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Modelo de Anlisis 3.1.

ARQUITECTURA DE CLASES El modelo de anlisis tiene como objetivo generar una arquitectura de objetos que sirva como base para el diseo posterior del sistema. En trmino de las propias arqu itecturas, stas se distinguen segn la organizacin de la funcionalidad que ofrecen l os objetos dentro de ellas o la dimensin de los objetos. Esta dimensin corresponde a los diferentes tipos de funcionalidad que manejan los objetos dentro la arqui tectura Elementos bsicos en un diagrama de estructura esttica Un diagrama de estructura esttica muestra el conjunto de clases y objetos importa ntes que hacen parte de un sistema, junto con las relaciones existentes entre es tas clases y objetos. Muestra de una manera esttica la estructura de informacin de l sistema y la visibilidad que tiene cada una de las clases, dada por sus relaci ones con las dems en el modelo Supongamos que se requiere desarrollar el control de una mquina de entrega de caf automtica. La mquina debe permitir a una persona entregar una cantidad de dinero en monedas de 100, 200 o 500, escoger uno de los productos de acuerdo a su precio (caf negro , caf claro, caldo), escoger (si es pertinente) un nivel de azcar y entregar el pr oducto y las vueltas. El dinero que los usuarios introducen se guarda en un reci piente aparte al disponible para vueltas, el cual se encuentra ordenado por deno minacin. Existen estados de error de la mquina, cuando detecta un mal funcionamiento, no e xistencia de vueltas o no existencia de ingredientes. El usuario puede en cualquier momento antes de escoger el azcar cancelar la opera cin, mediante un botn existente para este objetivo. 3.2. Clases con Estereotipos El tipo de funcionalidad o la razn de ser de un objeto dentro de una arquitectura s e le conoce como su estereotipo . Para los sistemas de informacin la arquitectura del sistema segn nuestro modelo de anlisis se basa entres estereotipos bsicos de objetos: ?? El estereotipo entidad (entity en ingls)para objetos que guarden informacin sobr e el estado interno delsistema, a corto y largo plazo, correspondiente al domini o del problema. Todo comportamiento naturalmenteacoplado con esta informacin tamb in se incluye en los objeto entidad. Un ejemplo de un objeto entidad es unregistr o de usuario con sus datos y comportamiento asociados. ?? El estereotipo interface o borde (boundary en ingls) para objetos que implemente n la presentacin o vistacorrespondiente a las bordes del sistema hacia el mundo e xterno, para todo tipo de actores, no slo usuarioshumanos. Un ejemplo de un objet o borde es la funcionalidad de interface de usuario para insertar o modificarinf ormacin sobre el registro de usuario. ?? El estereotipo control (control en ingls) para objetos que implementen el comportam iento o controlespecificando cuando y como el sistema cambia de estado, correspo ndiente a los casos de uso. Los objetoscontrol modelan funcionalidad que no se l iga naturalmente con ningn otro tipo de objeto, como elcomportamiento que opera e n varios objetos entidad a la vez, por ejemplo, hacer alguna computacin y luegode volver el resultado a un objeto borde. Un ejemplo tpico de objeto control es anal izar el uso del sistema porparte de algn usuario registrado y presentar tal infor macin posteriormente. Este comportamiento no lepertenece a ningn objeto entidad u objeto borde especfico.Ntese que no hay ninguna restriccin a los diferentes estereo

tipos que puedan utilizarse, no solamente las tresanteriores. La notacin de UML p ara un estereotipo se muestra en la Figura 7.4 Figura 7.6 Diagrama de clase para los tres estereotipo.Considerando que habr inte raccin entre los diferentes tipos de objetos, existir cierto traslape en la funcio nalidadque los objetos ofrecen. Como se mencion anteriormente, este traslape debe r minimizarse para asegurar una buenaextensibilidad, donde tpicamente, cada tipo d e objeto captura por lo menos dos de las tres dimensiones. Sinembargo, cada uno de ellos tiene cierta inclinacin hacia una de estas dos dimensiones, como se mues tra en laFigura 7.7.

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