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Gregory Bateson

Una teora del juego y la fantasa


En esta investigacin, Bateson expone una serie de generalizaciones que constituyeron la base de su teora psiquitrica. En primer lugar, Bateson distingue entre diferentes niveles de abstraccin en la comunicacin verbal humana. sta puede analizarse en un nivel denotativo, que es cuando el lenguaje habla del mundo. Los mensajes explcitos o implcitos en los que el tema del discurso es el lenguaje mismo se denominan metalingsticos, mientras que los que tienen por tema la relacin entre los hablantes son los metacomunicativos. Las relaciones entre los hablantes funcionan a travs de marcos (Esto es un juego). Uno de los estadios ms importantes de la evolucin de la comunicacin es cuando el organismo cesa gradualmente de responder de manera enteramente automtica a los estados afectivos-signo del otro y se hace capaz de distinguir el signo en cuanto seal. Recin ah el individuo advierte la posibilidad de comunicarse en la multiplicidad de niveles mencionada. Las paradojas del juego Luego Bateson expone su observacin sobre las nutrias en el zoo de San Francisco, sobre las cuales dice que no podran jugar de no ser capaces de cierto grado de metacomunicacin para encuadrar sus interacciones (esto es un juego). Pero inmediatamente advierte que este mensaje genera una paradoja porque constituye una enunciacin negativa que contiene, a su vez, una metaenunciacin negativa implcita. Decir esto es un juego sera decir: Las acciones a las que estamos dedicados ahora no denotan lo que denotaran aquellas acciones en cuyo lugar estn. En otras palabras, denotaran acciones de no-juego. En este punto, Bateson da cuenta de que ningn mensaje consiste en los objetos que denota. El lenguaje mantiene con los objetos que denota la misma relacin que mantiene un mapa con el territorio que representa. Su hiptesis es que esto es as porque la comunicacin denotativa es slo posible despus de la evolucin de complejo conjunto de reglas metalingsticas que rigen la manera como las palabras y las oraciones gramaticales deben referirse a los objetos y a los sucesos. As, el puo cerrado que se esgrime en la amenaza es diferente del puetazo, pero se refiere a un puetazo futuro posible (pero que, de momento, no existe). La paradoja se encuentra en que los animales que juegan, no slo no quieren decir lo que estn diciendo, sino que se comunican sobre algo que no existe. La dentellada juguetona no slo no denota lo que denotara el mordisco que representa sino que, adems, el mordisco es ficticio. Pero para distinguir eso ser necesario examinar la naturaleza del marco en que se desarrolla la interaccin. El funcionamiento de los marcos puede explicarse tambin mediante la paradoja de Epimnides, mediante la cual la proposicin Todos los enunciados que estn dentro de este marco son falsos es autocontradictoria sobre ella misma.

La construccin proceso mental

del

marco

como

La discriminacin entre juego y nojuego o entre fantasa y no-fantasa es, para Bateson, una funcin de cierto proceso mental superior del individuo nopsictico que se da slo cuando ste est conciente. Cuando duerme no puede soar un enunciado referente a su sueo, es decir, no puede soar que est soando, a no ser que est prximo a despertarse. El soante tampoco opera con el concepto falso: durante el sueo, por ejemplo, puede creer que los muertos viven. Para la Ctedra Martini, en cambio, los marcos metacomunicativos de la fantasa y el juego son parte de la cultura dado que se construyen mediante reglas de inclusin/exclusin que determinan qu se puede hacer y qu no dentro del marco. Los chistes son ejemplos de marcos metacomunicativos implcitos. Para Bateson, los conceptos marco y contexto son psicolgicos porque obedecen a procesos mentales que se desarrollan en la evolucin de cada individuo. Pero para l el marco metacomunicativo tambin funciona por inclusin/exclusin porque establece que hay que prestar atencin slo a lo que est delimitado por dicho marco. El marco ayuda a la mente en la comprensin de los mensajes que contiene, recordndole que los mensajes que estn fuera del marco pueden ignorarse. Todo mensaje metacomunicativo define un marco psicolgico. La ensalada de palabras caracterstica de la esquizofrenia puede describirse como el resultado de la imposibilidad del paciente para reconocer el carcter metafrico de sus fantasas. El paciente acta de una manera que sera apropiada si la fantasa fuera un mensaje directo, omitiendo el como si.

La ausencia de construccin de marcos metacomunicativos es caracterstica de las comunicaciones del esquizofrnico en su vida de vigilia. Pero a la vez es incapaz de producir mensajes ms primarios: la metfora se confunde con el mensaje de tipo ms primitivo. La psicoterapia y el juego La psicoterapia es un intento de cambiar los hbitos metacomunicativos del paciente. Antes de la terapia, ste piensa y opera en trminos de determinado juego de reglas para formar y comprender los mensajes. Una vez concluida exitosamente la terapia, el sujeto opera en trminos de un juego de reglas diferentes. Mientras no se cambien las reglas que gobiernan el juego, no se producir cambio teraputico. Las reglas de esta clase son, en general, no verbales e inconsciente. Tanto en el juego como en la terapia, los mensajes guardan una relacin especial. De la misma manera que el pseudocombate del juego no es un combate real, el pseudoamor y el pseudoodio de la terapia no son amor y odio reales. Las reglas del proceso psicoteraputico son implcitas pero estn sujetas al cambio. Por eso la terapia no tiene el carcter rgido de un juego de canasta sino ms bien el de un sistema evolutivo de interaccin. Hablar de ensalada de palabras dentro del marco de referencia de la terapia no es algo patolgico. Ms bien, todo lo contrario: se estimula al neurtico a hacer asociaciones libres de manera que con el terapeuta puedan lograr la comprensin de ese material. Mediante el proceso de interpretacin, el neurtico es llevado a insertar una frase de como si entre sus producciones de pensamiento que previamente haba desaprobado o reprimido. Tiene que aprender que la fantasa contiene verdad.

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