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Desenvolvimento de jogos/Programação Megadrive

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Desenvolvimento de jogos/Programação Megadrive

Introdução

Este wikibook destina-se àqueles que estejam interessados no desenvolvimento de jogos para o videogame conhecido como Mega Drive.

(Em construção)

Ferramentas

Montadores

Também conhecidos pelo termo inglês assemblers, geram o código de máquina referente ao código fonte escrito na linguagem de montagem (assembly). No caso do Mega Drive, o código é escrito para os processadores Motorola 68000 (também conhecido como M68k ou M68000) e Z80, da Zilog, sendo o Z80 um coprocessador de áudio e para "compatibilidade" com jogos de Master System.

GAS

O GNU Assembler (GAS) [1]. Ele é bem completo, pleno de recursos e genérico quanto a processador. Sua sintaxe

segue o padrão AT&T em vez do da Intel. Caso seja necessário compilar o GAS para o M68k, utilize os seguintes

comandos:

./configure -target=m68k-coff make

O primeiro comando configura o alvo de montagem ser o processador família M68k, sem sistema operacional. O

segundo efetivamente compila os programas componentes do GAS, que são:

••

addr2line

••

ar

••

as

••

cxxfilt

••

ld

••

nm

••

objcopy

••

objdump

••

ranlib

••

readelf

••

size

••

strings

••

strip

Os mais usados, para fins de programas para Mega Drive, são o as (o montador/assembler), o ld (o ligador/linker) e o objcopy (para gerar o arquivo no formato binário correto).

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Usando o as

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as -m68000 -o arquivo.o arquivo.s

É importante o uso do parâmetro -m68000, porque o padrão é 68020. O parâmetro -o serve para definir o nome do arquivo objeto de saída (o padrão é "a.out"). Por fim, o não opcional: o código-fonte.

Usando o ld

Após feita as compilações de todas os códigos do programa, é preciso ligá-los.

ld --oformat=binary -Ttext=0 -o rom.bin arquivo.o [outros .o]

--oformat=binary e -Ttext=0 são necessários para o correto formato do arquivo binário.

-o, como já mencionado para o as, define o nome do arquivo binário de saída, no caso "rom.bin"

• O parâmetro obrigatório para o ld é, obviamente, o(s) arquivo(s) objeto(s) que compõe o programa.

Compiladores

BasiEgaXorz

Compilador de BASIC para Mega Drive, muito fácil de usar, e vem com muitos exemplos.

Pode ser baixado neste site [2]

SGCC - Sega Genesis C Compiler

Compilador de C para Mega Drive. Embora tenha alguns problemas, como o fato de usar um dialeto arcaico da linguagem C, (Sintaxe K&R, para ser mais exato), ele é extremamente simples de usar, bastando descompactar e usar, além de já vir com alguns exemplos simples.

Pode ser baixado deste site [3] , ou deste [4]

GCC68k - GNU C Compiler for 68k

Versão do GNU C adaptado para o processador MC68000. Suporta tanto C como C++, podendo também suportar outras linguagens, como Fortran, Pascal e outros, dependendo da configuração. Tem a desvantagem de ser ligeiramente mais difícil de usar do que o SGCC.

Neste site [5] , você pode baixar uma versão deste compilador já preparada para o Mega Drive.

Básico

Para os exemplos desta seção, será utilizado o BasiEgaXorz, por ser mais simples de usar.

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Escrevendo texto na tela

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Usando o BasiEgaXorz, esta tarefa se torna bastante simples:

print "Ola, mundo!!!"

Definindo a palheta de cores

O

Megadrive possui quatro palhetas de cores, cada uma com 16 cores, selecionáveis dentre 512.

O

BasiEgaXorz possui dois comandos para setar as palhetas do Megadrive:

PALLETTE seta uma única cor de uma única palheta. A sua sintaxe é:

Pallette <código RGB>, <n° da palheta>, <n° da cor>

<código RGB> é um número hexadecimal que repesenta os tons de vermelho, verde e azul que compõem a cor desejada. Para calcular o código equivalente à cor, utilize a fórmula (R*2)+(G*32)+(B*512), onde:

R representa o tom de vermelho, entre 0 e 7

G representa o tom de verde, entre 0 e 7

B representa o tom de azul, entre 0 e 7

<n° da palheta> indica o número da palheta que se deseja modificar

<n° da cor> indica qual das cores desta palheta será alterada

Exemplo:

ink 0

print "Texto usando a palheta0" ink 1 print "Texto usando a palheta1" ink 2 print "Texto usando a palheta2" ink 3 print "Texto usando a palheta3"

'

ink 0

print

print "Pressione qualquer botao while joypad()=0: wend waitpadup 0

'

pallette 14, 0, 1 pallette 224, 1, 1

pallette 3584, 2, 1 pallette 238, 3, 1

'

"

ink 1 print "Observe como a cor do texto mudou ao"

print "alterar a palheta"

O exemplo acima imprime uma linha de texto com cada palheta, espera o usuário pressionar qualquer botão do

joystick, e então altera a cor 1 de cada palheta, a qual corresponde à cor utilizada pelo texto; como consequência, o texto muda de cor.

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PALLETTES pode setar várias cores de uma determinada palheta de uma só vez. A sua sintaxe é:

Pallettes <rótulo dos dados>, <n° da palheta>, <cor inicial>, <n° de cores>, [Deslocamento]

<rótulo dos dados> indica qual rótulo de dados será lido para definir as cores da palheta indicada (veja o exemplo abaixo para entender melhor)

<n° da palheta> número da palheta que será alterada

<cor inicial> cor inicial a ser alterada. Por exemplo, se a cor inicial for 4 e o número de cores for 3, serão alteradas as cores 4, 5 e 6

<n° de cores> o número de cores que serão alteradas

[Deslocamento] parâmetro opcional que indica a posição dentro dos dados indicados pelo rótulo a partir da qual os dados serão lidos.

Exemplo:

ink 0 print "Texto usando a palheta0" ink 1 print "Texto usando a palheta1" ink 2 print "Texto usando a palheta2" ink 3

print "Texto usando a palheta3"

'

ink 0

print

print "Pressione qualquer botao while joypad()=0: wend waitpadup 0

'

"

pallettes pallette1, 0, 0, 16

pallettes pallette2, 1, 0, 16 pallettes pallette3, 2, 0, 16 pallettes pallette4, 3, 0, 16

'

ink 1

print "Observe como a cor do texto mudou ao" print "alterar a palheta, assim como a cor" print "do fundo."

'

pallette1: DATAINT $0ECA,$00EE,$0EA8,$0CA6,$0CAC,$08CA,$08AA,$0A68 DATAINT $0866,$0ACE,$0442,$0686,$066A,$0AAE,$06AA,$0000 pallette2: DATAINT $0002,$00AA,$002A,$004A,$006E,$02AE,$002C,$04AE DATAINT $02EE,$04EE,$0046,$0468,$04AA,$028A,$08CC,$0000 pallette3: DATAINT $0620,$0088,$0A62,$0CEC,$0644,$0CA4,$0684,$06A8 DATAINT $0868,$0424,$0444,$0222,$0648,$0428,$0000,$0000 pallette4: DATAINT $0422,$0044,$0426,$0446,$086A,$0CEE,$044A,$0866 DATAINT $06AE,$0642,$0202,$0244,$0662,$0000,$0000,$0000

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No exemplo acima, pallette1, palette2, palette3 e palette4 são rótulos que apontam para dados, os quais, neste caso, são definidos pelo comando DATAINT. O cifrão na frente de cada número serve para indicar que o número em questão está em notação hexadecimal. Isso torna mais fácil visualizar a cor que está sendo definida, visto que os três últimos dígitos do código da cor em hexa correspondem justamente aos valores de azul, verde e vermelho, respectivamente. Observe, também, que a cor do fundo também foi alterada, porque a cor zero da palheta zero também mudou.

Importante: Se for copiar e colar este exemplo para o BasiEgaXorz, lembre-se de tirar o espaço à esquerda dos rótulos, mas apenas dos rótulos. Isto é necessário, porque o BasiEgaXorz pressupõe que qualquer linha que comece com um ou mais espaços à esquerda não contenha um rótulo.

Lendo o joystick

Existem algumas funções para o BasiEgaXorz que fazem o software interagir com o joystick, vou lista-las primeiramente, e a seguir dou um exemplo mais prático.

WaitPadUp <# do controle>

Espera que o device do numero especificado seja ligado ao console. Você pode fazer o jogo pausar se o controle for removido, ou caso o jogador selecione a opção de 2 players, verificar a existencia de um segundo controle para prosseguir.

Importante: os valores para o primeiro e o segundo controle são 0 e 1 respectivamente.

Joypad(<# do controle>)

Essa função de longe é a mais importante para interação com o controle. Essa função retorna o bit do evento correspondente. A tabela a baixo mostra a relação de Bit-Evento.

Bit

Hex

Decimal

Evento

0 &h001

1

Cima

1 &h002

2

Baixo

2 &h004

4

Esquerda

3 &h008

8

Direita

4 &h010

16

B

5 &h020

32

C

6

&h040

64

A

7 &h080

128

Start

8 &h100

256

Z (6-Botões)

9 &h200

512

Y (6-Botões)

10 &h400

1024

X (6-Botões)

11

&h800

2048

Mode (6-Botões)

Não vou entrar muito em detalhes, vocês podem procurar no site da BasiEgaXorz por uma documentação mais detalhada, mas quando se utiliza joystick de 3 botoes os bits referentes aos botões ZYX não estarão 'limpos', e sim tera um valor randomico qualquer, I.E, lixo. Tomar cuidado com isso.

Vamos ao exemplo:

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Cole o exemplo abaixo no BasiEgaXorz, lembrando que deve haver um espaço em branco antes de cada comando. Reparem que foi utilizado joypad() sem nenhum parâmetro, caso este esteja omitido o padrão é o primeiro controle.

WaitPadUp 'se omitir o valor 0 ou 1, será o valor padrao é 0 Print "Controle 1 esta conectado"

' Player Joypad Inputs while 1 sleep 6 joy = joypad()

'so para nao ficar num loop frenetico e ocupar muito a cpu 'mesma coisa que no waitpadup

if joy.0 then Print "cima"

' cima

endif if joy.1 then Print "baixo"

' baixo

endif if joy.2 then Print "esquerda"

' esquerda

endif if joy.3 then Print "direita"

' direita

endif if joy.4 then Print "b"

'

b

endif if joy.5 then Print "c"

'

c

endif if joy.6 then Print "a"

'

a

endif if joy.7 then Print "start"

' start

endif if joy.8 then Print "z"

'

z

endif if joy.9 then Print "y"

'

y

endif if joy.10 then Print "x"

'

x

endif if joy.11 then

'mode 6 button

Print "mode 6 button"

endif 'voce tambem pode usar capturar mais de um envento ao mesmo tempo, por exemplo.

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'perceba que ele caira em todos os if's no do botao B, no do botao C, e no BC. 'se quizer aninhar os ifs - else, pode facilmente impedir isso. 'Nao fiz pois achei que ficaria mais claro os exemplos assim. if joy.4 and joy.5 then print "bc"

endif

wend

O ideal é utilizar select-case, ao invés de estrutura if-else por questões de desempenho, além de produzir uma melhor legibilidade ao código. No caso do select utilize os valores decimais da tabela. Caso queiram capturar dois botoes por exemplo, some os valores. Um exemplo com as 4 diagonais.

WHILE 1 SLEEP 6 JOY = JOYPAD() SELECT CASE JOY CASE 1:

PRINT "CIMA" EXIT CASE CASE 2:

PRINT "BAIXO" EXIT CASE CASE 4:

PRINT "ESQUERDA" EXIT CASE CASE 5:

PRINT "DIAGONAL ESQUERDA PRA CIMA" EXIT CASE CASE 6:

PRINT "DIAGONAL ESQUERDA PRA BAIXO" EXIT CASE CASE 8:

PRINT "DIREITA" EXIT CASE CASE 9:

PRINT "DIAGONAL DIREITA PRA CIMA" EXIT CASE CASE 10:

PRINT "DIAGONAL DIREITA PRA BAIXO" EXIT CASE CASE ELSE:

END SELECT

WEND

EXIT SELECT

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Movendo objetos pela tela

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Utilizando o loop do exemplo acima que lê os comandos do controle. As unicas adições des comandos foram o addsprite, propsprite, movesprite, e loadtiles. Irei comentar no codigo mesmo a função de cada coisa, caso alguem queria criar um tópico explicando cada comando, fique a vontade. Explicando superficialmente sprites são aquelas sequencias de imagens ([6]) que permite fazer a ilusao de um personagem em movimento. É possivel, e comumente utilizado mas no exemplo ficou faltando, de trocar as imagens do sprite dado o movimento.

LOADTILES TILES,1,256

QUE SERÁ O NOSSO CURSOR, É UMA IMAGEM 8X8 PIXIELS. 'OS PARAMETROS, 1 E 256 SÃO RESPECTIVAMENTE A QUANTIDADE DE TILE (CADA TILE É UM 'BLOCO' DE 8X8 PIXIELS) E

'CARREGA A 'IMAGEM' DO LABEL TILES

TILE SERÁ ALOCADO

'O ENDEREÇO DE MEMORIA EM QUE O

PALLETTES PALLETTEDATA,0,0,15

ZERO COM AS CORES DO LABEL PALLETTEDATA, QUE CONTEM AS CORES DO NOSSO CURSOR

'MODIFICA A PALETA DE CORES NUMERO

'ESSE COMANDO JÁ FOI EXPLICADO

ACIMA

SPRITE=ADDSPRITE(1,1)

ALTURA E 1 TILE DE COMPRIMENTO (8X8 PIXIELS), E RETONA O ENDEREÇO DO SPRITE

PROPSPRITE SPRITE,256,0

SPRITE, INICIANDO NO ENDEREÇO DE MEMORIA 256, UTILIZANDO A PALETA DE CORES NUMERO 0

X=280

Y=235

'CRIA UM SPRITE DE 1 TILE DE

DESENHA O TILE' DE ENDEREÇO

WHILE 1

SLEEP 2

MOVESPRITE SPRITE,X,Y COORDENADAS X,Y JOY = JOYPAD() SELECT CASE JOY CASE 1:

Y--

EXIT CASE CASE 2:

Y++

EXIT CASE CASE 4:

X--

EXIT CASE CASE 5:

X--

'MOVIMENTA O SPRITE PARA AS

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9

Y--

EXIT CASE CASE 6:

X--

Y++ EXIT CASE CASE 8:

X++

EXIT CASE CASE 9:

X++

Y--

EXIT CASE CASE 10:

X++ Y++ EXIT CASE CASE ELSE:

EXIT SELECT END SELECT

WEND

TILES:

UMA FERRAMENTA PARA FAZER ESSA CONVERSAO 'E EMBORA CHATO NÃO É IMPOSSIVEL

'TILE CONVERTIDO, EU UTILIZEI

DE SE FAZER NA MAO NAO

'É UMA ESPÉCIE DE MAPA 8X8

PIXIELS, ONDE OS NUMEROS REPRESENTA OS NUMEROS DA PALETA DE CORES '1 = PRETO, 2 = VERMELHOR MAIS CLARO, 3 = VERMELHO MAIS ESCURO, 4 = UM VERMELHO 'INTERMEDIARIO' 'SE REPARAREM BEM CONSEGUIRAO VER A NAVE DESENHADA NESSE 'MAPA' AO LADO 'ALTEREM ESSE MAPINHA E AS CORES DA PALETA VCS ENTENDERAO COMO FUNCIONA.

DATALONG

$11122111

' Tile #0

DATALONG

$11322311

DATALONG

$11322311

DATALONG

$13244211

DATALONG

$13244231

DATALONG

$32433423

DATALONG

$32433423

DATALONG

$22222222

PALLETTEDATA:

UTILIZEI UMA FERRAMENTA PARA DETECTAR AS CORES. 'MAS É POSSIVEL, E NEM TÃO DIFICIL, FAZER A PALETA DE CORES "NA MAO".

'PALLET COM AS CORES DO TILE, EU

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DATAINT

$0000,$0000,$000E,$0004,$0008,$0000,$0000,$0000

DATAINT

$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000

Exibindo uma imagem no fundo da tela

Sei que a explicação não está muito didática mas estou tentando postar aqui conforme tenho tempo. Pela falta de documentação e exemplo em portugues, vamos a mais um exemplo pratico. Vou usar praticamente tudo do exemplo anterior, espero que tenha ficado claro.

Um pouco de teoria antes do exemplo. No mega drive existe 3 planos SCROLL_A, SCROLL_B, E WINDOW. O plano SCROLL_B, possui a menor prioridade de todas, seguido pelo SCROLL_A, e por final WINDOW. Manipulando esses 3 planos é que damos a noção de 'profundidade' ao jogo, um elemento mais 'proximo', I.E, em um plano de maior prioridade, irá tapar o outro criando essa ilusao. O mais importante é os spirtes terao uma prioridade mais alta, por isso nem me dei ao trabalho de atribuir os planos no exemplo a seguir. Existem mais comandos do que os que vou listar a baixo, recomendo ir buscar a documentação do BasiEgaXorz, vou explicar o basico só.

Você pode usar os comandos:

SETTEXTPLANE <SCROLL_A/SCROLL_B/WINDOW>

Esse comando torna padrão para o ASCII, comandos tipo print e etc.

SETGFXPLANE <SCROLL_A/SCROLL_B/WINDOW>

Esse comando permite escolher qual será o plano padrão dos comandos de desenho, drawtile, drawtiles.

SETSCROLLPLANE <SCROLL_A/SCROLL_B>

Escolhe qual plano será 'rolado'.

Esse não é um topico sobre scroll, estou explicando por que utilizei no codigo fonte e creio que ficará mais claro agora. Para adicionar as as imagens ao 'fundo', isto é imagens de um determinado plano. Existe varios comandos comando drawtile, drawtiles, drawtilesovr, drawtilesinc, DrawTilesOvr, drawtilesinc2. Por hora eu não vou entrar em detalhes nesses varios comandos, vou explicar somente o drawtile (depois eu edito o topico com o resto dos comandos).

DRAWTILE <POSICAO DA MEMORIA>, <X DA TELA>, <Y DA TELA>

Desenha o determinado tile na tela, na posicão x,y. Com um for você pode preencher toda tela com a mesma imagem, ou armazenar varios tiles que montem uma imagem maior e monta-la também com um for, sem maiores grandes problemas.

Dito isso, vamos ao exemplo prático. Boa parte do código foi retirado do exemplo acima então não terão dificuldade de entender a maioria das coisas, se entenderam o anterior.

LOADTILES TILES,4,256

QUE SERÁ O NOSSO CURSOR, É UMA IMAGEM 8X8 PIXIELS. 'OS PARAMETROS, 4 E 256 SÃO RESPECTIVAMENTE A QUANTIDADE DE TILE (CADA TILE É UM 'BLOCO' DE 8X8 PIXIELS) E

'CARREGA A 'IMAGEM' DO LABEL TILES

'O ENDEREÇO DE MEMORIA EM QUE O

TILE SERÁ ALOCADO

'REPAREM QUE ALTEREI A FUNCAO LOADTILES AGORA PARA CARREGAR 4 TILES A PARTIR DE 256

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PALLETTES PALLETTEDATA,0,0,15

ZERO COM AS CORES DO LABEL PALLETTEDATA, QUE CONTEM AS CORES DO NOSSO CURSOR

'MODIFICA A PALETA DE CORES NUMERO

'ESSE COMANDO JÁ FOI EXPLICADO

ACIMA

SPRITE=ADDSPRITE(1,1)

ALTURA E 1 TILE DE COMPRIMENTO (8X8 PIXIELS), E RETONA O ENDEREÇO DO SPRITE

PROPSPRITE SPRITE,256,0

SPRITE, INICIANDO NO ENDEREÇO DE MEMORIA 256, UTILIZANDO A PALETA DE CORES NUMERO 0

X=280

Y=235

'CRIA UM SPRITE DE 1 TILE DE

DESENHA O TILE' DE ENDEREÇO

SETTEXTPLANE SCROLL_A SETGFXPLANE SCROLL_B SETSCROLLPLANE SCROLL_B

'GERA AS ESTRELAS NO FUNDO, ESCOLHE ENTRE 3

TIPOS DE ESTRELAS, A GRANDE, A PEQUENA CLARA, E A PEQUENA ESCURA

RANDOMIZE 2

TELA. COMO ESTOU UTILIZANDO A MESMA SEMENTE, SEMPRE SERÁ NOS MESMOS LUGARES

FOR I=0 TO 200

NÃO SE DEVE FAZER, A FUNÇÃO RANDOM GERA UM PROCESSAMENTO DESNECESSÁRIO.

'E ALOCA 100 DELAS 'RANDOMICAMENTE' PELA

'IMPORTANTE: ISSO É O TIPO DE COISA QUE

DRAWTILE 257+RND(3),RND(40)+1,RND(63)+1

'E O PROCESSADOR DO

MEGA DRIVE NÃO TEM TANTO PODER COMPUTACIONAL PARA FICAR DESPERDICANDO.

NEXT ESCOLHER AS POSICOES E USAR O DRAWTILE:

'É MUITO MELHOR

'DRAWTILE <POSICAO

DA MEMORIA>, COORDENADA X, COORDENADA Y

'VOU DECLARAR UMAS CONSTANTES PARA DEIXAR O CODIGO MAIS LEGIVEL

CONST #MAX_X=438

DECLAREI ESSAS CONTANTES PARA LIMITAR A NAVE DE SAIR DA TELA CONST #MAX_Y=343 CONST #MIN_X=130 CONST #MIN_Y=148

'NADA HAVER COM O ASSUNTO EM QUESTAO, MAS

INK 1

WHILE 1

I++

'ISSO DEVE DAR ALGUM ERRO, QUASE CERTEZA

UMA HORA

A VARIAVEL I IRA ULTRAPASSAR O VALOR MAXIMO DO INTEGER, EU NAO VOU FICAR TRATANTO

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'ESSAS EXEÇÕES NO EXEMPLO. MAS NINGUEM DEVE TER DIFICULDADE COM ISSO.

SCROLL2 DOWN, I SCROLL_B, PARA A POSICAO I

SLEEP 1

'MOVE O PLANO DE SCROLL,

'OBSERVAÇÃO SOBRE O SLEEP, CADA 1

DE SLEEP EQUIVALE A 1HZ DA TV OU SEJA 1/60s SLEEP 60 É IGUAL A 1 SEGUNDO

LOCATE 0,0 PARA A POSICAO 0,0 PRINT "COORD: ";X;" - ";Y;

'MOVE O CURSOS DE TEXTO

'IMPRIMI A COORDENADA DO CURSOR

A CADA LOOP O VALOR SERA ATUALIZADO NA TELA JOY = JOYPAD() SELECT CASE JOY CASE 1:

IF Y > #MIN_Y THEN

Y--

ENDIF

EXIT CASE

'AQUI ANTES DE MOVER A NAVE PARA

QUALQUER DIREÇÃO EU FIZ UM VERIFICACAO SE ELA PODE AINDA MOVER

CASE 2:

'DE RESTO É A MESMA

INTERACAO COM O CONTROLE DE ANTES. IF Y < #MAX_Y THEN

CASE 4:

Y++

ENDIF

EXIT CASE

IF X > #MIN_X THEN

X--

ENDIF EXIT CASE CASE 5:

IF X > #MIN_X AND Y > #MIN_Y THEN

X--

Y--

ENDIF EXIT CASE CASE 6:

IF X > #MIN_X AND Y < #MAX_Y THEN

X--

Y++

ENDIF

EXIT CASE

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CASE 8:

IF X < #MAX_X THEN X++

ENDIF EXIT CASE CASE 9:

IF X < #MAX_X AND Y > #MIN_Y THEN X++

Y--

ENDIF EXIT CASE CASE 10:

IF X < #MAX_X AND Y < #MAX_Y THEN X++ Y++

ENDIF EXIT CASE CASE ELSE:

EXIT SELECT END SELECT MOVESPRITE SPRITE,X,Y COORDENADAS X,Y WEND

'MOVIMENTA O SPRITE PARA AS

TILES:

'TILE CONVERTIDO, EU UTILIZEI

UMA FERRAMENTA PARA FAZER ESSA CONVERSAO 'E EMBORA CHATO NÃO É IMPOSSIVEL

DE SE FAZER NA MAO NAO

'É UMA ESPÉCIE DE MAPA 8X8 PIXIELS, ONDE OS NUMEROS REPRESENTA OS NUMEROS DA PALETA DE CORES '1 = PRETO, 2 = VERMELHOR MAIS CLARO, 3 = VERMELHO MAIS ESCURO, 4 = UM VERMELHO 'INTERMEDIARIO' 'SE REPARAREM BEM CONSEGUIRAO VER A NAVE DESENHADA NESSE 'MAPA' AO LADO 'ALTEREM ESSE MAPINHA E AS CORES DA PALETA VCS ENTENDERAO COMO FUNCIONA.

'EDIT: FICOU FEIO MAS EU FIZ AS

ESTRELAS MANUALMENTE DATALONG

$11122111

'NAVE, POSICAO 256

DATALONG

$11322311

DATALONG

$11322311

DATALONG

$13244211

DATALONG

$13244231

DATALONG

$32433423

DATALONG

$32433423

DATALONG

$22222222

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14

DATALONG

$11111111

'ESTRELA GRANDE, POSICAO 257

DATALONG

$11111111

DATALONG

$11111111

DATALONG

$11116111

DATALONG

$11165611

DATALONG

$11116111

DATALONG

$11111111

DATALONG

$11111111

DATALONG

$11111111

'ESTRELA PEQUENA CLARA, POSICAO 258

DATALONG

$11111111

DATALONG

$11511111

DATALONG

$11111111

DATALONG

$11111111

DATALONG

$11111111

DATALONG

$11111111

DATALONG

$11111111

DATALONG

$11111111

'ESTRELA PEQUENA ESCURA, POSICAO 259

DATALONG

$11111111

DATALONG

$11111111

DATALONG

$11111111

DATALONG

$11111161

DATALONG

$11111111

DATALONG

$11111111

DATALONG

$11111111

PALLETTEDATA:

UTILIZEI UMA FERRAMENTA PARA DETECTAR AS CORES. 'MAS É POSSIVEL, E NEM TÃO DIFICIL, FAZER A PALETA DE CORES "NA MAO". 'INSERI AS CORES 5 E 6

MANUALMENTE PARA FAZER AS ESTRELAS (DOIS TONS DE CINZA) 'PODERIA FAZE-LAS VERMELHAS TB APROVEITANDO AS CORES QUE A NAVE ESTA UTILIZANDO.

'PALLET COM AS CORES DO TILE, EU

DATAINT

$0000,$0000,$000E,$0004,$0008,$0CCC,$0444,$0000

DATAINT

$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000

OBS: Qualquer editor, revisor, fique a vontade para modificar ou deixar mais claro o conteudo.

Seu primeiro jogo: Como fazer um clone do "Pong"

Pong sem dúvida é um grande exemplo de jogo, devido sua simplicidade é um ótimo exercício para quem está começando a programar. A título de informação foi o primeiro video game lucrativo da historia. Se não sabe do que se trata, esperto que essa imagem possa esclarecer. [7]

Para começar vamos montar a estrutura do arquivo em BEX e ir progressivamente completando a cada tópico. Para começar a explicação gostaria de falar que os você deve escolher uma posição de memoria em que os tiles serão armazenados. Contudo, da posição 0 até 255, já estão preenchidos com a tabela ascii [8]. Eu irei fazer uso desses caracteres para desenhar a tela com o comando drawtile e passando o endereço deles ao comando.

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15

Nosso ponto de "partida" será o exemplo abaixo, é importante que entenda o que está acontecendo no código para prosseguir. Por isso está com muitos comentários. Além disso há várias substituições que podem ser feitas para deixar o código mais otimizado, mas acredito que prejudicaria o entendimento, por isso vai assim mesmo. Quando esse exemplo foi feito, o BasiEgaXorz não dava suporte número negativo, as últimas versões já o fazem.

'IGNORA AS OPÇÕES DE COMPILAÇÃO DA GUI, E COMPILA O JOGO PARA MEGA DRIVE (CARTUCHO)

OPTION CARTRIDGE

'OBRIGA EXPLICITAMENTE A DECLARAÇÃO DE VARIÁVEIS (BOAS PRÁTICA)

OPTION EXPLICIT

'DESABILITA A SENSIBILIDADE A CAIXA ALTA PARA VARIAVEIS, LABELS, FUNCÕES, ETC.

OPTION CASESENSE

'TÍTULO QUE SERÁ EXIBIDO NA JANELA DO SEU EMULADOR. (DEPOIS TITULO INSERIDO AUTOMATICAMENTE PELO BASIEGAXORZ)

OPTION TITLE, "PONG!"

'ATRIBUI OS COMANDOS DE DRAW PARA O PLANO SCROLL_B POR PADRÃO, E OS DE TEXTO AO PLANO SCROLL_A

SETGFXPLANE SCROLL_B

SETTEXTPLANE SCROLL_B

'EXECUTA A SUB QUE APRESENTARÁ A TELA DE APRESENTAÇÃO DO JOGO

APRESENTACAO

SLEEP 10

'EXECUTA A SUB QUE IRÁ DESENHAR A TELA DO PONG

DESENHA_TELA

'ALTERA O PADRÃO TO TEXTO PARA O SCROLL_A

SETTEXTPLANE SCROLL_A

'ADICIONAR OS SPRITES DOS JOGADORES E A BOLA

DIM JOGADOR AS INTEGER

DIM CPU AS INTEGER

DIM BOLA AS INTEGER

JOGADOR=ADDSPRITE(4,1)

CPU=ADDSPRITE(4,1)

BOLA=ADDSPRITE(1,1)

'ALOCA OS SPRITES DOS JOGADORES

LOADTILES TILEDATA, 4, 256

'INSERE DUAS CORES NA PALETA DE COR (DOIS TONS DE CINZA)

PALLETTE 2184, 0, 2

PALLETTE 3276, 0, 3

'ATRIBUI EM QUAL REGIÃO DA MEMÓRIA É O INICIO DO SPRITE

PROPSPRITE JOGADOR,256, 0

PROPSPRITE CPU,256, 0

PROPSPRITE BOLA,7,2

Desenvolvimento de jogos/Programação Megadrive

16

'POSICIONA OS SPRITES NA TELA

MOVESPRITE JOGADOR, 136, 218

MOVESPRITE CPU, 432,218

MOVESPRITE BOLA, 142, 229

'LOOP DO JOGO

'VOU REMOVER TUDO DO LOOP

WHILE 1

SLEEP 1

MOVE_SPRITE JOGADOR

WEND

'FUNÇÃO QUE DESENHA A TELA (REDE, LATERAIS, JOGADORES)

DECLARE SUB DESENHA_TELA()

'DECLARA A VARIÁVEL DENTRO DA FUNÇÃO COMO LOCAL, A MEMÓRIA SERÁ LIBERADA APÓS O TERMINO DA FUNÇÃO (BOA PRÁTICA)

LOCAL I AS INTEGER

'ITERA UMA VEZ PARA CADA COLUNA

FOR I=1 TO 38

'AS POSIÇÕES DE MEMÓRIA ANTES DE 256 SÃO RESERVADAS PARA OS CARATERES.

'IMPRIME A LINHA SUPERIOR

DRAWTILE 205,I,1

'IMPRIME A LINHA INFERIOR

DRAWTILE 205,I,26

NEXT

FOR I=2 TO 25

'IMPRIME A LINHA VERTICAL

DRAWTILE 186, 19, I

NEXT

'MOVE O CURSOR DE TEXTO PARA A POSIÇÃO 0,1 (O COMANDO LOCATE USA AS COORDENADAS Y,X E NÃO X,Y)

LOCATE 1,0

'MUDA A COR PARA VERDE

INK 2

PRINT "JOGADOR"

LOCATE 1,35

PRINT "CPU"

'VOLTA A COR ORIGINAL

INK 0

END SUB

'FUNÇÃO QUE IMPRIME A TELA INICIADO DO JOGO E PRESSIONAR START PARA SEGUIR EM FRENTE

DECLARE SUB APRESENTACAO()

LOCATE 10,10

'MUDA A COR DO TEXTO PARA VERDE

INK 2

PRINT "PONG - PRESS START"

'VOLTA A COR ORIGINAL

INK 0

Desenvolvimento de jogos/Programação Megadrive

17

'EXECUTA UMA ESPERA ATÉ QUE O BOTÃO DE START SEJA PRESSIONADO. (USE O COMANDO SLEEP (BOA PRÁTICA))

WHILE JOYPAD() != 128 : SLEEP 2 : WEND

CLS

END SUB

'TESTA E MOVE O SPRITE DO JOGADOR, SE O MOVIMENTO FOR PERMITIDO

DECLARE SUB MOVE_SPRITE(JOGADOR AS INTEGER)

LOCAL JOY AS INTEGER

JOY = JOYPAD()

'PARA CIMA

IF JOY.0 THEN

IF SPRITEPOSY(JOGADOR) > 142 THEN

SHIFTSPRITE JOGADOR, 0, -1

 

ENDIF

ELSE

 

'PARA BAIXO

IF JOY.1 THEN

IF SPRITEPOSY(JOGADOR) < 305 THEN

SHIFTSPRITE JOGADOR, 0, 1

ENDIF

ELSE

'START

IF JOY.7 THEN

LOCATE 12,12

INK 1

PRINT "=== PAUSE ==="

INK 0

SLEEP 10

WHILE JOYPAD() != 128 : SLEEP 2 : WEND

SLEEP 10

CLS

ENDIF

ENDIF

ENDIF

END SUB

'TILE DA RAQUETE DOS JOGADORES

TILEDATA:

DATALONG

$00000000

' Tile #0

DATALONG

$00022000

DATALONG

$00233200

DATALONG

$02211220

DATALONG

$02311320

DATALONG

$02311320

DATALONG

$02311320

DATALONG

$02311320

DATALONG

$02311320

' Tile #0

Desenvolvimento de jogos/Programação Megadrive

18

DATALONG

$02311320

DATALONG

$02311320

DATALONG

$02311320

DATALONG

$02311320

DATALONG

$02311320

DATALONG

$02311320

DATALONG

$02311320

DATALONG

$02311320

' Tile #2

DATALONG

$02311320

DATALONG

$02311320

DATALONG

$02311320

DATALONG

$02311320

DATALONG

$02311320

DATALONG

$02311320

DATALONG

$02311320

DATALONG

$02311320

' Tile #1

DATALONG

$02311320

DATALONG

$02311320

DATALONG

$02311320

DATALONG

$02211220

DATALONG

$00233200

DATALONG

$00022000

DATALONG

$00000000

Fazendo a bola ricochetear pela tela

Basicamente não há nenhuma dificuldade com a linguagem aqui, mero algoritmico, qualquer programador com os conhecimentos de ifs-else consegue montar uma solução para esse problema. A minha não foi uma das melhores, nem a mais otimizada. Só um detalhe, o basiegaxorz não trabalha com numero negativo. Por isso a função não ficou muito elegante. De todo modo, segue o fonte abaixo da função. Essa função está super simplória, vocês perceberão, adaptem ela para criar um movimento mais "melhor" na bolinha.

'QUANDO A BOLINHA ESTIVER VINDO PRA VOCÊ O SENTIDO X É 1, OU 0 QUANDO ESTIVER INDO NA DIREÇÃO DO COMPUTADOR 'QUANDO A BOLINHA ESTIVER INDO PARA CIMA O SENTIDO Y É 1, OU 0 QUANDO ESTIVER INDO PARA BAIXO GLOBAL SENTIDOX AS INTEGER GLOBAL SENTIDOY AS INTEGER

'VOCÊ PROVAVELMENTE IRÁ SE PERGUNTAR, QUE PORRA É ESSA QUE EU FIZ 'REALMENTE FIZ RÁPIDO, MAS NÃO TEM COMO FUGIR MUITO POIS NÃO TEMOS SUPORTE A VARIÁVEIS COM NÚMERO NEGATIVO. 'SE NÃO DAVA PARA FAZER ESSA FUNÇÃO EM BEM MENOS LINHAS, PARA SIMULAR ACABEI CRIANDO FLAGS DE SENTIDO. DECLARE SUB MOVIMENTAR_BOLA(BOLA AS INTEGER) LOCAL X AS INTEGER LOCAL Y AS INTEGER X=SPRITEPOSX(BOLA) Y=SPRITEPOSY(BOLA) 'TESTA SE NÃO FOI PONTO IF (X > 136) AND (X < 432) THEN 'NÃO FOI PONTO, VAMOS VERIFICAR SE CHEGOU EM ALGUMA PAREDE IF (Y = 139) THEN

Desenvolvimento de jogos/Programação Megadrive

19

'CHEGOU NA PAREDE DE CIMA, VAMOS TROCAR A DIREÇÃO DA BOLA NO EIXO Y

SENTIDOY--

ELSE

 

'TESTANDO SE CHEGOU NA PAREDE DE BAIXO IF (Y = 332) THEN 'CHEGOU, VAMOS MUDAR DE DIREÇÃO DA BOLA NO EIXO Y SENTIDOY++

ENDIF

ENDIF

ELSE

'FOI PONTO 'COLOCAR A BOLA NA POSIÇÃO INICIAL MOVESPRITE BOLA,278,233 'VAMOS CHAMAR A SUB QUE ATUALIZA O PLACAR E PASSAR O SENTIDOX,

'CASO ESSE SEJA IGUAL A 0 O JOGADOR FEZ UM PONTO, E SE FOR IGUAL A 1 ELE SOFREU UM PONTO. PLACAR SENTIDOX 'MUDAR O SENTIDO DA BOLA, A BOLA IRÁ PRIMEIRO PARA O LADO DE QUEM FEZ GOL. IF SENTIDOX THEN

 

SENTIDOX--

ELSE

 

SENTIDOX++

ENDIF

ENDIF 'VAMOS MOVER A BOLA IF SENTIDOY THEN IF SENTIDOX THEN SHIFTSPRITE BOLA,-1,-1

 

ELSE

SHIFTSPRITE BOLA,1,-1

ENDIF

ELSE

 

IF SENTIDOX THEN SHIFTSPRITE BOLA,-1,1

ELSE

SHIFTSPRITE BOLA,1,1

ENDIF

ENDIF

END SUB

Reparem que eu executei uma função PLACAR ela ainda "não existe" no seu código fonte então comente ela ou dará erro. E o nosso loop principal ficará:

WHILE 1 SLEEP 1 MOVE_SPRITE JOGADOR MOVIMENTAR_BOLA BOLA

WEND

Desenvolvimento de jogos/Programação Megadrive

20

Checagem de colisão: Rebatendo a bola

Colisão é um assunto bem extenso. Tratar a colisão de qualquer modo é algo simples, contudo, de método eficiente pode ser tornar uma tarefa bem complicada, principalmente levando em consideração as limitações do processador do genesis.

Mas o que posso falar rapidamente é que eu vou usar um método muito especifico, que não poderá ser aplicado a praticamente nenhum game. Na realidade é um metodo que envolve o hardware do megadrive, o registrador de status (SR), algums emuladores (como o kega) nem implementao essa funcionalidade (passei algum tempo quebrando a cabeça, até descobri que o problema é no emulador). Caso queira testar seus codigos sugiro o emulador gens, é muito mais fiel ao funcionamento do video-game.

A função COLLISION() utilizada no exemplo a baixo retorna o valor do SR, quando QUALQUER sprite colidir o

seu valor será igual a 1, caso contrário igual a 0. Como nesse caso totalmente especifico não existe outra colisão possível sem ser a bola com a raquete do pong. E em ambos os casos eu dei o mesmo tratamento, ou seja, se houver colisão inverta o sentido no eixo X. Normalmente você nunca poderá usar esse método sozinho. Você jamais saberia usando ele se, um tiro acertou você ou se um tiro seu acertou um inimigo, ou se você bateu em um inimigo, se um inimigo atravessou o outro na tela, se um aliado passou por você, etc. A única vantagem desse método é: não envolve nenhum processamento, o proprio hardware do mega drive faz isso.

Outro detalhe, essa função normalmente não é usada por quem programa mega drive, procure ler mais sobre sprites e gerar seus métodos ou usar algum conhecido. No proprio site do basiegaxorz nem existe a documentação dessa função (também demorei um tempo para descobrir sua existência). Eu utilizo normalmente ela como gatilho para um método mais interessante. Por exemplo, se houve alguma colisão "detectar quais, onde, etc.", assim evita chamadas

de um método que consome mais recurso atoa.

A unica alteração feita na função de mover a bolinha foi a inserção do trecho de codigo a seguir:

'VAMOS TESTAR A COLISAO DO MODO MAIS SIMPLORIO QUE EXISTE IF COLLISION() THEN IF SENTIDOX THEN

SENTIDOX--

ELSE

SENTIDOX++

ENDIF

ENDIF

Ficando asssim:

'QUANDO A BOLINHA ESTIVER VINDO PRA VOCÊ O SENTIDO X É 1, OU 0 QUANDO ESTIVER INDO NA DIREÇÃO DO COMPUTADOR 'QUANDO A BOLINHA ESTIVER INDO PARA CIMA O SENTIDO Y É 1, OU 0 QUANDO ESTIVER INDO PARA BAIXO GLOBAL SENTIDOX AS INTEGER GLOBAL SENTIDOY AS INTEGER

'VOCÊ PROVAVELMENTE IRÁ SE PERGUNTAR, QUE PORRA É ESSA QUE EU FIZ 'REALMENTE FIZ RÁPIDO, MAS NÃO TEM COMO FUGIR MUITO POIS NÃO TEMOS SUPORTE A VARIÁVEIS COM NÚMERO NEGATIVO. 'SE NÃO DAVA PARA FAZER ESSA FUNÇÃO EM BEM MENOS LINHAS, PARA SIMULAR ACABEI CRIANDO FLAGS DE SENTIDO. DECLARE SUB MOVIMENTAR_BOLA(BOLA AS INTEGER) LOCAL X AS INTEGER LOCAL Y AS INTEGER X=SPRITEPOSX(BOLA) Y=SPRITEPOSY(BOLA) 'TESTA SE NÃO FOI PONTO

Desenvolvimento de jogos/Programação Megadrive

21

IF (X > 136) AND (X < 432) THEN 'NÃO FOI PONTO, VAMOS VERIFICAR SE CHEGOU EM ALGUMA PAREDE IF (Y = 139) THEN

'CHEGOU NA PAREDE DE CIMA, VAMOS TROCAR A DIREÇÃO DA BOLA NO EIXO Y

SENTIDOY--

ELSE

 

'TESTANDO SE CHEGOU NA PAREDE DE BAIXO IF (Y = 332) THEN 'CHEGOU, VAMOS MUDAR DE DIREÇÃO DA BOLA NO EIXO Y SENTIDOY++

ENDIF

ENDIF

ELSE

 

'FOI PONTO 'COLOCAR A BOLA NA POSIÇÃO INICIAL MOVESPRITE BOLA,278,233 'VAMOS CHAMAR A SUB QUE ATUALIZA O PLACAR E PASSAR O SENTIDOX,

'CASO ESSE SEJA IGUAL A 0 O JOGADOR FEZ UM PONTO, E SE FOR IGUAL A 1 ELE SOFREU UM PONTO. PLACAR SENTIDOX 'MUDAR O SENTIDO DA BOLA, A BOLA IRÁ PRIMEIRO PARA O LADO DE QUEM FEZ GOL. IF SENTIDOX THEN

SENTIDOX--

ELSE

SENTIDOX++

ENDIF

ENDIF

'VAMOS TESTAR A COLISAO DO MODO MAIS SIMPLORIO QUE EXISTE IF COLLISION() THEN IF SENTIDOX THEN

 

SENTIDOX--

ELSE

 

SENTIDOX++

ENDIF

ENDIF 'VAMOS MOVER A BOLA IF SENTIDOY THEN IF SENTIDOX THEN SHIFTSPRITE BOLA,-1,-1

ELSE

SHIFTSPRITE BOLA,1,-1

ELSE

ENDIF

IF SENTIDOX THEN SHIFTSPRITE BOLA,-1,1

ELSE

SHIFTSPRITE BOLA,1,1

ENDIF

Desenvolvimento de jogos/Programação Megadrive

22

ENDIF

END SUB

Marcando a pontuação

Duas funções aqui, a função "placar" que o exemplo acima está usando. E uma função para reiniciar o jogo, apos o placar atingir 10.

'NADA DE MAIS AQUI, SÓ VARIAVEIS GLOBAIS PARA MARCAR A PONTUAÇÃO DE CADA JOGADOR

GLOBAL PONTOS_JOGADOR AS INTEGER

GLOBAL PONTOS_CPU AS INTEGER

'FUNÇÃO QUE ATUALIZA O PLACAR

DECLARE SUB PLACAR(PONTO AS INTEGER)

'MUDA O PADRÃO DE ESCRITA PARA O PLANO SCROLL_B

'O PAUSE, ESTÁ NO PLANO SCROLL_A, E QUANDO EU REMOVO O PAUSE EU DEI UM CLS NO PLANO.

'ESTOU MUDANDO DE PLANO PARA ESCREVER O PLACAR SÓ PARA QUANDO O JOGO FOR DESPAUSADO NÃO LIMPAR O PLACAR JUNTO

SETTEXTPLANE SCROLL_B

'CIANO

INK 1

'TESTA DE QUEM FOI PONTO

IF PONTO THEN

'CPU

LOCATE 1,19

PONTOS_CPU++

PRINT PONTOS_CPU

'VOCÊ PERDE O JOGO SE O CPU TIVER 10 PONTOS

IF PONTOS_CPU > 9 THEN

LOCATE 12,8

PRINT "PERDEU, APERTE START"

INK 0

WHILE JOYPAD() != 128 : SLEEP 2 : WEND

 

RESET

ENDIF

ELSE

 

'JOGADOR

LOCATE 1,17

PONTOS_JOGADOR++

PRINT PONTOS_JOGADOR

'VOCÊ GANHA O JOGO COM SE TIVER 10 PONTOS

IF PONTOS_JOGADOR > 9 THEN

LOCATE 12,8

PRINT "GANHOU, APERTE START"

INK 0

WHILE JOYPAD() != 128 : SLEEP 2 : WEND

RESET

ENDIF

ENDIF

'RETORNA A COR ORIGINAL

Desenvolvimento de jogos/Programação Megadrive

23

INK 0

'VOLTA A ESCRITA PADRÃO NO PLANO DE CIMA

SETTEXTPLANE SCROLL_A

END SUB

Função para reiniciar o jogo, ela usa um Label, chamado "inicio".

DECLARE SUB RESET()

PONTOS_JOGADOR=0

PONTOS_CPU=0

SENTIDOX=0

SENTIDOY=0

FREEALLSPRITES SETTEXTPLANE SCROLL_A CLS SETTEXTPLANE SCROLL_B CLS GOTO INICIO

END

Eu inseri o label logo antes da função que desenha a tela, assim:

'EXECUTA A SUB QUE APRESENTARÁ A TELA DE APRESENTAÇÃO DO JOGO APRESENTACAO 'LABEL QUE INDICA INICIO DO JOGO INICIO SLEEP 10 'EXECUTA A SUB QUE IRÁ DESENHAR A TELA DO PONG DESENHA_TELA

Inteligência artificial básica: Jogador 1 versus CPU

IA horrivel, praticamente impossivel passar do CPU. Fiz mais para vocês terem uma noção do jogo funcionando mesmo. Com o movimento desse jeito da bolinha creio que é simplesmente impossivel passar algo pelo CPU. Mas ai está.

'OK, IA HORRIVEL :P 'FIZ SÓ PARA VEREM O JOGO FUNCIONANDO DECLARE SUB MOVE_CPU(CPU AS INTEGER, BOLA AS INTEGER) LOCAL BOLAY AS INTEGER LOCAL CPUY AS INTEGER BOLAY=SPRITEPOSY(BOLA) CPUY=SPRITEPOSY(CPU) IF BOLAY > CPUY THEN IF CPUY < 305 THEN SHIFTSPRITE CPU,0,1

ELSE

ENDIF

IF BOLAY < CPUY THEN IF CPUY > 142 THEN SHIFTSPRITE CPU,0,-1

Desenvolvimento de jogos/Programação Megadrive

24

ENDIF

END SUB

ENDIF

ENDIF

Nosso loop principal ficou assim:

WHILE 1 SLEEP 1 MOVE_SPRITE JOGADOR MOVIMENTAR_BOLA BOLA MOVE_CPU CPU,BOLA

WEND

Pong completo

Só para postar como ficou o jogo completo, com ia horrivel, e movimento da bola ruim. Modifique e faça um pong melhor.

'IGNORA AS OPÇÕES DE COMPILAÇÃO DA GUI, E COMPILA O JOGO PARA MEGA DRIVE (CARTUCHO)

OPTION CARTRIDGE

'OBRIGA EXPLICITAMENTE A DECLARAÇÃO DE VARIÁVEIS (BOAS PRÁTICA)

OPTION EXPLICIT

'DESABILITA A SENSIBILIDADE A CAIXA ALTA PARA VARIAVEIS, LABELS, FUNCÕES, ETC.

OPTION CASESENSE

'TÍTULO QUE SERÁ EXIBIDO NA JANELA DO SEU EMULADOR. (DEPOIS TITULO INSERIDO AUTOMATICAMENTE PELO BASIEGAXORZ)

OPTION TITLE, "PONG!"

'ATRIBUI OS COMANDOS DE DRAW PARA O PLANO SCROLL_B POR PADRÃO, E OS DE TEXTO AO PLANO SCROLL_A

SETGFXPLANE SCROLL_B

SETTEXTPLANE SCROLL_B

'EXECUTA A SUB QUE APRESENTARÁ A TELA DE APRESENTAÇÃO DO JOGO

APRESENTACAO

'LABEL QUE INDICA INICIO DO JOGO

INICIO

SLEEP 10

'EXECUTA A SUB QUE IRÁ DESENHAR A TELA DO PONG

DESENHA_TELA

'ALTERA O PADRÃO TO TEXTO PARA O SCROLL_A

SETTEXTPLANE SCROLL_A

'ADICIONAR OS SPRITES DOS JOGADORES E A BOLA

DIM JOGADOR AS INTEGER

DIM CPU AS INTEGER

DIM BOLA AS INTEGER

JOGADOR=ADDSPRITE(4,1)

CPU=ADDSPRITE(4,1)

Desenvolvimento de jogos/Programação Megadrive

25

BOLA=ADDSPRITE(1,1)

'ALOCA OS SPRITES DOS JOGADORES

LOADTILES TILEDATA, 4, 256

'INSERE DUAS CORES NA PALETA DE COR (DOIS TONS DE CINZA)

PALLETTE 2184, 0, 2

PALLETTE 3276, 0, 3

'ATRIBUI EM QUAL REGIÃO DA MEMÓRIA É O INICIO DO SPRITE\

PROPSPRITE JOGADOR,256, 0

PROPSPRITE CPU,256, 0

PROPSPRITE BOLA,7,2

'POSICIONA OS SPRITES NA TELA

MOVESPRITE JOGADOR, 136, 218

MOVESPRITE CPU, 432,218

MOVESPRITE BOLA, 278,233

'LOOP DO JOGO

'VOU REMOVER TUDO DO LOOP

WHILE 1

SLEEP 1

MOVE_SPRITE JOGADOR

MOVIMENTAR_BOLA BOLA

MOVE_CPU CPU,BOLA

WEND

'FUNÇÃO QUE DESENHA A TELA (REDE, LATERAIS, JOGADORES)

DECLARE SUB DESENHA_TELA()

'DECLARA A VARIÁVEL DENTRO DA FUNÇÃO COMO LOCAL, A MEMÓRIA SERÁ LIBERADA APÓS O TERMINO DA FUNÇÃO (BOA PRÁTICA)

LOCAL I AS INTEGER

'ITERA UMA VEZ PARA CADA COLUNA

FOR I=1 TO 38

'AS POSIÇÕES DE MEMÓRIA ANTES DE 256 SÃO RESERVADAS PARA OS CARATERES.

'IMPRIME A LINHA SUPERIOR

DRAWTILE 205,I,1

'IMPRIME A LINHA INFERIOR

DRAWTILE 205,I,26

NEXT

FOR I=2 TO 25

'IMPRIME A LINHA VERTICAL

DRAWTILE 186, 19, I

NEXT

'MOVE O CURSOR DE TEXTO PARA A POSIÇÃO 0,1 (O COMANDO LOCATE USA AS COORDENADAS Y,X E NÃO X,Y)

LOCATE 1,0

'MUDA A COR PARA VERDE

Desenvolvimento de jogos/Programação Megadrive

26

INK 2 PRINT "JOGADOR" LOCATE 1,35 PRINT "CPU" INK 1 'IMPRIME O PLACAR ZERADO LOCATE
INK 2
PRINT "JOGADOR"
LOCATE 1,35
PRINT "CPU"
INK 1
'IMPRIME O PLACAR ZERADO
LOCATE 1,17
PRINT 0
LOCATE 1, 19
PRINT 0
'VOLTA A COR ORIGINAL
INK 0
END SUB
'FUNÇÃO QUE IMPRIME A TELA INICIADO DO JOGO E PRESSIONAR START PARA SEGUIR EM FRENTE
DECLARE SUB APRESENTACAO()
LOCATE 10,10
'MUDA A COR DO TEXTO PARA VERDE
INK 2
PRINT "PONG - PRESS START"
'VOLTA A COR ORIGINAL
INK 0
'EXECUTA UMA ESPERA ATÉ QUE O BOTÃO DE START SEJA PRESSIONADO. (USE O COMANDO SLEEP (BOA PRÁTICA))
WHILE JOYPAD() != 128 : SLEEP 2 : WEND
CLS
END SUB
'TESTA E MOVE O SPRITE DO JOGADOR, SE O MOVIMENTO FOR PERMITIDO
DECLARE SUB MOVE_SPRITE(JOGADOR AS INTEGER)
LOCAL JOY AS INTEGER
JOY = JOYPAD()
'PARA CIMA
IF JOY.0 THEN
IF SPRITEPOSY(JOGADOR) > 142 THEN
SHIFTSPRITE JOGADOR, 0, -1
ENDIF
ELSE
'PARA BAIXO
IF JOY.1 THEN
IF SPRITEPOSY(JOGADOR) < 305 THEN
SHIFTSPRITE JOGADOR, 0, 1
ENDIF
ELSE
'START
IF JOY.7 THEN
LOCATE 12,12
INK 1

Desenvolvimento de jogos/Programação Megadrive

27

PRINT "=== PAUSE ==="

INK 0

SLEEP 10

WHILE JOYPAD() != 128 : SLEEP 2 : WEND

ENDIF

END SUB

ENDIF

ENDIF

SLEEP 10

CLS

'QUANDO A BOLINHA ESTIVER VINDO PRA VOCÊ O SENTIDO X É 1, OU 0 QUANDO ESTIVER INDO NA DIREÇÃO DO COMPUTADOR

'QUANDO A BOLINHA ESTIVER INDO PARA CIMA O SENTIDO Y É 1, OU 0 QUANDO ESTIVER INDO PARA BAIXO

GLOBAL SENTIDOX AS INTEGER

GLOBAL SENTIDOY AS INTEGER

'VOCÊ PROVAVELMENTE IRÁ SE PERGUNTAR, QUE PORRA É ESSA QUE EU FIZ

'REALMENTE FIZ RÁPIDO, MAS NÃO TEM COMO FUGIR MUITO POIS NÃO TEMOS SUPORTE A VARIÁVEIS COM NÚMERO NEGATIVO.

'SE NÃO DAVA PARA FAZER ESSA FUNÇÃO EM BEM MENOS LINHAS, PARA SIMULAR ACABEI CRIANDO FLAGS DE SENTIDO.

DECLARE SUB MOVIMENTAR_BOLA(BOLA AS INTEGER)

LOCAL X AS INTEGER

LOCAL Y AS INTEGER

X=SPRITEPOSX(BOLA)

Y=SPRITEPOSY(BOLA)

'TESTA SE NÃO FOI PONTO

IF (X > 136) AND (X < 432) THEN

'NÃO FOI PONTO, VAMOS VERIFICAR SE CHEGOU EM ALGUMA PAREDE

IF (Y = 139) THEN

'CHEGOU NA PAREDE DE CIMA, VAMOS TROCAR A DIREÇÃO DA BOLA NO EIXO Y

SENTIDOY--

ELSE

'TESTANDO SE CHEGOU NA PAREDE DE BAIXO

IF (Y = 332) THEN

'CHEGOU, VAMOS MUDAR DE DIREÇÃO DA BOLA NO EIXO Y

ELSE

ENDIF

ENDIF

'FOI PONTO

SENTIDOY++

'COLOCAR A BOLA NA POSIÇÃO INICIAL

MOVESPRITE BOLA,278,233

'VAMOS CHAMAR A SUB QUE ATUALIZA O PLACAR E PASSAR O SENTIDOX,

'CASO ESSE SEJA IGUAL A 0 O JOGADOR FEZ UM PONTO, E SE FOR IGUAL A 1 ELE SOFREU UM PONTO.

PLACAR SENTIDOX

'MUDAR O SENTIDO DA BOLA, A BOLA IRÁ PRIMEIRO PARA O LADO DE QUEM FEZ GOL.

IF SENTIDOX THEN

SENTIDOX--

Desenvolvimento de jogos/Programação Megadrive

28

ENDIF

ELSE

ENDIF

SENTIDOX++

'VAMOS TESTAR A COLISAO DO MODO MAIS SIMPLORIO QUE EXISTE

IF COLLISION() THEN

IF SENTIDOX THEN

ENDIF

ELSE

ENDIF

SENTIDOX--

SENTIDOX++

'VAMOS MOVER A BOLA

IF SENTIDOY THEN

IF SENTIDOX THEN

SHIFTSPRITE BOLA,-1,-1

 

ELSE

SHIFTSPRITE BOLA,1,-1

ENDIF

ELSE

 

IF SENTIDOX THEN

SHIFTSPRITE BOLA,-1,1

ELSE

SHIFTSPRITE BOLA,1,1

ENDIF

ENDIF

END SUB

'NADA DE MAIS AQUI, SÓ VARIAVEIS GLOBAIS PARA MARCAR A PONTUAÇÃO DE CADA JOGADOR

GLOBAL PONTOS_JOGADOR AS INTEGER

GLOBAL PONTOS_CPU AS INTEGER

'FUNÇÃO QUE ATUALIZA O PLACAR

DECLARE SUB PLACAR(PONTO AS INTEGER)

'MUDA O PADRÃO DE ESCRITA PARA O PLANO SCROLL_B

'O PAUSE, ESTÁ NO PLANO SCROLL_A, E QUANDO EU REMOVO O PAUSE EU DEI UM CLS NO PLANO.

'ESTOU MUDANDO DE PLANO PARA ESCREVER O PLACAR SÓ PARA QUANDO O JOGO FOR DESPAUSADO NÃO LIMPAR O PLACAR JUNTO

SETTEXTPLANE SCROLL_B

'CIANO

INK 1

'TESTA DE QUEM FOI PONTO

IF PONTO THEN

'CPU

LOCATE 1,19

PONTOS_CPU++

PRINT PONTOS_CPU

'VOCÊ PERDE O JOGO SE O CPU TIVER 10 PONTOS

Desenvolvimento de jogos/Programação Megadrive

29

IF PONTOS_CPU > 9 THEN

LOCATE 12,8

PRINT "PERDEU, APERTE START"

INK 0

WHILE JOYPAD() != 128 : SLEEP 2 : WEND

ELSE

ENDIF

RESET

'JOGADOR

LOCATE 1,17

PONTOS_JOGADOR++

PRINT PONTOS_JOGADOR

'VOCÊ GANHA O JOGO COM SE TIVER 10 PONTOS

IF PONTOS_JOGADOR > 9 THEN

LOCATE 12,8

PRINT "GANHOU, APERTE START"

INK 0

WHILE JOYPAD() != 128 : SLEEP 2 : WEND

ENDIF

ENDIF

RESET

'RETORNA A COR ORIGINAL

INK 0

'VOLTA A ESCRITA PADRÃO NO PLANO DE CIMA

SETTEXTPLANE SCROLL_A

END SUB

'FUNÇÃO QUE REINICIA O JOGO, ZERA O PLACAR, LIMPA A TELA, LIBERA OS SPRITES

DECLARE SUB RESET()

PONTOS_JOGADOR=0

PONTOS_CPU=0

SENTIDOX=0

SENTIDOY=0

FREEALLSPRITES

SETTEXTPLANE SCROLL_A

CLS

SETTEXTPLANE SCROLL_B

CLS

GOTO INICIO

END

'OK, IA HORRIVEL :P

'FIZ SÓ PARA VEREM O JOGO FUNCIONANDO

DECLARE SUB MOVE_CPU(CPU AS INTEGER, BOLA AS INTEGER)

LOCAL BOLAY AS INTEGER

LOCAL CPUY AS INTEGER

BOLAY=SPRITEPOSY(BOLA)

Desenvolvimento de jogos/Programação Megadrive

30

CPUY=SPRITEPOSY(CPU) IF BOLAY > CPUY THEN IF CPUY < 305 THEN SHIFTSPRITE CPU,0,1 ENDIF ELSE
CPUY=SPRITEPOSY(CPU)
IF BOLAY > CPUY THEN
IF CPUY < 305 THEN
SHIFTSPRITE CPU,0,1
ENDIF
ELSE
IF BOLAY < CPUY THEN
IF CPUY > 142 THEN
SHIFTSPRITE CPU,0,-1
ENDIF
ENDIF
ENDIF
END SUB
'TILE DA RAQUETE DOS JOGADORES
TILEDATA:
DATALONG
$00000000
' Tile #0
DATALONG
$00022000
DATALONG
$00233200
DATALONG
$02211220
DATALONG
$02311320
DATALONG
$02311320
DATALONG
$02311320
DATALONG
$02311320
DATALONG
$02311320
' Tile #0
DATALONG
$02311320
DATALONG
$02311320
DATALONG
$02311320
DATALONG
$02311320
DATALONG
$02311320
DATALONG
$02311320
DATALONG
$02311320
DATALONG
$02311320
' Tile #2
DATALONG
$02311320
DATALONG
$02311320
DATALONG
$02311320
DATALONG
$02311320
DATALONG
$02311320
DATALONG
$02311320
DATALONG
$02311320
DATALONG
$02311320
' Tile #1
DATALONG
$02311320
DATALONG
$02311320
DATALONG
$02311320
DATALONG
$02211220
DATALONG
$00233200
DATALONG
$00022000

Desenvolvimento de jogos/Programação Megadrive

31

DATALONG

$00000000

Intermediário

Avançado

Descrição das portas de I/O do Mega Drive

VDP

$C00000 (Porta de dados)

$C00004 (Porta de controle)

Leitura

*

*

*

*

*

*

VAZIO

CHEIO

F

SOVR

C

IMPAR

 

VB

HB

PAL

VAZIO

1: FIFO de escrita vazio

0:

CHEIO

1: FIFO de escrita cheio

0:

F

1: Ocorreu interrupção vertical

SOVR

1: Ocorreu estouro de sprites. Muitos na mesma linha. Mais de 17 no modo de 32 células. Mais de 21 no modo de 40 células.

C

1: Ocorreu colisão entre dois pixels não nulos entre dois sprites.

0:

IMPAR

1: Quadro ímpar no modo entrelaçado. 0: Quadro par no modo entrelaçado.

VB

1: Durante o "blanking" vertical

0:

HB

1: Durante o "blanking" horizontal

0:

DMA

1: Realizando DMA

0:

PAL

1: Modo PAL 0: Modo NTSC

Escrita 1: Enviar dados ao registrador

1

0

0

RS4

RS3

RS2

RS1

RS0

D7

D6

D5

D4

D3

D2

D1

D0

RS4 ~ RS0

D7

~ D0

: Número do registrador : Dados a enviar

••

As portas do VDP devem ser acessadas via "word" ou "long word", para correto funcionamento.

Desenvolvimento de jogos/Programação Megadrive

32

Escrita 2: Seleção de endereço

1ª Escrita

 

CD1

CD0

A13

A12

A11

A10

A9

A8

A7

A6

A5

A4

A3

A2

A1

A0

2ª Escrita

 

0

0

0

0

0

0

0

0

 

CD5

CD4

CD3

CD2

0

0

A15

A14

CD5 ~ CD0 A15 ~ A0

: Código de indentificação : Endereço de destino

 

Modo de Acesso

 

CD5

CD4

CD3

CD2

CD1

CD0

Escrita em VRAM

0

0

0

0

0

1

Escrita em CRAM

0

0

0

0

1

1

Escrita em VSRAM

0

0

0

1

0

1

Leitura da VRAM

 

0

0

0

0

0

0

Leitura da CRAM

 

0

0

1

0

0

0

Leitura da VSRAM

0

0

0

1

0

0

$C00008 (Contador horizontal/vertical)

 

Modo não entrelaçado

 

VC7

VC6

VC5

VC4

VC3

VC2

VC1

VC0

 

HC8

HC7

HC6

HC5

HC4

HC3

HC2

HC1

Modo entrelaçado

 

VC7

VC6

VC5

VC4

VC3

VC2

VC1

VC8

 

HC8

HC7

HC6

HC5

HC4

HC3

HC2

HC1

HC8 ~ HC1 VC8 ~ VC0

: Posição horizontal : Posição vertical

 

Registradores

REG 0: Registrador de modo número 1

 
 

0

0

0

IE1

0

1

M3

0

 

IE1

1: Habilita interrupção horizontal (68000 nível 4) 0: Desabilita interrupção horizontal (REG #10)

M3

1:

Parar o contador HV

0: Habilita o contador HV para leitura

REG 1: Registrador de modo número 2

0

DISP

IE0

M1

M2

1

0

0

Desenvolvimento de jogos/Programação Megadrive

33

DISP

1: Habilita display 0: Desabilita display

IE0

1: Habilita interrupção vertical (68000 nível 6)

M1

0: Desabilita interrupção vertical 1: Habilita DMA

M2

0: Desabilita DMA 1: Modo 30 células na horizontal (modo PAL)

0:

Modo 28 células na horizontal (Modo PAL, sempre 0 em modo NTSC)

REG 2: Endereço base do mapa do fundo A

0

0

SA15

SA14

SA13

0

0

0

Endereço da VRAM: $XXX0_0000_0000_0000

REG 3: Endereço base do mapa da janela

0

0

WD15

WD14

WD13

WD12

WD11

0

WD11 deve ser 0 no modo de 40 células horizontais Endereço da VRAM: $XXXX_X000_0000_0000 (32 células horizontais) Endereço da VRAM: $XXXX_0000_0000_0000 (40 células horizontais)

REG 4: Endereço base do mapa do fundo B

0

0

0

0

0

SB15

SB14

SB13

Endereço da VRAM: $XXX0_0000_0000_0000

REG 5: Endereço base da tabela de atributos dos sprites

0

AT15

AT14

AT13

AT12

AT11

AT10

AT9

WD9 deve ser 0 no modo de 40 células horizontais Endereço da VRAM: $XXXX_XXX0_0000_0000 (32 células horizontais) Endereço da VRAM: $XXXX_XX00_0000_0000 (40 células horizontais)

REG 7: Cor do fundo

0

0

CPT1

CPT0

COL3

COL2

COL1

COL0

CPT1 ~ CPT0 : Número da palheta COL3 ~ COL0 : Código da cor

REG 10: Interrupção horizontal

BIT7

BIT6

BIT5

BIT4

BIT3

BIT2

BIT1

BIT0

Desenvolvimento de jogos/Programação Megadrive

34

0

0

0

0

IE2

VSCR

HSCR

LSCR

IE2

1: Habilita interrupção externa (68000 nível 2) 0: Desabilita interrupção externa

Modo de deslocamento horizontal

VSCR

Função

0

Scroll completo

1

Scroll a cada duas células

Modo de deslocamento vertical

 

HSCR

LSCR

Função

   

0

0

Scroll completo

 

0

1

Inválido

 

1

0

Scroll célula a célula

1

1

Scroll linha a linha

 

REG 12: Registrador de modo número 4

 
 

RS0

0

0

0

S/TE

LSM1

LSM0

RS1

RS0

0: Modo de 32 células horizontais

RS1

1: Modo de 40 células horizontais 0: Modo de 32 células horizontais

*

1: Modo de 40 células horizontais

S/TE

É recomendável setar o mesmo valor para RS0 e RS1. 1: Habilita sombreamento e realce 0: Habilita sombreamento e realce

LSM1, LSM0: Modo de entrelaçamento

LSM1

LSM2

Função

0

0

Sem entrelaçamento

0

1

Entrelaçado

1

0

Inválido

1

1

Entrelaçado (Dupla resolução)

REG 13: Endereço da tabela de deslocamento horizontal

0

0

HS15

HS14

HS13

HS12

HS11

HS10

Endereço da VRAM: $XXXX_XX00_0000_0000

REG 15: Dados de auto incremento

A cada vez que a CPU acessa a memória da VDP do Mega Drive, a posição atual desta memória é incrementada. Este registrador define o tamanho do incremento.

Desenvolvimento de jogos/Programação Megadrive

35

0

0

HS15

HS14

HS13

HS12

HS11

HS10

INC7 ~ INC0: Tamanho do incremento ( 0 ~ $FF )

REG 16: Tamanho do plano de fundo

0

0

VSZ1

VSZ0

0

0

HSZ1

HSZ0

 

VSZ1

 

VSZ0

Função

   

0

0

32

células na vertical

0

1

64

células na vertical

1

0

Inválido

 

1

1

128 células na vertical

HSZ1

 

HSZ0

Função

   

0

0

32

células na horizontal

 

0

 

1

64

células na horizontal

 

1

0

Inválido

 

1

 

1

 

128 células na horizontal

REG 17: Posição horizontal da janela

 
 

RIGT

0

0

WHP5

WHP4

WHP3

WHP2

WHP1

RIGT

0: Janela está à esquerda do ponto base 1: Janela está à direita do ponto base

WHP5 ~ WHP1

Posição horizontal em células, isto é de 8 em 8 pixels

REG 18: Posição vertical da janela

DOWN

0

0

WVP4

WVP3

WVP2

WVP1

WVP0

DOWN

1 : Janela está abaixo do ponto base WVP4 ~ WVP0 Posição vertical em células

0 : Janela está acima do ponto base

REG 19: Byte menos significativo do contador de DMA

LG7

LG6

LG5

LG4

LG3

LG2

LG1

LG0

REG 20: Byte mais significativo do contador de DMA

LG15

LG14

LG13

LG12

LG11

LG10

LG9

LG8

REG 21: Porção inferior do endereço de origem de DMA

SA8

SA7

SA6

SA5

SA4

SA3

SA2

SA1

REG 22: Porção central do endereço de origem de DMA

Desenvolvimento de jogos/Programação Megadrive

36

 

SA16

SA15

SA14

SA13

SA12

SA11

SA10

SA9

REG 23: Porção superior do endereço de origem de DMA

 
 

DMD1

DMD0

SA22

SA21

SA20

SA19

SA18

SA17

SA22 ~ SA1 :

Endereço de origem de DMA

DMD1, DMD0 :

Modo de DMA

DMD1

DMD0

Função

0

SA23

Memória para vídeo

1

0

Preenche VRAM

1

1

Vídeo para vídeo

Exemplo de utilização das portas

void init_GFX()

{

 

register unsigned int *pw;

pw = (uint *) 0xC00004; /* Aponta para a porta de controle */

*pw = 0x8016; *pw = 0x8174; *pw = 0x8230; *pw = 0x832C; *pw = 0x8407; *pw = 0x855E; *pw = 0x8700; *pw = 0x8a01; *pw = 0x8b00;

/* reg. 0 - Habilita HBL */ /* reg. 1 - Habilita display, VBL, DMA e seta a largura */ /* reg. 2 - Plano A =$30*$400=$C000 */ /* reg. 3 - Janela =$2C*$400=$B000 */ /* reg. 4 - Plano B =$7*$2000=$E000 */ /* reg. 5 - Tabela de sprites em $BC00=$5E*$200 */ /* reg. 7 - Cor do fundo */ /* reg 10 - HInterrupt timing */ /* reg 11 - $0000abcd a=interrupção externa

*pw = 0x8c81;

b=scroll horiz. cd=scroll vert. */ /* reg 12 - células horiz + sombreamento/realce +

*pw = 0x8d2E; *pw = 0x8f02; *pw = 0x9011; *pw = 0x9100; *pw = 0x92ff;

modo entrelaçamento (40 células, sem sombreamento, sem entrelaçamento)*/ /* reg 13 - Tabela de deslocamento horizontal = $B800 */ /* reg 15 - auto incremento */ /* reg 16 - tamanho dos planos de fundo (64x64) */ /* reg 17 - posição horizontal da janela */ /* reg 18 - posição vertical da janela */

};

Desenvolvimento de jogos/Programação Megadrive

Programação assembly 68k

37

Documentação Assembly

A extensa documentação do assembly do 68k pode ser encontrada no Devega [9] .

Cabeçalho da ROM

O cabeçalho da ROM para Mega Drive consiste de duas seções, cada uma de 256 bytes. A primeira é "exigida" pelo

processador, e indicam o início da pilha, o endereço da rotina principal e os endereços das rotinas de exceções (traps) e interrupções. Já a segunda seção é uma padronização realizada pela SEGA para identificação do cartucho (direitos autorais, nome do produto, etc.) e informações sobre utilização de recursos do hardware (mapeamento de memória, periféricos, etc.).

Os elementos mais usados do Vetor de Exceções (primeiros 256 bytes)

Item

Endereço

Descrição

1

0x000000

Endereço do início da pilha (geralmente próximo ao fim da memória RAM)

2

0x000004

Endereço da rotina principal (valor inicial do PC, também para quando resetado)

26

0x000068

Interrupção de nível 2: no Mega Drive, Externa.

28

0x000070

Interrupção de nível 4: no Mega Drive, Retraço Horizontal.

30

0x000078

Interrupção de nível 6: no Mega Drive, Retraço Vertical.

O conteúdo de cada elemento do Vetor de Exceções é o endereço absoluto (em relação ao primeiro byte do arquivo

binário) da respectiva rotina de tratamento da exceção. Cada elemento consiste de 4 bytes.

O costume é, quando for desejado não tratar certas exceções, elas reiniciem o software, ou seja, apontem para o

começo do programa. Vale destacar que as interrupções de retraço devem ser tratadas, nem que seja não fazer nada,

já que são efetivamente geradas a tempo constante.

As demais exceções/interrupções não citadas podem ser encontradas no Apêndice B do MOTOROLA M68000 FAMILY Programmer's Reference Manual disponível no Devega [9] .

Referências

Fontes e Editores da Página

38

Fontes e Editores da Página

Desenvolvimento de jogos/Programação Megadrive Fonte: http://pt.wikibooks.org/w/index.php?oldid=226633 Contribuidores: Defender, Haroldoop, Helder.wiki, Jorge Morais, Marcos Antônio Nunes de Moura, Rodolforg, Wutsje, 40 edições anónimas

Licença

Creative Commons Attribution-Share Alike 3.0 Unported

//creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/