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Princpios universais do Design

Lidwell, William; Holden, Kritina; Butler, Jill. 1. Regra 80/20 (80/20 Rule) Grande parte dos problemas de um grande sistema causado por uma pequena porcentagem de variveis. Esse nmero varia entre 10 e 30 porcento. A regra 80/20 pode ser observada em qualquer grande sistema em reas diversas como economia, design, engenharia. Esta regra til para focar pesquisas tornando o design mais eficiente. 2. Acessibilidade (Accessibility) Objetos e espaos devem ser produzidos para serem usados pela maior quantidades de pessoas possveis sem modificaes ou adaptaes. So quatro as caractersticas do accessibility desig: perceptibilidade, operabilidade, simplicidade e tolerncia (o design deve impedir ou minimizar as possibilidades de erro por parte do usurio).

3. Organizao Favorvel (Advance Organizer)


Tcnica instrutiva que ajuda as pessoas entenderem novas informaes nos termos do que elas j sabem.

4. Efeito Esttica-Utilidade (Aesthetic-Usability Effect)


Este o efeito em que as pessoas associam o design belo facilidade de uso. Ou seja, os objetos mais bonitos tm maior probabilidade de serem utilizados sendo ou no seu uso mais fcil.

5. Permissividade (Affordance)
a propriedade na qual as caractersticas fsicas de um objeto ou espao influenciam sua funo. Da mesma forma, o design deve induzir ao uso correto do objeto ou do espao.

6. Alinhamento (Alignment)
Os elementos alinhados criam a sensao de unidade, coeso e estabilidade. O alinhamento tambm pode ser utilizado como forma de organizar e conduzir o entendimento do design.

7. Arqutipos (Archetypes)
Os arqutipos so teis no design pois so de fcil compreenso e assimilao estando presente no inconsciente e em diversas culturas e sociedades. Estes elementos associados ao design tambm so adequados quando outros tipos de comunicao no podem ser utilizados.

8. Preferncia a Atrao (Attractiveness Bias)


Tendncia a ver pessoas mais bonitas como mais inteligentes, competentes e sociveis do que pessoas feias

9. Preferncia a Caras-de-Beb (Baby-Face Bias)


Tendncia a ver pessoas e coisas com traos infantis como mais ingnuas, indefesas, e honestas do que aquelas com traos mais maduros.

10. Agrupar (Chunking)


Agrupar ou combinar informaes em um nmero limitado de unidades torna mais fcil o processamento e memorizao.

11. Condicionante Clssica (Classical Conditioning)


Tcnica usada para associar um estmulo a uma resposta fsica ou emocional inconsciente

12. Fechamento (Closure)


Tendncia de perceber um grupo de elementos individuais como nico, um padro reconhecvel, ao invs de mltiplos elementos individuais. Essa tendncia de reconhecimento automtica e inconsciente e esta relacionada preferncia por simplicidade em contraposio complexidade.

13. Dissonncia Cognitiva (Cognitive Dissonance)


Tendncia a buscar consistncia nas atitudes, idias e convices. A dissonncia cognitiva o estado de desconforto quanto suas atitudes, idias ou convices esto em conflito. Quando as cognies esto de acordo, o resultado um estado de conforto. Do contrrio, se as cognies no esto de acordo h uma dissonncia, um estado de desconforto.

14. Cor (Color)


A cor usada no design para atrair a ateno, agrupar elementos, indicar significado e destacar os elementos estticos. a)numero de cores: limitar a palheta de cores ao que o olho pode processar em um olhar (aproximadamente 5 cores). b)combinao de cores: cores adjacentes, cores complementares, polgono inscrito na roda de cores ou cores encontradas na natureza. c)saturao: cores brilhantes e saturadas so mais aprazveis, cores escuras so mais serias e cores saturadas so mais dinmicas. d)simbolismo

15. Fato Comum (Common Fate)


Elementos que se movem na mesma direo so associados a elementos mais relacionados do que elementos que se movem em direes opostas ou que so estacionrios.

16. Comparao (Comparison)


O mtodo de ilustrar relaes e padres em um sistema de comportamentos pela representao de dois ou mais sistemas de variveis de maneira controlada.

17. Confirmao (Confirmation)


Tcnica de prevenir aes no intencionais por meio de confirmao antes da ao se consumar. a maneira mais simples de evitar erros em aes e comandos crticos irreversveis. So duas as tcnicas de confirmao: dilogo ou dois passos.

18. Consistncia (Consistency)


A qualidade de um sistema aperfeioada quando elementos similares so expressas de maneiras similares

19. Constncia (Consntancy)


As pessoas tendem a perceber objetos como imutveis apesar de mudanas na perspectiva, luz, cor ou tamanho.

20. Coao (Constraint)


Um mtodo de limitar aes que podem ser realizadas em um sistema. Existem dois tipos bsicos de coao: a) Coao fsica limita a gama de possveis aes redirecionando o movimento fsico de maneiras especficas. Se divide em trs tipos: 1-) Caminhos: Convertem as foras aplicadas em movimentos lineares ou curvelineares usando canais. 2-) Eixos: Que convertem as foras aplicadas em movimentos giratrios, proporcionando um controle de absoluto com o uso de um simples boto. 3-) Barreiras: Absorvem ou desviam as foras aplicadas, e assim, desacelerando, ou redirecionando as foras em volta da barreira. b) Coao psicolgica limita a gama de possveis aes, sugerindo novas maneiras das pessoas perceberem e pensarem o mundo. Os trs tipos de coao psicolgica so: 1-) Smbolos: Influenciam o comportamento comunicando o significado por linguagens, como por exemplo, smbolos e textos em sinais de perigo. 2-) Convenes: Influenciam o comportamento baseando-se em prticas e tradies j conhecidas. 3-) Mapeamento: Influencia o comportamento baseado na percepo da relao entre elementos (textos e flechas, luzes e smbolos, etc.). A Coao usada para simplificar o manuseamento e minimizar erros.

21. Controle (Control)


O nvel de controle de um determinado sistema deve ter relao com o nvel de profissionalismo e experincia das pessoas que o usam.

22. Convergncia (Convergence)


Processo no qual caractersticas semelhantes desenvolvem-se independentes em mltiplos sistemas. Sistemas naturais ou humanos que melhor aproximam estratgias favorveis sustentadas pelo ambiente tendem a ser bem sucedidos, enquanto sistemas que tem menos semelhanas tendem a desaparecer.

23. Custo-Benefcio (cost-Benefit)


Uma atividade s ser adotada se seus benefcios forem iguais ou maiores que seu custo.

24. Espao Defensivo (Defensible Space)


Um espao que apresenta marcas territoriais, oportunidades para vigilncia, e claras indicaes de atividade e propriedade.

25. Profundidade do Processamento (Depth of Processing)


Fenmeno da memria no qual a informao analisada profundamente melhor lembrada do que informaes analisadas superficialmente.

26. Ciclo de Desenvolvimento (Development Cycle)


Produtos bem sucedidos sempre seguem quatro estgios de desenvolvimento: a) Correspondncia s Necessidades: essa correspondncia atingida atravs de pesquisas de mercado, feedback dos usurios, etc. os produtos funcionam melhor quando so resultado da interao dos designers e dos membros do pblico alvo. b) Design: esse o estgio aonde os requerimentos do design so traduzidos numa forma que proporciona uma srie de especificaes. Envolve uam cuidadosa pesquisa de solues anlogas, Brianstorm dos mais diversos participantes, uma srie de prottipos e muitas tentativas, testes e ajustes de conceitos. c) Desenvolvimento: Esse o estgio onde as especificaes se transformam em um produto. d) Teste: o estgio em que o produto testado para conferir se todas as necessidades e especificaes foram atingidas e se o produto tem aceitao do pblico alvo

27. Ponto de entrada (Entry Point)


A primeira impresso a que fica. Existem 4 elementos para uma boa primeira impresso. a) Poucas Barreiras: O fluxo deve ser fcil. No devem existir muitas dificuldades iniciais para o usurio chegar aonde ele quer. b) Pontos de Perspectiva: os pontos de entrada devem proporcionar s pessoas uma clara orientao das possibilidades disponveis. c) Atraes Progressivas: devem ser usadas para atrair as pessoas atravs do ponto de entrada. Como por exemplo, hostess em restaurantes, primeira pgina de um jornal, etc.

28. Erros (Errors)


Uma ao ou omisso de uma ao que produz um resultado no pretendido. Os acidentes geralmente so causados por erros de projeto, e no por erros humanos. Existem dois tipos bsicos de erros. a) Deslizes: so erros de aes ou de execuo. o resultado de um processo automtico , inconsciente. Freqentemente resulta de uma mudana de rotina ou interrupo de uma ao. Para prevenir estes deslizes, avise a pessoa do possvel erro. Ponha controles para prevenir seqncias do erro. Quando no for possvel, use confirmaes para interromper o fluxo da ao. b) Enganos: so erros de inteno ou de planejamento. Enganos ocorrem por processos mentais conscientes. Para prevenir enganos, aumente os nveis de ateno e reduza o barulho no ambiente. Ponha sinais e controles visveis.

29. Efeito Expectativa (Expectation Effect)


Fenmeno no qual a percepo e o comportamento mudam como resultado das expectativas pessoais e expectativas dos outros.

30. Efeito da Exposio (Exposure Effect)


A exposio repetida de um estmulo para o qual as pessoas tem sentimentos neutros, aumentar a aceitao desse estmulo.

31. Proporo da face (Face-ism Ratio)


A proporo da face para o corpo numa imagem que influencia a maneira na qual a imagem da pessoa percebida.

32. Fator de Proteo (Factor of Safety)


O uso de elementos a mais do que o necessrio para compensar os efeitos de variveis desconhecidas e prevenir falncias de sistema.

33. Retro Informao (Feedback Loop)


Relao entre variveis de um sistema onde as conseqncias de feedback de um evento no sistema modifica o evento no futuro.

34. Seqncia de Fibonacci (Fibonacci Sequence)


Seqncia de nmeros na qual cada nmero a soma de seus dois predecessores.

35. Relao Figura-Fundo (Figure-Ground Relationship)


Elementos que so percebidos tanto como Figuras (objetos de foco) ou fundo (o resto do campo perceptual)

36. Lei de Fitts (Fitts Law)


O tempo necessrio para mudar para um alvo uma funo entre o tamanho do alvo e a distncia.

37. Cinco Postulados (Five Hat Racks)


Existem 5 maneiras de se organizar informaes: categoria, tempo, locao, alfabtica e continuidade.

38. Compensao Tradeoff)

Flexibilidade-Utilidade

(Flexibility-Usability

Quanto maior a flexibilidade de um sistema, menor a facilidade de uso.

39. Tolerncia (Forgiveness)


O design deve ajudar as pessoas a evitar erros e minimizar as conseqncias negativas dos erros quando eles ocorrerem.

40. A Forma Segue a Funo (Form Follows Function)


O belo no design resulta da pureza da funo.

41. Enquadrando (Framing)


tcnica que influencia tomada de decises e julgamentos pela manipulao da maneira como a informao apresentada.

42. Lixo Produz Lixo (Garbage In-Garbage Out)


A qualidade do que o sistema produz depende da qualidade aplicada no sistema.

43. Proporo urea (Golden Ratio)


Proporo da forma dos elementos, como altura e extenso, que resulta aproximadamente em 0,618.

44. Boa Continuidade (Good Continuation)


Elementos dispostos numa linha reta ou suave curva, so percebidos como um grupo, e so interpretados como mais interligados do que elementos fora da linha ou curva,

45. Diagrama de Gutenbreg (Gutenberg Diagram)


Diagrama que descreve um padro geral seguido pelos olhos, quando se est olhando para informaes bem distribudas, homogneas.

46. Lei de Hick (Hicks Law)


O tempo necessrio pare se tomar decises aumenta proporcionalmente ao nmero de alternativas.

47. Hierarquia (Hierarchy)


Organizao hierrquica a estrutura mais simples para se vizualizar e compreender a complexibilidade.

48. Hierarquia de Necessidades (Hierarchy of Needs)

Para um design ser bem sucedido, necessrio atender as necessidades bsicas das pessoas antes de atender necessidades suprfluas.

49. Destacando (Highlighting)


Tcnica para atrair ateno para uma rea de um texto ou imagem.

50. Representao por cones (Iconic Representation)

O uso de imagens conhecidas para melhorar o reconhecimento e a lembrana dos sinais e controles.

51. Imerso (Immersion)


Um estado de concentrao to intenso que a percepo do mundo real perdida, geralmente resultando numa sensao de alegria e satisfao.

52. Efeitos de Interferncia (Interference Effects)

Fenmeno no qual o processo mental desacelerado e menos atento em decorrncia de processos que competem.

53. Pirmide Invertida (Inverted Pyramid)


Mtodo de apresentao onde as informaes so apresentadas num ordem decrescente de importncia.

54. Repetio (Iteration)


Processo de repetio de aes at que um resultado especfico atingido.

55. Lei de Prgnanz (Law of Prgnanz)


Tendncia a interpretar imagens ambguas como simples e completas, versus complexas e inclompletas.

56. Dividindo em Camadas (Layering)

Processo de organizar informaes em camadas relacionadas, de maneira a coordenar a complexibilidade e reforar a relao entre as informaes.

57. Legibilidade (Legibility)


A clareza visual do texto, geralmente baseada no tamanho, tipologia, contraste, fonte e espaamento dos caracteres usados.

58. Ciclo de Vida (Life Cycle)


Todos os produtos progridem seqencialmente atravs de quatro estgios de existncia: introduo, crescimento, maturidade e declnio.

59. Mapeamento (Mapping)


Relao entre os controles e seus movimentos ou efeitos. Um bom mapeamento entre os controles e seus efeitos resulta numa facilidade de uso.

60. Modelo Mental (Mental Model)


As pessoas entendem e interagem com sistemas e ambientes baseadas em representaes mentais, desenvolvidas atravs de experincias.

61. Mimetismo (Mimicry)


O ato de copiar propriedades de objetos familiares, organismos ou ambientes, para obter vantagens especficas proporcionadas por estas propriedades.

62. Avisos Fceis de Memorizar (Mnemonic Device)


Mtodo de reorganizar informaes para torn-las mais fceis de serem lembradas.

63. Capacidade de se Modular (Modulalarity)

Mtodo de organizao de sistemas complexos, em sistemas mltiplos, menores e relacionados.

64. Efeito do Rosto Mais Comum (Most Average Facial Appearance Effect)

Tendncia a Preferir Rostos nos quais os olhos, o nariz, os lbios e outras caractersticas so comuns mdia da populao.

65. Distribuio Normal (Normal Distribution)


Termo usado para descrever uma certa quantidade de informao, que quando impressa forma uma curva simtrica, bem proporcionada.

66. Lmina de Ockham (Ockhams Razor)


Se tivermos a escolha entre dois produtos de funes iguais, o de mais simples design tende a ser o escolhido.

67. Operante Condicional (Operant Conditioning)

Tcnica usada para modificar o comportamento, reforando o comportamento desejado e por outro lado, ignorando ou punindo comportamentos indesejveis.

68. Sensitividade de Orientao (Orientation Sensitivity)


Fenmeno de processamento visual no qual algumas linhas de orientao so mais rpida e facilmente processadas do que outras.

69. Carga de Performance (Performance Load)


Quanto maior o esforo para se atingir um objetivo, menor a chance de o objetivo ser cumprido com sucesso.

70. Performance Preference)

Versus

Preferncia

(Performance

Versus

O design que ajuda as pessoas a atingirem uma melhor performance, nem sempre o design mais desejvel.

71. Efeito da Superioridade das Figuras (Picture Superiority Effect)


Figuras so lembradas mais facilmente do que palavras.

72. Descoberta Progressiva (Progressive Disclosure)


Estratgia de manipulao de um complexo de informaes no qual s as informaes necessrias, ou requeridas, so mostradas.

73. Perspectiva-Refgio (Prospect-Refuge)


Tendncia a se preferir ambientes com vistas desobstrudas (perspectivas) e reas de introspeco e recolhimento (refgio)

74. Fazer Prottipos (Prototyping)


O uso de modelos incompletos e simplificados de um produto para simplificar idias, elaborar requerimentos, refinar especificaes e testar a funcionalidade.

75. Proximidade (Proximity)

Elementos que esto mais agrupados so percebidos como mais relacionados do que elementos que esto dispersos.

76. Leitura Fcil (Readability)


O grau de entendimento do texto, baseado na complexidade das palavras e sentenas.

77. Reconhecimento Melhor que Lembrana (Recognition Over Recall)


A memria para reconhecer coisas melhor do que a memria para se lembrar das coisas.

78. Redundncia (Redundancy)


O uso de mais elementos do que o necessrio para manter a performance de um sistema, na eventual falha de um ou mais elementos.

79. Regra dos Teros (Rule of Thirds)


Tcnica de composio na qual um agente dividido em teros criando posies harmoniosas para os elementos primrios do design.

80. Satisfatrio (Satisficing)


Algumas vezes prefervel uma soluo satisfatria, do que uma busca por uma soluo favorvel.

81. Preferncia a Savana (Savanna Preference)


Tendncia a preferir plancies sem rvore ou com rvores esparsas a outros tipos de ambientes.

82. Engano de Escalas (Scalling Fallacy)


Tendncia a supor que um sistema que funciona em uma certa escala ir funcionar tambm em escalas maiores ou menores.

83. Similaridade Consigo Mesmo (Self-Similarity)


Propriedade na qual uma forma constituda a partir de partes similares do todo, ou de partes similares entre si.

84. Efeito das Posies Seriais (Serial Position Effects)

Fenmeno da memria no qual os itens apresentados no comeo e no fim de uma lista so mais fceis de serem lembrados do que os elementos no meio da lista.

85. Moldando (Shaping)


Tcnica usada para condicionar um comportamento desejado pelo reforo exato das aes predecessoras a tal comportamento.

86. Proporo Indcio-Alarde (Signal-to-Noise Ratio)


A Proporo da informao relevante para a irrelevante em um display. A maior proporo possvel indcio-alarde a desejada no design.

87. Similaridade (Similarity)


Elementos similares so percebidos como mais relacionados do que elementos diferentes.

88. Contando Estrias (Storytelling)


Mtodo de criar um imaginrio, emoes e de simplificar o entendimento de um evento pela interao do interlocutor e da audincia.

89. Formas Estruturais (Strutural Forms)


Existem trs maneiras de se organizar materiais para apoiar uma carga ou para conter e proteger alguma coisa: estruturas macias, estruturas de armao e estruturas em forma de concha.

90. Simetria (Symmetry)


Propriedade de equivalncia visual entre elementos em uma forma.

91. Deteco de Perigo (Threat Detection)

Uma habilidade de detectar estmulos ameaadores de forma mais eficiente do que estmulos no ameaadores. As pessoas nascem com essa percepo que tem origem evolutiva, dotando o ser humano de uma vantagem seletiva em relao aos seus ancestrais. Os estmulos ameaadores so rapidamente detectados e podem ser usados em ambientes poludos visualmente.

92. Projeo Tridimensional (Three-dimensional Projection)


Tendncia de ver os objetos e padres como tridimensionais quando algumas dicas visuais esto presentes: a) interposio b) tamanho c) elevao d) perspectiva linear e) sombreamento f) perspectiva atmosfrica g) textura gradiente

93. Iluminao de Cima Para Baixo (Top-Down Lighting Bias)

Tendncia a interpretar as reas sombreadas ou escuras de um objeto como sombras resultadas de uma fonte de luz acima do objeto.

94. Principio Incerto (Uncertainty Principle)


O ato de medir variveis sensitivas em um sistema pode alter-las e modificar o resultado final.

95. Conectividade Uniforme (Uniform Connectedness)


Elementos que esto conectados por propriedades visuais uniformes como a cor, so mais relacionados do que elementos no conectados. So dois os princpios no design para aplicar a conectividade uniforme: regies comuns e linhas de conexo.

96. Visibilidade (Visibility)

A usabilidade de um sistema aumenta quando o status e o mtodo de uso so claramente visveis. Este princpio baseia-se no fato de que as pessoas reconhecem mais facilmente solues dentro de um grupo de opes.

97. Efeito Von Restorff (Von Restorff Effect)


Fenmeno da memria em que coisas diferentes, que chamam ateno, so mais lembradas do que coisas comuns. Este efeito pode ocorrer por: a) diferena no contexto: dentro de um grupo de coisas uma delas notvel no contexto. b) diferena na experincia: quando alguma coisa notavelmente diferente de uma experincia que ocorreu no passado.

98. Proporo Cintura-Quadril (Waist-to-Hip Ratio)

Preferncia por uma determinada proporo entre o tamanho da cintura e do quadril, tanto nos homens quanto nas mulheres.

99. Achando os Caminhos (Wayfinding)


Processo de usar uma informao espacial e do ambiente para navegar at o destino.

100. O Elo Mais Fraco (Weakest Link)


Uso deliberado de um elemento frgil que deve falhar antes para proteger de um dano os outros elementos do sistema.

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