 4 CRDITOS CRONOGRAMA Desarrollo de temticas Retroalimentacin UNIDAD 1 Metodologa de la Programacin Creacin de interactividad Optimizacin UNIDAD 5 Control de flujo de ejecucin Entrega de interactividades Interactividad colaborativa UNIDAD 6 Arrays UNIDAD 7 Estructuras en lenguaje c UNIDAD 8 Listas, Pilas, Colas

UNIDAD 2 UNIDAD 3 UNIDAD 4 Datos y Lenguaje de Operadores, operaciones Programaci expresiones bsicas n C++ y sentencias

Conceptos Arquitectura Bsicos de sobre Hardware Lenguaje C+ Bifurcacione Programaci Operadores de los + s n y Computador Estructura es de Datos. La informacin Tipos de Tipos de y su Expresiones Bucles datos variables procesamie nto Reglas de Sentencia Palabras precedencia Break, Algoritmos Variables Reservadas y continue, asociatividad goto Constantes Diagramas y Constantes Sentencias de Flujo enumeracio nes Pseudocdi go Operadores Palabras Reservadas

Vectores Apuntadore s Matrices Estructuras Mtodos de ordenacin de datos Pilas Listas

Subtemas de trabajo

Colas

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30

CRONOGRAMA DE TRABAJO Muestra la distribucin en tiempo del contenido y unidades de aprendizaje teniendo en cuenta los diferentes tiempos de trabajo acadmico TIEMPOS DE TRABAJO ACADMICO Desarrollo de Creacin de Entrega de subtemas interactividades interactividades Retroalimentacin Optimizacin Trabajo colaborativo Desarrollo de subtemas: Tiempo en el cual el estudiante debe desarrollar los subtemas propuestos para cada unidad. Creacin de interactividades: Tiempo determinado para la creacin de interactividades o trabajos los cuales podrn ser para cada subtema o para algn grupo de subtemas o por la unidad Entrega de interactividades: Tiempo en el cual se debe entregar la interactividad o trabajos solicitados, este tiempo puede estar dado en un lapso de semana o un da especfico a travs de la plataforma Retroalimentacin: Tiempo en el cual el docente revisa los trabajos enviados, y emite algn concepto alusivo ya sea para solicitar correcciones o simplemente para hacer la valoracin segn criterios de la rbrica de evaluacin Optimizacin: Tiempo destinado para que los estudiantes puedan hacer y realizar las debidas correcciones a los trabajos cuando estas sean solicitadas. Trabajo Colaborativo: Tiempo para el desarrollo de trabajos de tipo colaborativo

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RBRICA DE EVALUACIN Determina los criterios a partir de los cuales se medira el grado de captabilidad y adaptabilidad del conocimiento adquirido sobre las competencias buscadas; la calificacin es cualitativa y cuantitativa, resulta del seguimiento del tutor a las interactividades realizados por parte del estudiante con tutora permanente; que junto con los resultados de los procesos auto evaluativos, coevaluativos y heteroevaluativos, ofrezcan una valoracin final del curso.

INTERACTIVIDAD UNIDAD N: 01 Construir un glosario de trminos de los conceptos ms representativos Del video http://www.youtube.com/watch? v=nZBUXP6DOlA crear un documento con las ideas ms importantes. A travs del foro publicado en unidad 2, Responder las preguntas orientadoras. Algunas sugerencias son Qu aplicabilidad daramos a los aprendizajes adquiridos en nuestra vida laboral y personal?, Cul es la importancia de la metodologa de la programacin para el perfil profesional del tcnico

Excelente
Entreg el 100% de las actividades propuestas evidenciando el alcance de los desempeos de la unidad Particip en el 100% del foro contribuyendo con excelentes ideas

1: Metodologa de la Programacin Superior Bueno Aceptable


Entreg todas las interactividades en un 80% Entreg el 60% de las interactividades o fuera de los tiempos definidos Entreg el 40% de las interactividades

Insuficiente
Entrego menos del 30% de las interactividades

Particip en el 80% del wiki con sus aportes

Particip con el 60% del wiki con algunos comentarios

Particip en el 40% del wiki en algunas ocasiones

Particip menos del 30% en el wiki con escasos argumentos

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profesional en mantenimiento informtico? Hacer una presentacin de los algoritmos www.virtual.unal.edu.co/cursos/inge nieria/2001839/modulo1/cap_02/lec cion103.htm en DFD El alumno realiza un documento con 10 ejercicios usando algoritmos, diagramas de flujo o pseudocdigos Crear una interactividad(puedes usar Power Point, http://prezi.com/, http://www.knovio.com/) y exponga uno de los problemas propuestos desarrollados en algoritmo, pseudocdigo y DFD. INTERACTIVIDAD UNIDAD N: 02 Crear un portafolio de recursos digitales donde se relacionen sitios de informacin sobre arquitectura de hardware.

Cumpli con el 100% de la interactividad bajo los criterios y tiempos definidos Cumpli con el 100% de la interactividad bajo los criterios y tiempos definidos

Cumpli con el 80% de la interactividad omitiendo uno que otro criterio Cumpli con el 80% de la interactividad omitiendo uno que otro criterio

Cumpli con el 60% de la interactividad omitiendo 1 o dos criterios Cumpli con el 60% de la interactividad omitiendo 1 o dos criterios

Cumpli con el 40% de la interactividad omitiendo dos o mas criterios

Cumpli con menos del 30% de la interactividad ajustando un criterio de los solicitados Cumpli con menos del 30% de la interactividad ajustando un criterio de los solicitados

Cumpli con el 40% de la interactividad omitiendo dos o ms criterios

Excelente
Entreg el 100% de las actividades propuestas evidenciando el alcance de los desempeos de la unidad Particip en el 100% del foro contribuyendo

2: Datos y operaciones bsicas Superior Bueno Aceptable


Entreg todas las interactividades en un 80% Entreg el 60% de las interactividades o fueras de los tiempos definidos Entreg el 40% de las interactividades

Insuficiente
Entrego menos del 30% de las interactividades

Crear una matriz comparativa entre los tipos de datos.

Particip en el 80% del foro con sus aportes

Particip con el 60% del foro con algunos

Particip en el 40% del foro en algunas ocasiones

Particip menos del 30% en el foro con escasos argumentos

33

INTERACTIVIDAD UNIDAD N: 02 Participar en un chat o videconferencia sobre los aprendizajes obtenidos en esta unidad. Algunas preguntas orientadoras son Qu saberes puede ud relacionar con aprendizajes en otros modulo vistos a lo largo de la carrera?Cules similitudes encuentra entre el concepto de operador con los aplicados en Hojas de clculo? Consultar la siguiente presentacin http://www.wiziq.com/tutorial/3518 2-Variables-Constantes-yOperadores y acorde a los temas de Variables, Constantes y Operadores Qu informacin ud complementaria? Usar algn servicio de nube(google drive, sky drive, drop box) y subir los archivos generados durante el curso y compartirlos con los pares y docente tutor. Publicar a travs de un servidor gratuito (scribd, issuu, slideshare)

Excelente
con excelentes ideas Particip en el 100% del chat contribuyendo con excelentes ideas

2: Datos y operaciones bsicas Superior Bueno Aceptable


comentarios Particip en el 80% del chat con sus aportes Particip con el 60% del chat con algunos comentarios Particip en el 40% del chat en algunas ocasiones

Insuficiente
Particip menos del 30% en el chat con escasos argumentos

Cumpli con el 100% de la interactividad bajo los criterios y tiempos definidos

Cumpli con el 80% de la interactividad omitiendo uno que otro criterio

Cumpli con el 60% de la interactividad omitiendo 1 o dos criterios

Cumpli con el 40% de la interactividad omitiendo dos o ms criterios

Cumpli con menos del 30% de la interactividad ajustando un criterio de los solicitados

Cumpli con el 100% de la interactividad bajo los criterios y tiempos definidos Cumpli con el 100% de la

Cumpli con el 80% de la interactividad omitiendo uno que otro criterio Cumpli con el 80% de la

Cumpli con el 60% de la interactividad omitiendo 1 o dos criterios Cumpli con el 60% de la

Cumpli con el 40% de la interactividad omitiendo dos o ms criterios

Cumpli con menos del 30% de la interactividad ajustando un criterio de los solicitados Cumpli con menos del 30% de la

Cumpli con el 40% de la interactividad

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INTERACTIVIDAD UNIDAD N: 02 Ejemplos de palabras reservadas de lenguajes de programacin de alto nivel.

Excelente
interactividad bajo los criterios y tiempos definidos

2: Datos y operaciones bsicas Superior Bueno Aceptable


interactividad omitiendo uno que otro criterio interactividad omitiendo 1 o dos criterios omitiendo dos o ms criterios

Insuficiente
interactividad ajustando un criterio de los solicitados

INTERACTIVIDAD UNIDAD N: 03 Crear un algoritmo o flujograma para acceder y ejecutar un programa escrito en lenguaje C.

Excelente
Entreg el 100% de las actividades propuestas evidenciando el alcance de los desempeos de la unidad Particip en el 100% del chat contribuyendo con excelentes ideas

3: Lenguaje de Programacin C++ Superior Bueno Aceptable


Entreg todas las interactividades en un 80% Entreg el 60% de las interactividades o fueras de los tiempos definidos Entreg el 40% de las interactividades

Insuficiente
Entrego menos del 30% de las interactividades

Desarrollar un programa en c que diferencie las caractersticas de las variables en longitud y uso de memoria. Publicar una presentacin que contenga ejemplos de variables (vlidos y no validos), palabras reservadas y constantes en C++. Aportar en el debate Programas Construidos en Lenguaje C++, acorde a las pautas, tiempos y reglas fijadas con anterioridad por el

Particip en el 80% del chat con sus aportes

Particip con el 60% del chat con algunos comentarios

Particip en el 40% del chat en algunas ocasiones

Particip menos del 30% en el chat con escasos argumentos

Particip en el 100% foro acorde a los criterios y tiempos definidos

Cumpli con el 80% las actividad en el foro omitiendo uno que otro criterio

Cumpli con el 60% de las pautas del foro omitiendo 1 o dos criterios

Cumpli con el 40% de la interactividad omitiendo dos o mas criterios

Cumpli con menos del 30% de la interactividad ajustando un criterio de los solicitados

35

INTERACTIVIDAD UNIDAD N: 03 tutor. Compilar un programa en C++ que quiera modificar la edad para alcanzar la mayora de edad, imprima en pantalla el valor de la constante y termine despus de 3 intentos. Participar en una miniolimpiada de programacin para resolver problemas frecuentes de algebra, fsica o qumica

Excelente
Cumpli con el 100% de la interactividad bajo los criterios y tiempos definidos

3: Lenguaje de Programacin C++ Superior Bueno Aceptable


Cumpli con el 80% de la interactividad omitiendo uno que otro criterio Cumpli con el 60% de la interactividad omitiendo 1 o dos criterios Cumpli con el 40% de la interactividad omitiendo dos o mas criterios

Insuficiente
Cumpli con menos del 30% de la interactividad ajustando un criterio de los solicitados

INTERACTIVIDAD UNIDAD N: 04 Crear un programa donde se haga uso de los diferentes operadores en c++. A travs del wiki Lo ms bsico del c aportar conceptos y ejemplos de como se trabajan estos operadores en C++. Buscar en Youtube 5 videos que explique el uso de expresiones y sentencias en el lenguaje de

Excelente
Particip en un 100% del debate publicado en la plataforma, contribuyendo con excelentes ideas Cumpli con el 100% de la interactividad bajo los

4: Operadores, Expresiones Y Sentencias Superior Bueno Aceptable


Particip en un 80% del debate publicado en la plataforma, con sus aportes Particip en un 60% del debate publicado en la plataforma, con algunos comentarios Particip en un 40% del debate publicado en la plataforma, en algunas ocasiones

Insuficiente
Particip menos de un 30% del debate publicado en la plataforma, con escasos argumentos

Cumpli con el 80% de la interactividad omitiendo uno

Cumpli con el 60% de la interactividad omitiendo 1 o

Cumpli con el 40% de la interactividad omitiendo dos o mas criterios

Cumpli con menos del 30% de la interactividad ajustando un criterio

36

INTERACTIVIDAD UNIDAD N: 04 programacin c++ y crear un documento que referencie sus ttulos, enlaces y sinopsis. Publicar un documento que explique a travs de ejemplos las reglas de precedencia y asociatividad en el lenguaje c. Crear un mapa conceptual que resuma los temas trabajados en la unidad 4, usar preferiblemente ilustraciones y mentefactos.

Excelente
criterios y tiempos definidos Cumpli con el 100% de la interactividad bajo los criterios y tiempos definidos Cumpli con el 100% de la interactividad bajo los criterios y tiempos definidos

4: Operadores, Expresiones Y Sentencias Superior Bueno Aceptable


que otro criterio dos criterios

Insuficiente
de los solicitados

Cumpli con el 80% de la interactividad omitiendo uno que otro criterio Cumpli con el 80% de la interactividad omitiendo uno que otro criterio

Cumpli con el 60% de la interactividad omitiendo 1 o dos criterios Cumpli con el 60% de la interactividad omitiendo 1 o dos criterios

Cumpli con el 40% de la interactividad omitiendo dos o mas criterios

Cumpli con menos del 30% de la interactividad ajustando un criterio de los solicitados Cumpli con menos del 30% de la interactividad ajustando un criterio de los solicitados

Cumpli con el 40% de la interactividad omitiendo dos o ms criterios

INTERACTIVIDAD UNIDAD N: 05 El alumno crea programas en lenguaje c++ donde se haga uso de bifurcaciones.

Excelente
Entreg el 100% de las actividades propuestas evidenciando el alcance de los desempeos de la unidad Entreg el 100% de las actividades

5: Control de Flujo de ejecucin Superior Bueno Aceptable


Entreg todas las interactividades en un 80% Entreg el 60% de las interactividades o fueras de los tiempos definidos Entreg el 40% de las interactividades

Insuficiente
Entrego menos del 30% de las interactividades

En google imgenes (https://www.google.com.co/imghp

Entreg todas las interactividades

Entreg el 60% de las interactividades

Entreg el 40% de las interactividades

Entrego menos del 30% de las interactividades

37

?hl=es-419&tab=wi) buscar ejemplo bucle y escoger alguna de las imgenes de un DFD de un ciclo y traducirlo en lenguaje c++.

propuestas evidenciando el alcance de los desempeos de la unidad

en un 80%

o fueras de los tiempos definidos

INTERACTIVIDAD UNIDAD N: 06 Crear un portafolio con recursos en la web con ejemplos de programas donde se relacionen usos de arrays tipo vector. Crear un documento de gua que explique la estructura y como registran los datos en una matriz. Consultar el video www.youtube.com/ y acorde al de temas de vectores y matrices Qu informacin adicional le aporta? Qu dudas le deja? Expresar sus aportes en un documento. Distribuir en los equipos de trabajo los mtodos de ordenacin de datos y participar en chats o videconferencia sustentando los aprendizajes y compartiendo con sus pares caractersticas de estos temas. Usar algn servicio de nube(google drive, sky drive, drop box) y subir los archivos generados durante el curso y compartirlos con los pares y docente tutor.

Excelente
Entreg el 100% de las actividades propuestas evidenciando el alcance de los desempeos de la unidad

Superior
Entreg todas las interactividades en un 80%

6: Arrays Bueno
Entreg el 60% de las interactividades o fueras de los tiempos definidos

Aceptable
Entreg el 40% de las interactividades

Insuficiente
Entrego menos del 30% de las interactividades

Particip en el 100% del video/chat contribuyendo con excelentes ideas Cumpli con el 100% de la interactividad bajo los criterios y

Particip en el 80% del viedo/chat con sus aportes

Particip con el 60% del video/chat con algunos comentarios Cumpli con el 60% de la interactividad omitiendo 1 o dos criterios

Particip en el 40% del video/chat en algunas ocasiones

Particip menos del 30% en el video/chat con escasos argumentos Cumpli con menos del 30% de la interactividad ajustando un criterio de los

Cumpli con el 80% de la interactividad omitiendo uno que otro criterio

Cumpli con el 40% de la interactividad omitiendo dos o mas criterios

38

INTERACTIVIDAD UNIDAD N: 06

Excelente
tiempos definidos

Superior

6: Arrays Bueno

Aceptable

Insuficiente
solicitados

INTERACTIVIDAD UNIDAD N: 07 Desarrollar un programa en c donde se aplique el uso de apuntadores. Publicar una presentacin que muestre errores frecuentes al usar estructuras en c++ Compilar un programa en c++ usando estructuras, que registre los datos personales de estudiantes del curso (nombre, id, direccin, notas) e imprima en pantalla la informacin. Aportar en el debate optimizacin de recursos en programacin, acorde a las pautas, tiempos y reglas fijadas con anterioridad por el tutor.

Excelente
Entreg el 100% de las actividades propuestas evidenciando el alcance de los desempeos de la unidad

7: Estructuras En Lenguaje C Superior Bueno Aceptable


Entreg todas las interactividades en un 80% Entreg el 60% de las interactividades o fueras de los tiempos definidos Entreg el 40% de las interactividades

Insuficiente
Entrego menos del 30% de las interactividades

Cada equipo presenta un juego donde aplican los conceptos vistos durante el modulo. El docente tutor fija pautas, condiciones y criterios para esta actividad

Particip en un 100% del debate publicado en la plataforma, contribuyendo con excelentes ideas Cumpli con el 100% de la interactividad bajo los criterios y tiempos definidos

Particip en un 80% del debate publicado en la plataforma, con sus aportes

Particip en un 60% del debate publicado en la plataforma, con algunos comentarios Cumpli con el 60% de la interactividad omitiendo 1 o dos criterios

Particip en un 40% del debate publicado en la plataforma, en algunas ocasiones

Particip menos de un 30% del debate publicado en la plataforma, con escasos argumentos

Cumpli con el 80% de la interactividad omitiendo uno que otro criterio

Cumpli con el 40% de la interactividad omitiendo dos o mas criterios

Cumpli con menos del 30% de la interactividad ajustando un criterio de los solicitados

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INTERACTIVIDAD UNIDAD N: 08 Desarrollar un programa en c donde se aplique el uso de Listas. Aportar en el debate Programacin estructurada, acorde a las pautas, tiempos y reglas fijadas con anterioridad por el tutor. (nombre, id, direccin, notas) e imprima en pantalla la informacin. Compilar un programa en c++ usando pilas, que registre las aerolneas con vuelos nacionales (Empresa, id, aviones, vuelos) e imprima en pantalla la informacin. Consultar el captulo 12 del libro Cmo programar en C++ de Deitel & Deitel. Cada equipo presenta un programa que apliquen los conceptos trabajados en este captulo. El docente tutor fija pautas, condiciones y criterios para esta actividad

Excelente
Entreg el 100% de las actividades propuestas evidenciando el alcance de los desempeos de la unidad Particip en un 100% del debate publicado en la plataforma, contribuyendo con excelentes ideas Cumpli con el 100% de la interactividad bajo los criterios y tiempos definidos

Superior
Entreg todas las interactividades en un 80%

8: Listas, Pilas y Colas Bueno Aceptable


Entreg el 60% de las interactividades o fueras de los tiempos definidos Entreg el 40% de las interactividades

Insuficiente
Entrego menos del 30% de las interactividades

Particip en un 80% del debate publicado en la plataforma, con sus aportes

Particip en un 60% del debate publicado en la plataforma, con algunos comentarios Cumpli con el 60% de la interactividad omitiendo 1 o dos criterios

Particip en un 40% del debate publicado en la plataforma, en algunas ocasiones

Particip menos de un 30% del debate publicado en la plataforma, con escasos argumentos

Cumpli con el 80% de la interactividad omitiendo uno que otro criterio

Cumpli con el 40% de la interactividad omitiendo dos o mas criterios

Cumpli con menos del 30% de la interactividad ajustando un criterio de los solicitados

40

DESARROLLO TEMTICO

PRIMERA UNIDAD: METODOLOGA DE LA PROGRAMACIN 1.1. Conceptos Bsicos sobre Programacin y Estructura de Datos. 1.2. La informacin y su procesamiento 1.3. Algoritmos

PERODO 1

Tomado de : http://www.intecap.edu.co/images/curso_conceptos_basicos_programacion.j pg

La unidad Metodologa de la Programacin es el primer paso que aproxima a los estudiantes a uno de los objetivos de formacin expresados en el curso: Fundamentar sus conocimientos tericoprcticos de la lgica computacional que le aporten a su perfil profesional como Tcnico Profesional en Mantenimiento Informtico. Desde el reconocimiento de los conceptos propios de programacin, se pretende acercar a los participantes en la terminologa en este campo de la computacin. Los textos y actividades parten de los saberes previos de los educandos as como de los aprendizajes de mdulos anteriores. Como lo cita Joyanes en el prlogo de su libro ...algoritmos y datos, han permanecido invariables a lo largo de la corta historia de [a informtica/computacin, pero la interrelacin entre ellos s que ha variado y continuar hacindolo. (JOYANES & RODRIGUEZ, 2003), partiendo de esta referencia, las temticas: La Informacin y su Procesamiento y Algoritmos propone el estudio de los datos como insumo en los procesos informticos. Se recomienda como fuentes de consulta Computadoras y lenguajes de Programacin RODRIGUEZ, 2003) y en el capitulo 1 (JOYANES & la web
41

http://es.scribd.com/doc/12390775/IntroducciOn-a-La-ProgramacionAlgoritmos-y-Dfd como recursos de apoyo para profundizar. Los videos publicados en estos enlaces: 1. http://www.youtube.com/watch?v=UAfH7aY_MIg 2. http://www.youtube.com/watch?v=FeX38j6pO7E Dan un apoyo visual a las temticas de la unidad.

PRIMERA UNIDAD: METODOLOGA DE LA PROGRAMACIN 1.4. Diagramas de Flujo 1.5. Pseudocdigo

PERODO 2

Tomado de http://sunsentinelmediakit.com/images/image/programing_image.jpg

Como complemento a los objetivos propuestos para esta unidad las temticas: Diagramas de Flujo y Pseudocdigo pretenden acercar a los participantes en establecer coneptos previos y su relevancia en la programacin estructurada. Estos esquemas (grficos y nemotcnicos) se basan en la utilizacin de diversos smbolos y palabras para representar operaciones especficas en la resolucin de un problema con indicacin explicita y orden lgico que faciliten su planificacin y fcil interpretacin. Para estas temticas se sugiere el siguiente enlace: http://es.scribd.com/doc/12390775/IntroducciOn-a-LaProgramacion-Algoritmos-y-Dfd y el capitulo 3: estructura general de un programa del libro de (JOYANES & RODRIGUEZ, 2003). como recursos de apoyo para profundizar. Los videos publicados en estos enlaces: 1. http://www.youtube.com/watch? v=05Cr1USPWyY&NR=1&feature=endscreen 2. http://www.slideshare.net/munisipalidad/pseudocodigo12636452#btnNext
42

Brindan un apoyo audio-visual a las temticas de la unidad.

SEGUNDA UNIDAD: DATOS Y OPERACIONES BSICAS 2.1 Arquitectura de Hardware de los Computadores 2.2 Tipos de datos 2.3 Variables

PERODO 3

Tomado de: http://andalinux.files.wordpress.com/2011/10/virtualizacionhardware-linux-virtualbox.png?w=479

El trmino arquitectura de hardware es, en el campo de la informtica, una descripcin de la construccin y distribucin fsica de los componentes de la computadora. La arquitectura de una computadora explica la situacin de sus componentes y permite determinar las posibilidades de que un sistema informtico, con una determinada configuracin, pueda realizar las operaciones para las que se va a utilizar (Fundacin Wikimedia, Inc., 2012). La estructura de la computadora o computador (trmino ms usado en nuestro contexto) explica las caractersticas de sus componentes y sus funciones mediados por las demandas del mercado y necesidades del usuario. Como parte de esos componentes, el participante del curso identifica conceptos relacionados a los tipos de datos y variables y su relacin en los procesos aritmtico lgicos del computador. En esa misma lnea, las actividades ubican al educando en los temas anteriores y como el equipo hace uso de los diferentes tipos de memoria y sistemas numricos (binario y hexadecimal) Se recomienda como fuentes de consulta el capitulo 1 Computadoras y lenguajes de Programacin y capitulo 2 Resolucin de problemas de computadora de (JOYANES & RODRIGUEZ, 2003). Tambin se recomienda el enlace: http://es.scribd.com/doc/12390775/IntroducciOna-La-Programacion-Algoritmos-y-Dfd como recurso de apoyo. Como interactividades multimediales se sugieren estos enlaces: 1. http://www.francetudiant.com/videos/como-funcionan-lascomputadoras-xsvguQquSug 2. http://ullmedia.udv.ull.es/view_item.php? item=9SS4D77MK8W5&type=videos&collection=21 43

3. http://www.youtube.com/watch?v=twEXpQYpdKU

PERODO 4 2.4 2.5 2.6

SEGUNDA UNIDAD: DATOS Y OPERACIONES BSICAS

Constantes Operadores Palabras Reservadas

Tomado de: http://www.aggaros.com/site/files/24/Servicios_procesos_operadores1.jpg

En los periodos anteriores se han presentado, de manera deductiva, los conceptos y referentes a nivel de hardware y software como marco para el desarrollo de programas. En el contexto de los lenguajes de programacin, el uso de constantes, operadores y palabras reservadas marca la pauta en el diseo de programas independientemente si hablamos de c++, java, php u otros lenguajes de alto nivel. A travs de ejemplos y ejercicios que involucran la utilizacin de estas temticas, se pretende que el educando reconozca su uso y este en la capacidad de realizar operaciones tanto aritmticas, relacionales y lgicas. Los recursos complementarios amplan los saberes aprendidos por los participantes en el uso de estructuras de datos fundamentales y avanzados, analizando su organizacin fsica y lgica. Para las diferentes interactividades, es recomendable que lo participantes, con el apoyo del docente tutor, consulten el siguiente enlace: http://es.scribd.com/doc/12390775/IntroducciOn-a-LaProgramacion-Algoritmos-y-Dfd. Se recomienda el capitulo 3: estructura general de un programa (JOYANES & RODRIGUEZ, 2003) y capitulo 1 Conceptos de Computacin (DEITEL & DEITEL, 1998) Igualmente, como recursos de apoyo para profundizar, los videos publicados en estos enlaces: 1. http://www.wiziq.com/tutorial/35182-Variables-Constantes-yOperadores 2. http://www.youtube.com/watch?v=QI6dCTp8F9w
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3.

http://goanimate.com/videos/0vlhHSlv7CGs

PERODO 5

TERCERA UNIDAD: LENGUAJE DE PROGRAMACIN C++ 3.1 Lenguaje C++

Tomado de: http://3.bp.blogspot.com/_IlKwMMnZNV8/SwGuLWlWtI/AAAAAAAAAAc/tyTmnvzk6ko/s1600/Origen%2520lenguajes%25202.jpg

Pensamientos elevados deben tener un lenguaje elevado ARISTOPHANES Que es el lenguaje de programacin c++? Por qu es importante para un tcnico en informtica aprender este lenguaje? Cules son sus caractersticas y ventajas frente a otros lenguajes de alto nivel? las respuestas a estas preguntas se abordan en esta temtica que busca familiarizar a los participantes con la historia de C Y C++ y comprender el entorno de desarrollo de este lenguaje. Como documentos orientadores de esta temtica se recomienda el capitulo 1 Conceptos de Computacin (DEITEL & DEITEL, 1998) y capitulo 2 Recorrido por C++ (STROUSTRUP, 2001) El siguiente enlace audiovisual: 1- http://www.youtube.com/watch?v=OJXxPoHSHcs Brinda un apoyo multimedial a la temtica de la unidad.

PERODO 6

TERCERA UNIDAD: LENGUAJE DE PROGRAMACIN C++


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3.2 Tipos de variables 3.3 Palabras Reservadas 3.4 Constantes y enumeraciones

Tomado de: content/uploads/2011/07/proteins.jpg

http://www.pablofarias.com/wp-

E pluribus unum (uno formado de muchos) VIRGILIO Conocer un vocabulario y una gramtica no equivale a saber un idioma, llegar a dominarlo depende de saber combinar sus elementos, estructuras, expresiones clave en un contexto determinado. As mismo ocurre con los lenguajes de programacin, conocer su expresiones, sintaxis, sentencias y estructuras no equivale a saber programar, pero son condicin necesaria para empezar hacerlo. Concatenando las temticas previas y a travs de actividades terico-practicas, el educando aplicar los diferentes tipos de variables diferenciando aquellas palabras propias del lenguaje c. Se recomienda como fuente de consulta el capitulo 7 Como escribir un programa en C (BECERRA, 1991) y el libro digital de Salvador Pozo (decsai.ugr.es/~jfv/ed1/c++/cursoCpp.pdf) Como interactividades multimediales se sugieren estos enlaces: 1. http://www.youtube.com/watch?v=ImLE6FFVioQ 2. http://www.youtube.com/watch?v=6PPs1hVFxAI
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3. http://www.youtube.com/watch?v=twEXpQYpdKU

PERODO 7 4.1 4.2 Operadores Expresiones

CUARTA UNIDAD: OPERADORES, EXPRESIONES Y SENTENCIAS

Tomado de : http://www.ece.okstate.edu/images/Signal%20Image%20and %20Video%20Processing2.jpg

Como segunda fase en la apropiacin de caractersticas y usos del lenguaje de programacin C++ estn las temticas de operadores y expresiones. Se pretende desarrollar en los participantes la capacidad para usar los operadores de todo tipo y expresiones propias del lenguaje a travs de actividades prcticas y creando programas sencillos. Se recomienda como fuentes de consulta el capitulo 2 Introduccion a la computacin (DEITEL & DEITEL, 1998) y capitulo 2 Recorrido por C++ (STROUSTRUP, 2001). Como interactividades multimediales se sugieren estos enlaces:
1. http://www.youtube.com/watch?v=onEilMRlR4E 2. http://www.youtube.com/watch?v=_MSWkbWz9kc

PERODO 8 4.3

CUARTA UNIDAD: OPERADORES, EXPRESIONES Y SENTENCIAS Reglas de precedencia y asociatividad.


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4.4

Sentencias

Tomado de: http://campus.redaprende.com/getimage.rails? location=1%5Cimages%5Ccategories%5C21.jpg

Las reglas de precedencia o fuerza de vinculacin son recursos propios del lenguaje c para optimizar la escritura y operaciones lgicas y aritmticas; adems de recurrir a los fundamentos tericos, las actividades prcticas darn cuenta de su uso y funcionalidad de los parntesis en la resolucin de problemas matemticos. Con relacin a las sentencias en C++, se describe la clasificacin de stas en el lenguaje y su uso a travs de ejemplos prcticos y sencillos que servirn de base al uso de bifurcaciones y bucles de la siguiente unidad. Para las diferentes interactividades, se recomienda que lo participantes, con el apoyo del docente tutor, consulten el texto digital de Salvador Pozo (POZO, 2002) y capitulo 3 desarrollo de programas estructurados (DEITEL & DEITEL, 1998). Igualmente, como recursos de apoyo para profundizar, los videos publicados en estos enlaces: 1. http://www.youtube.com/watch?v=_MSWkbWz9kc 2. http://www.youtube.com/watch?v=2y11TNNlIPs

PERODO 9 5.1 Bifurcaciones

QUINTA UNIDAD: CONTROL DE FLUJO DE EJECUCIN

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Tomado de: http://www.wikimentefactos.com/wiki/images/stories/mentefactos/procedim ental/arquitectura_procedimental_letra_blanca.png

Adecue la accin a la palabra, y la palabra a la accin WILLIAM SHAKESPEARE Del captulo anterior se mencion las caractersticas y uso de las sentencias en C++. Para la temtica de bifurcaciones, una clase de sentencia popular y de uso frecuente es if y el if/else cuyo principio fundamenta los procesos lgicos- operacionales en cualquier lenguaje de programacin. Como documentos orientadores de esta temtica se recomienda el capitulo 12 Toma de decisiones (BECERRA, 1991) y capitulo 6 Expresiones y sentencias (STROUSTRUP, 2001) El siguiente enlace audiovisual: 1http://www.youtube.com/watch?v=gIQVgG0HS64 Brindan un apoyo multimedial a la temtica de la unidad.

PERODO QUINTA UNIDAD: CONTROL DE FLUJO DE 10 EJECUCIN 5.2 Bucles 5.3 Sentencia Break, continue, goto

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Tomado 4.jpg

de:

http://www.idatbcnmasters.com/w/images/7/70/Omar-rayo-

Los bucles o ciclos, principal caracterstica: hacer tareas repetitivas sujetas a condiciones, son recursos de programacin frecuentes y tiles para los niveles de programacin bsicos, intermedios y avanzados. Las sentencias break, continue, goto son elementos inherentes cuando se programa bucles y relevantes por su sintaxis y funciones. Estas instrucciones nos permitirn elaborar programas mas sofisticados y por lo tanto ms tiles, programas ms aplicables a una situacin prctica (BECERRA, 1991) Como documentos orientadores de esta temtica se recomienda el capitulo 12 Toma de decisiones(BECERRA, 1991), capitulo 17 Instrucciones repetitivas (BECERRA, 1991) y capitulo 6 Expresiones y sentencias (STROUSTRUP, 2001) Como recurso audiovisual estos videos brindan informacin complementaria: 1https://www.google.com.co/imghp?hl=es-419&tab=wi) 2http://www.youtube.com/watch?v=ubsy8Gm4pH4

PERODO 11 6.1 Vectores

SEXTA UNIDAD: ARRAYS

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Tomado de: http://www.ingeniartes.com/_/rsrc/1250693166636/algoritmos/ejercicios-devectores-en-los-algoritmos-excercise-vector-python/Vector3.jpg

La estructura array tipo vector, son arreglos unidimensionales de datos. En un vector se pueden almacenar distintos valores de un mismo tipo en una sola variable. Acorde los objetivos del periodo, el participante aprender el uso de arreglos unidimensionales, el valor de los ndices y como se organizan y se pueden llamar los datos en cada posicin de memoria. Se recomienda como fuente de consulta el capitulo 7 Estructura de datos (JOYANES & RODRIGUEZ, 2003) y el capitulo 20 arreglos (BECERRA, 1991) Como interactividades multimediales se sugieren estos enlaces: 1. http://www.youtube.com/watch?v=vTt-GFxkcoM 2. http://www.youtube.com/watch?v=jytMNp9lMKY

PERODO 14 6.2. Matrices

SEXTA UNIDAD: ARRAYS

6.3. Mtodos de ordenamiento de datos

Tomado de: http://bleetpublicidad.com/imagenes/slider/Matrix-Mania_1.jpg

Los arrays multidimensionales son estructuras de datos que almacenan los valores en ms de una dimensin. Asi como en los
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vectores, para acceder a las posiciones se utiliza un ndice. Los arrays de multidimensiones guardan sus valores (haciendo una analoga a las hojas de clculo, en filas y columnas) y por ello necesitaremos dos ndices para acceder a cada una de sus posiciones. Dicho de otro modo, las matrices son como un contenedor que guarda ms valores Se recomienda como fuente de consulta el capitulo 7 Estructura de datos (JOYANES & RODRIGUEZ, 2003) y el capitulo 21 arreglos multidimensionales (BECERRA, 1991) Como interactividades multimediales se sugieren estos enlaces: 1. http://www.youtube.com/watch?v=2JsiKyPNvfo 2. http://www.youtube.com/watch?v=KZL4Maon6PQ 3. http://www.youtube.com/watch? v=sxGO3gsvJDw&feature=related 4. http://www.youtube.com/watch?v=tige01xxEg&feature=related

PERODO SPTIMA UNIDAD: ESTRUCTURAS EN 13 LENGUAJE C 7.1 Apuntadores

Tomado de: http://www.inizsa2003.es/colorschemes/colorscheme1/images/static/bombill a3D.jpg

Los punteros o apuntadores son recursos propios de los lenguajes de programacin para llamar o ubicar datos en lugares especficos de memoria. Los apuntadores permiten simular el paso por referencia, crear y manipular estructuras dinmicas de datos. La diferencia de usar punteros a variables (que contienen valores especficos) es que en vez de contener un valor especifico, contienen las direcciones de las variables a las que apuntan. Los punteros, al
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ser variables deben ser declaradas como punteros antes de ser utilizadas. Se recomienda como fuente de consulta el capitulo 7 Punteros (DEITEL & DEITEL, 1998) y capitulo 7 funciones (STROUSTRUP, 2001) Como interactividades multimediales se sugieren estos enlaces: 1. http://www.youtube.com/watch?v=i4ZATjVrQls
2. http://www.youtube.com/watch?v=OgX4vdtkkHQ

PERODO 14 7.2 Estructuras

SPTIMA UNIDAD: ESTRUCTURAS EN LENGUAJE C

Tomado de: http://www.okorum.com/site/images/GuideVue-Okorum2.gif

Las estructuras de datos se usan principalmente con el objetivo de organizar los datos de la memoria del equipo. A diferencia de los arrays, las estructuras permiten agrupar mltiples datos, que tengan algn tipo de relacin (aunque sean de distinto tipo), permitiendo manipularlos todos juntos, usando un mismo identificador, o cada uno por separado1 Se recomienda como fuente de consulta el capitulo 12 estructura de datos (DEITEL & DEITEL, 1998) y capitulo 5 Punteros arrays y estructuras (STROUSTRUP, 2001) Como interactividades multimediales se sugieren estos enlaces:
1. http://www.youtube.com/watch?v=lbSC5-MLrBg 2. http://polimedia.upv.es/visor/?id=3d3abe1a-8ef3-4d4f-aa30025bc41d85bf

Fuente: http://c.conclase.net/curso/?cap=011

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PERODO 15 8.1 8.2 LISTAS PILAS

OCTAVA UNIDAD: LISTAS, PILAS Y COLAS

Tomado de: http://cdn.20minutos.es/img2/recortes/2012/03/05/51132-944550.jpg

El uso de listas y pilas, como estructuras de datos, se usan principalmente con el objetivo de organizar, dinamizar y liberar memoria del equipo. Las estructuras dinmicas pueden almacenar y liberar memoria dinmicamente (DEITEL & DEITEL, 1998) optimizando el hardware y software donde se ejecute el programa. El captulo 12 estructura de datos (DEITEL & DEITEL, 1998) y capitulo 6 Expresiones y Sentencias (STROUSTRUP, 2001) Como interactividades multimedia les se sugieren estos enlaces: 1. http://www.youtube.com/watch?v=9-18Qp5oQDg
2. http://www.youtube.com/watch?v=6PQmv-6fS8g 3. http://www.slideshare.net/mariale778/pilas-en-c

PERODO 16 8.1 COLAS

OCTAVA UNIDAD: LISTAS, PILAS Y COLAS

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Tomado de: http://2.bp.blogspot.com/-XGrl1FOstw/TVoZdVo0V0I/AAAAAAAAAJQ/l3Dvb-FTfuA/s1600/programacionmental1%255B1%255D.jpg

Las colas son estructuras lineales de elementos homogneos, que pueden ser accedidos por alguno de los dos extremos. Tienen tambin como caractersticas poner elementos por un extremo y sacar por el opuesto. Las colas tambin se conocen como una estructura FIFO- First Input, First Output-y las operaciones de insertar o retirar se denominan dequeue y enqueue El captulo 12 estructura de datos (DEITEL & DEITEL, 1998) y capitulo 6 Expresiones y Sentencias (STROUSTRUP, 2001) Como interactividades multimedia les se sugieren estos enlaces:
1. http://www.youtube.com/watch?v=Zzu_I6UqgtE

2. http://es.scribd.com/doc/52705482/Estructura-de-Datos-cPilas-Colas-Listas-Arboles-3 3. https://docs.google.com/open? id=0B8k83zXYikr5YmJMa2EwREZhaWM

Bibliografa
BECERRA, C. (1991). Lenguaje C para todos los niveles. Bogot: ARFO. DEITEL, H., & DEITEL, P. (1998). Como Programar en C/C++ (Segunda ed.). Prentice Hall.

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Felleisen, M., & Findler, R. (2003, Septiembre 26). How to Design Programs: An Introduction to Computing and Programming. Retrieved Noviembre 24, 2012, from http://www.htdp.org/2003-0926/Book/curriculum-Z-H-2.html Fundacin Wikimedia, Inc. (29 de Noviembre de 2012). Wikipedia. Recuperado el 1 de Diciembre de 2012, de http://es.wikipedia.org/wiki/Arquitectura_de_computadoras JOYANES, L., & RODRIGUEZ, L. (2003). FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION. LIBRO DE PROBLEMAS (Tercera ed.). Madrid: McGraw-Hill. POZO, S. (31 de Marzo de 2002). Departamento de Ciencias de la Computacin . Recuperado el 27 de Noviembre de 2012, de decsai.ugr.es/~jfv/ed1/c++/cursoCpp.pdf STROUSTRUP, B. (2001). El Lenguaje de Programacin C++. Madrid: ADDISON-WESLEY.

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