Sie sind auf Seite 1von 23

3ds Max Design 2012

para usuarios de AutoCAD

Fernando Montao La Cruz

3ds Max Design 2012 para usuarios de AutoCAD

Leccin 1

3ds Max Design 2012


para usuarios de AutoCAD

Leccin 2: Herramientas de uso frecuente

Contenido de esta leccin:


11 videos / duracin: 2 hs. 7 min. 10 sec. 1 PDF 2 archivos de prcticas (1 DWG + 1 MAX)

En esta leccin aprender a:


Asignar materiales a las caras de los objetos. Realizar ajustes bsicos a un material. Incorporar objetos paramtricos. Transformar objetos: mover, rotar y escalar. Transformar con precisin. Alinear objetos.

Fernando Montao La Cruz | fm@edu-cad.net

3ds Max Design 2012 para usuarios de AutoCAD


Introduccin
En esta leccin nos moveremos dentro de Max, a los efectos de os familiarizarnos con tareas cotidianas; por ejemplo asignar materiales y realizar pequeos ajustes en estos, aadir elementos simples, realizar operaciones booleanas, trabajar con subobjetos, transformar objetos, incorporar elementos decorativos, etc. Pero como la ptica de este curso es complementar a AutoCAD, estas operaciones las realizaremos en el primer diseo del curso de 3D; un modelo en el que falta mucho por hacer. 1.DWG Importaremos el archivo Ej_02-1.DWG y aadiremos una luz Dayligth, para recrear una escena diurna. Cuando la escena se compone de muchos elementos, esto dificulta la seleccin de los mismo y ralentiza las pruebas de Render; en tal caso, podemos seleccionar el o los objetos sobre los que trabajaremos, hacemos clic derecho y designamos que deseamos hacer con ellos: ocultarlos ( ignamos (Hide Selection), aislarlos ( ), (Hide Unselection), bloquearlos para que no se puedan seleccionar en el visor, pero si se visualicen en el render ( (Freeze Selection). Estas opciones podrn se removidas visualizan todo nuevamente (Unhide All), visualizando objetos por su visualizando ), nombre (Unhide by Name) o desbloqueando todo ( ) (Unfreeze All).

Video 1, duracin 5:59 minutos

Fernando Montao La Cruz | fm@edu fm@edu-cad.net

3ds Max Design 2012 para usuarios de AutoCAD

Aplicar materiales por cara


Los materiales asignados en AutoCAD no siempre saldrn bien en Max y muchas veces nos gustar probar nuevos, entonces pulsaremos la letra M para abrir el Editor de materiales y la letra G, para abrir el buscador de materiales. El primer obstculo que se nos presentar es que algunos volmenes, requieren materiales . nos diferentes para sus caras; por ejemplo la cubierta. En tal caso primero debemos seleccionar la cara a del objeto. caso, Seleccionamos el objeto al que le aplicaremos el material, designamos el panel de modificaciones persiana Selection designamos el sub sub-objeto ( hacemos clic en el botn , en la

Polygon), seleccionamos el material que deseamos aplicar y ),

Assign material to selection selection.

Video 2, duracin 5:02 minutos

Edicin bsica de un material


Muchos de los materiales de la biblioteca de Autodesk incluyen mapas (imgenes) que slo se proyectarn en la escena, si se est activado el botn (Show Shaded Material in Viewport). En cada seccin en la que se use un mapa veremos la palabra Image y el n nombre del mapa usado.

Fernando Montao La Cruz | fm@edu fm@edu-cad.net

3ds Max Design 2012 para usuarios de AutoCAD

Al hacer clic en dicho botn, pasaremos de las propiedades generales del material, a las propiedades del mapa en particular. Para regresar a las propiedades del material, usamos la lista desplegable o e botn (Go to parent).

Fernando Montao La Cruz | fm@edu-cad.net

3ds Max Design 2012 para usuarios de AutoCAD


En las propiedades del mapa tendremos persianas para seleccionar otra imagen, modificar sus dimensiones o desplazar la proyeccin sobre el objeto.

Video 3, duracin 5:32 minutos

Video 4, duracin 9:11 minutos

Fernando Montao La Cruz | fm@edu fm@edu-cad.net

3ds Max Design 2012 para usuarios de AutoCAD


Aadir elementos bsicos (Standard Primitives)
Las primitivas bsicas se encuentran en el panel de comandos Create, designando la categora Geometry y seleccionando, en la lista de herramientas desplegable, las sub-categoras Standard Primitives o Extended Primitives. Todas las primitivas se crean con un procedimiento similar y poseen caractersticas comunes; por ejemplo: Reciben un nombre predeterminado, compuesto por un nombre dado al objeto y una numeracin ascendente, por ejemplo: Box01, Box02, Box03, etc. Reciben un color aleatorio. Son objetos paramtricos, lo que significa que un conjunto de parmetros definen sus dimensiones. Por ejemplo, un prisma (Box) se define asignando su largo, ancho y altura; en tanto que una esfera (Sphere) se define determinando su radio. Dichas dimensiones se podrn modificar en cualquier momento desde el panel de comandos Modify, previa seleccin del objeto. Todas las superficies de las primitivas admiten subdivisiones, que se controlan desde los parmetros que incluyen el nombre Segments. Al incrementar el nmero de segmentos, se obtienen superficies curvas ms suaves; pero al incrementar el nmero de polgonos, la visualizacin y la representacin del objeto pueden ser ms lentas. Las superficies planas, como las de un prisma, tambin admiten subdivisiones, pero su finalidad es tener ms libertad y precisin al modificarlos. Las primitivas que generan superficies curvas (esfera, cono, cilindro, tubo y Torus) presentan el parmetro Smooth para suavizar la arista formada por dos planos adyacentes y no requerir de segmentaciones excesivas. Por ejemplo: la superficie un cilindro de 10 caras con Smooth se visualiza mejor que la de otro de 40 caras, pero sin suavizado.

Crear una primitiva


El procedimiento para crear cualquier primitiva es muy simple, intuitivo y requiere de 1 a 3 clics, dependiendo del objeto. Los objetos de tamao proporcional en las 3 direcciones (X,Y,Z) se crean haciendo un clic, arrastrando el cursor para definir sus dimensiones y soltando el botn. Dichos objetos son los siguientes: esfera (Sphere), geoesfera (GeoSphere), tetera (Teapot), poliedro (Hiedra) y plano (Plane).

Fernando Montao La Cruz | fm@edu-cad.net

3ds Max Design 2012 para usuarios de AutoCAD

Las primitivas que se definen por sus dimensiones espaciales X, Y y Z (largo, ancho y alto) se crean en 2 clics. Primero definiendo su proyeccin sobre el plano de apoyo (haciendo clic, arrastrando el ratn para definir la base y soltando) y despus desplazando el cursor, hacia arriba o hacia abajo, para definir su altura y haciendo un segundo clic. Los objetos que se crean en 2 clics son los siguientes: caja (Box), cilindro (Cylinder), toroide (Torus), pirmide (Pyramid), nudo toroide (Torus Knot), onda anillo (RingWave), y manguera (Hose).

Las primitivas que adems de su dimensin espacial requieren de la definicin de otro parmetro, se crean en base a 3 clics. El tercer clic, al igual que el segundo, se realiza despus de desplazar el cursor hacia arriba o hacia abajo. Este grupo est formado por las siguientes primitivas: cono (Cone), tubo (Tube), chafln caja (ChamferBox), chafln cilindro (ChamferCyl), bidn (OilTank), huso (Splinde), extrusin L (L-Ext), gengon (Gengon), extrusin C (C-Ext) y prisma (Prism).

Parmetros de las primitivas


Despus de designar el comando correspondiente a una primitiva, visualizaremos, en el rea inferior del Panel de comandos, todos los parmetros que definen su forma. Dichos parmetros se pueden establecer antes de crear el objeto, inmediatamente despus de haberlo hecho (siempre que no se libere el comando o se ejecute otro) o en el momento que se desee, seleccionando el objeto y usando el panel Modify. Los usuarios principiantes se sentirn ms cmodos estableciendo los parmetros inmediatamente despus de crear el

Fernando Montao La Cruz | fm@edu-cad.net

3ds Max Design 2012 para usuarios de AutoCAD


objeto o desde el panel Modify, dado que los cambios se visualizarn en tiempo real y ser muy sencillo , visualizarn reconocerlos.

Idea: La forma ms eficaz de conocer las primitivas y sus parmetros es experimentando, modificando sus valores in situ y comprobando los resultados. A tales efectos, cree distintas primitivas, designe el panel Modify, seleccione una primitiva y modifique, uno a uno, todos su parmetros.

Box
Dado lo fcil que resulta crear y editar una primitiva, slo mencionaremos los aspectos que no resultan tan intuitivos. pectos La herramienta Box crea una caja con forma de prisma o de cubo, dependiendo de la opcin elegida en el panel de comandos. Las cajas de base cuadrada se dibujan con la tecla Control pulsada.

Sphere y GeoSphere
Estas esferas difieren en la distribucin y forma de sus polgonos. Como se muestra en la figura es posible crear figura, esferas completas, cortadas en un paralelo o rebanadas en la direccin de los meridianos.

Tipos de esferas.
El uso de las opciones Smooth y Segme permite generar distintos tipos de esferas (suavizadas o poligonales) Segments eras poligonales).

Fernando Montao La Cruz | fm@edu fm@edu-cad.net

3ds Max Design 2012 para usuarios de AutoCAD


Cylinder
El ajuste de los parmetros Smooth y Segments genera un cilindro o un prisma de base poligonal.

Cono
El cono ofrece las mismas posibilidades del cilindro, con la diferencia que genera el contar con dos radios independientes.

Torus
Un toroide es el objeto que se crea de la revolucin de un crculo alrededor de un eje; por ejemplo: una dona, un anillo o la rueda de una moto. Si tomamos la rueda como referencia, primero se define el radio de la rueda y despus el radio del tubo; este ltimo no puede superar el 50 por ciento del primero. Los tiroides se pueden cortar (Slice) y retorcer (Twist).

Fernando Montao La Cruz | fm@edu-cad.net

10

3ds Max Design 2012 para usuarios de AutoCAD


Teapot
La tetera tambin cuenta con los parmetros Smooth y Segments, y es posible elegir los componentes que , estarn visibles.

Plane
La primitiva Plane permite crear un plano con distintos valores de segmentacin, que puede ser usado en su estado natural, por ejemplo para crear un suelo, o bien ser editado fcilmente, para crear un terreno o formas ms complejas.

Video 5, duracin 9:36 minutos

Primitivas extendidas
Varias de las primitivas extendidas se definen por frmulas matemticas y al modificar sus parmetros, su forma cambia de manera increble, logrndose una variedad infinita de objetos. Un ejemplo de ello lo constituye el una nudo toroide (TorusKnot). Se trata de una seccin circular, que se desarrolla a lo largo de una curva . tridimensional. Basta con modificar un solo parmetro: Q, P, Eccentricity o Twist para obtener las restantes Twist, formas de la primera fila. Si modificramos ms de un parmetro, obtendramos las formas de la segunda fila e infinitas ms.

Fernando Montao La Cruz | fm@edu fm@edu-cad.net

11

3ds Max Design 2012 para usuarios de AutoCAD

Si este tipo de toroide se crea siguiendo la direccin de un crculo, en lugar de la curva tridimensio (opciones tridimensional Know y Circle), sus formas tambin seran infinitas. ormas

Video 6, duracin 8:02 minutos

Objetos para arquitectura


Si bien 3ds Max no es un programa especializado en el diseo arquitectnico y la mayora de los profesionales de la arquitectura crean sus modelos 3D en otras aplicaciones (Revit, AutoCAD, AutoCAD Architecture, etc.); tambin es verdad que la arquitectura ya no le compete solo a los arquitectos, por ejemplo, la arquitectura est presente en la mayora los video juegos. Para que todos los diseadores puedan crear espacios arquitectnicos, todos 3ds Max ofrece un conjunto de herramientas paramtricas que permiten dibujar muros, puertas, ventanas, escaleras, enrejados y follaje.

Fernando Montao La Cruz | fm@edu fm@edu-cad.net

12

3ds Max Design 2012 para usuarios de AutoCAD


El procedimiento para crear estas primitivas es similar al usado en las primitivas estndar y en las extendidas; primero se crea el objeto en 2 o 3 clics y despus se ajustan los valores de los parmetros. Es posible crear puertas pivotantes, plegables y correderas, y las opciones permiten definir las dimensiones y el nmero de hojas, las dimensiones de los marcos, las dimensiones de los paneles vidriados, etc.

Ventanas de distintos tipos

Fernando Montao La Cruz | fm@edu-cad.net

13

3ds Max Design 2012 para usuarios de AutoCAD


Escaleras de un tramo, en L, en U o en espiral.

Video 7, duracin 10:58 minutos

Transformaciones
El trmino "transformacin" puede inducirlo a pensar en mutaciones, en objetos que cambian su forma de manera espectacular; pero no es as. En 3ds Max el trmino "transformacin" se relaciona con aspectos ms simples y cotidianos, como lo son: mover, rotar y escalar. Estos tres comandos estn presentes en todas las ples etapas del proyecto, desde el primer objeto que modelamos hasta el ltimo que animamos, desde la transformacin de un objeto completo hasta la edicin de sus componentes internos (pivote, caras, aristas y vrtices).

Mtodos de transformacin
Los mtodos ms usados para transformar objetos son los siguientes: In situ, modificando los Gizmos de transformacin. Modificar los valores de coordenadas en la bar de estado. barra Modificar los valores de la ventana Transform Type-In. Modificar los valores de la ventana Transform Toolbox.

Fernando Montao La Cruz | fm@edu fm@edu-cad.net

14

3ds Max Design 2012 para usuarios de AutoCAD


Gizmos de transformacin
Los gizmos de transformacin se visualizan cada vez que seleccionamos las herramientas Mover, Rotar o Escalar, se manipulan usando el ratn y restringen las transformaciones a un solo plano o a un solo eje; por ejemplo: Restringen el movimiento a un solo plano (XY, XZ o YZ) o a un solo eje (X,Y o Z). Permiten rotar en el espacio, en torno a un solo eje (X,Y o Z), o en un plano perpendicular a la vista. Permiten escalar proporcionalmente, hacerlo en un solo plano, afectando dos direcciones (XY, XZ o YZ), o hacerlo en una sola direccin (X,Y o Z).

El tipo de transformacin depende del punto del gizmo seleccionado. Nota: El gizmo de transformacin se puede ocultar y visualizar pulsando la tecla X.

Gizmo mover
El gizmo de movimiento estar visible al ejecutar el comando Move y seleccionar uno o ms objetos. Dicho comando se ejecuta haciendo clic en la herramienta (Select and Move), pulsando la tecla W o haciendo clic con el botn derecho del ratn y seleccionando Move, en el men contextual. Para mover el objeto, primero hay que hacer clic en un eje (para moverlo en una sola direccin) o en uno de los ngulos del triedro (para moverlo en un plano en particular) y despus arrastrar el ratn.

Fernando Montao La Cruz | fm@edu-cad.net

15

3ds Max Design 2012 para usuarios de AutoCAD


Gizmo rotar
El gizmo Rotar se activa al hacer clic en la herramienta (Select and Rotate), al pulsar la tecla E o al hacer clic con el botn derecho del ratn y designar Rotate en el men contextual. El gizmo de rotacin consta de tres rbitas formando una esfera y un crculo de mayor radio. Haciendo clic en una de las tres rbitas y arrastrando el ratn, los objetos rotan sobre uno de sus ejes (X, Y o Z). Haciendo clic en el crculo exterior, los objetos giran sobre un eje perpendicular a la vista actual.

Gizmo de escala
Max ofrece tres herramientas para escalar, una visible y las otras ocultas. Haciendo clic sobre la herramienta visible y manteniendo pulsado el botn del ratn, se visualizarn las restantes y se podr elegir otra. Las dos primeras, (Select and Uniform Scale) y (Select and Non-uniform Scale) son exactamente iguales cuando se usa el gizmo, pero difieren al momento de asignar valores con exactitud: la primera admite un valor nico que escala el objeto proporcionalmente, en tanto que la segunda admite escalados independientes en cada direccin. El comando (Select and Squash) produce un escalado sin prdida de volumen. Imagine que presiona un globo en direccin perpendicular al plano en el que se apoya, la altura del globo disminuir, pero como el aire no puede escapar, las dimensiones en X e Y se vern incrementadas. Ese es el efecto de este comando.

Fernando Montao La Cruz | fm@edu-cad.net

16

3ds Max Design 2012 para usuarios de AutoCAD


El gizmo de Escala se tambin se activa al pulsar la tecla R o al hacer clic con el botn derecho del ratn y designar Scale en el men contextual. Al igual que en los anteriores gizmos, la transformacin puede ser diferente segn el punto en el que se haga clic. Es posible escalarlo proporcionalmente (en las tres direcciones), en un plano (XY, YZ, ZX) o en una sola direccin (X, Y o Z).

Video 8, duracin 7:08 minutos

Transformar con precisin


Si bien muchos diseadores disfrutan modelando libremente y prefieren prescindir de las medidas, para otros diseadores las dimensiones son esenciales. 3ds Max brinda dos mtodos muy sencillos para transformar los objetos con precisin: 1. Modificar los valores de las coordenadas de la barra de estado. 2. Modificar los valores en la ventana Transform Type-In (esta ventana se abre al hacer clic derecho en una herramienta de transformacin o al pulsar la tecla F12).

Valores absolutos y relativos


Las transformaciones de los objetos se establecen en valores absolutos y relativos. Los valores relativos establecen transformaciones en relacin al estado actual del objeto, que siempre ser: 0 (cero) para los comandos mover y rotar, y 100 para escalar, dado que este ltimo hace referencia a un porcentaje. Al ingresar un valor en uno de los cuadros de textos y pulsar la tecla Intro, la transformacin se aplicar al objeto y a continuacin el cuadro de texto recuperar su valor original (0 o 100). Por ejemplo: si designa el comando mover y escribe 20 en el cuadro de texto X, el objeto se desplazar 20 unidades en dicha direccin y nuevamente recuperar el valor 0; si designa el comando escalar y escribe 200 en uno de los campos, el objeto duplicar su tamao y el valor del campo nuevamente ser 100.

Fernando Montao La Cruz | fm@edu-cad.net

17

3ds Max Design 2012 para usuarios de AutoCAD

Nota: En la ventana Transform Type-In los valores relativos se encuentran a la derecha, bajo el ttulo Offset: World; dichos valores tambin se encuentran en la barra de estado, ubicados a la izquierda de las coordenadas: modo absoluto / modo relativo .

Los valores absolutos de rotacin y de escala se establecen con respecto a los valores originales del objeto; o sea, previo a cualquier transformacin. Por ejemplo, si en el campo de rotacin en X se visualiza el valor 90, significa que respecto a su estado inicial, el objeto fue girado 90 grados (escribiendo 0 en este campo, el objeto regresar a su estado inicial); si en el campo de escala se visualiza el valor 200, significa que el objeto se redujo a la mitad de su tamao original (escribiendo el valor 100 el objeto recuperar su tamao inicial).

Los valores absolutos de posicin establecen la distancia entre el origen del Sistema de Coordenadas Universal (World) y el objeto, ms especficamente su punto de pivote.

Fernando Montao La Cruz | fm@edu-cad.net

18

3ds Max Design 2012 para usuarios de AutoCAD


Nota: El pivote de un objeto es el origen de sus coordenadas locales y es donde se ubican sus gizmos de transformacin. Video 9, duracin 9:03 minutos

Alineacin del gizmo de transformacin


Todos los objetos poseen un sistema de coordenadas propio, llamado Local. Dicho sistema est formado por 3 ejes (X,Y,Z) que se cruzan en el pivote del objeto y se orientan, inicialmente, en la misma direccin que los ejes del Sistema de Coordenadas Universal (World). Decimos "inicialmente", ya que despus de rotar el objeto, las direcciones de los ejes dejarn de coincidir; llegado ese momento, el usuario puede elegir cmo desea alinear el gizmo de transformacin. Las opciones son muchas, pero las de aplicacin prctica cotidiana se muestran en la figura 5.13 y se detallan a continuacin: World: Alinea el gizmo de transformacin con la direccin de los ejes del Sistema de Coordenadas Universal. Local: Alinea el gizmo de transformacin con la direccin de los ejes del sistema de coordenadas del objeto. Screen: Alinea el gizmo de transformacin con la pantalla, haciendo coincidir el plano XY con el plano de la pantalla y orientando el eje Z hacia el exterior de la pantalla, en direccin al usuario. View: Esta opcin es un sistema mixto; en las vistas ortogonales o vistas 2D hace coincidir el gizmo de transformacin con el plano de la pantalla y en las vistas 3D, lo hace coincidir con el sistema de coordenadas universal.

Fernando Montao La Cruz | fm@edu-cad.net

19

3ds Max Design 2012 para usuarios de AutoCAD


Transformacin del Pivote del objeto
Todos los objetos poseen un pivote sobre el que se aplican sus transformaciones. De forma predeterminada, el pivote est en el centro de la base del objeto y en algunas excepciones, est en el centro de su volumen (esferas, toroides y otros). Cuando la ubicacin predeterminada no sea la ideal, podremos recurrir a dos procedimientos para modificarla: usar la ventana Transform Toolbox o ajustarla manualmente.

Transform Toolbox
La ventana Transform Toolbox permite alinear el pivote con puntos relevantes del prisma "aparente" que contiene al objeto; para ello es preciso seleccionar el objeto y realizar el siguiente procedimiento: 1. En el men Edit, seleccionar el comando Transform Toolbox. 2. En la seccin Align Pivot, seleccionar una opcin (Min, Max, Center) y hacer clic en el eje a alinear (X,Y,Z).

Otras opciones de este cuadro: Get Muestra dimensiones del objeto. Recoge el tamao del en el eje designado. [Set Size] Asigna la dimensin establecida en Size, en la direccin del eje designado. [Center] traslada el gizmo al centro del objeto. [Origen] traslada el gizmo al origen de coordenadas.

Nota: Las rotaciones conviene realizarlas en vistas ortogonales.

Fernando Montao La Cruz | fm@edu-cad.net

20

3ds Max Design 2012 para usuarios de AutoCAD


Ajuste manual
Si el pivote debe estar en un punto que no se corresponde con las opciones de la ventana Transform Toolbox, tendremos que fijarlo manualmente. El procedimiento para hacerlo es el siguiente: 1. 2. 3. 4. 5. Seleccionar el objeto en la vista que le sea ms cmoda (preferentemente una vista 2D). (preferentemente Panel de comandos Hirarchy Hirarchy>ficha Pivot>persiana Adjust Pivot. Hacer clic en el botn Affect Pivot Only. (El gizmo de transformacin cambiar de aspecto.) Only. Usar las herramientas mover y rotar para designar la nueva ubicacin del pivote. Desactivar la opcin Affect Pivot Only haciendo un nuevo clic en el botn. Only,

Nota: Es importante desactivar el botn Affect Pivot Only, de lo contrario, cuando desee mover el objeto no , podr hacerlo y en su lugar mover el pivote.

Video 10, duracin 10:04 minutos

Fernando Montao La Cruz | fm@edu fm@edu-cad.net

21

3ds Max Design 2012 para usuarios de AutoCAD


Alinear objetos
El comando Align se utiliza para alinear, de forma interactiva, grupos de objetos entre s. (Tambin lo usaremos para alinear los componentes internos de la geometra: vrtices, aristas y caras.) Centrar una tetera sobre un prisma nos ayudar a conocer este comando. Seleccionar el objeto a mover (la tetera).

Hacer clic en la herramienta

(Align), ubicada en la barra de herramientas principal o pulsar las teclas Alt-A.

Hacer clic en el prisma (objeto que permanecer quieto). Automticamente se abrir el cuadro Align Selection para definir, interactivamente, la alineacin de los dos objetos.

Considerando el plano XY, deseamos que el centro de la tetera coincida con el centro del prisma. A dichos efectos, activar las casillas de verificacin X Position e Y Position, designar las opciones Center en los botones correspondientes a Current Object (objeto que movemos) y a Target object (objeto destino), y por ltimo, hacer clic en el botn Apply. (La tetera se perder dentro del volumen del prisma.

Fernando Montao La Cruz | fm@edu-cad.net

22

3ds Max Design 2012 para usuarios de AutoCAD

Considerando el eje Z, deseamos que la superficie inferior de la tetera coincida con la superficie superior del prisma. Activar entonces las casillas de verificacin Z Position, designar la opcin Minimum en Current Object (tetera) y Maximum en Target Object (prisma), y por ltimo, hacer clic en el botn Apply.

Nota: El comando Align tambin nos permite alinear los ejes locales de los objetos y transferir el factor de escala.

Video 11: duracin 11:06 minutos

Teclas rpidas
E: Rotar R: Scale W: Mover F12: Transformar (Cuadro Transform T Type-In) Alt+A: Alinear

Fernando Montao La Cruz | fm@edu fm@edu-cad.net

23

Das könnte Ihnen auch gefallen