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1 TWO FRONTS 4 CROSS THE LINES

2 FACE TO FACE

3 THE ENCIRCLEMENT

5 DOUBLETHIRTEEN THE MISSING LEADER

6 FREESTYLE ONE

1 2 3 PP HH AA NN TT OO MM 4 PP HH AA NN
1
2
3
PP
HH
AA
NN
TT
OO
MM
4
PP
HH
AA
NN
TT
OO
MM
5
PP
HH
AA
NN
TT
OO
MM
PP
HH
AA
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TT
OO
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HH
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OO
MM
PP
HH
AA
NN
TT
OO
MM
6
13
7
8
9
10
11
12

7 FREESTYLE TWO

8 QUATERBOARD GREEN

9 QUATERBOARD

BLACK & WHITE

10 THE MOVING MONUMENT

11 EIGHT IN THE SQUARE

12 THE MONUMENTS CONGRESS

13 THE PHANTOM

SQUARE 12 THE MONUMENTS CONGRESS 13 T H E P H A N T O M

umfasst 13

Spiele; diese können miteinander kombiniert oder einzeln gespielt werden. Die Regeln sind immer gleich. Die Basis ist eine quadratische Spielfläche mit 7x7 Feldern. Jedem Spiel ist eine Karte beigefügt auf welcher etwaige Sonderregeln, Anzahl u. Ausgangsposition der Spielsteine

Thirteen the game

sowie deren Farben angegeben sind. Jedes Spiel für zwei Personen (12-24

Steine).

In dieser Ausführung

3x2

Personen (66Steine = 3 Spiele

gleichzeitig).

Das Denkmal, ein Gegenstand der Erinnerung des Gedenkens vielleicht auch der Mahnung; Symbol für etwas Gewesenes: eine Ideologie eine Epoche oder aber auch jemand - ein ganz konkreter Mensch (besser: das Bild oder Ab - Bild eines Menschen) meist

aus Stein, Metall oder schlicht nur im Kopf. Hier im Spiel: ein Stück Holz. Diese Denkmäler stehen überall herum; mag sein das sie helfen zu leben; mag aber auch sein,daß sie das Gegenteil bewirken - zumindest scheinbar - wenn sie zu groß werden und der Bezug zu dem was sie symbolisieren nicht mehr gegeben ist. Im Spiel treten sie erhaben in der Mitte auf - bekämpft von beiden Seiten, oder sie verteilen sich, treten in Gruppen auf - jede Seite verfügt dann über eigene Denkmäler die es zu schützen gilt sowie es gilt die gegnerischen zu stürzen. Die Denkmäler haben ihren eigenen Platz, plötzlich sind es 2, 4, 6 oder gar 12 die sich um einer leeren Mittelpunkt versammeln. Vielleicht wird das Denkmal irgendwo hingestellt - unsichtbar - aber offensichtlich immer noch bedrohend; es gibt welche die sich bewegen, die meisten aber stehen fest an ihrem Platz. Die Denkmäler werden umzingelt und - gestürzt.

Spielverlauf Wählen eines Spiels bzw. einer Kombination / Wählen der Spielfarben und Plazieren der Spielsteine laut Karte (Spielsteine ohne vorgegebene Position sind auf der Karte rechts und links von der Spielfläche dargestellt) / Setzen bzw. Ziehen laut nachstehenden bzw. auf der Karte angegebenen Regeln / Schwarz bzw. blau beginnt

Spielsteine Die Spielfarben sind schwarz und weiß bzw. blau und gelb. Denkmäler sind rot markiert (oben rot = neutral, seitlich rot = parteiisch) Die Farbe der Oberseite gilt bei allen Steinen als Spielfarbe.

Spielfläche (Spiele 1-12; Spiel 13 siehe Karte) Runde Felder in der Farbe des Spielbretts bilden die Basis der Spielfläche. Eckige Felder in den Farben hellgrün, dunkelgrün, schwarz und weiß sowie rot strukturieren die Spielfläche im Sinne des jeweiligen Spielthemas. Die Ziffern am Rand der Spielfläche bezeichnen die Spielfelder. Jeweils 13 Felder sind hervorgehoben (schräggestellt). Schwarze Felder werden von schwarz bespielt; Weiße von weiß (gilt für setzen und ziehen). Alle anderen Felder - unabhängig von Farbe und Form - sind neutral und werden von beiden der jeweiligen Spielfarben bespielt.

Setzen und Ziehen Es wird abwechselnd gesetzt bzw. gezogen. Gezogen wird - sobald alle Steine gesetzt sind - jeweils in eine Richtung auf beliebig vielen Feldern (a). Überspringen nicht möglich. Ein Stein wird aus dem Spiel genommen indem er von zwei andersfarbigen umzingelt wird (b). Ein freies Feld zwischen zwei gleichfarbigen Steinen darf nicht von andersfarbigen Steinen bespielt werden. Diagonal ziehen zwischen zwei Feldern möglich (c). Sofern nicht anders angegeben sind die Denkmäler unbeweglich; gelten aber als Spielsteine im Sinne der obenstehenden Regeln (siehe Spielsteine sowie b und c )

Spielziel: Sturz (aus dem Spiel nehmen) aller gegnerischen bzw. der neutralen Denkmäler. Etwaige Änderung des Spielziels siehe Karte.

a b
a
b

c

wird gewählt oder durch ziehen einer Karte bestimmt.
Karte bestimmt.wird gewählt oder durch ziehen einer

Duo, Trio Zwei bzw. drei Spiele werden gewählt oder durch ziehen einer Karte bestimmt.

Folgende Kombinationen betreffen Spiele welche thematisch oder durch die jeweilige Spielaufgabe miteinander verbunden sind.

Einfaches Spiel

Ein beliebiges Spiel

Duo XIII Durch Ziehen einer Karte (1-12) wird das erste Spiel bestimmt und zur Bestimmung des zweiten die Brettnummer auf 13 ergänzt.

Trio I

1, 2, 3

Trio II

6, 7, 13

Trio III

10, 11, 12

Quartett

4 , 5,

8,

9

Die Sechs

1 - 6

Die Sieben 7 - 13

13

thg Marathon

1 - 13

1 - 6 Die Sieben 7 - 13 13 t h g Marathon 1 - 13

Jedes Spiel wird zweimal gespielt, Farbwechsel nach dem ersten Durchgang. Beim Einfachen Spiel ist bei Unentschieden ein dritter Durchgang Partie entscheidend. Bei den Kombi- nationen wird ein Unentschieden zum

Gesamtresultat gerechntet.

Simultan - und Parallelspiel Bis zu 3 Spiele werden von einem Paar gleichzeitig bzw. von drei Paaren

parallel gespielt