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Leccin 1
Al hacer clic en dicho botn, pasaremos de las propiedades generales del material, a las propiedades del mapa en particular. Para regresar a las propiedades del material, usamos la lista desplegable o e botn (Go to parent).
Las primitivas que se definen por sus dimensiones espaciales X, Y y Z (largo, ancho y alto) se crean en 2 clics. Primero definiendo su proyeccin sobre el plano de apoyo (haciendo clic, arrastrando el ratn para definir la base y soltando) y despus desplazando el cursor, hacia arriba o hacia abajo, para definir su altura y haciendo un segundo clic. Los objetos que se crean en 2 clics son los siguientes: caja (Box), cilindro (Cylinder), toroide (Torus), pirmide (Pyramid), nudo toroide (Torus Knot), onda anillo (RingWave), y manguera (Hose).
Las primitivas que adems de su dimensin espacial requieren de la definicin de otro parmetro, se crean en base a 3 clics. El tercer clic, al igual que el segundo, se realiza despus de desplazar el cursor hacia arriba o hacia abajo. Este grupo est formado por las siguientes primitivas: cono (Cone), tubo (Tube), chafln caja (ChamferBox), chafln cilindro (ChamferCyl), bidn (OilTank), huso (Splinde), extrusin L (L-Ext), gengon (Gengon), extrusin C (C-Ext) y prisma (Prism).
Idea: La forma ms eficaz de conocer las primitivas y sus parmetros es experimentando, modificando sus valores in situ y comprobando los resultados. A tales efectos, cree distintas primitivas, designe el panel Modify, seleccione una primitiva y modifique, uno a uno, todos su parmetros.
Box
Dado lo fcil que resulta crear y editar una primitiva, slo mencionaremos los aspectos que no resultan tan intuitivos. pectos La herramienta Box crea una caja con forma de prisma o de cubo, dependiendo de la opcin elegida en el panel de comandos. Las cajas de base cuadrada se dibujan con la tecla Control pulsada.
Sphere y GeoSphere
Estas esferas difieren en la distribucin y forma de sus polgonos. Como se muestra en la figura es posible crear figura, esferas completas, cortadas en un paralelo o rebanadas en la direccin de los meridianos.
Tipos de esferas.
El uso de las opciones Smooth y Segme permite generar distintos tipos de esferas (suavizadas o poligonales) Segments eras poligonales).
Cono
El cono ofrece las mismas posibilidades del cilindro, con la diferencia que genera el contar con dos radios independientes.
Torus
Un toroide es el objeto que se crea de la revolucin de un crculo alrededor de un eje; por ejemplo: una dona, un anillo o la rueda de una moto. Si tomamos la rueda como referencia, primero se define el radio de la rueda y despus el radio del tubo; este ltimo no puede superar el 50 por ciento del primero. Los tiroides se pueden cortar (Slice) y retorcer (Twist).
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Plane
La primitiva Plane permite crear un plano con distintos valores de segmentacin, que puede ser usado en su estado natural, por ejemplo para crear un suelo, o bien ser editado fcilmente, para crear un terreno o formas ms complejas.
Primitivas extendidas
Varias de las primitivas extendidas se definen por frmulas matemticas y al modificar sus parmetros, su forma cambia de manera increble, logrndose una variedad infinita de objetos. Un ejemplo de ello lo constituye el una nudo toroide (TorusKnot). Se trata de una seccin circular, que se desarrolla a lo largo de una curva . tridimensional. Basta con modificar un solo parmetro: Q, P, Eccentricity o Twist para obtener las restantes Twist, formas de la primera fila. Si modificramos ms de un parmetro, obtendramos las formas de la segunda fila e infinitas ms.
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Si este tipo de toroide se crea siguiendo la direccin de un crculo, en lugar de la curva tridimensio (opciones tridimensional Know y Circle), sus formas tambin seran infinitas. ormas
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Transformaciones
El trmino "transformacin" puede inducirlo a pensar en mutaciones, en objetos que cambian su forma de manera espectacular; pero no es as. En 3ds Max el trmino "transformacin" se relaciona con aspectos ms simples y cotidianos, como lo son: mover, rotar y escalar. Estos tres comandos estn presentes en todas las ples etapas del proyecto, desde el primer objeto que modelamos hasta el ltimo que animamos, desde la transformacin de un objeto completo hasta la edicin de sus componentes internos (pivote, caras, aristas y vrtices).
Mtodos de transformacin
Los mtodos ms usados para transformar objetos son los siguientes: In situ, modificando los Gizmos de transformacin. Modificar los valores de coordenadas en la bar de estado. barra Modificar los valores de la ventana Transform Type-In. Modificar los valores de la ventana Transform Toolbox.
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El tipo de transformacin depende del punto del gizmo seleccionado. Nota: El gizmo de transformacin se puede ocultar y visualizar pulsando la tecla X.
Gizmo mover
El gizmo de movimiento estar visible al ejecutar el comando Move y seleccionar uno o ms objetos. Dicho comando se ejecuta haciendo clic en la herramienta (Select and Move), pulsando la tecla W o haciendo clic con el botn derecho del ratn y seleccionando Move, en el men contextual. Para mover el objeto, primero hay que hacer clic en un eje (para moverlo en una sola direccin) o en uno de los ngulos del triedro (para moverlo en un plano en particular) y despus arrastrar el ratn.
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Gizmo de escala
Max ofrece tres herramientas para escalar, una visible y las otras ocultas. Haciendo clic sobre la herramienta visible y manteniendo pulsado el botn del ratn, se visualizarn las restantes y se podr elegir otra. Las dos primeras, (Select and Uniform Scale) y (Select and Non-uniform Scale) son exactamente iguales cuando se usa el gizmo, pero difieren al momento de asignar valores con exactitud: la primera admite un valor nico que escala el objeto proporcionalmente, en tanto que la segunda admite escalados independientes en cada direccin. El comando (Select and Squash) produce un escalado sin prdida de volumen. Imagine que presiona un globo en direccin perpendicular al plano en el que se apoya, la altura del globo disminuir, pero como el aire no puede escapar, las dimensiones en X e Y se vern incrementadas. Ese es el efecto de este comando.
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Nota: En la ventana Transform Type-In los valores relativos se encuentran a la derecha, bajo el ttulo Offset: World; dichos valores tambin se encuentran en la barra de estado, ubicados a la izquierda de las coordenadas: modo absoluto / modo relativo .
Los valores absolutos de rotacin y de escala se establecen con respecto a los valores originales del objeto; o sea, previo a cualquier transformacin. Por ejemplo, si en el campo de rotacin en X se visualiza el valor 90, significa que respecto a su estado inicial, el objeto fue girado 90 grados (escribiendo 0 en este campo, el objeto regresar a su estado inicial); si en el campo de escala se visualiza el valor 200, significa que el objeto se redujo a la mitad de su tamao original (escribiendo el valor 100 el objeto recuperar su tamao inicial).
Los valores absolutos de posicin establecen la distancia entre el origen del Sistema de Coordenadas Universal (World) y el objeto, ms especficamente su punto de pivote.
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Transform Toolbox
La ventana Transform Toolbox permite alinear el pivote con puntos relevantes del prisma "aparente" que contiene al objeto; para ello es preciso seleccionar el objeto y realizar el siguiente procedimiento: 1. En el men Edit, seleccionar el comando Transform Toolbox. 2. En la seccin Align Pivot, seleccionar una opcin (Min, Max, Center) y hacer clic en el eje a alinear (X,Y,Z).
Otras opciones de este cuadro: Get Muestra dimensiones del objeto. Recoge el tamao del en el eje designado. [Set Size] Asigna la dimensin establecida en Size, en la direccin del eje designado. [Center] traslada el gizmo al centro del objeto. [Origen] traslada el gizmo al origen de coordenadas.
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Nota: Es importante desactivar el botn Affect Pivot Only, de lo contrario, cuando desee mover el objeto no , podr hacerlo y en su lugar mover el pivote.
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Hacer clic en el prisma (objeto que permanecer quieto). Automticamente se abrir el cuadro Align Selection para definir, interactivamente, la alineacin de los dos objetos.
Considerando el plano XY, deseamos que el centro de la tetera coincida con el centro del prisma. A dichos efectos, activar las casillas de verificacin X Position e Y Position, designar las opciones Center en los botones correspondientes a Current Object (objeto que movemos) y a Target object (objeto destino), y por ltimo, hacer clic en el botn Apply. (La tetera se perder dentro del volumen del prisma.
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Considerando el eje Z, deseamos que la superficie inferior de la tetera coincida con la superficie superior del prisma. Activar entonces las casillas de verificacin Z Position, designar la opcin Minimum en Current Object (tetera) y Maximum en Target Object (prisma), y por ltimo, hacer clic en el botn Apply.
Nota: El comando Align tambin nos permite alinear los ejes locales de los objetos y transferir el factor de escala.
Teclas rpidas
E: Rotar R: Scale W: Mover F12: Transformar (Cuadro Transform T Type-In) Alt+A: Alinear
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