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PROYECTO
MATEMTICA RECREATIVA PARA NIOS Y JOVENES

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Nombre del proyecto:

MATEMTICA RECREATIVA PARA NIOS Y JOVENES LOS ESTUDIANTES APRENDEN MATEMATICAS CON SEBRAN

rea: MATEMATICAS Materia: MATEMATICAS Edad de estudiante: 7 10 aos Grado 5 11-12 aos Grado 7.2

Proyecto elaborado por: Esp. LILIAN SOCORRO LOZANO TIGREROS Esp. JOSE LUIS CAICEDO VILLOTA Docente MATILDE SANCHEZ GARZON

Colegio: INSTITUCION EDUCATIVA TECNO AGROPECUARIA HERNANDO BORRERO CUADROS TENERIFE

Descripcin: Gran parte de la poblacin estudiantil de Bsica la IETA Hernando Borrero Cuadros Tenerife, Departamento del Valle del Cauca, manifiesta aversin y fobia al trabajo cotidiano en el rea de matemticas. Muy pocos estudiantes encuentran motivacin por la clase y se les dificulta comprender el desarrollo de los diferentes temas curriculares, especialmente en los grados cuarto y quinto, hacindose difcil llegar al nivel de los estndares propuestos por el MEN.

JUSTIFICACION La Didctica de la Matemtica es la ciencia del estudio y de ayuda de las matemticas. Su objetivo es llegar a describir y caracterizar los procesos de estudio o procesos didcticos de cara a proponer explicaciones respuestas slidas a las dificultades con que se encuentran todos aquellos que estudian matemticas. Por ello debido a que tradicionalmente el estudio de matemticas se le ha asociado a la resolucin de operaciones indicadas, con algoritmos y procedimientos rigorosos establecidos sin ningn sentido ni utilidad prctica, se debe propiciar prcticas pedaggicas que encajen la conceptualizacin y predisposicin y predisposicin positiva hacia el aprendizaje de dicha ciencia. Adems de lo anterior, las matemticas que se necesitan y utilizan en la sociedad, aparecen mezcladas con otros conocimientos a los que instrumentaliza y mediante los cuales expresa su utilidad. Tal es el caso de la medicina, la sociologa, la economa, el comercio, las ingenieras, la tecnologa y muchas ms, en las cuales se utiliza cada vez ms las matemticas, pero al mismo tiempo este parecen no existir. Esta mezcla de las matemticas con otras ciencias que las hace bsicas para resolver problemas de la sociedad, pero a la vez las oculta, se conoce como la opacidad social de las matemticas

Objetivos: General Proponer y desarrollar un ambiente ldico y recreativo como material de apoyo en la enseanza y aprendizaje de las matemticas, para profesores y estudiantes mediante la utilizacin de las TICs . Especficos Empezar a familiarizarse con los nmeros, letras y colores; que sirve para aprender, pero tambin para jugar y divertirse. Conocer los nmeros, aprender a contar, y empezar a hacer sencillas; operaciones matemticas (sumas, restas, etc.). Comenzar a utilizar el teclado del PC, as como tambin a mover el ratn y manejo general del computador.
Pregunta de investigacin: Por que los estudiantes temen a la clase de matemticas? Modelo pedaggico: Socio constructivismo Marco de referencia

Muy pocos estudiantes encuentran motivacin por la clase y se les dificulta comprender el desarrollo de los diferentes temas curriculares, especialmente en los grados cuarto y quinto y primeros grados del bachillerato, hacindose difcil llegar al nivel de los estndares propuestos por el MEN, operaciones matemticas bsicas.
Marco conceptual

Gran parte de la poblacin estudiantil de Bsica la Institucin Educativa TecnoAgropecuaria Hernando Borrero Cuadros - Tenerife, Departamento del Valle del Cauca, manifiesta aversin y fobia al trabajo cotidiano en el rea de matemticas, manifestando esta situacin en sus bajas notas y reprobacin de la materia. Requisitos: Los estudiantes y profesores deben tener manejo bsico del computador, y acceso a diferentes programas de aplicacin como Microsoft Office y Enciclopedia Encarta y software libre entre otros.

En cuanto a los temas, se relacionan con el currculo y estndares del rea de matemticas. Recursos. Humanos. Estudiantes, Docentes. Materiales. PCs. Logsticos: Equipos. Computadores multimedia, sala de informtica con acceso a internet, Software educativo. Duracin: Ao lectivo 2012.

Labor del docente: El docente cumple la funcin de dinamizador creativo, ya que puede crear sus propios ambientes de la clase y esencialmente orientador para guiar a los estudiantes en los diferentes enlaces para hacer ms efectivo el uso de los contenidos. 1. Office e Internet. 2. Ingrese a Excel e Internet segn la necesidad. 3. Navegue y deje que los estudiantes naveguen por las diferentes opciones que se ofrecen en Office e Internet. 4. Dedquele ms tiempo a orientar los estudiantes con mayor dificultad. 5. Haga que los estudiantes lean comprensivamente y realicen las diferentes actividades sugeridas. 6. Valore el trabajo de los estudiantes, resaltando los logros alcanzados. Labor del estudiante. El estudiante acceder a su computador, desde donde navegar por varios ambientes de aprendizaje de manera interactiva a partir de hipervnculos que enlazan con software educativo: en carta y algunas pginas educativas de internet, as como eduteka y Colombia aprende, entre otras. Evaluacin. @ Se aplicarn pruebas con estudiantes. @ Se observar la actitud de los estudiantes, con la ayuda de

profesores. @ Se analizarn los comentarios verbales y escritos de los estudiantes y sus argumentaciones. @ El nivel de desempeo de los estudiantes en las diferentes actividades y la actitud positiva, sern valorados por el profesor. BIBLIOGRAFIA

Proyecto creado por Esp. Lilian Socorro Lozano Tigreros, Esp. Jose Luis Caicedo Villota, docente Matilde Sanchez Garzn, utilizando a eduteka.org y los ambientes virtuales que ofrece Internet.

MAPA CONCEPTUAL

En la implementacin del proyecto utilizaremos el programa Sebran's ABC's, que consta de imgenes vvidas, msica agradable y juegos sencillos, le ensearan a los nios como leer y escribir, contar, operaciones matemticas. El programa est diseado para funcionar en diferentes idiomas, incluyendo ingls, francs, espaol y alemn. Trabajaremos con el idioma espaol e implementaremos la multiplicacin. La siguiente tabla nos muestra el nmero de lista, el nombre de los estudiantes. Tambin ante la pregunta, Los estudiantes realizaron correctamente las multiplicaciones utilizando la aplicacin sebran?

NUMERO LISTA

LISTA DE ESTUDIANTES
APELLIDOS Y NOMBRES DEL ESTUDIANTE

1 AGUDELO TORO LUCELLY 2 3 4 5 6 7 8 9 ASCUNTAR CHALAMA JUAN CAMILO BEDOYA MARTINEZ CHRISTIAN BOTERO BOTERO SANTIAGO BRAVO HERNANDEZ LESLY GISELA CALVO IMBACUAN CRHISTIAN FERNANDO GARCIA GONZALEZ MARIA LUISA GAVIRIA AGUDELO CHRISTIAN ALEJANDRO GUERRA VALENCIA ADRIANA LUCIA

X X X X X X X X X X
X X

10 HERNANDEZ TORO CRISTIAN 11 INSUASTI AEZ PILAR DANIELA 12 IPIALES ARIAS KATHERINE 13 MALDONADO CHUD JEISSON ESTEBAN 14 MESTIZO YONDA JANIER

X X

NO

SI

15 NARANJO GRACIA GEOVANNI ALEJANDRO 16 ORDOEZ DELGADO ANA CRISTINA 17 OYOLA CARRILLO YADIRA 18 PARRA GARCIA ELIAN DANILO 19 PERENGUEZ BUITRAGO PABLO ANDRES 20 QUIGUA MUOZ DAVID ALBERTO 21 QUINTERO AGREDO VERONICA 22 RIOBAMBA MUOZ JEAN CARLOS 23 ROJAS CABRERA JOSE MANUEL 24 RUIZ MESTIZO JOSE ALEJANDRO 25 TORO PATIO WILBER 26 TRISTANCHO ARIAS DANIELA 27 VALENCIA VALENCIA NANCY MARIBEL 28 YELA CAJIAO LUIS ANTONIO

X X
X

X X X X
X

X X
X

Hay doce ejercicios diferentes. Seis ejercicios simples, con cuatro posibles respuestas. Al escoger la respuesta correcta aparecer un carita sonriente, si se escoge una respuesta equivocada aparecer una carita frunciendo el seo, pero dando nuevamente la oportunidad de elegir una respuesta correcta. CUANTOS? Es un juego para ensear a contar los nmeros del 1 al 9. Estos nmeros sern usados en los juegos de SUMAR, RESTAR y MULTIPLICAR, los cuales tienen cada uno dos niveles de dificultad, uno fcil y otro difcil. En ELIGE UN DIBUJO uno de los cuatro dibujitos representa la palabra escrita en la parte superior; el PRIMERA LETRA ofrece cuatro posibilidades para completar la primera letra de la palabra. El nio puede emplear las habilidades logradas en estos ejercicios para jugar MEMORIA, MEMO.DE PALABRAS o EL AHORCADO. Por ltimo, los juegos LLUVIA ABC, LLUVIA DE LETRAS, LLUVIA 1+2 ayudarn a entrenar sus deditos en el uso del el teclado. Sebran's ABC es un programa de distribucin libre.

En estos momentos se encuentran copiando un problema matemtico en Microsoft Word para que sus multiplicaciones sean resueltas en el programa sebran.

Estudiantes que realizaron correctamente las multiplicaciones en el programa sebran Si 21 No 7

Estudiantes que realizaron correctamente las multiplicaciones en el programa sebran


25 20 15 10 5 0 SI NO

Estudiantes que realizaron correctamente las multiplicaciones en el programa sebran

7 SI NO

21

SI, 75% NO, 25%

Nunca antes haba existido un programa tan completo, simple y especial para nios y jvenes. Ellos aprenden sus primeras letras y nmeros, Sebran ofrece una oportunidad educativa llena de exploracin y diversin. Los nios y jvenes pueden jugar AHORCADO, MEMORIA, GOTAS DE LLUVIA, o aprender matemticas con SUMAR, RESTAR Y MULTIPLICAR.

DEBILIDADES

Las operaciones matemticas son muy bsicas. El SEBRAN es un juego que contiene actividades muy sencillas para nios de 2 a 5 aos, ideal para que se familiaricen con la utilizacin de la computadora. La ventana de juego ocupa toda la pantalla, con colores llamativos y formas sencillas de entender para los pequeitos y jvenes. El programa contribuye al reconocimiento, aprendizaje y utilizacin del teclado, as como al adiestramiento del manejo del ratn, y muchas veces se desva su objetivo, utilizndolo expresamente para clase de sistemas.

OPORTUNIDADES

FORTALEZAS

AMENAZAS

SECUENCIA DIDCTICA:

GRADO: 7.2 SESIN No:

FECHA:

2012

DURACIN: Ao lectivo

COMPETENCIA:FORMULAR , PLANTEAR Y RESOLVER PROBLEMAS A PARTIR DE LA VIDA COTIDIANA, DE LAS OTRA CIENCIAS Y DE LAS METEMATICAS MISMAS CONTENIDOS PERIODO ESTANDARES ESPECIFICOS PROGRAMATICOS METAS DE CONTENIDO TEMAS INTERPRE TATIVA ARGUME NTATIVA PROPO SITIVA COMPETENCIAS INDICADORES DE DESEMPEO

M E R O

Resolver y formular problemas

aplicando las propiedades de los nmeros enteros y sus operaciones NUMEROS ENTEROS Hacer conjeturas sobre propiedades y realciones de los nmeros enteros, utilizando estrategias propias o haciendo uso de la clculadora

Nmeros relativos y enteros

Orden y valor absoluto de Enteros X Adicin de enteros X X Reconozco el nmero entero en diferentes contextos Propongo para otras situaciones donde se involucren operaciones con nmeros enteros Resuelvo problemas que involucre clculos con nmeros enteros

Sustraccin de enteros Justificar la eleccin de mtodos e instrumentos de clculo en la resolucin de problemas Plano cartesiano Decidir cuando y porque es conveniente utilizar aproximaciones o clculos exactos en una situacin Identificar caractersticas de localizacin de objetos en sistemas de representacin cartesiano y geografico Aplicar transformaciones (rotaciones, traslaciones, reflexiones y las comparaciones entre ellas as como homotesas sobre figuras bidimensionales en situaciones matemtiocas y en el arte).

Ecuaciones

Uso del plano cartesiano X X X

Reconozco la utilidad del plano cartesiano para la ubicacin de un objeto

Justificar la eleccin de mtodos e instrumentos de clculo en la resolucin de problemas

NUMEROS ENTEROS Multiplicacin de enteros Potenciacin y radicacin Cuantifico la forma vertiginosa enque crecen las potencias de ciertos nmeros X X X Comprendo los nmeros racionales como la extensin de los fraccionarios aplicando procedimientos similares para su interpretacin

G E

U Decidir cuando y porque es conveniente utilizar aproximaciones o clculos exactos en una situacin

Divisin de enteros

Ecuaciones multiplicativas Resolver y formular problemas cuya solucin requieran de la potenciacin y radicacin Completo fracciones equivalentes en la que falta Polinomios aritmeticos un trmino. Resuelvo problemas que involucra clculos de Predecir y comparar los resultados de aplicar transforamaciones (traslaciones, rotaciones, reflexiones) y homotecias sobre figuras planas en el plano cartesiano NMEROS RACIONALES Fracciones equivalentes X X X Represento graficamente nmeros racionales Transformaciones Traslacin Reconozco porque se denomina medidas de potencias.

Rotacin Usar representaciones graficas adecuadas para representar diversos tipos de datos (diagramas de barras, diagrams circulares)

tendencia central Propongo la construccin de diagramas para representar conjunto de datos de su entorno Proyecto anlisis de un conjunto de datos a partir de las medidas de tendencia central

Tablas Grafico de barras Grafcas circulares Clculos aritmeticos

Usar medidas de tendencia central para interpretar el comportamiento de un conjunto de datos

X Moda de datos continos Media de datos continos Mediana de datos continos

Interpreto graficas estadisticas en las que se consignan los datos de un estudio y establezco sus semejanzas y dierencias.

Utilizar nmeros en su represntacin O como fracciones para resolver problemas en contexto de medida. R

RACIONALES

Fracciones equivalentes

Soluciono expresiones en las que aparecen varias operaciones con racionales.

Ubicacin en la recta nmerica y orden Completo fracciones equivalentes en las que faltan un termino Adicin y sustracin de racionales X X X Anlizo afirmaciones hechas con respecto a la grafica en la que se evidencia el uso de fracciones y determino su validez o falsedad.

R C T E

E Resolver y formular problemas aplicando las propiedades (equivalencia y orden) de los nmeros fracci0narios y sus operaciones. Resolver y formular problemas cuya solucin requiere de la potenciacin

Propiedades de la suma de racionales

o radicacin de los fraccionarios.

Multiplicacin y divisin de racionales Ecuaciones Potenciacin y logaritmacin Decimales X X X

Comprender la relacion que existe entre el lenguaje de la logica y el de los conjuntos y sus operaciones LOGICA Y CONJUNTOS Comprender los conceptos de conjuncion, disyuncion e implicacion y sus relaciones entre conjuntos

Las proposiciones Conjuncion e interseccion Disyuncion y union Complemento y negacion Diferencia y de conjuntos Diferencia simetrica

Reconozco que todo comportamiento puede ser expresado en terminos de conjuntos X X X Descifro el valor de la verdad de una proposicion compuesta

Distinguo el crecimiento inverso del crecimiento directo

Comprender el significado de la idea de cuantificador y usarla de manera conveniente

Cuantificadores

Razones y proporciones

Planteo proposiones compuestas logicas para establecer su valor de verdad

Utilizar nmeros y sus relaciones como razones y como proporciones para resolver problemas de diversos contextos. RAZONES Y PROPORCIONES

Proporciones Porcentaje Regla de tres simple Regla de tres inversa Matemtica financiera Discuto con propiedad el concepto de conjunto Refuto la propiedad de un mal planteamiento en un problema. X X X Sugiero ecuaciones como el mejor instrumento en la solucion de problemas

Aplicar razones y proporciones y sus relaciones y propiedades para soluciones ejercicios o problemas Justificar el uso de representaciones y procedimientos en situaciones de proporcionalidad directa e inversa X Utilizar porcentajes para resolver problemas de proporcionalidad aplicados a las finanzas. X X

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