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SEMINARIO ADIESTRAMIENTO CANINO

SCHUTZHUND OBEDIENCIA SIN CONFLICTO

IVAN BALABANOV

ENTRENADOR PROFESIONAL Agosto 5, 6 y 7 de 2005 - Cali (Valle) - Colombia


Organizan:

MVZ Juan C. Prieto

Organizadores:

Jhon Jairo Botero L. jobotero@telesat.com.co Tel. (57) (2) 442 40 16 Cali (Valle)

Alvaro E. Osorio diestros1@telesat.com.co Tel. (57) (2) 552 81 14 Cali (Valle)

Juan Carlos Prieto jcprieto@hotmail.com Cel. (03) 315 311 76 91 Cali (Valle)

MEMORIAS DEL SEMINARIO SCH OBEDIENCIA SIN CONFLICTO IVAN BALABANOV


INTRODUCCIN Existen tres mtodos para el entrenamiento canino: el primero consiste en la aplicacin de las molestas compulsiones o correcciones, logrando que el perro adopte el comportamiento que queremos condicionar. En este mtodo surgen dudas sobre la confiabilidad del aprendizaje y sobre la obediencia en cualquier sitio o situacin; adems, la relacin entrenador-perro se deteriora, ya que los ejercicios estn asociados directamente a las sensaciones desagradables que generan las correcciones, pues durante el entrenamiento de obediencia, el perro da muestra de signos claros de evitacin, estrs y confusin. El segundo mtodo est basado en la teora del condicionamiento operante o aprendizaje instrumental, tambin denominado por algunos entrenadores como mtodo inductivo. En este mtodo, el aprendizaje se logra a travs del uso de refuerzos positivos o recompensas y, a diferencia del primero, el perro no presenta signos de evasin o de estrs; a pesar de esto, los entrenadores experimentados argumentan que quienes utilizan este tipo de mtodos, nunca ocupan los primeros lugares en las competencias, al igual que no estn muy de acuerdo en que un perro trabaje slo motivado por alimento o por un juguete. El tercer mtodo de entrenamiento canino para la alta competencia es la combinacin de los dos mtodos anteriores y es el ms utilizado en la actualidad. De una u otra forma, en este tercer mtodo se llegan a las compulsiones para evitar a toda costa los errores del perro, y de esta manera, alcanzar altos niveles de competencia. Ivn Balabanov utiliza una tcnica basada en los mtodos inductivos; con esta tcnica Balabanov ha logrado destacados lugares en competencias en Estados Unidos y a nivel mundial. El fundamento de su mtodo consiste en el uso del juego como herramienta bsica para el desarrollo de las habilidades de aprendizaje del perro, y las correcciones que se hacen estn asociadas a la ausencia de recompensa, premio o refuerzo. Uno de los objetivos del sistema de Balabanov es fragmentar en

partes simples los ejercicios que el perro ha de aprender. La meta principal de este mtodo, es la de establecer un sistema claro de comunicacin con el perro, a travs del establecimiento de unas reglas exactas durante el desarrollo del juego. COMUNICACIN CLARA. Enseamos unos comandos fundamentales y claros a nuestro alumno canino, con el propsito de desarrollar unos cdigos difanos de comunicacin. Estos cdigos o comandos son: 1. Comando de soltar el motivador o juguete.

La mayora de entrenadores ensea este comando a travs de mtodos compulsivos, esto hace que el perro tenga el conflicto constante de que va a perder su juguete. Por otra parte genera el incremento de la posesividad del juguete por parte del perro y la independencia del gua para evitar que le quite su motivador. Otra tcnica utilizada para que los perros suelten objetos de la boca, consiste en ofrecer un segundo objeto a cambio, pero este sistema genera tambin sus inconvenientes ya que crea conflictos con respecto al intercambio en s. Lo ideal es que el perro tenga una alta disposicin de iniciar constantemente el juego con su entrenador, mientras ste utilice el juguete motivador. En otras palabras, nuestro alumno deber tener la confianza suficiente para acercarse a su entrenador, teniendo la certeza de que en este juego divertido no perder su juguete. La tcnica utilizada en el sistema de Balabanov consiste en inmovilizar el juguete (presa muerta) ocasionando algo de frustracin en el perro, como consecuencia de esta frustracin, el perro suelta el objeto e inmediatamente el gua refuerza la accin de soltar reiniciando el juego y repitiendo este procedimiento, hasta que el perro aprenda que soltando el objeto, puede tener acceso nuevamente al juguete y al juego con su gua. La orden verbal de soltar el juguete no se introducir, sino hasta que el perro muestre claramente que lo suelta, esto se har as con el fin de que el perro no aprenda a hacer caso omiso del comando. Esta tcnica no desarrolla posesividad sobre el objeto motivador, por el contrario, desarrolla un deseo fuerte por interactuar con el entrenador. Es de aclarar que deberemos de motivar una mordida firme en nuestro perro, antes de usar la orden del soltar.

Slo en algunos casos de perros entrenados en otros sistemas, nos veremos en la necesidad de usar compulsiones para lograr que el perro suelte, pero no necesariamente generando dolor y s incomodidad para el perro. 2. Comando de liberacin

Es un comando que desarrolla el papel de marcador del comportamiento que queremos ensear al perro. Este comando consiste en liberar el perro de la actividad que queremos que realice en determinado momento, slo si la ha realizado como lo exige nuestra rutina de entrenamiento. En el proceso de enseanza, el comando de liberacin va a estar asociado tambin a la entrega de una recompensa, es decir, el comando predice la aparicin del motivador o juguete. El comando de liberacin marca el final del ejercicio que se est enseando e indica que la recompensa o refuerzo llegar al perro de manera incondicional, por lo tanto, este comando es entonces un puente entre la conducta a ensear y el refuerzo, es decir, que sera un refuerzo secundario y el juguete o motivador en s sera un refuerzo primario. Para entender mejor este proceso definiremos algunos trminos que se utilizan en el desarrollo del mtodo de Balabanov: a. Refuerzo: Es un estmulo que se presenta siempre despus de un comportamiento para que ste se repita. Al reforzar un ejercicio corremos el riesgo de premiar algunas conductas anexas a la conducta principal a condicionar, y esto puede ser motivo de confusin para el perro. b. Refuerzo Primario: Es un estmulo biolgico poderoso como la comida para satisfacer el hambre, o un juguete que satisfaga el impulso de presa o caza. c. Refuerzo Secundario: Tiene un valor significativo en la medida en que est asociado a los refuerzos primarios, es decir, cada vez que pronunciemos las palabras (OK, LIBRE., etc.). Despus de ofrecer al perro una golosina o su juguete favorito, l establecer la asociacin entre la palabra y el estmulo positivo. El refuerzo secundario adquiere un gran valor en el desarrollo del mtodo de Balabanov, ya que marca exactamente la conducta que queremos ensear al perro.

3. Comando de Aprobacin: Es un comando que indica al perro que la accin que est realizando es correcta, y que de continuar con este comportamiento aparecer la orden de liberacin y posteriormente el juguete o motivador. El comando de aprobacin marca parcialmente un comportamiento pero no indica que ste ha terminado. El ejemplo ms comn sera cuando nuestro perro sabe sentarse, pero necesitamos ensearle a que se quede sentado, en este caso, mientras que nuestro alumno permanezca sentado, recibir el comando de aprobacin, que generalmente es el MUY... BIEN. Este comando se usa tambin como conexin entre una secuencia de ejercicios. Un ejemplo simple sera el ejercicio de echado combinado con el acudir al llamado, que se desarrolla en la rutina de Sch. 4. Comando de NO o Castigo: En los sistemas convencionales esta palabra o comando predice la aparicin de un estmulo negativo (tirn de collar, descarga de collar electrnico, etc.). En el mtodo de Balabanov, este comando se asocia directamente con la ausencia de refuerzo o premio para el perro. El comando se utiliza entonces cada vez que el perro muestre un comportamiento diferente al que queremos condicionar, ofrecindole el motivador pero sin permitirle tener acceso al mismo, generando de esta manera frustracin en l. Para el perro el sistema de comunicacin es muy claro: te sientas, hay orden de liberacin y refuerzo (juguete), no te sientas, hay orden de NO y no hay refuerzo (juguete o comida). El comando de NO tambin le indica al perro que el ejercicio ha terminado pero de manera no exitosa, por lo tanto no hay refuerzo. 5. Obedecer al primer comando: Desde los primeros inicios del entrenamiento, el perro debe acostumbrarse a obedecer al primer comando, si el perro no ejecuta la accin, el entrenador deber terminar el ejercicio con el comando NO, luego, reiniciar el ejercicio y ordenar de nuevo el comando que se est trabajando, hasta que el perro lo ejecute con una sola orden, en cuyo caso premiar con la orden de liberacin y posterior refuerzo. De esta manera, acostumbramos nuestro alumno a obedecer siempre a la primera orden y a no estar repitiendo el comando. 6. Comandos de accin o discriminativos (sentado, echado y parado): Cada comando de stos se debe ensear por separado, es decir, independientemente de los otros comandos. En los sistemas tradicionales se ensea al perro a sentarse primero y luego, desde esta posicin, enseamos el echado, lo cual ocasiona confusin en el perro al conectar los dos ejercicios.

7. Ejercicios Activos y Ejercicios Pasivos: Con los ejercicios activos el perro debe mostrar un despliegue total de su energa, exhibiendo velocidad y precisin en el desarrollo de los mismos. Un ejemplo de ejercicios activos es: sentado y echado en movimiento, envo adelante y recogida de madero. En los ejercicios pasivos el perro no muestra despliegue de energa, pero deber mostrar estados de tranquilidad y de relajacin sin dejar ver en ningn momento signos corporales de estrs o de evasin. Un ejemplo de estos ejercicios es: caminar al lado, espera larga echado y espera corta sentado. Transicin de los ejercicios activos a pasivos y viceversa: A travs del desarrollo del autocontrol en el perro, logramos que pase de estados de motivacin activa a estados pasivos, ya que nuestro alumno llega a comprender a la perfeccin que para obtener la recompensa, deber controlar sus comportamientos.

EL JUEGO El objetivo de este mtodo es que el perro asocie los diferentes ejercicios con algo excitante y motivador. A travs de reglas claras para el perro y el entrenador, se logra que el perro despliegue toda su energa y la enfoque en el aprendizaje de los diferentes ejercicios. El uso de un juego motivante pero coherente en sus reglas, hace que el perro desarrolle confianza y credibilidad en su gua. Reglas del juego para el perro: 1. El perro nunca deber iniciar el juego sin haber recibido primero el comando de liberacin. 2. El perro no podr morder el juguete de nuevo, despus de haberle dado la orden de soltar, hasta que no reciba de nuevo la orden de liberacin. 3. El perro deber soltar el juguete a la primera orden. 4. El perro debe respetar las manos, el cuerpo y la ropa del entrenador, es decir, no debe morderlo. Reglas para el manejador: La responsabilidad principal del control del perro est en manos del entrenador, cumpliendo las reglas entre l y su perro. 1. 2. 3. 4. Nunca permita que el perro inicie el juego sin orden de liberacin. Inmovilice el juguete antes de dar la orden de soltar. Nunca tire o hale el juguete de la boca del perro por la fuerza. Nunca trate de arrebatar o apartar el juguete del perro hasta que no haya soltado por completo. 5. Nunca bloquee o esconda el juguete para que el perro no tenga acceso al motivador. 6. Use el comando NO si el perro muerde el juguete sin autorizacin. 7. Use el comando de liberacin cuando el perro ejecute bien el comando de soltar. EL JUEGO BASICO El entrenador entregar el juguete al perro, dando previamente la orden de liberacin y colocando solo como condicin para entregar de nuevo el juguete, que nuestro perro obedezca la orden de soltar.

En el juego bsico se empezaran a introducir elementos de distraccin que desenfoque la atencin del perro sobre su gua. Estas distracciones sern ocasionadas a propsito por un ayudante, y en el momento que el perro dirija su atencin hacia el distractor y se aleje de su entrenador, el ayudante no motivara en lo absoluto el juego del perro ocasionando frustracin en nuestro alumno. Una vez el perro redirija su atencin hacia su entrenador, este premiara el perro con la orden de liberacin y posterior entrega del juguete. El entrenador no deber enviar seales corporales que le indique al perro la entrega del juguete, solo ser la orden de liberacin, la que marcara la entrega del motivador. En esta primera etapa del juego bsico, los comandos de sentado y echado se ensearn con comida, para Balabanov la comida tiene dos ventajas: estrecha la relacin de confianza con el perro, y no se necesita ningn tipo de manipulacin fsica para que el perro adopte las posiciones que deseamos, de esta manera no generamos resistencia (reflejo opuesto) en la enseanza de los ejercicios. En el juego bsico debemos ensear las posiciones desde el movimiento, es decir que no ensearemos los comandos desde una posicin esttica como se hace convencionalmente. El Objetivo de ensear las posiciones en movimiento es el de aislar o separar los comandos verbales de cualquier posicin o seal corporal, esto significa que el perro deber obedecer solo al comando de voz, y no a una posicin especifica del gua, condicionada voluntaria o involuntariamente. Una vez nuestro perro entiende y ejecuta con xito los comandos, usando la comida introduciremos la rutina del juego, sin dejar de lado las reglas mencionadas anteriormente. El JUEGO AVANZADO La rutina del juego avanzado tendr los mismos elementos del juego bsico, pero adicionando elementos de mayor dificultad en el desarrollo de los ejercicios. Estos elementos a adicionar son: 1. Mayor energa en el desarrollo del juego. 2. Movimientos previos y posteriores a la ejecucin del comando. 3. Adicionar distancia a la ejecucin de los ejercicios.

Para el desarrollo del juego avanzado se requiere que el juego bsico est perfectamente fundamentado y que el aprendizaje que el perro ha tenido de los diferentes ejercicios est slido. Al adicionar los tres factores anteriormente mencionados, el perro aprender a ejecutar los comandos desde diferentes distancias con respecto a su gua, en movimientos de velocidad y despliegue de energa, desvinculando completamente los movimientos y gestos corporales de los comandos verbales. En este proceso se incrementar la habilidad del perro de pasar de estados activos a estados pasivos en los ejercicios, sin que esto represente dificultad alguna.

COMENTARIOS GENERALES Estas memorias son una gua general para el desarrollo del mtodo del Sr. Ivn Balavanov. En ellas estn recopilados los principales conceptos bsicos necesarios para la aplicacin del mtodo. El mtodo de Balabanov est basado en los principios del CONDICIONAMIENTO OPERANTE O INSTRUMENTAL. Es de vital importancia que quien piense en aplicar este mtodo, se documente ms a fondo acerca del condicionamiento instrumental. Como complemento a estas memorias, anexaremos algunos artculos sobre el ya conocido mtodo CLICKER TRAINING, basado tambin en el condicionamiento instrumental. Es de aclarar que Ivn Balabanov no utiliza el CLICKER como herramienta de entrenamiento, ya que lo considera un elemento inorgnico que no se relaciona en nada con nosotros como guas. La herramienta que entra a tomar parte en el sistema Balabanov es la VOZ con sus respectivos comandos, principalmente el de LIBERACIN, que es el que cumple exactamente la funcin de marcador de comportamiento.

Cules son los principios bsicos para empezar el adiestramieto con el clicker? por Karen Pryor's Titulo Original: Fifteen Rules for Getting Started with the Clicker Original en : http://www.clickertraining.com/ El adiestramiento con el clicker es una tcnica para comunicarte y ensear a tu perro basada en principios cientficos. Resulta mucho ms fcil de aprender que los mtodos tradicionales de adiestramiento que se basan en las rdenes. Con esta nueva tcnica puedes adiestrar todo tipo de perros, perros de cualquier edad. Los cachorros se entusiasmarn. Los perros de ms edad aprendern nuevos ejercicios. Con el clicker puedes adiestrar gatos, pjaros y tambin otros animales de compaa. Inicialmente no te preocupes de cmo deshacerte de los comportamientos que tu perro realiza y no te gustan. Comienza con algn comportamiento que quieras que aprenda. Toma apuntes y notas (un papel en la puerta del frigorfico es un buen lugar para recordarlo). Apunta y anota lo que el perro haca cuando comenzaste el adiestramiento. Una vez al da, ms o menos, anota los progresos que has realizado con cada uno de los comportamientos. Te sorprenders de los progresos! Prmiate por los progresos que consigas con tu perro. Aqu te presentamos unos consejos sencillos para facilitar tus comienzos, tu introduccin al adiestramiento con el clicker. Presiona y suelta el extremo del clicker para realizar el sonido click en un doble tono. Luego premia a tu perro. Usa los premios de pequeo tamao. Inicialmente, utiliza premios suculentos, irresistibles, como trocitos de pollo, no utilices trozos enormes o poco apetitosos.
1.

Haz click MIENTRAS el perro est realizando el comportamiento deseado, no una vez que lo ha completado. El instante en que se hace sonar el clicker es crucial. No desesperes si tu perro deja de realizar el comportamiento cuando oye el click. El click finaliza el comportamiento. Dale el premio despus; el momento en que presentas el premio no es lo importante.
2.

Haz click cuando el perro est realizando algo que te agrada. Inicialmente elige algo fcil, algo que el perro pueda realizar por propia voluntad. (Ideas: levantar la pata, sentarse, acercarse a ti, tocar tu mano con su hocico, pasar una puerta, caminar a tu lado.)
3.

Haz click una sola vez (presiona-suelta). Si deseas expresar tu entusiasmo por el comportamiento realizado, aumenta el nmero de premios, no el nmero de veces que haces sonar el clicker por una respuesta.
4.

Realiza sesiones de adiestramiento cortas. Tu perro aprender mucho ms en tres sesiones de cinco minutos cada una que en una hora de aburridas repeticiones. Puedes obtener excelentes resultados y ensear a tu perro muchos ejercicios nuevos realizando unos cuantos clicks a lo largo del da, dentro de tus rutinas diarias.
5.

Soluciona los problemas de mal comportamiento premiando con el clicker el comportamiento deseado. Haz click cuando el cachorro realiza sus necesidades en el lugar deseado. Haz click por mantener sus cuatro patas en el suelo, no en las visitas. En lugar de castigarle por ladrar, haz click cuando no ladra. Soluciona los problemas de tensin con la correa haciendo click y premiando en las ocasiones en las que la correa no est tirante.
6.

Haz click cuando el perro realiza movimientos voluntarios (o accidentales) en la direccin que quieres. Puede ser que guies o dirijas a tu perro para realizar el movimento que deseas, pero no lo empujes, arrastres, agarres o fuerces. Trabaja sin utilizar la correa. Si la necesitas por razones de seguridad, sujtala con tu brazo o enganchala a tu cinturn, no la utilices como herramienta de trabajo o adiestramiento.
7.

No esperes hasta que realice el comportamiento perfecto. Haz click y premia los pequeos pasos en el buen camino. Si lo que quieres es que el perro se siente y comienza a doblar sus cuartos traseros: haz click. Si quieres que venga cuando lo llamas y comienza a dar unos pasos hacia ti: haz click.
8.

Incrementa el nivel de los ejercicios y tus objetivos. Tan pronto como obtengas la respuesta deseada - cuando el perro se echa voluntariamente, se acerca a ti, o se sienta con rapidez- eleva el listn del ejercicio. Espera un poco, hasta que el perro permanezca sentado algo ms de tiempo, se aproxima ms a ti, o se sienta ms rpido. Haz click cuando esto ocurra. Denominamos a esto moldeado de un comportamiento.
9.

Una vez que el perro ha aprendido a hacer algo por el click, comenzar a realizar el comportamiento de forma espontnea para intentar que hagas sonar el clicker. Este es el momento de introducir una seal, una palabra o un movimiento de la mano. Haz click si realiza el comportamiento en el momento en que le das la
10.

seal o inmediatamente despus. Ignralo si realiza el comportamiento sin que t le des la seal. No te dediques a darle rdenes todo el tiempo; el adiestramiento con el clicker no se basa en las rdenes. Si tu perro no responde a la seal, no es que desobedezca, simplemente no ha aprendido todava lo que la seal significa. Trata de encontrar otras formas de indicarle cmo hacerlo y haz click cuando realice el comportamiento que quieres en situaciones ms sencillas, con menos distracciones.
11.

Lleva siempre un clicker contigo para poder captar los comportamientos, como tocar la cabeza con una pata, cazar su cola o mantener una pata en alto. Puedes hacer click por distintos comportamientos en el momento en el que los ves, sin que por ello vayas a confudir al perro. Si tienes ms de un perro, realiza el adiestramiento por separado para cada uno de ellos, haz turnos de adiestramiento.
12.

Si te estas volviendo loco, deja el clicker a un lado. No mezcles las correcciones, los tirones de la correa y el adiestramiento convencional basado en el castigo con el adiestramiento con el clicker; slo conseguiras perder la confianza del perro en el clicker y muy probablemente tambien la confianza que tiene en ti.
13.

Si no estas logrando progresos en un comportamiento en particular, probablemente se deba a que estas haciendo click demasiado tarde. Es muy importante hacer sonar el clicker en el instante preciso. Pidele a otra persona que te observe mientras adiestras a tu perro y tal vez que haga sonar el clicker por ti en alguna ocasin
14.

Sobre todo, divirtete. El adiestramiento con el clicker es una forma maravillosa de fortalecer la relacin con tu perro.
15.

Glosario de trminos comnmente empleados en el Adiestramiento con Clicker por Melissa Alexander Titulo Original: Glossary of Clicker Training Terms Original en : http://www.clickersolutions.com/ ABE- Primer emprendimiento comercial que aplic los principios del Condicionamiento Instrumental al entrenamiento animal. Fundado por Keller y Marian Breland, en aproximadamente 45 aos de existencia, el personal de ABE entren 15.000 animales de 140 especies diferentes. Aversivo- Algo por el cual el animal estar deseoso de trabajar para evitar. Bailey, Bob (Robert E.)- qumico y zologo pionero en los mtodos del Condicionamiento Instrumental aplicado al entrenamiento de animales, tanto en el ambiente libre como en el laboratorio. Bob y su esposa, Marian Breland Bailey, ensearon los principios del Condicionamiento Instrumental a entrenadores de perros en sus campamentos de "entrenadores de pollos". Bailey, Marian Breland- segunda estudiante graduado con B.F Skinner. Marian y su primer marido, Keller Breland, trabajaron con Skinner en el proyecto "pigeon bombing" ("paloma bombardera"*) en la Segunda Guerra Mundial, por entonces dej sus estudios de graduacin para fundar ABE. Marian consigui sus Ph.D en 1978 y fue profesora de la universidad durante veinte aos. Aunque ella se retir en 1998, Marian y su segundo marido, Bob Bailey, continu enseando los principios del OC (siglas en ingls del Condicionamiento Operativo o Instrumental) en sus campamentos. Bingo o Jakpot- El gran premio, un mega-premio dado despus de un esfuerzo particularmente excepcional. Breland, Keller- el primer estudiante graduado con B.F. Skinner, trabaj con Skinner en el proyecto "pigeon bombing" en la Segunda Guerra Mundial. Fund ABE, junto a su esposa. Keller fue el primero en usar un marcador de evento al que llam "estmulo puente" (del ingls bridging stimulus), debido a que se tenda un puente entre la contestacin deseada y la entrega del refuerzo primario. Castigo- En el condicionamiento instrumental; consecuencia de una conducta en que algo se agrega o se aleja de los efectos deseados de un comportamiento y que probablemente har que se modifique en el futuro.

Castigo negativo (P -)- Hace que el animal trabaje para suprimir (disminuya la frecuencia de) un comportamiento. Por ejemplo, el perro salta para conseguir atencin. Dndose vuelta o alejndose de l le quita la atencin que l desea. Clicker- Juguete que hace ruido (clsica "ranita" de las fiestas de cumpleaos*). Los entrenadores de animales hacen uso del clicker como un marcador de evento para marcar un comportamiento deseado. El clicker es un marcador excelente porque es nico, rpido, y consistente. Collar de cabeza o ronzal- Similar al cabestro de un caballo, da el mando de la cabeza del perro a su entrenador, hacindole ms fcil conducirlo que con la tralla. Habitualmente se utiliza hasta que el perro haya aprendido a caminar al lado del entrenador. (En otros casos se lo utiliza para ensear todo tipo de comportamientos*) Condicionando clsico- El proceso de asociar un estmulo neutro con una respuesta involuntaria hasta que el estmulo incite la respuesta. Condicionamiento controlado o contracondicionamiento- Tcnica por la cual se aparean estmulos que evocan una respuesta determinada con una contestacin opuesta, para que el estmulo evoque la nueva respuesta. Por ejemplo, un perro tiene miedo a los hombres con sombrero de determinado tipo. Cuando un hombre que lleva un sombrero se acerca, se alimenta al perro con su comida favorita repetidamente. La meta es reemplazar el miedo con el placer proporcionado por la comida. Debe hacerse gradualmente, pues si el proceso fuera precipitado, la comida favorita podra asumir la asociacin de miedo. Condicionamiento Instrumental-(O.C en ingls*)- El proceso de cambiar la conducta de un animal con cierto estmulo manipulando las consecuencias del comportamiento. Los cinco principios de O.C fueron desarrollados por B.F. Skinner. El entrenamiento del Clicker es un subconjunto de O.C, que slo usa refuerzo positivo, la extincin, y en menor grado, el castigo negativo. Consecuencia- El resultado de una accin. Las consecuencias frecuentemente -pero no siempre- afectan la conducta futura, haciendo ms o menos probable que la conducta pueda ocurrir. Los cinco principios de OC describen los resultados potenciales. Criterio- Respuesta especfica, definida por el entrenador en una sesin de entrenamiento. El adiestrador hace clic al momento que el animal logra el criterio

especfico. El criterio no slo puede incluir la conducta fsica sino tambin elementos como la latencia, duracin y distancia. Criterio temporal- Se establece para ensear comportamientos ms complejos al final del entrenamiento. Es de carcter provisorio. No debe abusarse de l pues el animal puede ser renuente a cambiar su conducta si se lo ha reforzado demasiado. Crossover-dog- Perro que ha estado previamente entrenado por un mtodo tradicional que luego se adiestra con el mtodo del clicker. Crossover-trainer- Entrenador que previamente us los mtodos tradicionales para entrenar animales y que ahora entrena con el clicker. Cuatro cuadrantes de O.C- Referencia incorrecta al plan de entrenamiento habitual que ilustra los conceptos de refuerzo y castigo. Esta descripcin est errada de dos maneras. Obvia mencionar la extincin, e implica que los otros principios del O.C son de igual valor en un programa de entrenamiento. El blanco- Algo que se ensea a tocar al animal con alguna parte de su cuerpo. Un blanco es generalmente estacionario; aunque tambin existen blanco mviles (target stick) que se utilizan para ensearles a seguirlos en movimiento. Encadenando hacia atrs - En una sesin de entrenamiento se relaciona el prximo comportamiento al ltimo obtenido y as sucesivamente. Encadenando hacia atrs es una tcnica til para el Principio de Premack. Entrenamiento balanceado- Tipo de entrenamiento que utiliza los cinco principios del OC y un marcador de evento (el clicker) para modificar la conducta. Esta metodologa tambin es conocida como "entrenamiento combinado" . El entrenamiento equilibrado implica cantidades iguales de refuerzo y castigo. Sin embargo, el apresuramiento asociado con el castigo lleva a una opcin de entrenamiento pobre pues se pierde el equilibrio. Entrenamiento de Compulsin o entrenamiento tradicional- El entrenamiento tradicional se caracteriza por moldear o provocar la conducta con el uso del refuerzo negativo y, el castigo positivo para "corregirla". Encadenando- El proceso de combinar las conductas mltiples en una conducta continua con una sola seal.

Entrenamiento con clicker- Trmino acuado por Karen Pryor y definido por ella como un subconjunto de OC que usa refuerzo positivo, extincin, castigo negativo, y un marcador de evento para modificar la conducta. Entrenamiento combinado- Utiliza los cinco principios de OC y una seal como marcador (el clicker) para modificar la conducta. Entrenamiento compulsivo- El estilo tradicional de entrenar perros donde se compele al animal para realizar la conducta y fsicamente se corrige el incumplimiento de esta. Estmulo puente- Marcador de evento que identifica al comportamiento deseado y el lapso que transcurre entre la contestacin y la entrega del refuerzo primario. El clicker es un estmulo puente. Estmulo- Cambio en el ambiente. Si el estmulo no tiene ningn efecto en el animal, es un estmulo neutro. Un estmulo que destaca en el ambiente -otros animales o estmulos medioambientales- es un estmulo positivo. Un estmulo que causa un cambio en el estado del animal -por ejemplo, lo causa para realizar una conducta especfica- es un estmulo negativo Extincin- Debilitar una conducta a travs del no-refuerzo. "Ignorando" la conducta. En la extincin, nada se agrega o quita del ambiente. Si una conducta previamente reforzada no se refuerza, el animal aumentar la intensidad o frecuencia de la conducta en el intento por ganar el refuerzo de nuevo. Despus de estos estallidos, la presentacin de la conducta disminuir. Insensibilizacin- El proceso de aumentar la tolerancia a un estmulo particular aumentando la presencia del estmulo gradualmente. Intervalo fijo- Horario de refuerzo en que el entrenador alienta la primera repuesta correcta despus de un perodo especfico de tiempo por ejemplo, despus de un minuto. Intervalo variable- Horario de refuerzo en que el entrenador refuerza la primera contestacin correcta despus de perodos dismiles de tiempo dentro de un cierto contexto o logro. Cronometrar es una habilidad mecnica y requiere prctica. El entrenador debe poder reconocer las conductas que preceden a la conducta designada para hacer clic en el mismo momento que la elegida ocurre.

La conducta- Algo que un animal hace. La seal- Estmulo que obtiene una conducta. Las seales pueden ser verbales, fsicas (es decir, un signo de la mano), o medioambiental (es decir, una restriccin puede volverse una seal para sentarse si el perro siempre es enseado a asumir esa posicin antes de cruzar un camino). Latencia- Tiempo entre la seal y la respuesta. Con un buen entrenamiento, ese tiempo es cero. Marcador de evento- Signo que marca la conducta deseada al momento que ocurre. El clicker es un marcador de evento. Medios positivos de refuerzo (R+)- Harn que el animal trabaje para consolidar (aumente la frecuencia de) un comportamiento. Por ejemplo, dar al perro un premio para "el sentado" aumentar la probabilidad de que el perro se sentar otra vez. Medios positivos de castigo (P+)- Harn que el animal trabaje para evitar (disminuya la frecuencia de) un comportamiento. Sacar de un tirn a un perro que salta para saludar a la gente es un ejemplo de P+ , usado para suprimir el comportamiento de saltar. Otros ejemplos comunes de P+ incluyen el grito, golpecitos en la nariz, el azote, la descarga elctrica, y las "trampas explosivas camufladas". Medios negativos de refuerzo (R -)- Harn que el animal trabaje para evitar fijar (aumente la frecuencia de) un comportamiento. Un sujetador de orejas, usado tradicionalmente para entrenar "el sostener", es un ejemplo clsico de R -. los sujetadores de orejas sirven para hacer que el perro abra su boca, con lo cual el entrenador inserta el rodillo , entonces para reforzar "el sostener" el rodillo , se quita el sujetador de orejas. Se requiere que un primer estmulo aversivo est aplicado mediante una orden para luego ser quitada. Ningn Marcador de Premio (NRM)- Creado para ser una seal para decir "No, eso no es lo que yo quiero--intenta de nuevo." Se piensa que agrega una seal verbal a la extincin de la perspectiva de OC. Sin embargo, una vez que algo se ha agregado a la situacin, es imposible saber si un cambio ocurri a travs de extincin o castigo. Principio de Premack- Teora que declara que una respuesta ms fuerte reforzar una respuesta ms dbil.

Pryor, Karen- Bilogo, autora y entrenadora de delfines reconocida por acuar el trmino de "entrenamiento del clicker" y popularizar el mtodo con entrenadores de perros. Perodo de entrenamiento- Lapso de tiempo destinado al momento de las sesiones de adiestramiento. Un perodo de entrenamiento puede componerse de sesiones de entrenamiento mltiples. Proporcin del Refuerzo- El nmero de refuerzos medido en un perodo especfico de tiempo. Una proporcin alta de refuerzos es crtica para entrenar exitosamente. Proporcin variable- Horario de refuerzo en el que se refuerza el primer comportamiento correcto despus de nmeros inconstantes de contestaciones correctas. Proporcin fija- Tiempo de refuerzo en que el entrenador premia el primer comportamiento correcto despus de un nmero especfico de contestaciones. Recuperacin espontnea- Caracterstica de la extincin en que una conducta que se pensaba que estaba extinta inexplicablemente reaparece. Si dicha conducta no se refuerza, desaparecer rpidamente. Reforzamiento- Algo por el cual el animal trabajar para obtener. Reforzamiento continuo- El horario ms simple de refuerzo. Cada respuesta deseada se refuerza. Reforzamiento secundario- Refuerzo condicionado. A ste, el animal no lo necesita pero pueden ser iguales o an ms poderosos que un reforzamiento primario. Refuerzo condicionado- Estmulo neutro apareado con un reforzamiento primario hasta que el estmulo neutro asuma las propiedades del primero. El sonido del clicker, despus de ser repetidamente asociado con un premio de comida u otro refuerzo, se vuelve un refuerzo condicionado. Refuerzo diferencial- Algunas respuestas correctas se premian y otras no . Todos los tipos de refuerzo excepto el refuerzo continuo son una clase de refuerzo del diferencial.

Refuerzo primario- Refuerzo que el animal necesita para desarrollarse normalmente. Comida, agua y sexo son reforzadores primarios. Reforzamiento negativo (R-)- Son estmulos aversivos que pueden bloquearse o evitarse modificando la conducta. Tan pronto como se realiza el nuevo comportamiento, el estmulo aversivo cesa, y de este modo el nuevo comportamiento se refuerza. El perro recibe una correccin cuando camina en otra posicin distinta de la de junto a su amo; por lo tanto, caminar junto a su gua es el nico lugar seguro. El que evita la correccin. R - es un aversivo que debe aplicarse primero o debe amenazarse para ser luego quitado. Refuerzo variable- Se refuerza al animal segn un lapso de tiempo. En un intervalo fijo, el entrenador refuerza el primer comportamiento correcto despus de un perodo especfico de tiempo. Por ejemplo, cada minuto. En un intervalo inconstante, el entrenador refuerza la primera respuesta correcta despus de perodos variables dentro de un cierto horario. Con esta tcnica se logra instalar la conducta deseada *. Seal de avance-( KGS)- Seal, verbal o de otra naturaleza, dada en el medio de una conducta para decirle al animal que est realizando correctamente el ejercicio y debe seguir con el resto de la rutina. La seal de avance se emplea frecuentemente en entrenamiento de Agility y otros deportes de obediencia *. Seales de calma- Signos del cuerpo, sutiles, usados por los perros para indicar tensin, evitar la confrontacin y disuadir la agresin. Sesin de entrenamiento- Perodo real de adiestramiento. Su criterio debe permanecer constante durante una sola sesin. Al final de una sesin de entrenamiento, usted evala el progreso del animal y decide si hacer la prxima sesin ms compleja o quedarse al mismo nivel. Skinner, BF- Cientfico que defini los principios del Condicionamiento instrumental. Tiempo variable de refuerzo- (VSR) Tcnicamente, un intervalo inconstante o proporcin inconstante. Sin embargo, la mayora de los entrenadores usan VSR para significar una proporcin inconstante. Three-fer- (se mantiene el vocablo en ingls pues es de comn utilizacin*) El animal tiene que realizar tres conductas correctas para ganar un clic y un premio.

Timing- (idem anterior) La eleccin del momento adecuado para hacer sonar el clicker. Con suerte, el clic debe ocurrir exactamente en el mismo momento que el criterio designado. Two-fer- El animal tiene que realizar dos conductas correctas para ganar un clic y un obsequio.

Algunos ejercicios bsicos con el clicker por Carlos S. Oscar de Urquiza Original en : http://personales.ciudad.com.ar/clickerargentina/ Muchas veces me preguntan cosas tales como: Qu tengo que hacer para mi perro se siente? Cmo logro que se eche?, etc. Preguntas, estas, que se relacionan con mtodos o recetas; como si la tcnica se pareciera a un libro de cocina o a un manual de bricolaje. Y, lamento ser yo el que rompa el encanto pero el clicker es mucho ms que esto y precisamente eso es lo mejor! Pues cada uno crea su propia forma, porque a la hora de ensear, vale todo; eso s, respetemos los principios bsicos y no nos alejemos de esta filosofa de entrenamiento. Para aquellos ansiosos que necesitan de premisas para arrancar, aqu van algunos consejos que hemos dado en llamar: ejercicios bsicos.

Sentarse
En el instante que decidas ponerte a trabajar con tu perro no olvides que ese momento es tuyo y de l. Encuentra el tiempo para que los dos estn tranquilos y libres de distracciones; sobre todo en estos primeros pasos que son los ms importantes para aprender la tcnica y, en la cual tu mascota fijar la idea. Entonces bien, estamos tranquilos con nuestro perro, clicker en mano y premios en un recipiente cercano. Toma un trozo de alimento y acrcalo a su cabeza, naturalmente l se acercar a oler tu mano. Si prefieres lo puedes llevar por encima de su cabeza e incluso tocarla. Haz click en el momento en que se est sentando y no cuando lo haya hecho. Dale el premio. No olvides que el click marca y finaliza el comportamiento. Refuerza por s mismo. Lo que ocurra a continuacin no deber importarte. Es muy probable que se pare para comerlo. No nos interesa. Si no responde al primer intento, no pierdas la paciencia e intntalo nuevamente. Importante, no lo ayudes; no le digas ni ensees lo que tiene que hacer. Nosotros no damos rdenes de antemano al contrario de lo que ocurre en el entrenamiento tradicional. Primero el comportamiento, despus vendr el tiempo de ponerle un nombre a ste. Qu hacer si el perro realiza otro comportamiento como ladrar, saltar o trata de sacar el premio de nuestra mano? La respuesta es muy sencilla: LO IGNORAMOS.

Bien, nuestro perro ya realiz el comportamiento varias veces y lo recompensamos luego de hacer click. Ahora vamos a hacer que se quede en esta posicin por ms tiempo. Una vez que el perro se sienta lo que haremos es retrasar el instante de hacer sonar el clicker. Moveremos nuestra mano, con el premio en ella, delante de su cabeza y si permanece sentado haremos click. Es importante que permanezcas callado para no confundirlo y as aprender que el click finaliza el comportamiento. Cuando lo creas conveniente debers retirar tu mano con el premio de su cabeza y, por ejemplo, llevarla hacia tu espalda. Si permanece sentado click y premio. No importa cuanto tiempo te lleve ensear ste u otro comportamiento. Lo importante es mantener el inters del alumno; por eso las sesiones deben ser cortas, no ms de cinco minutos. Si sobrepasa tus expectativas, fantstico. Prmialo por ello. Si no las cumple, paciencia. Los tiempos son diferentes para cada individuo. Introduciendo la orden Una vez que el perro este ofreciendo libremente el comportamiento, antes de hacer click debers agregar la orden o nombre para ste. Puedes emplear el tradicional sit, sienta, sintate, sentado, etc; o si prefieres - como decimos en esta parte del mundo- sentate. La premisa a cumplir es que debe ser una palabra corta, fcil de pronunciar, que no se confunda con otras y que pueda ser dicha rpidamente. Nombras la palabra, click, premio en este orden. Hasta que la orden desate el comportamiento por s sola y ya no debas usar el clicker ni el premio para lograr que tu perro se siente. Por trmino medio en tres o cuatro sesiones logrars que tu perro logre este sencillo ejercicio. Si dura ms, no desesperes y tenle paciencia.

Aprendiendo a echarse
Con el perro en posicin de sentado pon tu mano cerrada (en la que llevas el premio) delante de su nariz y llvala hacia abajo entre su patas delanteras. Su hocico seguir el movimiento de tu mano y lo ms probable es que se incline hacia atrs y abajo. Click y premio, cuando sus patas empiecen a doblarse. Luego lleva tu mano ms abajo y si te sigue, click y premio. Se levanta, ya dijimos que no nos importa. Sigamos con estos ejercicios hasta lograr que se eche definitivamente. l

comprender que lo que logra el premio ahora, es el echarse y lo har espontneamente. Como en el ejemplo del sentado deberemos introducir la orden una vez que el comportamiento est fijado. Hasta aqu he descrito dos ejercicios bsicos para iniciarnos en esta modalidad de adiestramiento. Es obvio que no son ms que dos recetas y que de ningn modo pretenden ser dogmas a seguir. Simplemente es nuestro humilde aporte al adiestrador novel que est haciendo sus primeras armas en este apasionante mundo. Nuestra pgina est abierta a cada inquietud y sugerencia que se plantee. Finalmente, piensen que nuestras mascotas se merecen nuestro afecto y paciencia, por lo tanto en estos primeros pasos es un material que no debe nunca faltar. Tomen su clickers y... a trabajar!

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