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FORMATO PARA LA PRESENTACION DE PROYECTOS PEDAGOGICOS DE AULA CON TIC.

DENOMINACIN DEL PROYECTO: Curso: Participantes: 2 de Ed. Bsica Primaria Estudiantes Padres familia y Directivo Docente del grado 2 de la Sede Educativa Jos Mara Crdoba 4 semanas

Duracin:

PLANIFICACIN: Este proyecto de aula se desarrollar en 4 semanas, especficamente con los estudiantes de grado 2 de la Sede Educativa Jos Mara Crdoba. Para lo cual se tiene previsto realizar una serie de actividades conducentes a beneficiar el desarrollo de habilidades y competencias matemticas. En sntesis, se pretende la bsqueda de la comprensin , respetando tiempos y diferencias individuales y recurriendo a diferentes medios y fuentes tecnolgicas pero conscientes de que todo nio debe aprender a utilizar y crear informaciones; es decir a ejercitar la inteligencia, utilizando todos los medios disponibles, tanto intelectuales como tcnicos. Justificacin: Este proyecto surge por la necesidad de integrar las tecnologas de la comunicacin y la informacin en el aula a partir de situaciones problemas que le permitan a los estudiantes el desarrollo de habilidades y destrezas del pensamiento crtico. , es decir interpretar, analizar inferir, explicar y producir informacin y as resolver problemas de manera sistemtica y efectiva, segn el contexto en el que se presente. Pregunta de investigacin Cmo lograr a travs de las TIC, que los estudiantes formulen y resuelvan problemas matemticos con el uso de las operaciones bsicas?

Exploracin previa 1- Cules son los pasos preliminares para resolver cualquier problema o situacin matemtica? 2- Qu datos del problema se conocen? 3- Cules son los datos o incgnitas que me plantea el problema?

Qu afirmaciones se presentan? 4-Qu hacer cuando me sienta bloqueado para resolver un problema o situacin matemtica? 5- Cmo estar seguro si utilice o no procedimientos lgicos al resolver situaciones matemticas? Cmo cree que lo puede resolver? Cmo escribir matemticamente las afirmaciones?

Objetivos del proyecto Objetivo General Consolidar y cualificar mediante el uso de las TIC la construccin de los lenguajes matemticos, necesarios para el aprendizaje significativo de las operaciones bsicas en la formulacin y resolucin de problemas. Objetivos Especficos

Promover que el nio cuente lo que est pensando o haciendo cuando trata de resolver un problema Permitir que el nio explique lo que ha realizado cuando presenta una respuesta. Admitir la incidencia directa del lenguaje para el avance en la comprensin de los conceptos matemticos vinculados con la resolucin de problemas. Plantear y resolver situaciones matemticos a partir de sus vivencias. Reconocer el efecto que tienen las operaciones bsicas (suma, resta, multiplicacin y divisin) sobre los nmeros.

Competencias Fomentar el pensamiento crtico, es decir que el estudiante se convierte en un buscador de la verdad. - Que el estudiante tenga mente abierta y seguridad de si mismo sobre las situaciones que se le presente y posibles alternativas oportunas para resolverlas. - Plantar problemas y argumentos para explicar procedimientos y justificar matemticamente sus decisiones. - Integrar las TIC con el rea, a travs de lecciones digitales.

Temtica a estudiar Formulacin y resolucin de problemas que se resuelven con el uso de las operaciones bsicas (suma, resta, multiplicacin y divisin)?

Referentes conceptuales: Las ms recientes investigaciones sobre educacin matemtica destacan la importancia de la formulacin y resolucin de problemas como uno de los procesos presentes en toda actividad matemtica, constituyndose no solo como un fin de la enseanza de la Matemtica escolar, sino como un medio esencial para lograr el aprendizaje. La formulacin y resolucin de problemas le permite al estudiante la exploracin de posibles soluciones, la modernizacin de la realidad, el desarrollo de estrategias y la aplicacin de tcnicas. Tambin le permite la adquisicin de modos de pensar apropiados, la creacin de hbitos de persistencia, curiosidad y confianza ante situaciones no familiares que le sern tiles fuera de la clase de matemticas. La formulacin y resolucin de problemas es una parte integral y necesaria de cualquier aprendizaje matemtico, por lo que no se debe considerar como un elemento aislado del currculo. Ms bien, es un elemento que permite articular el proceso de construccin del conocimiento matemtico. Este proyecto de aula se centra fundamentalmente en los procesos de construccin

realizados por el sujeto que aprende y guiado por el educador, basndose en el respeto y ritmo particular de cada alumno, as como en su saber previo. Por lo tanto permite acceder al aprendizaje de manera activa, tecnolgica, participativa y por lo tanto comprensiva.

Recursos didcticos Cuadernos, lpiz, borrador, carteles, colores, empaques desechables, palillos, tapas, aros, monedas, etc. Recursos digitales Programa flash, multimedia, video beams, Word, Excel, power point, etc.

Metodologa En aras de mejorar las habilidades y competencias en los estudiantes para el desarrollo del pensamiento crtico a partir de situaciones problemas con el uso de las operaciones bsicas; se propone desarrollar este proyecto con una metodologa activa, que mezcle conocimientos previos, anlisis y justificacin; ya que no siempre una respuesta correcta indica comprensin ni una incorrecta total falta de ella. Esta metodologa posibilita la reflexin y motiva al estudiante a indagar, desde cualquier rea del conocimiento y diversos contextos

Actividades propuestas Actividad 1: En esta primera actividad los estudiantes para los inducirlos al tema debern recolectar todo tipo de empaques de dulces y golosinas, para luego organizar una tienda escolar y sean ellos quienes vendan y compren productos y artculos. De esta manera tendrn la oportunidad de organizar un banco de preguntas que les permita formular y resolver situaciones matemticas. Seguidamente este deber ser escrito por el maestro y resuelto por los alumnos individualmente. Haremos uso del programa flash como estimulo y motivacin para las respuestas y soluciones correctas.

Actividad 2: Socializar los aspectos fundamentales o preliminares antes de resolver un problema as: Leer el problema atentamente Reconocer que te preguntan Identificar la informacin que te proporciona el problema Elegir los datos que necesitas para resolver la pregunta Ejemplo: Yeison compra dos paquetes de chocolatinas para regalarle una a cada uno de sus 40 compaeros. Cunto debe pagar Yeison por los dos paquetes de chocolatina? 1 Lelo atentamente 2 Reconoce que te preguntan: El dinero que debe pagar Yeison por dos paquetes de chocolatina? 3 Que informacin te brinda le problema? Cantidad de paquetes que compro Yeison 4 Determina si el problema te proporciona la informacin suficiente para resolverlo. Con la informacin que proporciona el problema no es posible encontrarle solucin. Se requieren datos, adicionales.

5 Que informacin falta para resolver el problema? Saber cunto cuesta un paquete de chocolatinas. 6 elige del cartel el dato adicional que necesites para resolver el problema. a. Precio de paquete $ 2.000 b. Cada paquete contiene 20 chocolatinas c. A Yeison le gustan las chocolatinas

Escogiendo la opcin correcta puedes resolver el problema. Durante el desarrollo de esta actividad los estudiantes trabajaran en Word, planteando una situacin matemtica. Seguidamente rotaran para dejar planteada una posible solucin para el mismo. Responsables: estudiantes y docentes. Material: papel, lpiz, computadores, block de papel. Duracin: 1 semana.

Actividad 3: Despus de conocer los pasos preliminares para resolver un problema cada estudiante tendr la libertad para seleccionar los problemas que desee incorporar en si libro taller titulado cmo resolver problemas? Adems desde el programa power point podr seleccionar elementos significativos para su proyecto. Este deber guardarse en una carpeta creada, bajo las orientaciones de la profesora. Responsables: estudiantes y docentes. Material: cuadernillo, bolgrafo, colores, computado, lpiz, etc. Duracin: 1 semana

REALIZACIN Y SEGUIMIENTO DE LAS ACTIVIDADES a. Plan de actividades ACTIVIDAD RESPONSABLES MATERIAL DURACIN Actividad1: Realizado la actividad Estudiantes y Empaques 1 da correspondiente a la tienda Docente Directivo desechables y escolar los nios desarrollaron reciclados de habilidades en el pensamiento productos y crtico matemtico, puesto que recursos resolvieron una serie de comestibles operaciones entre compras y ventas que les permiti interesarse mucho mas por el tema Actividad 2: De la actividad 2 los nios Estudiante y Cuadernillo, 1 semana aprendieron a identificar los Docente block, lpiz y datos conocidos y los datos computador desconocidos, como tambin argumentar sobre las posibles soluciones que los conlleven

lgicamente a la respuesta correcta y solucin del problema Actividad 3: Estudiantes y Docente

Teniendo el desarrollo de la Cuadernillo, actividad N 3 los estudiantes lpices de se les brindo la oportunidad de colores, lpiz, socializar el contenido de su programa libro taller y darse una power point retroalimentacin sobre conocimientos y saberes matemticos DESARROLLO DE LAS ACTIVIDADES

2 semanas

Para el desarrollo de las anteriores actividades se dio intercambio de materiales, solicitud de permiso para toma de evidencias, apoyo total de los padres de familia, inters y excelente disposicin para trabajar en los diferentes espacios por parte de los estudiantes EVALUACIN La evaluacin se realizara de manera permanente y continua, permitiendo observar as el desempeo de cada estudiante, ya que no siempre una respuesta correcta indica comprensin, ni una incorrecta total falta de ella. Es por ello que cada idea, intervencin, error y argumento debe ser atendido y aclarado. Evidencias de aprendizaje: Para evidenciar los aprendizajes se presentaron soportes escritos, verbales, videos, fotografas, mini cuadernillos, evaluaciones y solucionarlo de situaciones matemticas a travs de medios fsicos y virtuales. Instrumentos de evaluacin Para la evaluacin del proyecto se tuvo en cuenta los siguientes instrumentos: pruebas escritas, encuentro de competencias lgico- matemticos- talleres- cuadernillo y socializacin del proyecto presentado por los estudiantes- etc.

Actividad N 2: Socializar los aspectos fundamentales o preliminares antes de resolver un problema as: Leer el problema atentamente Reconocer que te preguntan Identificar la informacin que te proporciona el problema Elegir los datos que necesitas para resolver la pregunta

Ejemplo: Yeison compra dos paquetes de chocolatinas para regalarle una a cada uno de sus 40 compaeros. Cunto debe pagar Yeison por los dos paquetes de chocolatina? 1 Lelo atentamente 2 Reconoce que te preguntan: El dinero que debe pagar Yeison por dos paquetes de chocolatina? 3 Que informacin te brinda le problema? Cantidad de paquetes que compro Yeison 4 Determina si el problema te proporciona la informacin suficiente para resolverlo. Con la informacin que proporciona el problema no es posible encontrarle solucin. Se requieren datos, adicionales. 5 Que informacin falta para resolver el problema? Saber cuanto cuesta un paquete de chocolatinas. 6 elige del cartel el dato adicional que necesites para resolver el problema. a-Precio de paquete $ 2.000 b- Cada paquete contiene 20 chocolatinas c-A Yeison le gustan las chocolatinas

Escogiendo la opcin correcta puedes resolver el problema. Durante el desarrollo de esta actividad los estudiantes trabajaran en Word, planteando una situacin matemtica. Seguidamente rotaran para dejar planteada una posible solucin para el mismo. Responsables: Estudiantes y docentes. Material: papel, lpiz, computadores, block de papel. Duracin: 1 semana. Actividad N 3: Despus de conocer los pasos preliminares para resolver un problema cada estudiante tendr la libertad para seleccionar los problemas que desee incorporar en si libro taller titulado como resolver problemas? Adems desde el programa power point podr seleccionar elementos significativos para su proyecto. Este deber guardarse en una carpeta creada, bajo las orientaciones de la profesora. Responsables: estudiantes y docentes. Material: cuadernillo, bolgrafo, colores, computado, lpiz, etc. Duracin: 1 semana Actividad N 4: Los estudiantes debern sustentar y socializar con el rsto de sus compaeros los avances y/o dificultades que tuvieron al compartir todas las anteriores experiencias bsicas que permitan mejorar el pensamiento lgico matemtico; buscando as fortalecer las experiencias significativas. Responsables: estudiantes y docentes. Material: espacio fsico amplio, variedad de textos, videos y medios digitales. Duracin: 1 semana.

Desarrollo de las actividades: El desarrollo de este proyecto requiere de la participacin de cuatro importantes momentos reflejados en cada actividad plasmada anteriormente.

Evaluacin: La evaluacin se realizara de manera permanente y continua, permitiendo observar asa el desempeo de cada estudiante, ya que no siempre una respuesta correcta indica comprensin, ni una incorrecta total falta de ella. Es por ello que cada idea, intervencin, error y argumento debe ser atendido y aclarado. Evidencias de aprendizaje: Para evidenciar los aprendizajes se presentaran soportes escritos, verbales, videos, fotografas, mini cuadernillos, evaluaciones y solucionarlo de situaciones matemticas a travs de medios fsicos y virtuales.

Instrumentos de evaluacin: Para la evaluacin del proyecto se tendr en cuenta los siguientes instrumentos: pruebas escritas, encuentro de competencias lgicomatemticos- talleres- cuadernillo del proyecto presentado por los estudiantes- etc.

Mapa Conceptual Situacin problema

Conlleva

Preguntas de Reflexin Conjeturas Desarrollo de actividades Permite Formacin de conceptos Ideas previas

Formulacin de Situaciones

Resolucin de Situaciones

Adquirir competencias Lgico matemticas

CRONOGRAMA

2012 ACTIVIDADES
13 14-16

Nov.
1923 26-30

Dic.
4 5

Conducta de entrada y motivacin escolar. Iniciacin de la actividad N 1 Tienda Realizacin de la actividad N 2. Realizacin de la actividad N 3. Realizacin de la actividad N 4. Encuentro y socializacin del mini libro titulado como resuelvo problemas? Evaluacin y Autoevaluacin del proyecto.

CONCLUSIN

La ejecucin de este proyecto tuvo a nivel de grandes y chicos una gran acogida e impacto escolar, ya que permiti integrar las Tics con nuestra propuesta didctica que se baso en el desarrollo de las habilidades del pensamiento crtico, a partir de situaciones problemas; adquiriendo as conocimientos, destrezas, capacidad para interpretar, analizar, inferir, explicar, producir y resolver problemas de manera sistemtica y efectiva, segn el contexto en el que se presente y utilizando una variedad de medios tecnolgicos y fuentes virtuales que hoy por hoy dan fe de este significativo proyecto de aula.

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