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APRENDIENDO Y JUGANDO CON SEBRAN.

rea: matemticas. Materia: aritmtica Edad de estudiante: de 5 a 12 aos de edad. Proyecto elaborado por: Mlida Aguirre L de Moncaleano Colegio: IETA Hernando Borrero Cuadros. Sede: Mara Luisa de la Espada # 19. Justificacin: Se realiza el proyecto aprendiendo y jugando con Sebran para mejorar la calidad de aprendizaje en los estudiantes desde el grado preescolar (0) hasta el grado quinto (5) en las operaciones bsicas de matemticas las cuales son suma, resta, multiplicacin y divisin. Este se realizara estudiantado. a travs del juego interactivo Sebran, el cual es ldico e innovador para el docente y el

Descripcin: Proyecto elaborado para mejorar la calidad de los estudiantes en cuanto a las operaciones bsicas a travs del software Sebran, el cual es un juego interactivo que proporciona CPE

Pregunta de investigacin: Cmo obtener resultados al utilizar como herramienta el juego interactivo Sebran en el fortalecimiento de las operaciones bsicas desde preescolar hasta quinto? Modelo pedaggico: Socio constructivismo Marco de referencia Muy pocos estudiantes encuentran motivacin por la clase y se les dificulta comprender el desarrollo de los diferentes temas curriculares, especialmente en los grados cuarto y quinto, hacindose difcil llegar al nivel de los estndares propuestos por el MEN, operaciones matemticas bsicas.

Marco conceptual Gran parte de la poblacin estudiantil de Bsica la Institucin Educativa Tecno Agropecuaria Hernando Borrero Cuadros sede Maria Luisa de la espada. Departamento del Valle del Cauca, manifiesta aversin y fobia al trabajo cotidiano en el rea de matemticas, manifestando esta situacin en sus bajas notas y reprobacin de la materia.

Objetivo General Mejorar la calidad de aprendizaje en los estudiantes mediante el juego interactivo Sebran.

Especfico Especficos: Utilizar Sebran como estrategia innovadora y ldica. Aplicar como herramienta de enseanza aprendizaje el juego interactivo Sebran en nios y nias de la sede Mara Luisa de la Espada.
Analizar los resultados obtenidos durante el proceso del proyecto.

Requisitos: El docente debe contar con los conocimientos tericos y prcticos del programa Sebran. Los estudiantes deben tener conocimiento bsico de manejo de computadores. Recursos: Sala de sistemas completa. Conocimiento del programa Sebran. Conocimiento bsico de manejo de computadores.

Duracin: 3 meses. Labor del docente: transmitir conocimiento para fortalecer las operaciones bsicas a travs del juego interactivo Sebran. Labor del estudiante: mostrarse motivado y participativo seguido del aprendizaje significativo. Evaluacin: el programa trae incluida la evaluacin. La docente implementa la evaluacin cualitativa.

DISEO TECNO-PEDAGGICO

SECUENCIA DIDCTICA: ETAPAS. 1. INICIO CON SEBRAN. ACTIVIDADES. Conocimiento bsico de manejo de computadores. Diagnosticar el proceso de aprendizaje y conocimiento de las cuatro operaciones bsicas. Reconocimiento de los nmeros con su smbolo y cantidad. Conteo. Operaciones de suma, resta, multiplicacin y divisin. Evaluacin. 2. IMPLEMENTO SEBRAN. Implementar el juego interactivo Sebran como metodologa de aprendizaje en estudiantes de la sede Mara Luisa de la Espada. Evaluacin.

3. SEBRAN CONCLUYE.

Evaluar todo el proceso de la ejecucin del proyecto, para as realizar los anlisis pertinentes para concluir dicho proyecto.

GRADO: 0 a 5

FECHA:

DURACIN: 3 meses SABERES DESEMPEOS DE Actitudinal Evidencia inters y motivacin por los conocimientos aprendidos y reforzados. Aplicacin de las cuatro operaciones bsicas a travs de Sebran. COMPETENCIA EVIDENCIAS EVALUADORAS Fotos. Pantallazos. Asistencias. Videos. Evaluaciones escritas.

COMPETENCIA

Conceptual

Procedimental Demuestra las

Conoce y reconoce las operaciones bsicas.

habilidades y capacidades para implementar las operaciones bsicas de matemticas

ACTIVIDAD CONJUNTA MEDIADA CON TIC: Debe hacerse una descripcin detallada que incluya qu, cmo, cundo, dnde, con qu, adems de implementar actividades que involucren el uso pedaggico de los contenidos digitales en su proyecto. No olvide formular las preguntas que generen o abran intercambios comunicativos entre estudiantes y el profesor a favor de la construccin de los nuevos saberes. Recuerde que toda clase tiene tres momentos: inicio, desarrollo y cierre. De usted depende en qu momento es ms productivo el uso del recurso TIC.

Declogo para el uso de AHD en un DTP


1. Reflexin: cada jornada se inici con la oracin y una dinmica. 2. Conclusiones y recomendaciones sesin anterior: cumplir con el cronograma propuesto. 3. Presentacin:

el presente proyecto se present a toda la comunidad educativa (docentes, directivos, estudiantes, padres de

familia)
4. Indagacin de saberes previos: se inici con un diagnostico de los saberes previos en los que se encontraban los estudiantes. 5. Fundamentos para las nuevas construcciones (conceptuales, procedimentales y actitudinales)- andamiaje: conoce y

reconoce las operaciones bsicas de matemticas. Potencializa las operaciones bsicas de matemticas. Muestra inters por ejecutar el proyecto.
6. Construccin conjunta de conocimientos- realizacin de actividades colaborativas: las actividades colaborativas que se

utilizaron en este proyecto fueron fichas de actividades como refuerzo para el trabajo realizado con Sebran.
7. Apoyos para las nuevas comprensiones (Preguntas o situaciones de reto para generar ayuda ajustada): durante el proceso

de la ejecucin del proyecto, se evidenciaran y se dar respuesta a dudas e interrogantes que se evidencien en los estudiantes y la docente.
8. Autoevaluacin: esta inmersa en el software de Sebran. 9. Discusin colaborativa de las actividades realizadas

y de la autoevaluacin: la autoevaluacin demuestra el aprendizaje

significativo de cada nio durante la ejecucin del proyecto teniendo como refuerzo las fichas de actividades.

10. A manera de sntesis: se pretende potencializar las operaciones bsicas de matemticas a travs del juego interactivo Sebran y

fichas de actividades como refuerzo para este, el cual incluye autoevaluacin en su software, evaluacin cualitativa y cuantitativa realizada por la docente.
11. Evaluando los nuevos conocimientos: cada una de las actividades propuestas en el juego interactivo Sebran cuenta con su

propia evaluacin. La evaluacin cualitativa contiene nueve (9) desempeos a evaluar los cuales son: participa activa mente. aplica el manejo bsico del computador. cumple con sus compromisos. sigue los comandos de la docente. comparte sus dudas. acepta sus errores. respeta a sus compaeros. respeta a la docente. demuestra aprendizaje significativo. La evaluacin cuantitativa cuenta tambin con nueve (9) desempeos a evaluar:

realiza actividades de concentracin y atencin. Reconoce los nmeros dgitos, su cantidad y smbolo. Reconoce los nmeros no dgitos, su cantidad y smbolo. Realiza conteo. Realiza calculo mental con nmeros dgitos y no dgitos. Realiza operaciones de suma, resta, multiplicacin y divisin. Maneja adecuadamente el juego Sebran. Aplica solucin a las situaciones problema. Demuestra aprendizaje significativo. Realizadas ambas evaluaciones se har una evaluacin final donde se incluye la evaluacin cualitativa y cuantitativa. 11.5 EVALUANDO LOS NUEVOS CONOCIMIENTOS: De qu manera se piensa hacer? Formular el instrumento (si es del caso): se realizan tres evaluaciones: Evaluacin realizada por el software de Sebran incluido en cada actividad. Evaluacin cualitativa. Evaluacin cuantitativa

NOTA: las dos ltimas son realizadas por la docente. RECURSOS: BIBLIOGRAFIA: WEBGRAFIA www.eduteka.com www.colombiaaprende.com

Docente, estudiantes, conocimiento bsico Lineamientos curriculares. de aplicacin de Sebran, conocimiento operaciones bsicas Estndares bsicos de competencias en matemticas. Espiral 3, 4, 5. Smbolos 3, 4, 5.

ficha tecnica de la evaluacion evaluacion cuantitativa

Ficha tcnica evaluacin cualitativa

MATRIZ DOFA

DEBILIDADES. Temor a las matemticas. Temor al manejo del computador. Temor e inseguridad al realizar las actividades de Sebran. Dificultad para realizar actividades de atencin y concentracin. Dificultad para reconocer los nmeros dgitos y no dgitos, su cantidad y smbolo. Dificultad para realizar conteo. Dificultad para realizar operaciones de suma, resta, multiplicacin y divisin. Dificultad para dar solucin a situaciones problemas. Dificultad para realizar clculo mental.

OPORTUNIDADES. Interdisciplinariedad de las reas del saber. Inclusin del contenido de Computadores Para Educar en el currculo institucional. Potencializacin de las operaciones bsicas a travs del juego interactivo Sebran.

FORTALEZAS. A travs del juego ser el estudiante quien construya su propio conocimiento. Innovacin en la implementacin del juego interactivo Sebran. Aprendizaje significativo por ser el estudiante el actor en cada actividad.

AMENAZAS. Se para el proceso del proyecto por cambio de sede educativa. El estudiante muestra desinters por las actividades planteadas. No hay acompaamiento en el proceso de aprendizaje del nio y nia por parte de los padres de familia y/o acudientes.

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